Nyheter

Anno 117: Pax Romana blandar tradition med innovation och omfamnar ett mångkulturellt Rom

D
Dave Tach
10 nov. 2025

Anno 117: Pax Romanas kreativa chef Manuel Reinher trodde inte alltid att Rom skulle passa in i denna genreöverbryggande strategiserie. 

Under nästan 30 år har Anno-serien gett spelarna möjligheten att civilisera och erövra genom att skapa en blandning av realtidsstrategi, diplomati, krig, stadsbyggande och ekonomisk simulering. Enligt Reinher tyckte många spelare att ett spel som utspelar sig när Romarriket var som mäktigast uppenbarligen passar perfekt och är en helt logisk miljö för det han beskriver som ett ”byggarspel”. 

Anno 117: Pax Romana är det första spelet i serien som har lanserats med Reinher som kreativ chef, en tjänst som han fick efter att ha jobbat på Ubisoft i över 10 år. Sett från sin nya position var det något med det gamla imperiet som alltid gjorde honom tveksam. 

”Jag tror att jag var en av de få killarna som inte ville använda romarriket i början eftersom det var så uppenbart att det skulle passa in”, berättar Reinher för Epic Games Store. ”Jag tänkte alltid på att det finns så många spel där ute, samt en massa filmer och serietidningar. Men finns det något nytt? Vad har vi för infallsvinkel på denna otroligt ikoniska miljö? Så i början var det inte så lätt eftersom allt såg perfekt ut på papperet – så var fanns haken?”

För att hitta haken vände sig Reinher och utvecklarteamet på Ubisoft till historieböckerna, gjorde efterforskningar och benade ut vilka möjligheter de hade i en välbekant miljö. Resultatet av deras arbete kommer att lanseras på Epic Games Store senare i veckan, den 12 november. Vi pratade med Reinher om vad som fick honom att tro på spelet, vad ett Anno-spel består av och hur utvecklarna förfinar och utvecklar gamla idéer samtidigt som de ser till att fansen som håller den älskade serien vid liv förblir nöjda. 
 

Att definiera Anno


Reinher har arbetat i datorspelsbranschen under de senaste 20 åren, varav 13 av dessa har tillbringats på Ubisoft med Anno-serien i fokus, först som Senior Lead Artist and sedan som Game Director. Det ger honom en unik position där han inte bara kan förstå och förklara genren strategispel i stort, utan också Annos speciella syn på top-down-stadsbyggarspel. 

Oavsett om de utspelar sig under den industriella revolutionen (som 2019 års omtyckta Anno 1800) eller i en fantasifull framtid som i Anno 2070 och Anno 2205, är Reinher snabb med att beskriva gemensamma drag i det han kallar för ”ledande byggarspel.”
Anno 117: Pax Romana 1
”När det gäller själva spelet och komponenterna som vi definierar, ser vi fyra grundpelare”, säger han. ”Den första grundpelaren är att det handlar om stadsbyggande. Så Anno brukar oftast vara som en tom duk. Det är en sandlådespel där man börjar med en tom ö, så att hantera utrymmet blir en del av spelet. Och det är då du börjar att bygga din drömstad. Det är vanligtvis upp till dig hur du bygger den. Du kan bygga en vacker stad, en effektiv stad, eller en stad som går till historien. Det är helt upp till dig.”

Vi tillbringade några timmar med att provspela (och bli panka) i Anno 117: Pax Romana tidigare i år och fick se det här sandlådespelet med egna ögon. Du spelar som en romersk guvernör, utsänd av kejsaren för att erövra och kolonisera ny mark. Du börjar, precis som Reinher beskrev, med ett oskrivet blad, och väljer var du ska placera ut allt från grusvägar och villor till sågverk och hedniska bönehus. Dina alternativ är till och med fler än tidigare eftersom man för första gången i serien Anno 117: Pax Romana inte bara har de vanliga horisontella och vertikala axlarna för väg- och byggnadsplacering, utan också diagonala linjer. 

Härnäst kommer ekonomin som flödar fram i Anno såsom handeln på de romerska vägarna. 

