Haberler

Anno 117: Pax Romana geleneği yenilikle birleştirerek çok kültürlü bir Roma'yı selamlıyor.

D
Dave Tach
10 Kas 2025

Anno 117: Pax Romana'nın yaratıcı yönetmeni Manuel Reinher, Roma'nın türler arası sınırları zorlayan strateji serisine uygun bir tema olduğuna her zaman inanmazdı. 

Neredeyse 30 yıldır Anno serisi, oyunculara gerçek zamanlı strateji, diplomasi, savaş, şehir kurma ve ekonomik simülasyon unsurlarını harmanlayarak uygarlık kurma ve fethetme gücü sunuyor. Reinher'e göre birçok oyuncu için Roma İmparatorluğu'nun gücünün doruğunda geçen bir oyun, "inşa etme oyunu" olarak tanımladığı bu tür için gayet mantıklı, hatta kaçınılmaz bir tercih gibi görünüyordu. 

Anno 117: Pax Romana, Reinher’in Ubisoft'taki on yılı aşkın kariyerinin ardından yaratıcı yönetmen olarak yönettiği ilk Anno oyunu. Bu yeni pozisyonunda bile kadim imparatorluk onu zaman zaman düşündürmeye devam etti. 

Reinher, Epic Games Store'a verdiği röportajda "Başta Roma'yı ele almak istemeyen az kişiden biriydim sanırım çünkü bu tema fazlasıyla bariz bir seçimdi." diyor. "Her yerde Roma temalı oyunlar, filmler, çizgi romanlar var diye düşünüyordum hep. Yeni bir şey katabilecek miydik? Bu kadar ikonik bir temaya bizim yaklaşımımız ne olacaktı? Kâğıt üzerinde her şey mükemmel görünüyordu ama fark yaratacak şey neydi?"

Reinher ve Ubisoft ekibi, fark yaratacak unsuru bulmak için tarih kitaplarını karıştırdı, araştırmalara daldı ve defalarca işlenmiş bu dönemdeki gizli potansiyeli ortaya çıkardı. Emeklerinin ürünü bu hafta, 12 Kasım'da Epic Games Store'da yayınlanacak. Reinher'le, onu bu projeye inandıran şeyleri, bir Anno oyununu "Anno" yapan unsurları ve seriyi canlı tutan hayranlara sadık kalırken eski fikirleri nasıl yenilediklerini konuştuk. 
 

Anno'yu Tanımlamak


Reinher son 20 yılını oyun endüstrisinde geçirdi. Bunun yaklaşık 13 yılı Ubisoft'ta, önce Kıdemli Baş Sanatçı, ardından Oyun Yönetmeni olarak tamamen Anno serisine odaklanarak geçti. Bu deneyim ona sadece strateji oyunlarını değil, aynı zamanda Anno'nun yukarıdan görünümle şehir kurma tarzını da derinlemesine anlama ve anlatma fırsatı veriyor.

İster Sanayi Devrimi döneminde geçsin (2019'da beğeni toplayan Anno 1800 gibi) ister Anno 2070 veya Anno 2205 gibi geleceği konu alsın, Reinher bu oyunların hepsini "üst düzey bir şehir kurma deneyimi" olarak görüp aralarındaki ortak ruhu hemen fark ediyor.
Anno 117: Pax Romana 1
"Bir oyunu tanımlarken onu oluşturan dört temel unsuru görüyoruz." diyor. "İlk unsur şehir kurma sanatıdır. Yani Anno genellikle boş bir tuval gibidir. Bu bir sandbox deneyimidir ve boş bir adada başlarsınız. Dolayısıyla alan yönetimi de işin bir parçası. Sonra da hayallerinizdeki şehri kurmaya başlarsınız. Nasıl kuracağınız tamamen size bağlı. İster güzel ister verimli bir şehir kurabilir veya sadece rekor peşinde koşabilirsiniz. Söz tamamen sizde."

Bu yılın başlarında birkaç saatimizi Anno 117: Pax Romana'yı bizzat oynayarak (ve iflas ederek) geçirdik. Bu sandbox deneyimini kendi gözlerimizle gördük. İmparator'un emriyle yeni toprakları fethedip kolonileştirmek üzere gönderilmiş bir Roma valisi olarak oynuyorsunuz. Tıpkı Reinher'in anlattığı gibi, boş bir tuvalle başlıyorsunuz. Toprak yollardan kereste fabrikalarına, putperest tapınaklarına kadar her yapının yerini siz belirliyorsunuz. Bu kez seçenekler hiç olmadığı kadar fazla zira seride ilk kez Anno 117: Pax Romana yolları ve binaları sadece yatay-dikey değil, çapraz hatlarda da yerleştirmenize izin veriyor. 

Sonra ekonomi devreye giriyor. Tıpkı Roma yollarındaki ticaret gibi Anno'nun damarlarında akıyor. 

