
Anno 117: Pax Romana combina tradição e inovação e celebra uma Roma multicultural

O diretor criativo de Anno 117: Pax Romana, Manuel Reinher, nem sempre acreditou que Roma fosse a escolha certa para esta série de estratégia que desafia géneros.
Há quase 30 anos que a série Anno convida os jogadores a civilizar e conquistar, combinando estratégia em tempo real, diplomacia, guerra, construção de cidades e simulação económica. Para muitos jogadores, segundo Reinher, um jogo passado no auge absoluto do poder do Império Romano parecia uma escolha óbvia, um cenário perfeitamente lógico para aquilo que ele descreve como um "jogo de construção".
Anno 117: Pax Romana é o primeiro jogo da série a ser lançado durante o período de Reinher como diretor criativo, um cargo que alcançou depois de mais de uma década a trabalhar na Ubisoft. E, da sua nova perspetiva, havia qualquer coisa naquele antigo império que o deixava hesitante.
"Acho que fui dos poucos que não queria fazer Roma no início, precisamente porque era uma escolha tão óbvia", contou Reinher à Epic Games Store. "Eu pensava sempre que já existiam tantos jogos sobre o tema, tantos filmes, tantas bandas desenhadas. Haveria realmente algo de novo? Qual seria a nossa abordagem para este cenário tão icónico? Por isso, no início, não foi assim tão simples, porque, em teoria, tudo parecia perfeito… mas qual seria o chamariz?"
Para encontrarem esse chamariz, Reinher e a equipa de programadores da Ubisoft mergulharam nos livros de História, fizeram uma extensa pesquisa e exploraram o potencial de um cenário já tão explorado. O resultado desse trabalho chega à Epic Games Store esta semana, a 12 de novembro. Falámos com Reinher sobre o que o fez mudar de ideias, o que define um jogo Anno e de que forma os seus criadores aperfeiçoam e expandem ideias antigas, mantendo-se fiéis aos fãs que mantêm viva esta série tão acarinhada.
O que define Anno
Reinher trabalha na indústria dos videojogos há 20 anos, dos quais quase 13 foram dedicados exclusivamente à série Anno na Ubisoft, primeiro como artista principal sénior, depois como diretor de jogos. Isso coloca-o numa posição única para compreender e explicar não apenas o género do jogo de estratégia, mas também a abordagem muito própria que Anno tem à construção de cidades vista de cima.
Quer se passe na Revolução Industrial (como o aclamado Anno 1800 de 2019), quer se passe num futuro fantástico como o Anno 2070 e o Anno 2205, Reinher descreve rapidamente os elementos comuns daquilo a que chama de "jogo de construção por excelência".

"Quando falamos do próprio jogo — dos elementos que o definem — vemos quatro pilares", explicou. "O primeiro pilar é a construção de cidades. Normalmente, Anno começa sempre como uma tela em branco. É uma experiência sandbox, e começas numa ilha deserta, por isso, a gestão do espaço é também um elemento fundamental. E depois começas a construir a cidade dos teus sonhos. A forma como a constróis depende sobretudo de ti. Por isso, podes criar uma cidade bonita, uma cidade eficiente ou uma cidade digna de recordes. A escolha é mesmo tua."
Este ano, passámos algumas horas a jogar (e a ficar falidos em) Anno 117: Pax Romana e pudemos ver, por nós próprios, esta sandbox. Jogas como um governador romano enviado pelo imperador para capturar e colonizar novas terras. Começas — exatamente como Reinher descreveu — com uma tela em branco, escolhendo o posicionamento de tudo: das estradas de terra batida às vilas, das serrações aos templos dedicados ao culto pagão. As tuas opções são ainda mais amplas do que antes: pela primeira vez na série, Anno 117: Pax Romana expande os habituais eixos horizontal e vertical das estradas e edifícios, permitindo agora construções na diagonal.
Depois vem a economia, que flui através de Anno como o comércio pelas estradas romanas.
"Crias cadeias de produção, estabeleces rotas comerciais, e esta parte é realmente complexa", disse Reinher. "Há imensas coisas para explorar e inúmeras necessidades que podes proporcionar ao teu povo."
A partir dessa base surgem os elementos 4X, normalmente associados a jogos de estratégia como Sid Meier's Civilization e Sins of a Solar Empire, que permitem aos jogadores eXplorar terreno, eXpandir, eXplorar recursos e eXterminar.