”Så du bygger upp produktionskedjor och upprättar handelsvägar – den här delen är faktiskt ganska omfattande”, säger Reinher. ”Det finns många saker som du kan utforska och behov som du kan uppfylla hos ditt folk.” 

Ur den grunden kommer 4X-elementen som vanligtvis finns i strategispel som Sid Meier’s Civilization och Sins of a Solar Empire, vilket gör att spelarna kan eXplore, eXpand, eXploit och eXterminate.
Anno 117: Pax Romana 2
”Vi kombinerar allt det här med 4X-elementen. Vi har utforskning. Vi har diplomati. Spelet innehåller också krigföring, även om krigföringen inte är den huvudsakliga delen av ett Anno-spel. Men det har alltid varit, eller i alla fall till en viss grad, en del av serien”, säger Reinher.

”Och vi försöker inkludera allt detta i en otroligt fängslande värld”, fortsätter han. ”Vi vill vara ledande inom grafik, men även gällande ljud och musik. Vi jobbar verkligen hårt för att tänja på gränserna när det gäller tekniken. En del av den fängslande grundpelaren är det tillknutna narrativa lagret. Det finns en kampanj, berättelseelement och så vidare.” 

Inför Anno 117: Pax Romana visste Reinher redan vad som krävdes för att skapa ett Anno-spel, men att klura ut hur romarriket skulle passa in i den mallen utan att förlora sin originalitet blev en av de första sakerna att ta tag i. 
 

Alla vägar leder till Rom 


Fred och efterforskningar gjorde att Manuel Reinher kände sig entusiastisk över att förlägga spelet till Rom. 

”I början gör vi mycket efterforskningar”, säger han. ”Vi grävde verkligen djupt i hela den potentiella miljön och upptäckte Pax Romana-tiden, den romerska freden.” 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher pratar om den 200 år långa perioden när romarriket präglades av fred, stabilitet och expansion – den period som spelet har fått sitt namn från. Titelåret 117 var Pax Romanas höjdpunkt och romarriket härskade över runt en tredjedel av världens befolkning. 

Men det var egentligen inte romarrikets styrka och makt som fick Reinher att bestämma sig. Det var de kulturella möjligheterna som gjorde att något som hade gjorts en miljon gånger kunde förvandlas till något nytt. 

”Vi definierade vilket objektiv och vilken vinkel vi ville använda för att visa den här perioden och de olika provinserna och kulturerna som var en del av Roms glansdagar – Roms guldålder”, säger han. ”När vi hade identifierat den här nya vinkeln – den okända berättelsen om hur det mångkulturella romarriket lyckades hålla ihop i över 200 år, då var det den här intressanta vinkeln som gjorde oss otroligt entusiastiska. När man då riktar in sig på en sådan grej, ja då finns det vissa konsekvenser.” 

Ingenstans är detta ”mångkulturella romarrike” mer tydligt än i Anno 117: Pax Romanas två provinser. Den första känner spelarna förmodligen igen eftersom att Latium i stort sett är det gamla Italien. Den andra är Albion, de keltiska våtmarkerna i imperiets utkanter – ett sällan visat område i strategispelen om antikens Rom, men precis lika trovärdigt. 
Anno 117: Pax Romana 4
”Vi försöker förverkliga fantasin, men vi har också några överraskningar som bryter mot de etablerade förväntningarna”, säger Reinher. ”Det är därför vi har Albion som en slående kontrast mot den Italien-inspirerade Latium-världen – bara för att skapa lite spänning och föra in något nytt i den här väletablerade och kända eran.”

Mycket av det som utgör Anno 117: Pax Romana kommer från beslutet att flytta delar av spelet från det romarrike som spelarna redan känner till. Den processen inleddes med att markstriderna återvände till serien, med bland annat infanteri-, långdistans-, kavalleri- och artillerienheter vid sidan av de vanliga sjöslagen. 

Den landbaserade krigföringen har varit påtagligt frånvarande i serien under det senaste decenniet då det blev lite av ett irritationsmoment för spelarna i de tidiga Anno-spelen. Ubisoft planerade först att återuppliva funktionen i 2019 års Anno 1800, men ändrade sig senare och fokuserade istället resurserna på att omarbeta sjöslagen. Men i ett spel som handlar om att bygga upp romarriket måste spelarna härska över en romersk legion.  