"Üretim ağlarını örüyor, ticaret yollarını döşüyorsunuz. Bu kısmın derinliği ise şaşırtıcı." diyor Reinher. "Keşfedebileceğiniz sayısız şey ve halkınızın ihtiyaçlarını karşılayabileceğiniz birçok alan var." 

Bu temelden genellikle Sid Meier's Civilization ve Sins of a Solar Empire gibi strateji oyunlarında görülen 4X unsurları doğuyor: Keşfet (eXplore), Yayıl (eXpand), Sömür (eXploit) ve Yok Et (eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
"Tüm bu unsurları 4X yapısının içine harmanlıyoruz. Keşif var. Diplomasi var. Oyunda savaş da var ancak savaşlar asla bir Anno oyununun asıl odağı olmamıştır. Yine de savaş, serinin bir şekilde hep parçası olmuştur." diyor Reinher.

"Tüm bunları gerçekten içine çeken bir dünyada birleştirmeye çalışıyoruz." diye de ekliyor. "Görsellikte olduğu kadar ses ve müzikte de bir referans noktası olmak istiyoruz. Teknolojinin sınırlarını zorlamak için var gücümüzle çalışıyoruz. Ancak sürükleyici yapıyı tamamlayan bir diğer unsur ise oyuna eklenmiş hikâye katmanıdır. Hikâye modu, anlatı unsurları ve daha nicesi bu yapının içinde yer alıyor." 

Anno 117: Pax Romana'ya başlarken Reinher, bir Anno oyunu yapmanın inceliklerini zaten biliyordu ancak Roma İmparatorluğu'nu o kalıba özgün biçimde yerleştirmek, öncelikli konulardan biri oldu. 
 

Tüm yollar Roma'ya çıkar 


Barış ve araştırma teması, Manuel Reinher'i oyunu Roma'da geçirme konusunda heveslendirdi. 

"İlk etapta derinlemesine araştırma yapıyoruz." diyor. "Tüm olası dönemleri uzun uzadıya inceledik ve Pax Romana, yani Roma Barışı dönemini keşfettik." 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher burada, Roma İmparatorluğu'nda yaklaşık iki asır süren barış, istikrar ve genişleme dönemine atıfta bulunuyor. Oyun ismini de bu dönemden alıyor. Oyunun adındaki 117 yılı, Roma İmparatorluğu'nun ve Pax Romana döneminin zirvesini temsil ediyor. İmparatorluk o dönemde dünya nüfusunun yaklaşık üçte birini yönetiyordu. 

Ancak Reinher'i asıl cezbeden şey, Roma İmparatorluğu'nun askerî gücü ya da kudreti değildi. Onu asıl etkileyen, defalarca işlenmiş bir konuyu bambaşka bir şeye dönüştüren kültürel olasılıklardı. 

"Roma'nın zirve dönemine, yani altın çağına; onu oluşturan farklı eyalet ve kültürler aracılığıyla bakacağımız perspektifi tanımladık." diyor ve ekliyor: "Çok kültürlü Roma'nın, imparatorluğu iki asırdan fazla nasıl bir arada tuttuğuna dair bu yeni bakış açısını keşfettiğimizde bizi gerçekten heyecanlandıran şey bu oldu. Bu tür bir fikre yoğunlaştığınızda bunun da bazı sonuçları oluyor." 

"Çok kültürlü Roma" fikrinin en açık örneği, Anno 117: Pax Romana'nın iki eyaletinde görülüyor. İlki oyunculara tanıdık gelecektir çünkü Latium, esasen antik İtalya'dır. Diğeri ise imparatorluğun sınırlarında yer alan Kelt bataklıklarıyla Albion'dur. Antik Roma temalı bir strateji oyunu için daha az işlenmiş ama en az o kadar inandırıcı bir bölge. 
Anno 117: Pax Romana 4
"Fantastik unsurları korurken oyuncuların beklentilerini sarsacak bazı sürprizler de hazırladık." diyor Reinher. "İşte bu yüzden İtalyan esintili Latium'a keskin bir zıtlık oluşturacak Albion'u seçtik. Bu eski, tanıdık döneme yeni bir tat, biraz da gerilim katmak için."

Anno 117: Pax Romana'nın büyük bölümü, oyuncuların alışık olduğu Roma temasından uzaklaştırma kararıyla şekillendi. Bu değişim deniz savaşlarının yanına piyadelerin, okçuların, süvarilerin ve topçuların dâhil olduğu kara savaşlarının yeniden seriye eklenmesiyle başladı. 

