
Anno 117: Pax Romana combina tradição com inovação e adota uma Roma multicultural

Manuel Reinher, diretor criativo de Anno 117: Pax Romana, nem sempre acreditou que Roma era uma boa opção para a série de estratégia que desafia as classificações de gênero.
Por quase 30 anos, a série Anno tem capacitado jogadores a civilizar e conquistar ao cultivar uma mistura de estratégia em tempo real, diplomacia, guerra, construção de cidades e simulação econômica. Para muitos jogadores, segundo Reinher, um jogo ambientado no ápice absoluto do poder do Império Romano parecia uma escolha óbvia, uma ambientação perfeitamente lógica para o que ele descreve como um "jogo de construção".
Anno 117: Pax Romana é o primeiro jogo da série a ser lançado durante o período de Reinher como diretor criativo, um cargo que alcançou depois de mais de uma década trabalhando na Ubisoft. E, no novo cargo, a questão do antigo império sempre o fez parar para pensar.
"Acho que eu era um dos poucos que não queria adotar Roma no início, porque era tão óbvio!", disse Reinher à Epic Games Store. "Eu sempre pensava no tanto de jogos, filmes e quadrinhos que há por aí. Tem algo realmente novo? Qual será a nossa abordagem para esse cenário supericônico? No começo, não foi nada fácil, porque, no papel, tudo é perfeito. Mas qual vai ser o nosso diferencial?"
Para encontrar o diferencial, Reinher e a equipe de desenvolvimento da Ubisoft consultaram diversos livros de história, fizeram pesquisas e extraíram o potencial máximo de um cenário bastante explorado. O produto desses esforços chegará à Epic Games Store no fim desta semana, em 12 de novembro. Conversamos com Reinher sobre o que fez ele acreditar, no que consiste um jogo Anno e como seus criadores refinam e expandem ideias antigas enquanto fazem a coisa certa pelos fãs que mantêm esta amada série viva.
Definição de Anno
Reinher passou os últimos 20 anos trabalhando na indústria de jogos, quase 13 dos quais na Ubisoft, com foco exclusivo na série Anno, primeiro como artista-chefe sênior e depois como diretor de jogos. Isso o coloca em uma posição única para entender e explicar não apenas o gênero dos jogos de estratégia, mas também a visão específica de Anno sobre os construtores de cidades.
Estejam eles ambientados na Revolução Industrial (como o aclamado lançamento de 2019, Anno 1800) ou em um futuro fantástico (como em Anno 2070 e Anno 2205), Reinher é rápido em descrever os pontos em comum entre o que ele chama de "jogos de construção de primeira".

"Quando falamos sobre o jogo em si, sobre os componentes que definimos, temos quatro pilares", explicou. "O primeiro pilar é a construção de cidades. Em geral, Anno é como uma tela em branco. É uma experiência sandbox, e você começa em uma ilha vazia, então o gerenciamento de espaço também é importante. E então você começa a construir a cidade dos seus sonhos. Você decide como fará isso. Você pode construir uma cidade bonita, uma cidade eficiente, ou uma cidade para marcar a história. Quem decide é você."
Passamos algumas horas testando Anno 117: Pax Romana (e indo a falência!) no início deste ano, e pudemos viver essa experiência sandbox. Você joga como um governante de Roma, enviado pelo Imperador para capturar e colonizar novas terras. Como Reinher descreveu, você começa com uma tela em branco, escolhendo o posicionamento de tudo, de estradas de terra a vilas, serrarias e casas de culto pagão. Suas opções são ainda mais amplas do que antes, porque, pela primeira vez na série, Anno 117: Pax Romana expande os eixos horizontais e verticais de sempre para posicionamentos de estradas e construções com linhas diagonais.
Em seguida, vem a economia, que flui por Anno como o comércio nas ruas de Roma.
"Você cria cadeias de produção, define rotas comerciais, e essa parte é bem aprofundada", comentou Reinher. "Há muitas coisas a explorar e necessidades do povo a atender."
Surgindo dessa base temos os elementos 4X, geralmente encontrados em jogos de estratégia como Sid Meier's Civilization e Sins of a Solar Empire, que dão autonomia para eXplorar, eXpandir eXtrair e eXterminar.

"Combinamos tudo isso com elementos 4X. Temos a exploração. Temos a diplomacia. Também há guerras no jogo, embora a guerra não seja a experiência central de um jogo Anno. Mas sempre foi (até certo ponto) parte da série", afirmou Reinher.
"E tentamos envolver tudo isso em um mundo realmente imersivo", continuou. "Queremos ser uma referência no que diz respeito aos elementos visuais, mas também em termos de áudio e música. Trabalhamos muito para ultrapassar os limites quando o assunto é tecnologia. Além disso, parte do pilar imersivo é uma camada narrativa associada. Há uma campanha, há elementos da história, e assim por diante."
Em Anno 117: Pax Romana, Reinher já sabia o que era necessário para fazer um jogo Anno, mas descobrir como o Império Romano se encaixaria nesses moldes sem ser um trabalho derivativo foi uma das prioridades.
Todas as estradas levam a Roma
A paz e a pesquisa animaram Manuel Reinher em relação à ideia de ambientar o jogo em Roma.
"No começo, fazemos muitas pesquisas", contou. "Nós realmente exploramos todo o potencial da ambientação, e então descobrimos a época da Pax Romana, a paz de Roma."

