Aktualności

Anno 117: Pax Romana łączy tradycję z innowacyjnością i prezentuje wielokulturowość Rzymu

D
Dave Tach
10 lis 2025

Manuel Reinher, reżyser kreatywny gry Anno 117: Pax Romana, nie od zawsze wierzył, że Rzym to dobry wybór dla serii gier strategicznych łączących elementy wielu gatunków. 

Przez prawie 30 lat seria Anno dawała graczom możliwość cywilizowania i podbijania poprzez połączenie strategii czasu rzeczywistego, dyplomacji, wojny, budowy miast i symulacji gospodarczej. Według Reinhera wielu graczy uważało, że osadzenie gry w okresie szczytu potęgi Cesarstwa Rzymskiego wydawało się oczywistym wyborem, logicznie idealnym tłem dla tytułu, który według niego jest „grą o budowaniu”. 

Anno 117: Pax Romana to pierwsza gra w serii, której premiera miała miejsce po objęciu przez Reinhera posady reżysera kreatywnego. Do tej roli doszedł po ponad dekadzie pracy w Ubisoft. Z perspektywy swojego nowego, wysokiego, stanowiska, coś w tym starożytnym cesarstwie dawało mu powód do rozmyślań. 

„Myślę, że byłem jedną z osób, które na początku nie chciały Rzymu, ponieważ był to zbyt oczywisty wybór” – powiedział Reinher w rozmowie dla Epic Games Store. „Stale mam na uwadze to, że na rynku jest tak wiele gier, filmów i komiksów. Czy pojawiło się coś nowego? Jakie jest nasze podejście do tego wyjątkowego i kultowego miejsca akcji? Na początku nie było to łatwe, ponieważ na papierze wszystko wyglądało idealnie – ale jaką innowację można tu wprowadzić?”

Aby znaleźć coś, co przyciągnie uwagę graczy, Reinher i jego zespół w Ubisoft sięgnęli po książki historyczne, przeprowadzili badania i pokazali potencjał, który wciąż drzemie w tym sprawdzonym już miejscu. Owoc ich pracy pojawi się w Epic Games Store jeszcze w tym tygodniu: 12 listopada. Rozmawialiśmy z Reinherem na temat tego, co przekonało go do przeniesienia serii do Cesarstwa Rzymskiego; o tym co definiuje grę z serii Anno oraz o sposobach, na które twórcy usprawniają i rozbudowują dawne pomysły, jednocześnie wsłuchując się w głos fanów dbających o swoją ulubioną serię. 
 

Definiowanie Anno


Reinher spędził ostatnie 20 lat na pracy w branży gier wideo, z czego 13 lat przepracował w Ubisoft, gdzie zajmował się wyłącznie serią Anno, najpierw jako starszy artysta, a później w roli reżysera gry. Dzięki temu jest w wyjątkowej pozycji, ponieważ rozumie i potrafi wyjaśnić nie tylko aspekty gier strategicznych jako gatunku, ale również unikalne podejście serii Anno do symulatorów budowania miast z widokiem z góry.

Niezależnie od tego, czy gra toczy się w trakcie rewolucji przemysłowej (jak dobrze przyjęty tytuł z 2019 roku: Anno 1800), czy w fantastycznonaukowej przyszłości: Anno 2070 i Anno 2205, Reinher potrafi szybko opisać wspólne cechy czegoś, co określa „nadrzędną grą o budowaniu”.
Anno 117: Pax Romana 1
„Gdy rozmawialiśmy o samej grze – jej składnikach, które definiujemy – wyróżniamy cztery filary” – powiedział. „Pierwszym filarem jest tematyka budowania miasta. Dlatego gra z serii Anno zwykle wygląda na początku jak puste płótno. To niczym przygoda w piaskownicy. Zaczynasz na pustej wyspie, więc rozsądne zarządzanie przestrzenią również ma znaczenie. I potem przechodzisz do wznoszenia miasta swoich marzeń. Z grubsza to od ciebie zależy, jakie miasto zbudujesz. Możesz wznieść przepiękne miasto, wydajną metropolię lub miasto pobijające każdy możliwy rekord. Decyzja należy do ciebie”.

Spędziliśmy kilka godzin w grze Anno 117: Pax Romana (i niemal zbankrutowaliśmy) na początku tego roku. Mieliśmy wtedy okazję zobaczyć tę piaskownicę na własne oczy. Gracz wciela się w rolę rzymskiego namiestnika, wysłanego przez cesarza z zadaniem podbicia i kolonizacji nowych ziem. Zaczynasz – zgodnie z tym, co powiedział Reinher – na białym płótnie, gdzie możesz wybrać umiejscowienie wszystkiego: od nieutwardzonych dróg do rezydencji, po tartaki i budowle pogańskiego kultu. Twoje możliwości są jeszcze większe niż dotychczas, ponieważ – po raz pierwszy w serii – Anno 117: Pax Romana oferuje budowę dróg i budynków po przekątnej, oprócz standardowych poziomych i pionowych linii. 

