
Anno 117: Pax Romana combineert traditie met innovatie en omarmt een multicultureel Rome

Manuel Reinher, Creative Director van Anno 117: Pax Romana, was er niet altijd van overtuigd dat Rome een goede match was voor deze genre-overschrijdende strategieserie.
Al bijna 30 jaar lang geeft de Anno-serie spelers de mogelijkheid om beschavingen op te bouwen en te veroveren door een mix van real-time strategy, diplomatie, oorlog, stedenbouwen en economische simulatie te cultiveren. Voor veel spelers leek een game dat zich afspeelde op het hoogtepunt van de macht van het Romeinse Rijk volgens Reinher een logische keuze, een volkomen logische setting voor wat hij omschrijft als een 'bouwgame'.
Anno 117: Pax Romana is de eerste game in de serie die werd uitgebracht tijdens Reinhers periode als Creative Director, een positie die hij bereikte na meer dan tien jaar bij Ubisoft te hebben gewerkt. En vanaf zijn nieuwe plek was er iets aan het oude rijk dat hem steeds weer aan het denken zette.
"Ik denk dat ik één van de weinige jongens was die in het begin niet in Rome wilde werken juist omdat het zo'n voor de hand liggende keuze was", vertelt Reinher aan de Epic Games Store. "Ik dacht er altijd over na dat er al zoveel games, films en strips over gaan. Is er iets nieuws? Hoe pakken wij deze supericonische setting aan? Dus in het begin was het niet zo makkelijk, want op papier is alles perfect. Maar wat maakt het interessant?"
Om de interessante invalshoek te vinden, doken Reinher en het ontwikkelingsteam van Ubisoft in de geschiedenisboeken, deden ze hun onderzoek en bepaalden ze het potentieel van één al veel verkende omgeving. Het product van hun inspanningen zal later deze week, op 12 november, in de Epic Games Store verschijnen. We spraken met Reinher over wat hem overtuigde, wat een Anno-game maakt, en hoe de makers oude ideeën verfijnen en uitbreiden, terwijl ze tegelijkertijd het goede doen voor de fans die deze geliefde serie in leven houden.
Anno definiëren
Reinher heeft de afgelopen 20 jaar in de videogame-industrie gewerkt, waarvan bijna 13 jaar bij Ubisoft, met de Anno-serie als zijn exclusieve focus, eerst als Senior Lead Artist en daarna als Game Director. Dat plaatst hem in een unieke positie om niet alleen het genre van strategiegames te begrijpen en uit te leggen, maar ook de specifieke benadering van Anno van top-down stedenbouwers.
Of ze zich nu afspelen in de Industriële Revolutie (zoals het goed ontvangen deel uit 2019 Anno 1800) of in een fantasierijke toekomst zoals Anno 2070 en Anno 2205, Reinher ziet duidelijke overeenkomsten tussen wat hij de 'premier builder game' ('toonaangevende bouwgame') noemt.

"Als we het over de game zelf hebben, over de componenten die we definiëren, zien we vier pijlers", zegt hij. "De eerste pijler is dat het om stedenbouwen gaat. Dus Anno is meestal als een leeg canvas. Het is een sandbox-ervaring en je begint op een leeg eiland, dus ruimtebeheer speelt ook een rol. En dan begin je met het bouwen van de stad van je dromen. Hoe je het bouwt, hangt grotendeels van jou af. Je kunt dus een mooie stad bouwen, een efficiënte stad, of je kan een stad bouwen voor de archieven. Dat hangt helemaal van jou af."
We hebben eerder dit jaar een paar uur hands-on Anno 117: Pax Romana gespeeld (en zijn blut geraakt), en hebben deze sandbox met eigen ogen kunnen bekijken. Je speelt als een Romeinse gouverneur die door de keizer is gestuurd om nieuwe gebieden te veroveren en te koloniseren. Je begint (precies zoals Reinher het beschreef) met een leeg canvas en kiest de plek waar je alles wilt neerzetten, van onverharde wegen tot villa's, houtzagerijen en heidense gebedshuizen. Je opties zijn nog uitgebreider dan voorheen, omdat Anno 117: Pax Romana voor het eerst in de serie de gebruikelijke horizontale en verticale assen voor de plaatsing van wegen en gebouwen uitbreidt met diagonale lijnen.
Dan komt de economie, die door Anno stroomt net als de handel op de Romeinse wegen.
"Je bouwt dus productieketens op, je zet handelsroutes op en dit deel is echt heel diepgaand", zegt Reinher. "Er zijn veel dingen die je kan onderzoeken en behoeften waarin je je mensen kan voorzien."
Uit dat fundament vloeien de 4X-elementen voort, die je doorgaans vindt in strategiegames zoals Sid Meier's Civilization en Sins of a Solar Empire, waarmee spelers kunnen verkennen (eXplore), uitbreiden (eXpand), uitbuiten (eXploit) en uitroeien (eXterminate).