Kara savaşları ilk Anno oyunlarında oyuncuların canını sıkan bir unsur olduğundan son on yılda seriden neredeyse tamamen kaldırılmıştı. Ubisoft başlangıçta bu mekaniği 2019'daki Anno 1800'de geri getirmeyi planladı ancak sonrasında kaynaklarını deniz savaşlarının yenilenmesine aktardı. Fakat Roma inşası üzerine kurulu bir oyunda oyuncuların yöneteceği bir Roma lejyonunun bulunması kaçınılmazdı.  

"Projenin başından itibaren belliydi. Tam bir fantezi deneyimi sunmak istiyorsak kara savaşlarını yeniden getirmemiz gerekiyordu." diyor Reinher. "Bir de şu vardı: Eğer yapacaksak tam yapalım dedik. Böylece oyuncular aradığını bulacaktı. Evet, bir amfiteatr şarttı. Evet, oyun mekaniğiyle entegre edilmiş su kemerlerinin de olması gerekiyordu. Bunlar sanırım oldukça basit örnekler. Zira bazen mekânın doğası insanı belli kararlar almaya mecbur bırakıyor. Neyse ki tüm bunları Anno'nun oyun mekaniklerine bağlamak da oldukça kolaydı."
 

Roma'yı genişleterek Anno'yu geliştirmek


Reinher'e göre Anno'nun özü hâlâ sağlam ve Anno 117: Pax Romana ne seriyi ne de onlarca yıllık mirasını kökten değiştirmeyi hedefliyor. Yine de önceki oyunlara kıyasla oyunculara daha fazla esneklik sunuyor, ayrıca geliştiricilerin Anno 1800'ü yıllar boyunca genişletirken öğrendikleri pek çok şey Anno 117: Pax Romana'da ilk günden yerini alacak. 

"Anno 1800 üzerinde uzun yıllar çalıştık, bu süreçte de çok şey öğrendik." diyor ve ekliyor: "Örneğin önceki Anno oyunları (Anno 1800 dâhil) oldukça doğrusal ilerliyordu. Bunu değiştirmek istiyoruz. Oyunu daha modüler, daha açık hâle getirip oyunculara daha fazla seçenek sunmak istiyoruz. Çünkü önceki Anno oyunlarında oyuncular bazen sert bir duvara çarpıyordu." 
Anno 117: Pax Romana 5
Anno 1800'den bir örnek veriyor: Oyuncuların ana hikâyede ilerleyebilmesi için belirli bir noktadan sonra yeni bir biyoma girmeleri gerekiyordu. Bu karar oyunu oyuncular için "bayağı karmaşık" hâle getiriyordu. Anno 117: Pax Romana'da oyuncular ister bu artan karmaşıklığı tercih edebilir ister bugüne kadar geliştirdikleri biyomda kalabilir. Ana hikâyenin akışı bundan zarar görmez.

Reinher, geliştiricilerin türün karmaşık yapısına yeni oyuncuları yumuşak bir geçişle alıştırmak için Anno 117: Pax Romana'nın açılış kısmını normalden daha uzun süre geliştirdiğini söylüyor. Oyuncunun yapı inşa etme, planlama veya binaları taşıma dışında her şeyi durduran aktif duraklatma sistemi gibi yenilikler, oyundaki zaman baskısını bir nebze hafifletiyor. Artık oyuncular zamanı durdurup kararlarını kendi tempolarında verebiliyor. Bu da Ubisoft'un oyuncuları dinleyip en çok istenen özellikleri oyuna eklemesinin en yeni örneği.

Ekip, oyuncuların diğer eyaletlerle temas kurarken oraya kadar binalar inşa etmesine gerek kalmaması için sistemi sadeleştirdi. Eyaletler arası iletişimin sadeleştirilmesi, gelecekteki oyun içerikleri için de heyecan verici potansiyeller sunuyor. Anno 117: Pax Romana, yalnızca Roma'yı değil, imparatorluğun uzak sınırlarını da kucaklayarak çıkış yapıyor. Reinher'i bu evrene çeken o vizyonunsa yolun henüz başında olduğu hissediliyor. Çıkış sonrası güncellemeleri ve ek içerikleriyle tanınan seri, yeni olasılıkların kapısını açık bırakıyor. 

"Masada hâlâ çok fazla seçenek var." diyor Reinher. "Şimdilik ilk yılın ötesini düşünmüyoruz. Şu an önceliğimiz oyunu çıkarmak. Önce insanların oyunu nasıl benimsediğini ve neler isteyeceğini görmeliyiz. Ama bence gayet sağlam olmuş. Bir düşünün: İlk yılın sonunda İtalya'dan ilham alan bir eyalet kuruyorsunuz, ardından Kelt diyarının Albion'u geliyor... Derken nihayet Mısır sahneye çıkıyor."

"Bir şehir kurma oyunu için bu tam anlamıyla bir rüya gibi oldu. Bu çözümden çok memnunuz.”

Anno 117: Pax Romana, 12 Kasım'da Epic Games Store'da çıkıyor.