
Anno 117: Pax Romana blander tradisjon med innovasjon og omfavner et flerkulturelt Roma

Anno 117: Pax Romanas kreativt ansvarlig, Manuel Reinher, var ikke alltid overbevist om at Roma var godt egnet for den sjangervridende strategiserien.
I nesten 30 år har Anno-serien latt spillere sivilisere og erobre ved å kultivere en blanding av sanntidsstrategi, diplomati, krig, bybygging og økonomisimulasjon. For mange spillere, ifølge Reinher, er et spill satt til selve storhetstiden til det romerske imperiet en åpenbar match, og en helt logisk setting for det han beskriver som et «byggespill».
Anno 117: Pax Romana er det første spillet i serien som lanseres med Reinher som kreativt ansvarlig, en stilling han fikk etter å ha jobbet i over et tiår hos Ubisoft. Og fra hans syn, var det alltid noe ved det gamle imperiet som fikk ham til å tvile.
«Jeg tror jeg var en av få som ikke ville gå for Roma til å begynne med, fordi det var et så åpenbart valg», forteller Reinher til Epic Games Store. «Jeg tenkte alltid på hvordan det var så mange spill, filmer og tegneserier det allerede var der ute. Finnes det noe nytt? Hvordan tilnærmer vi oss den superikoniske settingen? Så til å begynne med var det ikke så enkelt, fordi på papir var alt perfekt – men hvordan selger vi det?»
For å finne svaret, måtte Reinher og utviklerne hos Ubisoft se til historiebøkene, gjøre egen research og lure frem potensialet fra en godt brukt tidsperiode. Produktet av innsatsen deres ankommer Epic Games Store senere denne uken, 12. november. Vi snakket med Reinher om hva som overbeviste ham, hva som er viktig for et Anno-spill, og hvordan utviklerne finjusterer og bygger på gamle ideer for å ivareta fans som har holdt serien i live.
Definere Anno
Reinher har brukt de siste 20 årene i spillindustrien, med nesten 13 av dem hos Ubisoft med Anno-serien som sitt eksklusive fokusområde, først som ansvarlig kunstutvikler og så spillregissør. Det gir ham en unik stilling til å forstå og forklare ikke bare strategispill-sjangeren, men også Annos særskilte vri på bybygging.
Enten det er satt til den industrielle revolusjonen (som den varmt mottatte 2019-utgivelsen Anno 1800) eller en fantastisk fremtid som Anno 2070 og Anno 2205, så er Reinher rask til å forklare overlappen i det han kaller for et «prima byggespill».

«Når vi snakker om selve spillet – komponentene vi definerer, så ser vi på fire pilarer», forklarer han. «Den første pilaren er basert på bybygging. Derfor er Anno alltid litt som et blankt lerret. Det er en sandkasseopplevelse, og du starter med en tom øy, så plasshåndtering er alltid en greie. Og så starter du å bygge drømmebyen din. Hvordan du bygger den er helt opp til deg. Så du kan bygge en vakker by, en effektiv by eller du kan bygge en by for historiebøkene. Det er helt opp til deg.»
Vi har fått prøvespille Anno 117: Pax Romana (og kjøre alt ned i grusen) tidligere i år, og vi har fått selv se denne sandkassen. Du spiller som en romersk guvernør, sendt av Keiseren for å erobre og kolonisere nye områder. Du starter – akkurat slik Reinher beskriver det – med et blankt lerret, velger plasseringen for alt fra stier til villaer og sagbruk og hus for hedensk tilbedelse. Alternativene er enda mer omfattende enn før, fordi for første gang i serien utvider Anno 117: Pax Romana den vanlige horisontale og vertikale aksen for veier og bygningsplassering med diagonale linjer.
Så kommer økonomien, som flyter gjennom Anno som handel på romerske veier.
«Du bygger produksjonsrekker, du setter opp handelsruter og denne delen er ganske omfattende», forklarer Reinher. «Det er mange ting du kan utforske og behov du kan forsyne for innbyggerne dine.»
Selve fundamentet er laget på 4X-elementene, som du vanligvis finner i strategispill som Sid Meier's Civilization og Sins of a Solar Empire, som lar spillere utforske, utvide, utnytte og utslette (eXplore, eXpand, eXploit og eXterminate).

