ข่าว

Anno 117: Pax Romana ผสมผสานธรรมเนียมเข้ากับนวัตกรรมและโอบรับความเป็นพหุวัฒนธรรมของโรม

D
Dave Tach
10 พ.ย. 2568

Manuel Reinher ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Anno 117: Pax Romana ไม่ได้เชื่อว่าโรมจะเหมาะกับซีรีส์เกมกลยุทธ์รูปแบบใหม่ 

เป็นเวลากว่า 30 ปีที่ซีรีส์ Anno ได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างอารยธรรมและพิชิตดินแดนด้วยการผสมผสานกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ การทูต สงคราม การสร้างเมือง และการจำลองเศรษฐกิจเข้าด้วยกัน Reinher ได้กล่าวว่า สำหรับผู้เล่นหลายคนแล้ว เกมที่ตั้งอยู่ในยุคที่อำนาจของจักรวรรดิโรมันรุ่งเรืองเป็นที่สุดนั้นเป็นตัวเลือกที่เหมาะสม เพราะเป็นฉากที่สมเหตุสมผลกับสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็น "เกมสร้างเมือง" 

Anno 117: Pax Romana เป็นเกมภาคแรกในซีรีส์ที่วางจำหน่ายในช่วงที่ Reinher เป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นตำแหน่งที่เขาได้มาหลังจากทำงานที่ Ubisoft มากว่า 10 ปี และด้วยตำแหน่งใหม่นี้ ก็จะมีบางสิ่งจากอาณาจักรโบราณที่ทำให้เขาต้องหยุดคิดเสมอ 

"ผมคิดว่าผมเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ไม่อยากเอาโรมมาใช้ในช่วงแรกๆ เพราะมันเป็นตัวเลือกที่ชัดไปหน่อย" Reinher บอกกับ Epic Games Store "ผมจะคิดถึงจำนวนเกม ภาพยนตร์ หนังสือการ์ตูน ที่มีมากมายอยู่เสมอ แล้วมีอะไรใหม่บ้างล่ะ เราจะมีแนวทางแบบไหนกับฉากที่มีเอกลักษณ์สุดๆ ขนาดนี้ ดังนั้นในตอนแรกจึงไม่ใช่เรื่องง่ายเลย เพราะในทางทฤษฎีแล้ว ทุกอย่างสมบูรณ์แบบหมด แต่อะไรล่ะที่จะเป็นตัวดึงความสนใจ"

เพื่อเป็นการหาตัวดึงความสนใจ Reinher และทีมพัฒนาที่ Ubisoft จึงเปิดหนังสือประวัติศาสตร์ ทำการค้นคว้า และดึงเอาศักยภาพจากฉากที่ใช้มาซ้ำแล้วซ้ำเล่า ผลจากความพยายามของพวกเขาจะเปิดตัว Epic Games Store ในสัปดาห์นี้ ในวันที่ 12 พฤศจิกายน  เราพูดคุยกับ Reinher เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เขาเชื่อมั่น สิ่งที่ทำให้เกม Anno เกิดขึ้นมา และวิธีที่ทีมสร้างขัดเกลาและขยายแนวคิดเก่าๆ ไปพร้อมกับการตอบโจทย์สิ่งที่แฟนๆ ผู้ทำให้ซีรีส์อันเป็นที่รักนี้ยังคงอยู่
 

ให้คำจำกัดความกับ Anno


Reinher ทำงานในอุตสาหกรรมเกมมากว่า 20 ปี โดยใช้เวลาเกือบ 13 ปีที่ Ubisoft ไปกับซีรีส์ Anno ที่เป็นเป้าหมายหลักของเขา โดยเริ่มแรกในฐานะหัวหน้าฝ่ายงานศิลป์อาวุโส และกลายเป็นผู้กำกับเกมในเวลาต่อมา จึงทำให้เขาอยู่ในตำแหน่งพิเศษที่สามารถเข้าใจและอธิบายเกมกลยุทธ์ รวมถึงการนำเสนอเกมสร้างเมืองมุมมองด้านบนแบบเฉพาะของ Anno 