Następny element to system gospodarki, który w serii Anno jest rozbudowany niczym rzymskie drogi. 

„Stawiasz więc łańcuchy produkcji, wyznaczasz szlaki handlowe – ta część gry jest wyjątkowo rozwinięta” – powiedział Reinher. „Jest wiele elementów, które można odkryć, i potrzeb poddanych, które należy zaspokoić”. 

Na tym fundamencie powstały 4 EKS, zwykle funkcjonujące w grach strategicznych, jak np. Sid Meier's Civilization i Sins of a Solar Empire, gdzie gracze mogą prowadzić EKSplorację, EKSpansję, EKSploatację i EKSterminację.
Anno 117: Pax Romana 2
„Łączymy to wszystko z elementami 4 EKS. Mamy eksplorację. Mamy dyplomację. W grze jest również aspekt wojenny, chociaż nie jest on rdzenną częścią gry Anno. Ale zawsze – choćby częściowo – występował w serii” – powiedział Reinher.

„I staraliśmy się zamknąć to wszystko w ramach niezwykle wciągającego świata” – mówił dalej. „Chcemy, aby nasza gra wyznaczyła nowy standard, jeśli chodzi o oprawę wizualną, ale również o dźwięk i muzykę. Pracowaliśmy naprawdę ciężko, aby podnieść technologiczną poprzeczkę. Jednak częścią tego filaru, zanurzającego gracza w nasz świat, jest też stworzona warstwa narracyjna. Jest tam kampania, są elementy fabularne, i tak dalej”. 

Zaczynając prace nad Anno 117: Pax Romana, Reinher wiedział już, czego potrzeba do stworzenia gry z serii Anno – ale odkrycie innowacyjnego sposobu, w jaki Cesarstwo Rzymskie wpasuje się w ten schemat, było pierwszym wyzwaniem zawodowym do pokonania. 
 

Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu 


Pokój i badania były powodem, dla którego Manuel Reinher był podekscytowany osadzeniem gry w Rzymie. 

„Na początku przeprowadziliśmy mnóstwo badań” – powiedział. „Cofnęliśmy się daleko w historii tego potencjalnego miejsca akcji, aż odkryliśmy okres Pax Romana (pokoju rzymskiego)”. 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher ma na myśli 200-letni okres względnego spokoju, stabilizacji i ekspansji Cesarstwa Rzymskiego – okres, od którego gra wzięła swój podtytuł. Tytułowy rok 117 to przybliżona data rozkwitu pokoju rzymskiego i Cesarstwa Rzymskiego, gdy pod jego panowaniem znajdowała się jedna trzecia światowej populacji. 

Jednak ostatecznie to nie siła mięśni żołnierzy i potęga Cesarstwa Rzymskiego przekonały Reinhera. Powodem były możliwości kulturowe, dzięki którym to, co było już wykorzystane tysiące razy, mogło zyskać nowe oblicze. 

„Określiliśmy perspektywę i punkt widzenia, za pośrednictwem których chcieliśmy spojrzeć na tę epokę. Oczywiście przez pryzmat różnych prowincji i kultur, które były częścią Rzymu u szczytu jego potęgi – złotego wieku Rzymu” – powiedział. „Gdy już mieliśmy wyznaczony ten punkt widzenia – nieopowiedzianą historię wielokulturowego Rzymu o tym, jak zdołano utrzymać spójne cesarstwo przez ponad dwieście lat – wiedzieliśmy, że trafiliśmy na ciekawe podejście, które obudziło w nas sporą dawkę ekscytacji. I kiedy zdecydujesz się już na coś takiego, wiążą się z tym konkretne konsekwencje”. 

Najbardziej widocznym aspektem „wielokulturowego Rzymu” w grze Anno 117: Pax Romana są dwie prowincje. Pierwsza z nich będzie znajomym widokiem dla graczy, ponieważ Latium to w gruncie rzeczy starożytne Włochy. Drugą jest Albion, celtyckie mokradła na skraju cesarstwa – mniej znane terytorium w kontekście gier strategicznych niż starożytny Rzym, ale równie obiecujące. 
Anno 117: Pax Romana 4
„Chcemy zapewnić fantastyczną rozgrywkę, ale jednocześnie kilka niespodzianek, które przełamią utarte schematy” – powiedział Reinher. „Właśnie dlatego dodaliśmy Albion, dla ogromnego kontrastu wobec inspirowanego Włochami obszaru Latium – żeby wprowadzić napięcie i wnieść powiew świeżości do ugruntowanej, dobrze znanej epoki”.

Wiele elementów, które trafiło do gry Anno 117: Pax Romana, jest efektem decyzji, aby część gry toczyła się z dala od Rzymu w celu wprowadzenia graczy na nieznane wody. Początkiem tego procesu było przywrócenie do serii walk lądowych (w tym jednostek piechoty, dystansowych, kawalerii i artyleryjskich), oprócz standardowych bitew morskich. 

