Știri

Anno 117: Pax Romana îmbină tradiția cu inovația și îmbrățișează o Romă multiculturală

D
Dave Tach
10 nov. 2025

Directorul creativ al Anno 117: Pax Romana, Manuel Reinher, nu a fost încrezător că Roma a fost o alegere potrivită pentru seria de strategii care va revoluționa genurile. 

De aproape 30 de ani, seria Anno le-a oferit jucătorilor puterea de a civiliza și cuceri, cultivând un amestec de strategie în timp real, diplomație, război, construire de orașe și simulare economică. Pentru mulți jucători, potrivit lui Reinher, un joc plasat în apogeul absolut al puterii Imperiului Roman părea cea mai bună alegere, un cadru perfect logic pentru ceea ce el descrie ca un „joc de construcții”. 

Anno 117: Pax Romana este primul joc din această serie lansat în timpul mandatului lui Reinher ca director de creație, o poziție pe care a ocupat-o după mai bine de un deceniu de activitate la Ubisoft. Și din noua sa poziție, ceva legat de vechiul imperiu îl făcea mereu să se oprească. 

„Cred că am fost unul dintre puținii care nu doream să facem Roma la început, pentru că se potrivea prea bine”, a declarat Reinher pentru Epic Games Store. „Mă gândeam mereu la cât de multe jocuri există și există filme, benzi desenate.” Este ceva nou? Care este abordarea noastră față de acest decor super-emblematic? La început nu a fost atât de ușor, pentru că, pe hârtie, totul este perfect - dar care este elementul surpriză?”

Pentru a găsi un element surpriză, Reinher și echipa de dezvoltare de la Ubisoft au căutat în cărțile de istorie, au făcut cercetări și au a scos la iveală potențialul unui decor bine-cunoscut. Rezultatul eforturilor lor va ajunge în Epic Games Store la sfârșitul acestei săptămâni, pe 12 noiembrie. Am vorbit cu Reinher despre ce l-a făcut să creadă în proiect, ce definește un joc Anno și cum creatorii săi rafinează și extind idei vechi, făcând totodată ceea ce este corect pentru fanii care mențin în viață această serie îndrăgită. 
 

Definirea Anno


Reinher a petrecut ultimii 20 de ani lucrând în industria jocurilor video, dintre care aproape 13 ani la Ubisoft, concentrându-se exclusiv pe seria Anno, mai întâi ca Artist principal senior și apoi ca Director de joc. Asta îl plasează într-o poziție unică pentru a înțelege și explica nu doar genul jocurilor de strategie, ci și abordarea particulară a lui Anno asupra constructorilor de orașe cu perspectivă de sus. 

Indiferent dacă acțiunea se petrece în timpul Revoluției industriale (cum ar fi jocul bine primit din 2019, Anno 1800), sau într-un viitor fantastic precum Anno 2070 și Anno 2205, Reinher descrie rapid trăsăturile comune pentru ceea ce el numește „jocul de construcție premium”.
Anno 117 Pax Romana 1
„Când vorbim despre jocul în sine – componentele pe care le definim – vedem patru piloni”, a spus el. „Primul pilon se bazează pe construirea orașului. De obicei, Anno este ca o pânză pe care totul începe de la zero. Este o experiență de tip sandbox, iar jocul începe pe o insulă goală, așa încât gestionarea spațiului este un aspect important. Apoi începi să construiești orașul visurilor tale. Modul în care îl construiești depinde în principal de tine. Așadar, poți construi un oraș frumos, un oraș eficient sau poți construi un oraș pentru a doborî recorduri. Depinde doar de tine.”

Am petrecut câteva ore experimentând (și ajungând să dăm faliment) în Anno 117: Pax Romana la începutul acestui an și am avut ocazia să vedem și noi înșine acest sandbox. Joci rolul unui guvernator roman, trimis de împărat pentru a cuceri și coloniza noi teritorii. Începi – exact așa cum a descris Reinher – de la zero, alegând amplasarea tuturor lucrurilor, de la drumuri de pământ la vile, la fabrici de cherestea și lăcașuri de cult păgân. Opțiunile tale sunt și mai extinse decât înainte, deoarece, în premieră pentru serie, Anno 117: Pax Romana adaugă linii diagonale pe lângă axele orizontale și verticale obișnuite pentru plasarea drumurilor și a clădirilor. 

Apoi vine economia, care se desfășoară prin Anno asemenea comerțului pe drumurile romane. 