ไม่ว่าเกมจะอยู่ในยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม (อย่างใน Anno 1800 ของปี 2019 ที่ได้ผลตอบรับอย่างดี) หรือในยุคอนาคตเหนือจินตนาการอย่าง Anno 2070 และ Anno 2205 Reinher รีบอธิบายถึงสิ่งที่เหมือนกันในเกมที่เขาเรียกว่า "ที่สุดของเกมสร้างเมือง"
Anno 117: Pax Romana 1
"เมื่อเราพูดถึงตัวเกม องค์ประกอบที่เรานิยาม เราก็จะได้เสาหลักทั้งหมดสี่ข้อ" เขากล่าว "เสาหลักแรกเป็นเรื่องของการสร้างเมือง โดยทั่วไปแล้ว Anno จะเป็นเสมือนผืนผ้าใบเปล่า ตัวเกมเป็นประสบการณ์แบบแซนด์บ็อกซ์ และคุณจะเริ่มมาบนเกาะที่ว่างเปล่า ดังนั้นการจัดการพื้นที่ว่างก็สำคัญเช่นกัน จากนั้นคุณก็เริ่มสร้างเมืองในฝันของคุณ ส่วนวิธีที่คุณสร้างก็ขึ้นอยู่กับคุณเป็นหลัก คุณสามารถสร้างเมืองที่สวยงาม เมืองที่มีประสิทธิภาพ หรือคุณจะสร้างเมืองให้เป็นที่จดจำ ก็สุดแล้วแต่คุณ"

เราใช้เวลาไม่กี่ชั่วโมงในการลองเล่น (และหมดตัว) Anno 117: Pax Romana เมื่อต้นปีนี้ และได้สัมผัสแซนด์บ็อกซ์อันนี้ด้วยตาพวกเราเอง คุณจะเล่นเป็นเจ้าเมืองโรมันที่ถูกจักรพรรดิส่งมาให้ยึดครองและตั้งอาณานิคมดินแดนใหม่ ตามที่ Reinher อธิบาย คุณจะเริ่มด้วยผ้าใบเปล่า โดยสามารถเลือกตำแหน่งวางของทุกสิ่ง ตั้งแต่ถนนลูกรังไปจนถึงโรงเลื่อยและสถานที่บูชาศาสนานอกรีต ตัวเลือกของคุณจะมีจำนวนมากกว่าที่เคย เพราะเป็นครั้งแรกในซีรีส์ที่ Anno 117: Pax Romana นอกจากแกนแนวตั้งและแนวนอนสำหรับการวางถนนและสิ่งก่อสร้าง เกมยังได้เพิ่มเส้นแนวทแยงเข้ามาด้วย 

ถัดมาเป็นเรื่องของเศรษฐกิจ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไหลเวียนผ่าน Anno ราวกับการค้าบนถนนโรมัน 

"คุณสร้างห่วงโซ่การผลิต คุณวางเส้นทางการค้า และเรื่องนี้ค่อนข้างลึกซึ้งหน่อย" Reinher กล่าว "มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คุณสามารถสำรวจ และความต้องการที่คุณสามารถมอบให้กับประชากรของคุณ" 

สิ่งที่เกิดขึ้นจากรากฐานนั้นคือองค์ประกอบของ 4X ที่มักพบได้ในเกมกลยุทธ์ เช่น Sid Meier's Civilization และ Sins of a Solar Empire ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถสำรวจ (eXplore) ขยับขยาย (eXpand) ใช้ประโยชน์ (eXploit) และทำลายล้าง (eXterminate)
Anno 117: Pax Romana 2
"เรารวมทุกอย่างนี้เข้ากับองค์ประกอบ 4X เรามีการสำรวจ เรามีการทูต และยังมีการทำสงครามในเกมด้วยเช่นกัน แม้ว่าสงครามจะไม่ใช่ประสบการณ์หลักของเกม Anno ก็ตาม แต่ก็อาจจะเรียกได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์มาตลอดอยู่เหมือนกัน" Reinher กล่าว

