Новости

Традиции, инновации и многокультурный Рим в Anno 117: Pax Romana

D
Dave Tach
10 нояб. 2025 г.

Креативный директор Anno 117: Pax Romana Мануэль Райнер (Manuel Reinher) не всегда был уверен в том, что культовой стратегической серии игр не хватало именно духа Римской империи. 

На протяжении почти 30 лет серия игр Anno, — в которой сочетаются стратегия в реальном времени, дипломатия, военные действия, а также симуляция градостроительства и экономики, — позволяет игрокам строить и завоёвывать цивилизации. По словам Райнера, для многих поклонников серии годы расцвета Римской империи казались естественной и даже очевидной эпохой для «игры про строительство», как он сам её называет.

Райнер трудился в студии Ubisoft более десятка лет и добился повышения до креативного директора. Anno 117: Pax Romana стала первой игрой, в разработке которой он поучаствовал в своей новой роли, и как креативного директора его что-то постоянно смущало в атмосфере Древнего Рима.

«В начале разработки я был из тех, кто не хотел помещать события во времена Римской империи. Мне казалось, что это слишком заезженно, — поделился Райнер в разговоре с Epic Games Store. — Я постоянно вспоминал все эти игры, фильмы, комиксы про древний Рим. Что ещё можно об этом сказать? Как нам найти свой подход к той легендарной эпохе? Так что поначалу было непросто: на словах всё звучит прекрасно, но в чём будет наша изюминка?»

В поисках этой изюминки Райнер и команда разработчиков Ubisoft обратились к исторической литературе, проделали большие исследования и нашли во всем знакомой теме нечто новое. Результат их трудов выйдет в Epic Games Store 12 ноября. Мы поговорили с Райнером о том, что же всё-таки заставило его перейти на римскую сторону, что представляет собой игра Anno и как создатели развивают концепты из прошлых частей, при этом не забывая об игроках, которые на протяжении многих лет поддерживают эту всеми любимую франшизу. 
 

Что такое Anno?


Последние 20 лет Райнер работает в игровой индустрии, из них 13 он провёл в студии Ubisoft, занимаясь исключительно серией Anno сначала в качестве ведущего художника, а затем и в роли директора. Он как никто другой может понять и объяснить не только то, как работают стратегии в целом, но и конкретно уникальный подход Anno к градостроительным симуляторам с видом сверху. 

Райнер сходу называет особые черты «игр о строительстве высшей лиги», неважно, происходят действия в разгар промышленной революции, как во всеми полюбившейся Anno 1800 2019 года, или в далёком футуристичном будущем, как в Anno 2070 и Anno 2205.
Anno 117: Pax Romana — 1
«Если говорить об основных компонентах, то игра стоит на четырёх столпах, — рассуждает он. — Первый — это градостроительство. Anno обычно предстаёт перед игроками чистым листом, настоящей песочницей: вы начинаете игру на пустом острове, так что важно правильно распоряжаться пространством. На этом острове вы строите город своей мечты. Каким он будет? Зависит только от вас. Постройте красивый город, продуктивный город или город-рекордсмен. Всё зависит только от вас».

Ранее в этом году мы уже пару часов играли в Anno 117: Pax Romana, обанкротились там и увидели эту песочницу своим глазами. Вы — римский проконсул, посланный императором на захват и колонизацию новых земель. Как Райнер и сказал, игра начинается с чистого листа: вам нужно решить, где будут пролегать дороги, где будут стоять виллы, лесопилки и языческие храмы. В этой части игроку предоставляется ещё больше возможностей, чем раньше — впервые в серии Anno к горизонтальным и вертикальным осям для размещения дорог и построек добавили диагонали.

Далее — экономика, такая же бурная, как сама римская торговля. 

«Вы налаживаете производственные цепочки, торговые пути… Вообще, это довольно ёмкая часть игры, — рассказывает Райнер. — Многое можно исследовать, многое нужно преподнести народу».

Отсюда вытекают элементы жанра 4X, как правило, встречающиеся в таких сериях игр, как Sid Meier's Civilization и Sins of a Solar Empire, в которых игроки изучают, расширяют, эксплуатируют и уничтожают (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
«В нашей игре встречаются все четыре элемента. У нас можно изучать. Можно заниматься дипломатией. Можно начать войну. Хотя военные действия никогда не были ключевой частью игр серии Anno, они всегда присутствовали, в той или иной степени, — делится Райнер. —

И всё это мы стараемся объединить в максимально захватывающем мире. Мы стремимся стать эталоном не только в визуальном плане, но и в плане звука и музыки, а также изо всех сил работаем над расширением технологических горизонтов. Однако без нарратива полного погружения быть не может. В игре есть кампания, сюжетные элементы и прочее».

На начальных этапах разработки Anno 117: Pax Romana Райнер уже прекрасно знал, что представляет собой игра Anno. Однако первой и основной его задачей стало понять, как привнести в знакомое лекало Римскую империю, сохранив при этом незаурядность.
 

Все дороги ведут в Рим 


На то, чтобы поместить события игры именно во времена Древнего Рима, Мануэля Райнера вдохновил период мира и исследований. 

«Сначала мы долго и внимательно изучали необходимую нам эпоху, — рассказывает он. — Так мы обнаружили период Pax Romana, так называемого Римского мира».
Anno 117: Pax Romana — 3
Райнер имеет в виду двухсотлетний период в истории Римской империи, когда царил относительный мир и стабильность. Отсюда взято и название самой игры. Приблизительно на 117 год пришёлся расцвет Римского мира, как и самой Римской империи, к тому времени являющейся домом для одной трети населения мира. 