Walki toczone na lądzie były nieobecne w serii w ciągu ostatniej dekady, ponieważ w pewnym sensie stały się dla graczy powodem frustracji w początkowych grach z serii Anno. Ubisoft początkowo planował przywrócić tę mechanikę w 2019 roku w Anno 1800, ale później podjął decyzję o przeniesieniu zasobów do pracy nad aktualizacją walk morskich. Jednak w grze o budowaniu Rzymu nieodzowny jest rzymski legion, którym można dowodzić.  

„Dla nas było to jasne od samego początku: jeśli obierzemy ten kierunek, musimy przywrócić walkę na lądzie, aby w pełni odwzorować realia wojny” – powiedział Reinher. „To też było jasne: jeśli to zrobimy, chcemy to zrobić porządnie, aby gracze otrzymali wszystko, czego oczekują. Nie mogło obejść się bez amfiteatru. Musieliśmy zaprogramować akwedukty, które spełniają odpowiednią rolę w rozgrywce. Są to, według mnie, bardzo namacalne przykłady tego, że czasami miejsce osadzenia akcji obliguje cię do pewnych rzeczy. Na szczęście te elementy można bardzo łatwo połączyć z mechanikami w grach Anno”.
 

Rozwój Anno poprzez rozbudowę Rzymu


Według Reinhera sedno serii Anno pozostaje bez zmian. Anno 117: Pax Romana nie ingeruje w podstawy serii ani jej dziesięcioletnie dziedzictwo. Tytuł zapewnia jednak graczom większą elastyczność niż w poprzednich odsłonach serii. Wiele z tego, czego developerzy nauczyli się na przestrzeni lat podczas prac nad Anno 1800, będzie widoczne w Anno 117: Pax Romana w dniu premiery. 

„Pracujemy nad Anno 1800 od długiego czasu i podczas tej podróży wiele się nauczyliśmy” – powiedział Reinher. „Na przykład jedną rzeczą, którą chcieliśmy zmienić, była stosunkowa liniowość poprzednich gier Anno (w tym Anno 1800). Chcieliśmy, aby gra była bardziej modułowa, bardziej otwarta. I dawała graczom więcej możliwości wyboru. Ponieważ w poprzednich odsłonach serii Anno czasami gracze trafiali na ślepy zaułek”. 
Anno 117: Pax Romana 5
Przedstawił przykład gry Anno 1800, gdzie gracze musieli przejść do nowego biomu po przekroczeniu pewnego punktu w kampanii głównej. Decyzja ta spotęgowała „wskaźnik złożoności”. W Anno 117: Pax Romana gracze mogą zaakceptować tę dodatkową złożoność lub trzymać się kultywowanego biomu bez obaw o utknięcie w kampanii.

Reinher mówił też, że developerzy poświęcili więcej czasu niż zwykle na dopieszczanie początku Anno 117: Pax Romana, aby nowi gracze mogli łatwiej zrozumieć zawiłości tego gatunku. Inne dodatki, takie jak system aktywnej pauzy – który zatrzymuje wszystko, oprócz zdolności bohatera do budowania, projektowania lub przesuwania budowli – usuwają z gry trochę presji. Gracze mogą teraz zatrzymać czas i podejmować decyzje we własnym tempie. Niedawny przykład pokazuje, że Ubisoft posłuchał graczy i zaimplementował długo wyczekiwane funkcje. 

Zespół poprawił też sposób komunikowania się z innymi prowincjami bez konieczności poprowadzenia do nich drogi. Usprawnienie komunikacji między prowincjami kryje też obiecujące możliwości dla przyszłej zawartości gry. W dniu premiery treść gry Anno 117: Pax Romana obejmuje nie tylko Rzym, ale też odległe zakątki Cesarstwa. Perspektywa, dzięki której Reinher zainteresował się tym miejscem akcji, to dopiero początek. Dla serii, znanej ze wsparcia i dodatków po premierze, łatwo sobie wyobrazić wachlarz możliwości. 

„Myślę, że wciąż można rozważyć wiele atrakcyjnych opcji” – powiedział Reinher. „Chodzi mi o to, że nie wybiegamy jeszcze myślami dalej niż na rok do przodu. Teraz musimy skupić się na wydaniu gry. Musimy sprawdzić reakcje odbiorców i zebrać ich opinie. Sądzę jednak, że gra jest bardzo solidna. Wyobraź sobie następującą sytuację po roku od premiery: jest prowincja, inspirowana Włochami, która w pełni spełnia marzenie zarządzania miastem, potem pojawia się Albion, centrum celtyckiego świata, następnie… Egipt”.

„Myślę, że dla twórców gry o budowaniu jest to spełnienie marzeń. Jesteśmy bardzo szczęśliwi z tego rozwiązania”.

Gra Anno 117: Pax Romana ukaże się 12 listopada w Epic Games Store.