"และเราพยายามรวมทุกอย่างนี้ให้กลายเป็นโลกที่สุดจะสมจริง" เขากล่าวต่อ "เราต้องการเป็นมาตรฐานในเรื่องของงานภาพ รวมถึงเสียงและเพลงด้วยเช่นกัน เราทำงานอย่างหนักเพื่อทลายขีดจำกัดในด้านเทคโนโลยี แต่ส่วนหนึ่งของเสาหลักแห่งความสมจริงก็มีการเล่าเรื่องฉาบอยู่ไว้ด้วยเช่นกัน เกมมีทั้งแคมเปญ องค์ประกอบของเนื้อเรื่อง และอีกมากมาย" 

เมื่อลงลึกเกี่ยวกับ Anno 117: Pax Romana Reinher ก็ทราบดีว่าอะไรทำให้เกม Anno ออกมาดี แต่การหาทางให้จักรวรรดิโรมันเหมาะเจาะกับตัวเกมโดยไม่ซ้ำซากจำเจก็เป็นภารกิจสำคัญอันดับหนึ่ง 
 

ถนนทุกสายมุ่งสู่กรุงโรม 


สันติภาพและการค้นคว้าทำให้ Manuel Reinher รู้สึกตื่นเต้นกับการทำให้ฉากของเกมตั้งอยู่ในโรม 

"ในตอนแรก เราทำการค้นคว้าเป็นจำนวนมาก" เขากล่าว "เราลงลึกถึงฉากทั้งหมดที่เราจะเอามาใช้ได้ และเราก็เจอกับช่วงเวลา Pax Romana หรือสันติภาพของโรมัน" 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher อ้างอิงถึงช่วงเวลาสองศตวรรษแห่งสันติภาพ ความมั่นคง และการขยายอำนาจในจักรวรรดิโรมัน อันเป็นที่มาของชื่อภาค ปี ค.ศ. 117 เป็นจุดสูงสุดของ Pax Romana และจักรวรรดิโรมัน ที่ ณ เวลานั้นได้ทำการปกครองประชากรราวหนึ่งในสามของโลก 

สิ่งที่ทำให้ Reinher ปักใจนั้นไม่ใช่พละกำลังของมัดกล้ามและความแข็งแกร่งของจักรวรรดิโรมัน แต่เป็นความเป็นไปได้ทางวัฒนธรรมที่เปลี่ยนสิ่งที่เคยทำมาแล้วกว่าหลายล้านครั้งให้กลายเป็นสิ่งใหม่ 

"เรามอบนิยามให้กับเลนส์หรือมุมมองที่เราใช้ในการมองยุคนี้ผ่านรัฐและวัฒนธรรมต่างๆ ที่เป็นส่วนหนึ่งของโรมในยุคทองนี้" เขากล่าว "ดังนั้น เมื่อเราหามุมมองใหม่ซึ่งก็คือเรื่องราวที่ไม่เคยมีการบอกเล่าของโรมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรม และวิธีที่โรมใช้ในการรวมอาณาจักรให้เป็นหนึ่งเดียวได้ยาวนานกว่าสองร้อยปีได้แล้ว มุมมองที่เราได้มานี้เป็นการตีความที่น่าสนใจและทำให้เราตื่นเต้นมาก แล้วเมื่อคุณตั้งเป้ากับสิ่งนั้นแล้ว ก็จะมีผลที่ตามมาด้วย

ไม่มีที่ไหนที่ "ความเป็นพหุวัฒนธรรมของโรม" จะชัดเจนไปกว่ารัฐทั้งสองของ Anno 117: Pax Romana รัฐแรกคือ Latium ที่ผู้เล่นอาจจะคุ้นเคยกว่าเพราะมันคืออิตาลีในยุคโบราณ ส่วนอีกรัฐคือพื้นที่ชุ่มน้ำ Celtic สุดปลายของจักรวรรดิที่ชื่อว่า Albion ซึ่งเป็นอาณาเขตที่เกมกลยุทธ์เกี่ยวกับโรมยุคโบราณไม่ค่อยใช้กันนัก แต่ก็มีความเป็นไปได้ไม่แพ้กัน 
Anno 117: Pax Romana 4
"เราพยายามมอบความแฟนตาซี แต่ก็ยังมีเซอร์ไพรส์ที่ทำเอาคาดไม่ถึงเลยทีเดียว" Reinher กล่าว "ด้วยเหตุนี้เอง เราจึงให้ Albion เป็นรัฐที่มีความแตกต่างอย่างชัดเจนจาก Latium ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากอิตาลี เพื่อสร้างความน่าตื่นเต้นและทำให้เกิดสิ่งใหม่ๆ ในยุคอันเป็นที่รู้จักและมีการสร้างไว้แล้วอย่างดีนี้"