„Așadar, construiești lanțuri de producție, înființezi rute comerciale, iar această parte este într-adevăr destul de complexă”, a spus Reinher. „Există o mulțime de lucruri pe care le poți explora și nevoi pe care le poți satisface pentru oamenii tăi.” 

Din această fundație reies elementele 4X, întâlnite de obicei în jocuri de strategie precum Sid Meier’s Civilization și Sins of a Solar Empire, care le permit jucătorilor să eXploreze, să se eXtindă, să eXploateze și să eXtermine.
Anno 117: Pax Romana 2
„Combinăm toate acestea cu elementele celor 4X.” Avem explorare. Avem diplomație. Există, de asemenea, război în joc, deși războiul nu este subiectul principal al unui joc Anno. „Dar a făcut întotdeauna, sau a făcut într-o oarecare măsură, parte din serie”, a spus Reinher.

„Și încercăm să îmbinăm toate acestea într-o lume cu adevărat captivantă”, a continuat el. „Vrem să fim un reper când vine vorba de aspectul vizual, dar și de cel audio și muzical.” Chiar muncim din greu pentru a depăși limitele când vine vorba de tehnologie. Dar, de asemenea, o parte captivantă a acestui pilon este faptul că are un strat narativ atașat. Există o campanie, există elemente de poveste și așa mai departe.” 

Înainte de a începe Anno 117: Pax Romana, Reinher știa deja ce era nevoie pentru a crea un joc Anno, dar pentru a-și da seama cum s-ar încadra Imperiul Roman în acest tipar fără să fie convențional, a devenit una dintre primele sale sarcini.
 

Toate drumurile duc la Roma 


Pacea și cercetarea l-au entuziasmat pe Manuel Reinher în privința plasării acțiunii jocului la Roma. 

„La început, am făcut multe cercetări”, a spus el. „Am aprofundat cu adevărat întregul potențial disponibil și am descoperit perioada Pax Romana, a Păcii Romane.” 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher se referă la perioada de două secole de pace, stabilitate și expansiune relativă din timpul Imperiului Roman, perioada din care jocul își trage numele. Anul titlului, 117, a fost aproximativ apogeul Pax Romana și al Imperiului Roman, când acesta guverna aproximativ o treime din populația lumii. 

Dar nu măreția și forța brută a Romei Imperiale au fost cele care au înclinat balanța pentru Reinher. Posibilitățile culturale au transformat ceva ce a fost deja făcut de un milion de ori în ceva nou. 

„Am definit punctul de vedere sau unghiul din care doream să privim această epocă prin prisma diferitelor provincii și a diferitelor culturi care au făcut parte din această măreață Romă, epoca de aur a Romei”, a spus el. „Așadar, odată ce am identificat această nouă perspectivă, această poveste nespusă a Romei multiculturale și a modului în care Roma a reușit să mențină imperiul nefărâmițat timp de mai bine de două sute de ani, aceasta a fost perspectiva interesantă care ne-a entuziasmat cu adevărat.” „Așadar, odată ce te-ai fixat pe așa ceva, există anumite consecințe asociate acestuia.” 

Nicăieri această „Romă multiculturală” nu este mai evidentă decât în ​​cele două provincii ale jocului Anno 117: Pax Romana. Prima va fi probabil familiară jucătorilor, deoarece Latium este practic Italia antică. Cealaltă este Albion, zonele celtice, umede de la marginea imperiului, un teritoriu mai puțin folosit pentru un joc de strategie despre Roma antică, dar la fel de valabil. 
Anno 117: Pax Romana 4
„Încercăm să oferim fantezie, dar avem și câteva surprize care să depășească așteptările deja stabilite”, a spus Reinher. „De aceea, de exemplu, avem Albion ca un contrast izbitor cu lumea din Latium, inspirată de Italia, doar pentru a crea o oarecare tensiune și a aduce ceva nou în această eră bine definită și foarte bine cunoscută.”

O mare parte din ceea ce a devenit Anno 117: Pax Romana provine din decizia de a muta părți ale jocului departe de aspectele cu care erau familiarizați cei care joacă cu Roma. Acest proces a început odată cu întoarcerea în serie a luptelor terestre, cu unități de infanterie, tir la distanță, cavalerie și artilerie, alături de obișnuitele bătălii navale. 