«Vi kombinerer alle disse med 4X-elementer. Vi har utforskning. Vi har diplomatikk. Det er også krigføring i spillet, selv om krigføring ikke er en del av kjerneopplevelsen til et Anno-spill. Men det har alltid vært – eller alltid vært der – som en del av serien», sier Reinher.
«Og vi prøver å pakke alt dette inn i en innlevelsesrik verden», fortsetter han. «Vi ønsker å sette en standard for grafikk, men også lyd og musikk. Vi jobber hardt med å presse grensene når det kommer til teknologi. Men som en del av innlevelsen er det også historiefortelling knyttet til det hele. Det er en kampanje, det er historieelementer, osv.»
Ved starten av Anno 117: Pax Romana, visste Reinher allerede hva som skulle til for å lage et Anno-spill, men å finne ut hvordan det romerske imperiet skulle passe inn i formen uten å føles som om det kopierte noe annet var den aller første oppgaven.
Alle veier fører til Rom
Fred og forskning fikk Manuel Reinher spent på det å sette spillet i Roma.
«Til å begynne med gjør vi masse forskning», sier han. «Vi graver oss virkelig inn i den potensielle settingen, og vi oppdaget perioden til Pax Romana, den romerske freden.»

Reinher referrerer den to hundre år lange perioden med forholdsvis fred, stabilitet og utvidelse av det romerske imperiet – perioden som spiller henter sitt navn fra. Det titulære året, 117, var ca. toppen av Pax Romana og det romerske imperiet, når det hersket over nesten en tredjedel av verdens befolkning.
Men det var ikke muskelkraften og makten til det romerske imperiet som gjorde det for Reinher. Det var de kulturelle mulighetene som forvandlet noe som allerede har vært gjort millioner av ganger om til noe nytt.
«Vi definerte hvordan vi ønsket å se på denne tidsperioden gjennom de forskjellige provinsene og kulturene som var en del av Roma – den romerske gullalderen», forklarer han. «Så når vi fant ut hva som skulle være denne nye synsvinkelen – denne ufortalte historien til et flerkulturelt Roma, og hvordan Roma greide å holde imperiet samlet i over to hundre år – det var det som var så interessant. Og etter at du har fått det på plass, så er det enkelte konsekvenser knyttet til det.»
Intet sted er dette 'flerkulturelle Roma' tydeligere enn i Anno 117: Pax Romanas to provinser. Den første vil sannsynligvis være kjent for spillere, fordi «Latium» er teknisk sett det gamle Italia. Det andre er «Albion», de keltiske våtmarkene på randen av imperiet – mindre utforsket terreng for et strategispill om det gamle Roma, men fortsatt like sannsynlig.