Однако решающим фактором для Райнера стали не мощь и сила Римской империи, а культурные возможности, благодаря которым всем известный период истории можно было превратить в нечто абсолютно новое. 

«Мы решили, что хотим взглянуть на эту эпоху с точки зрения разных провинций и культур, которые входили в состав империи в её лучшие годы: золотой век Рима, — делится он энтузиазмом. — Стоило нам обнаружить эту необтёсанную грань — ещё не рассказанную историю о многокультурном Риме, в котором удавалось сохранять единство империи на протяжении более чем двухсот лет, — этот подход нас по-настоящему вдохновил. Но если такой подход выбрать, следует ожидать и связанных с ним последствий». 

Многокультурный Рим в Anno 117: Pax Romana максимально ярко представлен на примере двойных провинций. Первую из них игроки, скорее всего, узнают сразу, ведь Латиум по сути является древней Италией. Другая — Альбион, промозглые кельтские угодья на краю империи. Это менее очевидный выбор для стратегии о древнем Риме, но вполне объяснимый. 
Anno 117: Pax Romana — 4
«Мы стараемся воплотить мечту в жизнь, но также у нас припасено несколько сюрпризов, чтобы разрушить привычные ожидания, — рассказывает Райнер. — Так, например, мы ввели Альбион, который разительно отличается от Латиума, навеянного Италией, чтобы создать контраст и привнести что-то новое в этот всем известный исторический период.»

Anno 117: Pax Romana во многом построена на решении сдвинуть часть повествования в земли подальше от привычного игрокам Рима. Этот сдвиг начался с того, что в игру вернули наземные сражения, и теперь в ней наряду с морскими баталиями присутствует пехота ближнего боя, дальнобойные отряды, кавалерия и артиллерия.

Игроки не оценили наземные сражения в ранних играх серии Anno, и поэтому они отсутствовали во франшизе на протяжении последних десяти лет. Изначально у Ubisoft были планы вернуть эту механику в Anno 1800, однако в итоге студия решила сосредоточиться на переработке морских баталий. Но ведь какая игра о возведении Рима без всеми любимого римского легиона.  

«Мы с самого начала поняли: чтобы по-настоящему воплотить мечту в реальность, нам просто необходимо вернуть наземные бои, — признаётся Райнер. — Ясно было одно: раз мы взялись за дело, то хотим сделать его хорошо — чтобы вы получили всё, чего ждёте. Будут вам амфитеатры. Будут акведуки и специальная игровая механика, с ними связанная. На этих простых примерах ясно видно, что порой эпоха сама заставляет нас придумывать определённые вещи. К счастью, в случае с Anno их легко интегрировать в основные системы игры».
 

Как рос Рим и развивалась серия Anno


По словам Райнера ключевые элементы Anno все ещё на месте и в Anno 117: Pax Romana, и эта часть отдаёт дань уважения многолетнему наследию серии. При этом она отличается от предшественниц большей гибкостью. Всё, чему разработчики научились, работая над Anno 1800 на протяжении всех этих лет, игроки увидят в Anno 117: Pax Romana. 

«Мы много лет добавляли новый контент к Anno 1800 и развивали её, и многому научились за это время, — заявляет Райнер. — Например, предыдущие части, включая Anno 1800, были весьма линейными, и в новой игре мы захотели это изменить. Нам хотелось создать более модульный и открытый мир, дать игрокам больше свободы выбора, потому что в предыдущих частях игрок порой заходил в тупик». 
Anno 117: Pax Romana 5
В качестве примера он привёл механику из Anno 1800, которая вынуждала игроков отправляться в новый биом по достижении определённого момента основной кампании. Это косвенно увеличивало для игроков сложность игры. В Anno 117: Pax Romana же игроки могут как принять испытание, так и остаться в своём хорошо исследованном биоме, не боясь того, что кампания застопорится.

Райнер также рассказал, что команда потратила много времени на то, чтобы довести начальный этап Anno 117: Pax Romana до совершенства, чтобы облегчить порог вхождения в этот непростой жанр. Другие нововведения, такие как система активной паузы, которая позволяет приостановить все действия, кроме возможности игрока строить, планировать и перемещать здания, помогают справляться с чувством срочности. Теперь игроки могут остановить ход времени и обдумать последующие шаги в своём темпе. Это отличный пример того, как Ubisoft прислушивается к игрокам, внедряя во франшизу востребованные игроками функции. 

Также в этой игре куда проще налаживать контакт с неигровыми провинциями — теперь игрокам даже не нужно до них добираться Такое упрощение связи между провинциями открывает многообещающие возможности для будущего игрового контента. На момент выхода Anno 117: Pax Romana будет игрой не только про Рим, но и про самые дальние уголки империи. Именно этого и добивался Райнер с самого начала. Франшиза Anno известна тем, что каждая игра после выхода долгое время поддерживается и получает множество расширений, так что нетрудно представить себе безграничный потенциал и в этом случае. 

«Перед нами всё ещё множество опций, — заключает Райнер. — Мы пока не думали дальше первого года. Первым делом надо выпустить игру. Мы хотим посмотреть, понравится ли она аудитории, чего им захочется. Но мне кажется, мы обречены на успех. Только представьте: вот конец первого года, в игре уже есть мечта всех игроков во плоти, сам Рим, затем есть кельтский остров Альбион... А потом и Египет.

Я думаю, что в мире игр о строительстве наша — мечта многих, и мы очень довольны тем, что у нас получилось».

Anno 117: Pax Romana выйдет в Epic Games Store 12 ноября.