Reinher refere-se ao período de dois séculos de relativa paz, estabilidade e expansão no Império Romano, período este que deu nome ao jogo. O ano titular de 117 foi o ápice aproximado da Pax Romana e do Império Romano, quando governou cerca de um terço da população mundial.
Mas a força e o poder da Roma Imperial não foram os elementos que convenceram Reinher. Foram as possibilidades culturais que transformaram algo que já foi feito um milhão de vezes em algo novo.
"Definimos as lentes ou o ângulo que queríamos usar para olhar para esta era através das diferentes províncias e culturas que fizeram parte do auge de Roma, da era de ouro de Roma", revelou. "Quando identificamos esse novo ângulo, essa história não contada da Roma multicultural e de como Roma conseguiu manter o império unido por mais de duzentos anos, vimos uma perspectiva interessante que nos deixou muito animados. E quando você se depara com algo assim, há algumas consequências associadas."
As duas províncias de Anno 117: Pax Romana deixam esta "Roma multicultural" mais aparente do que qualquer outro lugar. A primeira provavelmente será familiar para os jogadores, pois o Lácio é, na verdade, a antiga Itália. A outra é Albion, o pantanal celta nas fronteiras do império, um território menos explorado para um jogo de estratégia sobre a Roma antiga, mas igualmente plausível.

"Tentamos entregar a fantasia, mas também temos algumas surpresas para quebrar as expectativas já estabelecidas", contou Reinher. "É por isso que, por exemplo, temos Albion como um contraste marcante com o mundo de inspiração italiana do Lácio, para criar uma tensão e trazer algo novo para essa era já tão estabelecida e conhecida."
Muito do que se tornou o Anno 117: Pax Romana surgiu dessa decisão de mover algumas partes do jogo para longe da Roma que os jogadores já conheciam. Esse processo começou com o retorno do combate terrestre à série, incluindo unidades de infantaria, combate de longo alcance, cavalaria e artilharia, além das batalhas navais de sempre.
A guerra terrestre esteve ausente da série na última década, depois de se tornar uma perturbação para os jogadores nos primeiros jogos da série Anno. A Ubisoft planejou retomar a mecânica no Anno 1800 em 2019, mas acabou concentrando esses recursos na reformulação do combate naval. Mas, para um jogo sobre a construção de Roma, você precisa de uma legião romana para os jogadores comandarem.
"Para nós, ficou claro desde o início: se vamos fazer esta escolha, precisamos trazer de volta o combate terrestre para entregar a fantasia completa", confessou Reinher. "Se formos fazer isso, queremos fazer do jeito certo, para que você receba tudo o que espera. Sim, precisamos ter um anfiteatro. Sim, precisamos ter aquedutos com recursos de jogabilidade. Esses são exemplos muito simples de que, às vezes, o cenário força você a fazer certas coisas. E, felizmente, são elementos muito fáceis de conectar às mecânicas de Anno."
Evolução da série Anno com a expansão de Roma
A essência de Anno segue marcante, de acordo com Reinher, e Anno 117: Pax Romana não é uma reinvenção completa da série ou de seu legado de décadas. No entanto, oferece aos jogadores mais flexibilidade do que seus antecessores, e muito do que os desenvolvedores aprenderam com a expansão do Anno 1800 anos após seu lançamento fará parte do Anno 117: Pax Romana.
"Desenvolvemos e adicionamos coisas ao Anno 1800 por muito tempo e, ao longo dessa jornada, aprendemos muito", afirmou. "Por exemplo, os Annos anteriores (incluindo o Anno 1800) eram bem lineares, e isso é algo que queremos mudar. Queremos deixar o jogo mais modular, mais aberto. E queremos adicionar mais opções para os jogadores. Porque, nos Annos anteriores, às vezes os jogadores se viam num beco sem saída."

Ele deu um exemplo do Anno 1800, que obrigava os jogadores a entrar em um novo bioma após um certo ponto para avançar na campanha principal. Essa decisão forçava um "multiplicador de complexidade" aos jogadores. Em Anno 117: Pax Romana, os jogadores podem optar por adotar essa complexidade adicional ou manter o bioma cultivado até então, sem se preocupar com qualquer bloqueio da campanha.
Reinher também disse que os desenvolvedores passaram mais tempo do que o normal refinando o início de Anno 117: Pax Romana para facilitar a familiarização dos novos jogadores com a complexidade inerente ao gênero. Outras adições, como um sistema de pausa ativa que interrompe tudo, exceto a capacidade do jogador de construir, planejar ou mover edifícios, remove um pouco da pressão de tempo do jogo. Agora os jogadores podem parar o tempo e tomar decisões no próprio ritmo, o exemplo mais recente de como a Ubisoft ouviu os jogadores e incorporou funcionalidades muito solicitadas pela comunidade.
A equipe também facilitou o contato com outras províncias sem que os jogadores tivessem que construir o caminho até lá. Essa simplificação da comunicação entre províncias também traz possibilidades promissoras para futuros conteúdos. No lançamento, Anno 117: Pax Romana trará não apenas Roma, mas as regiões mais distantes do império, e o prisma que convenceu Reinher quanto ao potencial deste cenário parece promissor. Em uma série conhecida por seu suporte pós-lançamento e sua expansão, é bem fácil imaginar as possibilidades.
"Acho que ainda há muitas opções disponíveis", disse Reinher. "Até agora só pensamos no primeiro ano, e precisamos lançar o jogo. Precisamos ver se as pessoas gostam e o que elas nos pedirão. Mas acho que temos algo potente em mãos. Imagine só depois do final do primeiro ano: você tem uma província inspirada na Itália para entregar toda aquela fantasia, depois tem Albion do mundo celta... e depois o Egito.
"Para um jogo de construção, é um sonho que se torna realidade, e estamos muito felizes com esta solução."
Anno 117: Pax Romana será lançado na Epic Games Store em 12 de novembro.