"Wij combineren dit alles met 4X-elementen. We hebben verkenning. Wij hebben diplomatie. Er is ook oorlogvoering in de game, hoewel oorlogvoering niet centraal staat in een Anno-game. "Maar het is altijd (tot op zekere hoogte) onderdeel geweest van de serie", vertelt Reinher.
"En we proberen dit alles in een echt meeslepende wereld te verpakken", vervolgt hij. "We willen een maatstaf zijn op het gebied van beeld, maar ook op het gebied van geluid en muziek. Wij werken er hard aan om de grenzen op technologisch gebied te verleggen. Maar een onderdeel van de immersieve pijler is ook dat er een verhalende laag aan vastzit. Er is een campagne, er zijn verhaalelementen, enzovoort."
Toen Reinher aan Anno 117: Pax Romana begon, wist hij al wat er nodig was om een Anno-game te maken, maar uitzoeken hoe het Romeinse Rijk in dat plaatje zou passen zonder afgeleid te worden, werd één van de belangrijkste taken.
Alle wegen leiden naar Rome
Vrede en onderzoek zorgden ervoor dat Manuel Reinher enthousiast werd over het idee om de game in Rome te laten afspelen.
"In het begin doen we veel onderzoek", zegt hij. "We hebben ons echt verdiept in de hele potentiële setting, en we ontdekten de tijd van de Pax Romana, de Romeinse Vrede."

Reinher doelt daarmee op de twee eeuwen durende periode van relatieve vrede, stabiliteit en expansie in het Romeinse Rijk: de periode waaraan de game zijn naam ontleent. Het genoemde jaar 117 was ongeveer het hoogtepunt van de Pax Romana en het Romeinse Keizerrijk, toen het over ongeveer een derde van de wereldbevolking heerste.
Maar het waren niet zozeer de spierballen en macht van het keizerlijke Rome die de doorslag gaven voor Reinher. Het waren de culturele mogelijkheden die iets dat al een miljoen keer gedaan was, in iets nieuws veranderden.
"We hebben de lens of de invalshoek bepaald waarmee we naar dit tijdperk wilden kijken via de verschillende provincies en de verschillende culturen die deel uitmaakten van de gouden eeuw van Rome", vertelt hij. "Toen we eenmaal deze nieuwe invalshoek hadden geïdentificeerd (dit onvertelde verhaal van het multiculturele Rome, en hoe Rome erin slaagde het rijk meer dan tweehonderd jaar bij elkaar te houden) was dat het interessante perspectief waar we echt enthousiast van werden. En als je je eenmaal op zoiets richt, zijn daar wel wat consequenties aan verbonden."
Nergens is dit 'multiculturele Rome' duidelijker zichtbaar dan in de twee provincies van Anno 117: Pax Romana. De eerste zal spelers waarschijnlijk bekend voorkomen, omdat Latium feitelijk het oude Italië is. De andere is Albion, het Keltische wetland aan de rand van het rijk. Dit is minder bekend terrein voor een strategiegame over het oude Rome, maar past er net zo goed in.