”För oss stod det klart redan från början att vi måste återinföra markstriderna för att verkligen erbjuda den kompletta fantasin”, säger Reinher. ”Eftersom det också stod klart att om vi nu ska göra det här, då vill vi göra det på rätt sätt så att spelarna får det de förväntar sig. Ja, det måste finnas en amfiteater. Ja, det måste finnas akvedukter som har en funktion i spelet. Så det här är enligt mig väldigt lättbegripliga exempel, där miljön ibland tvingar en att göra vissa saker. Som tur är kan dessa också enkelt kopplas till funktionerna i Anno.”
 

Utveckla Anno genom att utvidga romarriket


Kärnan i Anno är fortfarande stark enligt Reinher, och Anno 117: Pax Romana är ingen fullständig omarbetning av serien eller dess flera årtionden långa arv. Men spelet erbjuder spelarna mer flexibilitet än i föregångarna och mycket av det utvecklarna lärde sig från speltilläggen i Anno 1800 under åren efter lanseringen kommer att finnas med i Anno 117: Pax Romana redan från start. 

”Vi utvecklade och skapade speltillägg i Anno 1800 under väldigt lång tid och vi lärde oss väldigt mycket under resans gång”, säger han. ”Ett exempel är att de tidigare Anno-spelen (inklusive Anno 1800) var ganska linjära och det är något vi vill ändra på. Vi vill att spelet ska vara mer modulärt och öppet så att spelarna får större valmöjligheter. Eftersom att spelarna ibland stötte på tuffa hinder i de tidigare Anno-spelen.” 
Anno 117: Pax Romana 5
Han tar upp ett exempel från Anno 1800, där spelarna tvingades att gå in i ett nytt biom efter en viss tidpunkt för att ta sig vidare i huvudkampanjen. Det beslutet påtvingade spelarna en ”multiplikator av komplexitet”. I Anno 117: Pax Romana kan spelarna välja att omfamna den komplexiteten eller hålla sig till biomet som de har skapat hittills utan att behöva oroa sig för att sinka kampanjen.

Reinher sade också att utvecklarna lade mer tid än vanligt på att förfina början på Anno 117: Pax Romana, så att nya spelare kan bekanta sig enklare med genrens inneboende komplexitet. Övriga tillägg som ett aktivt paussystem – där allt utom spelarens möjlighet att bygga, rita eller flytta byggnader sätts på paus, tar bort en del av tidspressen från spelet. Nu kan spelarna pausa tiden och fatta beslut i sin egen takt – det senaste exemplet på hur Ubisoft har lyssnat på spelarna och införlivat efterfrågade funktioner. 

Teamet gjorde det också enklare att kontakta andra provinser utan att spelarna måste bygga sig dit. Den här effektiviseringen av kommunikationerna mellan provinserna innebär också lovande möjligheter för framtida spelinnehåll. Vid lanseringen omfamnar Anno 117: Pax Romana inte bara Rom, utan också imperiets mest avlägsna delar, och objektivet som sålde in miljön hos Reinher verkar bara vara början. I en serie som är känd för sin support och speltillägg efter lanseringen är det lätt att föreställa sig möjligheterna. 

”Jag anser att det fortfarande finns så många möjligheter”, säger Reinher. ”Jag menar, än så länge har vi inte tänkt bortom det första året, och nu måste vi släppa spelet. Vi måste se vad folk tycker om det och höra vad de efterfrågar. Men jag tycker att det är väldigt kraftfullt. Tänk dig bara när det första året har gått: Du har en provins som är inspirerad av Italien, levererar fantasin till fullo, och sedan har du Albion i den keltiska världen… och därefter Egypten.”

”Jag tror att det är en dröm som har gått i uppfyllelse gällande byggarspelen och vi är väldigt nöjda med den här lösningen.”

Anno 117: Pax Romana lanseras på Epic Games Store den 12 november.