สิ่งที่ทำให้ Anno 117: Pax Romana เป็นเกมขึ้นมาได้นั้นเกิดจากการตัดสินใจที่จะย้ายส่วนต่างๆ ของเกมให้ออกห่างจากโรมที่ผู้เล่นคุ้นเคยกัน ขั้นตอนดังกล่าวนั้นเริ่มต้นด้วยการกลับมาของการสู้รบทางบกของซีรีส์ ที่ประกอบด้วยหน่วยทหารราบ หน่วยรบระยะไกล หน่วยทหารม้า และหน่วยปืนใหญ่ รวมถึงการรบทางทะเลที่มีอยู่เช่นเคย 

การทำสงครามภาคพื้นดินได้หายไปจากซีรีส์อย่างชัดเจนในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาหลังจากที่ได้กลายเป็นสิ่งที่คอยกวนใจผู้เล่นในเกม Anno ภาคแรกๆ เดิมทีแล้ว Ubisoft วางแผนที่จะนำกลไกนี้กลับมาใน Anno 1800 ของปี 2019 แต่ก็เปลี่ยนใจเป็นการใช้ทรัพยากรเหล่านั้นไปกับการปรับแก้การรบทางทะเล ถ้าเป็นเกมเกี่ยวกับการสร้างโรมแล้ว คุณก็ต้องมีกองทัพโรมันให้ผู้เล่นได้บัญชาการ  

"สำหรับเราแล้ว มันชัดเจนมาตั้งแต่แรกแล้วว่าถ้าเราจะไปที่โรม เราก็ต้องเอาการสู้รบทางบกกลับมาอีกครั้งเพื่อมอบความแฟนตาซีเต็มรูปแบบ" Reinher กล่าว "เพราะอีกสิ่งหนึ่งก็ชัดเจนเหมือนกันว่าถ้าเราทำสิ่งนี้ เราก็อยากทำมันให้ถูกต้อง เพื่อที่คุณจะได้ทุกอย่างที่หวังไว้ ใช่แล้ว เราจำเป็นต้องมีอัฒจันทร์ ใช่แล้ว เราจำเป็นต้องมีสะพานส่งน้ำที่มาพร้อมฟีเจอร์เกมเพลย์ ผมจึงคิดว่านี่เป็นตัวอย่างที่ทำความเข้าใจได้ง่ายมาก ว่าบางครั้งฉากๆ หนึ่งจะบีบให้คุณทำบางอย่างได้ แล้วด้วยเหตุนี้เอง สิ่งนี้ก็สามารถนำไปเชื่อมโยงเข้ากับกลไกของ Anno ได้ง่ายมาก"
 

วิวัฒนาการ Anno โดยการขยายโรม


จากคำบอกเล่าของ Reinher หัวใจของ Anno ยังคงแข็งแกร่ง และ Anno 117: Pax Romana ไม่ใช่การสร้างสรรค์ซีรีส์หรือตำนานที่ยาวนานกว่า 10 ปีขึ้นมาใหม่ แต่เป็นการมอบความยืดหยุ่นที่มากกว่าภาคก่อนๆ ให้กับผู้เล่น และบทเรียนมากมายที่เหล่านักพัฒนาได้รับจากการสร้างเนื้อหาเสริม Anno 1800 เป็นเวลาหลายปีหลังจากที่เกมวางจำหน่ายจะมาปรากฏใน Anno 117: Pax Romana ณ วันเปิดตัว 