«Vi prøver å levere vår fantasi, men også la det være noen overraskelser for å bryte de etablerte forventningene», sier Reinher. «Derfor, for eksempel, har vi Albion som en slående kontrast til den Italia-inspirerte verdenen til Latium – for å ha litt spenning og bringe noe nytt til den godt etablerte og kjente tidsperioden.»
Mye av det som har blitt Anno 117: Pax Romana kom fra avgjørelsen om å flytte deler av spillet bort fra de romerske spillerne vi allerede kjenner til. Prosessen starter med at bakkekamper kom tilbake, med bl.a. infanteri, bueskyttere, kavaleri, og artilleri, sammen med de vanlige sjøslagene.
Landbasert krigføring har vært nevneverdig fraværende i serien det siste tiåret etter at det ble en smule brysomt for spillere i de første Anno-spillene. Ubisoft planla opprinnelig å bringe systemet tilbake i 2019s Anno 1800, men valgte senere å fokusere ressursene på å overhale sjøslagene. Til å være et spill om å bygge Roma, så må du ha en romersk legion som spilleren kan kommandere.
«For oss var det tydelig fra starten av: Hvis vi skal dit, må vi bringe tilbake bakkekamper igjen for å levere en fullstendig fantasi», forteller Reinher. «Ettersom dette også var tydelig: Hvis vi gjør det, vil vi at det gjøres riktig så spillerne får alt de forventer seg. Ja, det må være et amfiteater. Ja, vi må ha akvedukter med spillrelaterte funksjoner knyttet til dem. Så disse er, tror jeg, er veldig enkle eksempler på at enkelte ganger tvinger settingen deg til å gjøre spesifikke ting. Og heldigvis ,så er disse veldig enkle å knytte til Anno-systemene.»
Utvikle Anno ved å utvide Roma
Kjernen til Anno forblir sterk, ifølge Reinher, og Anno 117: Pax Romana er ikke en fullstendig nytolking av serien eller dens flere tiår lange ettermæle. Men det byr på mer fleksibilitet enn forgjengerne sine, og mye av det utviklerne har lært fra å utvide Anno 1800 i årevis etter lanseringen er på plass ved lanseringen av Anno 117: Pax Romana.
«Vi utviklet og utvidet Anno 1800 i lang tid, og på veien lærte vi ganske mye», forteller han. «Én ting, f.eks., var at tidligere Anno-spill (inkludert Anno 1800) var ganske lineære, og det er noe vi ville endre på. Vi vil gjøre spillet mer modulært, mer åpent. Og legge til flere valgalternativer for spillerne. Fordi i tidligere Anno-spill, så møtte spillerne ofte veggen ganske hardt.»

Han kom med et eksempel fra Anno 1800, som oppfordret spillere til å gå inn i en ny biom etter et spesifikt fremgangspunkt i spillets hovedhistorie. Avgjørelsen tvang spillere inn i en «multiplikator av kompleksitet». I Anno 117: Pax Romana kan spillere velge å omfavne ekstra kompleksitet eller holde seg til biomen de har kultivert til nå, uten å bekymre seg for å låse seg fast i historien.
Reinher sier også at utviklerne har tilbragt mer tid enn før på å finjustere starten av Anno 117: Pax Romana, for å gjøre det enklere for nye spillere å sette seg inn i seriens kompleksitet. Andre tilskudd, som et aktivt pausesystem – som pauser alt bortsett fra spillerens evne til å bygge, lage arbeidstegninger eller flytte bygninger – fjerner noe av tidspresset fra spillet. Nå kan spillere fryse tiden og ta avgjørelser i eget tempo, som det siste eksempelet på hvordan Ubisoft lyttet til spillere og la til etterlengtede funksjoner.
Teamet har også gjort det enklere å kontakte andre provinser uten at spillere har bygd seg frem dit. Denne strømlinjeformingen av kommunikasjonen mellom provinser byr også på noen lovende muligheter for fremtidig spillinnhold. Ved lanseringen omfavner Anno 117: Pax Romana ikke bare Roma, men også de det store området imperiet dekker, og det fokuset som solgte settingen til Reinher ser ut til å bare være begynnelsen. I en serie kjent for sin støtte og utvidelse etter lanseringen, så er det lett å se for seg mulighetene.
«Jeg tror det er så mange muligheter som fortsatt ligger på bordet», sier Reinher. «For øyeblikket tenker vi ikke utover det første året, og nå må vi lansere spillet. Vi må se hvordan folk liker det og hva de ber om. Men jeg tror det er supersterkt. Bare se for deg ved slutten av år én: Du har en provins inspirert av Italia for å levere fantasien, så har du Albion i den keltiske verdenen … og så har du Egypt.»
«Jeg tenker for at en bybygger, er det en drøm som blir virkelig, og vi er fornøyde med løsningen.»
Anno 117: Pax Romana lanseres på Epic Games Store 12. november.