Războiul terestru a lipsit în mod evident din serie în ultimul deceniu, după ce a devenit o oarecare problemă pentru jucătorii din primele jocuri Anno. Inițial, în 2019, Ubisoft plănuise să reînvie mecanica din Anno 1800, dar ulterior a reorientat resursele către reelaborarea luptei navale. Pentru un joc despre construirea Romei, însă, ai nevoie de o legiune romană pe care jucătorii să o poată comanda.  

„Pentru noi, a fost clar de la început: dacă facem asta, trebuie să readucem luptele terestre pentru a livra cu adevărat fantezia completă”, a spus Reinher. „Pentru că acest lucru a fost, de asemenea, clar: Dacă o facem, vrem să o facem corect, astfel încât să obțineți ce vă doriți. Da, trebuie să existe un amfiteatru. Da, trebuie să avem apeducte care să aibă atașată si o funcție în gameplay. Iar acestea sunt, cred, exemple foarte ușor de urmărit, în care uneori contextul te obligă pur și simplu să faci anumite lucruri. Și, din fericire, acestea sunt foarte ușor de conectat la mecanica Anno.”
 

Evoluția Anno prin extinderea Romei


Esența jocului Anno rămâne puternică, potrivit lui Reinher, iar Anno 117: Pax Romana nu este o reinventare completă a seriei sau a istoriei sale de zeci de ani. Însă acesta oferă jucătorilor mai multă flexibilitate decât predecesorii săi, iar multe dintre lucrurile pe care dezvoltatorii le-au învățat din extinderea jocului Anno 1800 pentru ani de zile după lansare vor fi incluse în Anno 117: Pax Romana la lansare. 

„Am dezvoltat și am adăugat elemente noi la Anno 1800 timp îndelungat și, de-a lungul acestei călătorii, am învățat multe”, a spus el. „Și unul din aceste lucruri, de exemplu, a fost că jocurile anterioare Anno (inclusiv Anno 1800) erau destul de liniare, iar acesta este un lucru pe care dorim să-l schimbăm. Dorim să facem jocul mai modular, mai deschis și să adăugăm mai multe opțiuni pentru jucători. Pentru că în titlurile anterioare Anno, uneori jucătorii se lovesc de un zid dur.” 
Anno 117: Pax Romana 5
El a oferit un exemplu din Anno 1800, care obliga jucătorii să intre într-un nou biom după un anumit punct, pentru a progresa în campania principală. Această decizie a impus jucătorilor un „multiplicator al complexității”. În Anno 117: Pax Romana, jucătorii pot alege să îmbrățișeze acea complexitate suplimentară sau să rămână la biomul pe care l-au cultivat până acum, fără a-și face griji cu privire la blocarea progresului în campanie.

Reinher a mai spus că dezvoltatorii au petrecut mai mult timp decât de obicei rafinând începutul jocului Anno 117: Pax Romana, pentru a-i familiariza pe noii jucători cu complexitatea inerentă a genului. Alte adăugiri, cum ar fi un sistem activ de pauză, care întrerupe totul, cu excepția capacității jucătorului de a construi, de a proiecta sau de a muta clădiri, elimină o parte din presiunea timpului din joc. Acum jucătorii pot opri timpul și pot lua decizii în propriul ritm; acesta este cel mai recent exemplu al modului în care Ubisoft a ascultat jucătorii și a încorporat funcții mult solicitate. 

Echipa a facilitat, de asemenea, contactarea altor provincii fără ca jucătorii să fie nevoiți să construiască drumul până acolo. Această simplificare a comunicării între provincii oferă și câteva posibilități promițătoare pentru conținutul viitor al jocului. La lansare, Anno 117: Pax Romana va cuprinde nu doar Roma, ci și zonele îndepărtate ale imperiului, iar obiectivul pe care și-l propune Reinher prin acest decor pare abia la început. Într-o serie cunoscută pentru asistența și extinderea post-lansare, este ușor de imaginat posibilitățile ulterioare. 

„Cred că mai sunt foarte multe opțiuni de luat în considerare”, a spus Reinher. „Adică, până acum nu ne-am gândim dincolo de primul an, dar acum trebuie să lansăm jocul. Trebuie să vedem dacă le place oamenilor și ce își doresc. Dar cred că este super puternic. Imaginează-ți doar că după sfârșitul primului an: o să ai o provincie inspirată de Italia pentru a transmite pe deplin fantezia, apoi ai Albion din lumea celtică... și apoi ai Egiptul.

Cred că pentru un joc de construcție este un vis devenit realitate și suntem foarte mulțumiți de această soluție.”

Anno 117: Pax Romana va fi lansat în Epic Games Store pe 12 noiembrie.