"Combinamos tudo isto com elementos 4X. Temos exploração. Temos diplomacia. Também existe guerra no jogo, embora a guerra não seja o foco principal da experiência de um jogo Anno. Mas sempre foi — ou, pelo menos, até certo ponto, tem sido — parte integrante da série", explicou Reinher.
"E tentamos envolver tudo isto num mundo verdadeiramente imersivo", continuou. "Queremos ser uma referência, não só em termos visuais, mas também no áudio e na música. Trabalhamos arduamente para redefinir os limites da tecnologia. Mas o pilar da imersão também inclui uma componente narrativa. Existe uma campanha, há elementos de história e muito mais."
No início de Anno 117: Pax Romana, Reinher já sabia o que era necessário para criar um verdadeiro jogo Anno, mas perceber como o Império Romano se encaixaria nessa fórmula, sem cair na repetição, foi uma das primeiras prioridades.
Todos os caminhos vão dar a Roma
A paz e a investigação deixaram Manuel Reinher entusiasmado com a ideia de situar o jogo em Roma.
"No início fazemos muita pesquisa", afirmou. "Exploramos a fundo todo o potencial do cenário e descobrimos o período da Pax Romana, a Paz Romana."

Reinher refere-se ao período de cerca de dois séculos de relativa paz, estabilidade e expansão no Império Romano — o período que dá nome ao jogo. O ano titular, 117, marca o auge aproximado da Pax Romana e do Império Romano, quando este governava cerca de um terço da população mundial.
Mas não foi propriamente a força bruta nem o poder militar da Roma Imperial que convenceram Reinher. Foram as possibilidades culturais que transformaram algo já feito mil vezes em algo novo.
"Definimos a perspetiva, ou o ângulo, pela qual queríamos olhar para essa época através das diferentes províncias e culturas que faziam parte deste apogeu de Roma — a sua idade de ouro", explicou. "Assim que identificámos esse novo ponto de vista — a história não contada de uma Roma multicultural e de como conseguiu manter o império unido durante mais de duzentos anos — percebemos que tínhamos algo verdadeiramente interessante e entusiasmante. E, claro, quando se descobre algo assim, há sempre consequências a acompanhar essa escolha."
Essa "Roma multicultural" está mais evidente do que nunca nas duas províncias de Anno 117: Pax Romana. A primeira será provavelmente familiar aos jogadores, pois Latium corresponde, na prática, à antiga Itália. A segunda é Albion, as regiões pantanosas celtas na fronteira do império: um território menos explorado por jogos de estratégia sobre a Roma Antiga, mas igualmente plausível.