"เราทำการพัฒนาและเพิ่มเนื้อหาใน Anno 1800 มาเป็นเวลานาน และในการเดินทางนั้นเอง เราก็ได้เรียนรู้อะไรมากมาย" เขากล่าว "ตัวอย่างเช่น Anno ภาคก่อนๆ (รวมถึง Anno 1800) ค่อนข้างเป็นเส้นตรง และนี่คือสิ่งที่เราอยากจะเปลี่ยน เราอยากให้เกมมีความหลากหลายและเปิดกว้างมากขึ้น และมอบตัวเลือกที่มากขึ้นให้กับผู้เล่น เพราะบางครั้งใน Anno ภาคก่อนๆ ผู้เล่นจะเจอเข้ากับกำแพงหนา" 
Anno 117: Pax Romana 5
เขายกตัวอย่างจาก Anno 1800 ที่บังคับให้ผู้เล่นเข้าสู่แผนที่ใหม่หลังจากผ่านไปแล้วจุดหนึ่งเพื่อเล่นแคมเปญหลักต่อ การตัดสินใจนี้ยัดเยียด "ความซับซ้อนแบบทวีคูณ" ให้กับผู้เล่น ใน Anno 117: Pax Romana ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะรับเอาความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น หรือยึดติดอยู่กับแผนที่ที่พวกเขาสร้างมาเป็นเวลานานโดยไม่ต้องกังวลว่าแคมเปญจะติดแหง็ก

Reinher ยังกล่าวอีกว่านักพัฒนาได้ใช้เวลามากกว่าปกติในการขัดเกลาช่วงเริ่มต้นของ Anno 117: Pax Romana เพื่อให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจความซับซ้อนที่ส่งต่อกันมาของเกมประเภทนี้ได้ง่ายขึ้น สิ่งอื่นที่เพิ่มเข้ามาอย่างระบบหยุดเกมแบบแอคทีฟ (ที่จะหยุดทุกอย่างยกเว้นความสามารถของผู้เล่นในการสร้าง ทำพิมพ์เขียว หรือย้ายสิ่งก่อสร้าง) นั้นได้ลบความกดดันของเวลาออกจากเกม ตอนนี้ผู้เล่นสามารถหยุดเวลาและทำการตัดสินใจได้ตามจังหวะของตัวเอง นี่เป็นตัวอย่างล่าสุดที่ Ubisoft รับฟังผู้เล่นและนำฟีเจอร์ที่ถูกเรียกร้องเป็นอย่างมากมาใส่ไว้ในเกม 

ทีมงานยังทำให้การติดต่อรัฐอื่นๆ ง่ายขึ้น โดยผู้เล่นไม่จำเป็นต้องสร้างเส้นทางไปถึงรัฐอื่นเพื่อทำเช่นนั้นแล้ว การสื่อสารระหว่างรัฐที่เรียบง่ายยิ่งขึ้นก็ถือเป็นนิมิตหมายอันดีกับเนื้อหาของเกมในอนาคตด้วยเช่นกัน ในวันเปิดตัว Anno 117: Pax Romana จะรับเอาความเป็นโรม รวมถึงสุดขอบหล้าของอาณาจักร และเลนส์ที่ทำให้ Reinher เชื่อมั่นในฉากนี้นั้นเป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้น การจินตนาการถึงความเป็นไปได้นั้นก็เป็นเรื่องง่ายสำหรับซีรีส์ที่เป็นที่รู้จักในเรื่องของการสนับสนุนและเนื้อหาเสริมหลังจากวางจำหน่าย 

"ผมคิดว่าเรายังมีตัวเลือกอีกมากมายให้เอามาใช้" Reinher กล่าว "ผมว่าจนถึงตอนนี้เรายังไม่ได้คิดอะไรไปกว่าช่วงปีแรก และเราต้องเปิดตัวเกมในปีนี้ เราอยากรู้ว่าผู้เล่นจะชอบเกมของเราไหม และพวกเขาอยากได้อะไร แต่ผมคิดว่ามันจะออกมาดีมากแน่ๆ ลองจินตนาการว่าในช่วงท้ายของปีที่หนึ่ง คุณจะมีรัฐที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากอิตาลี ที่จะให้ความแฟนตาซีอย่างเต็มรูปแบบ แล้วคุณก็มี Albion ของทาง Celtic ...จากนั้นก็เป็นอียิปต์

"ผมคิดว่าสำหรับเกมสร้างเมืองแล้ว มันคือฝันที่เป็นจริง และเราพอใจกับคำตอบนี้"

Anno 117: Pax Romana เปิดตัวบน Epic Games Store ในวันที่ 12 พฤศจิกายน