"We proberen de fantasie waar te maken, maar we hebben ook een aantal verrassingen in petto om de gevestigde verwachtingen te doorbreken", zegt Reinher. "Daarom hebben we bijvoorbeeld Albion als opvallend contrast met de door Italië geïnspireerde Latium-wereld om wat spanning te creëren en iets nieuws te brengen in dit vertrouwde, bekende tijdperk."
Veel van wat Anno 117: Pax Romana werd, vloeide voort uit die beslissing om delen van de game te verplaatsen weg van het Rome waarmee de spelers al bekend waren. Dat proces begon met de terugkeer van landgevechten in de serie, inclusief infanterie-, afstands-, cavalerie- en artillerie-eenheden, naast de gebruikelijke zeeslagen.
Landgebonden oorlogsvoering is de afgelopen tien jaar opvallend afwezig geweest in de serie, nadat het in de vroege Anno-games een beetje een ergernis was geworden voor spelers. Ubisoft had aanvankelijk het plan om het mechanisme nieuw leven in te blazen in de Anno 1800 uit 2019, maar besloot later om zich te concentreren op het herontwerpen van zeeslagen. Voor een game over het bouwen van Rome heb je echter een Romeins legioen nodig dat je als speler kunt aanvoeren.
"Voor ons was het vanaf het begin duidelijk: als we daarheen gaan, moeten we ook weer landgevechten introduceren om de volledige fantasie waar te maken", vertelt Reinher. "Want dat was ook duidelijk: als we het doen, willen we het goed doen, zodat je krijgt wat je verwacht. Ja, er moet een amfitheater komen. Ja, we hebben aquaducten nodig met bijbehorende gameplay-functies. Ik denk dat dit voorbeelden zijn die heel makkelijk te volgen zijn. Soms dwingt de omgeving je echt om bepaalde dingen te doen. En gelukkig zijn deze ook heel gemakkelijk te koppelen aan de Anno-mechanica."
De ontwikkeling van Anno door Rome uit te breiden
Volgens Reinher is de kern van Anno nog steeds sterk, en is Anno 117: Pax Romana geen complete heruitvinding van de serie of de decennialange nalatenschap ervan. Maar het biedt spelers wel meer flexibiliteit dan zijn voorgangers, en veel van wat de ontwikkelaars hebben geleerd door Anno 1800 jarenlang uit te breiden na de release, zal bij de lancering in Anno 117: Pax Romana beschikbaar zijn.
"We hebben Anno 1800 heel lang ontwikkeld en uitgebreid, en tijdens dit traject hebben we veel geleerd", zegt hij. "En één ding was bijvoorbeeld dat de vorige Anno's (inclusief Anno 1800) behoorlijk lineair waren en dat is iets dat we willen veranderen. We willen de game meer modulair en meer open maken en meer keuzes toevoegen voor de spelers. Omdat spelers in de vorige Anno's soms tegen een harde muur aanlopen."

Hij gaf een voorbeeld uit Anno 1800, waarin spelers gedwongen werden om na een bepaald punt een nieuw bioom te betreden om verder te komen in de hoofdcampagne. Die beslissing drong spelers een 'vermenigvuldiger van complexiteit' op. In Anno 117: Pax Romana kunnen spelers ervoor kiezen om die extra complexiteit te omarmen of zich te houden aan het bioom dat ze tot nu toe hebben gecultiveerd, zonder zich zorgen te hoeven maken over het vergrendelen van de campagne.
Reinher vertelt ook dat de ontwikkelaars meer tijd dan normaal hebben besteed aan het verfijnen van het begin van Anno 117: Pax Romana, om nieuwe spelers vertrouwd te maken met de inherente complexiteit van het genre. Andere toevoegingen, zoals een actief pauzesysteem (dat alles pauzeert behalve het vermogen van de speler om te bouwen, een blauwdruk te maken of gebouwen te verplaatsen), halen een deel van de tijdsdruk uit de game. Spelers kunnen nu de tijd stilzetten en op hun eigen tempo beslissingen nemen. Dit is het nieuwste voorbeeld van hoe Ubisoft naar spelers heeft geluisterd en veelgevraagde functies heeft geïntegreerd.
Het team zorgde er ook voor dat het makkelijker werd om contact te leggen met andere provincies, zonder dat spelers zich daarheen een weg hoefden te bouwen. Deze stroomlijning van de communicatie tussen provincies biedt ook veelbelovende mogelijkheden voor toekomstige game-content. Bij de lancering omarmt Anno 117: Pax Romana niet alleen Rome, maar ook de verafgelegen delen van het rijk, en de lens die de setting aan Reinher verkocht lijkt nog maar net te beginnen. In een serie die bekendstaat om de ondersteuning en uitbreiding na de release, kun je je de mogelijkheden gemakkelijk voorstellen.
"Ik denk dat er nog zoveel mogelijkheden zijn", zegt Reinher. "Ik bedoel, tot nu toe denken we niet verder dan het eerste jaar en nu moeten we de game uitbrengen. We moeten kijken wat mensen ervan vinden en wat ze vragen. Maar ik vind het supersterk. Stel je eens voor, na het einde van het eerste jaar: je hebt een provincie die geïnspireerd is op Italië om de fantasie volledig waar te maken, dan heb je Albion van de Keltische wereld... en vervolgens komt er ook nog Egypte."
"Ik denk dat dit voor een bouwgame een droom is die uitkomt en we zijn erg blij met deze oplossing."
Anno 117: Pax Romana verschijnt op 12 november in de Epic Games Store.