"Procuramos oferecer toda a fantasia, mas também introduzir surpresas que quebrem as expectativas estabelecidas", afirmou Reinher. "É por isso que, por exemplo, incluímos Albion como um contraste marcante em relação ao mundo Latium, inspirado na Itália, apenas para criar alguma tensão e trazer algo novo a esta era bem estabelecida e conhecida."
Grande parte do que viria a tornar-se Anno 117: Pax Romana nasceu precisamente dessa decisão de afastar o jogo da Roma que os jogadores já conheciam. Esse processo começou com o regresso do combate terrestre à série, incluindo unidades de infantaria, arqueiros, cavalaria e artilharia, a par das habituais batalhas navais.
O combate em terra esteve notoriamente ausente da série durante a última década, depois de se ter tornado um ponto sensível para os jogadores nos primeiros jogos Anno. A Ubisoft chegou a planear ressuscitar essa mecânica no Anno 1800, lançado em 2019, mas acabou por redirecionar os recursos para reformular o combate naval. Contudo, para um jogo centrado na construção de Roma, era essencial permitir aos jogadores comandar uma legião romana.
"Para nós, isso foi evidente desde o início: se íamos por esse caminho, tínhamos de trazer novamente o combate terrestre para concretizar plenamente a fantasia", afirmou Reinher. "E ficou logo claro que, se o íamos fazer, queríamos fazê-lo bem, para que o jogador tivesse exatamente aquilo que espera. Sim, é preciso haver um anfiteatro. Sim, temos de incluir aquedutos com funcionalidades de jogabilidade associadas. Estes são, na minha opinião, exemplos bem fáceis de entender que, por vezes, o próprio cenário nos obriga a implementar certos elementos. E, felizmente, são também elementos que se integram de forma muito natural nas mecânicas típicas de Anno."
Evoluir Anno através da expansão de Roma
Segundo Reinher, o núcleo de Anno continua sólido, e Anno 117: Pax Romana não é uma reinvenção completa da série nem da sua herança de várias décadas. Mas oferece aos jogadores mais flexibilidade do que os títulos anteriores, e grande parte do que os programadores aprenderam ao expandir o Anno 1800 durante anos após o lançamento vai aparecer no Anno 117: Pax Romana logo desde o início.
"Desenvolvemos e acrescentámos conteúdo ao Anno 1800 durante muito tempo e nessa jornada aprendemos bastante", explicou. "Uma das coisas que percebemos, por exemplo, é que os Annos anteriores (incluindo o Anno 1800) eram bastante lineares e isso é algo que queremos mudar. Queremos tornar o jogo mais modular, mais aberto, e oferecer mais opções aos jogadores. Porque, nos Annos anteriores, por vezes os jogadores esbarravam com uma parede intransponível."

Ele deu o exemplo de Anno 1800, que obrigava os jogadores a entrar num novo bioma a partir de determinado ponto para conseguirem progredir na campanha principal. Essa decisão acabou por impor aos jogadores um "multiplicador de complexidade". Em Anno 117: Pax Romana, os jogadores podem optar por abraçar essa complexidade adicional ou permanecer no bioma que desenvolveram até então, sem receio de ficarem bloqueados na campanha.
Reinher explicou ainda que os programadores dedicaram mais tempo do que o habitual a aperfeiçoar o início de Anno 117: Pax Romana, de modo a facilitar a adaptação dos novos jogadores à complexidade natural do género. Outras adições, como o sistema de pausa ativa, que interrompe tudo exceto a capacidade do jogador de construir, planear ou mover edifícios, ajudam a aliviar a pressão do tempo durante o jogo. Agora, os jogadores podem parar o tempo e tomar decisões ao seu próprio ritmo, o mais recente exemplo de como a Ubisoft ouviu os jogadores e incorporou funcionalidades muito solicitadas.
A equipa também simplificou o contacto com outras províncias, sem que os jogadores tivessem de construir o caminho até lá. Esta simplificação da comunicação entre as províncias também oferece algumas possibilidades promissoras para o futuro conteúdo do jogo. No lançamento, Anno 117: Pax Romana abraça não só Roma, mas também as suas regiões mais distantes, e a perspetiva que conquistou Reinher parece ser apenas o começo. Numa série reconhecida pelo forte apoio pós-lançamento e pelas expansões, é fácil imaginar as possibilidades.
"Creio que ainda há imensas opções em cima da mesa", disse Reinher. "Ou seja, por agora, não estamos a pensar além do primeiro ano. Neste momento, precisamos de lançar o jogo. Temos de ver se as pessoas gostam e o que pedem. Mas acredito que o potencial é enorme. Imagina depois do final do primeiro ano: tens uma província inspirada em Itália para realizar a fantasia, depois, tens a Albion do mundo celta... e depois tens o Egito."
"Acho que, para um jogo de construção, é um sonho tornado realidade e estamos muito satisfeitos com o resultado."
Anno 117: Pax Romana chega à Epic Games Store a 12 de novembro.