
Anno 117: Pax Romana змішує традиції з інноваціями та дарує нам багатокультурний Рим.

Креативний директор Anno 117: Pax Romana Мануель Рейнер не завжди вважав Рим удалим вибором для серії стратегічних ігор з домішками інших жанрів.
Майже 30 років серія ігор Anno давала гравцям можливість завойовувати й нести блага цивілізації в проєктах, що є сумішшю стратегії в реальному часі й економічних, воєнних, містобудівельних і дипломатичних симуляторів. Рейнер вважає, що більшість гравців вважала період найбільшого розквіту й величі Римської імперії цілком логічним вибором для «будувальної гри».
Anno 117: Pax Romana — перша гра серії, яка вийде за каденції Рейнера на посаді креативного директора, якої він досягнув за понад десять років роботи в Ubisoft. І з цієї нової позиції щось у прадавній імперії дошкуляло йому й змушувало сумніватися.
«Думаю, я був одним з небагатьох, хто від початку не хотів створювати гру про Рим, адже це було аж надто очевидно», — розповідає Рейнер Epic Games Store. — У мене перед очима завжди стояли всі ті ігри, фільми, комікси. Чи є в цьому щось нове? Яким буде наш підхід до відтворення надкультової епохи? Тож на початку все було не так просто. З одного боку задум ніби ідеальний, але чим зачепити гравців?».
Щоб знайти відповідь на це питання Рейнер і команда розробників Ubisoft занурилися в історичні книги й провели власні дослідження, щоб відшукати прихований потенціал з добре всім знайомої епохи. Продажі результату їхніх зусиль стартують в Epic Games Store 12 листопада. Тож ми поговорили з Рейнером про те, що змусило його змінити свою думку, про саму сутність ігор Anno і про те, як творці поліпшили й доповнили старі ідеї, не забуваючи про давніх шанувальників, котрі тримають улюблену серію на плаву.
Сутність ігор Anno
Рейнер працює у відеоігровій індустрії вже 20 років і майже 13 з них в Ubisoft винятково над серією Anno на посадах старшого провідного художника й ігрового директора. Це дає йому унікальне розуміння й перспективу не лише на жанр стратегічних ігор загалом, а й конкретно на містобудування з видом згори, як в Anno.
Рейнер легко описує спільні риси «чудових будівельних ігор», незалежно від того, коли відбуваються події — в епоху промислової революції (як у добре сприйнятій грі 2019 року Anno 1800) чи фантастичному майбутньому Anno 2070 і Anno 2205.

«Коли йдеться про саму гру — складники, що її визначають, — ми бачимо 4 стовпи», — розповідає він. — Перший стовп — це власне містобудування. Зазвичай Anno — наче чистий аркуш. Пісочниця, де ви починаєте на порожньому острові, тож важливо розумно використовувати простір. Потім починається розбудова міста вашої мрії. І як ви його збудуєте — залежить лише від вас. Це може бути гарне місто, ефективно й самодостатнє або ж місто, що б'є всі рекорди. Вирішувати вам».
Ми кілька годин провели (й збанкрутували) в Anno 117: Pax Romana на початку року й самі бачили цю пісочницю. Ви граєте за римського губернатора, який за наказом імператора мусить захоплювати й колонізувати нові землі. Як і описував Рейнер, ви починаєте з чистого листа, вибираючи розташування геть усього: ґрунтових доріг, вілл, лісопилень і язичницьких капищ. Можливості розташування доріг і будівель тут ширші, ніж раніше, адже вперше в серії в Anno 117: Pax Romana на додачу до вертикальних і горизонтальних ліній, з’являться й діагональні.
Далі економіка, яка тече крізь усю серію Anno, як товари римськими дорогами.
«Ви вибудовуєте виробничі ланцюги, прокладаєте торгівельні маршрути — система доволі глибока й продумана», — зазначає Рейнер. — Потрібно чимало чого досліджувати, а ще й забезпечувати потреби свого народу».
Зазвичай у стратегічних іграх, як-от Sid Meier’s Civilization і Sins of a Solar Empire, гравців заохочують до 4 дій: дослідження, розширення, використання та винищення (система 4X: eXplore, eXpand, eXploit і eXterminate).

«Ми об’єднали всі ці елементи системи 4X. У нас є дослідження. У нас є дипломатія. Також є війни, хоча це не основне в іграх Anno. Але тією чи іншою мірою вони завжди були частиною серії», — зазначає Рейнер.
«Ми намагалися загорнути це все в дуже імерсійний світ, — провадить він далі. — Хотіли задати нові стандарти не лише візуальності, а й звуків і музикального супроводу. Ми гарували, щоб вийти за межі й розширити кордони технологій. Також важливою частиною стовпа імерсійності є описовий сюжетний шар. У нас є кампанія, елементи оповіді тощо».
Беручись за Anno 117: Pax Romana, Рейнер уже знав, що треба для створення гри серії Anno, але першочергово довелося з’ясовувати, як вписати Римську імперію в загальну схему, але не зробити гру вторинною.
Усі дороги ведуть до Риму
До створення гри про Рим Мануеля Рейнера надзвичайно заохотили дослідження та мир.
«Спершу ми зосередилися на дослідженнях», — згадує він. — Ми буквально закопалися в наявну інформацію, шукаючи потенційні рішення, і нарешті знайшли часи Pax Romana, славнозвісного Римського миру».

Рейнер говорить про двісті років відносного миру, стабільності й розширення Римської імперії — назва латиною того періоду стала частиною назви гри. Визначний 117 рік був приблизною вершиною розквіту Римської імперії та здобутків Pax Romana. Третина населення планети вважалася частиною прадавньої держави.
Але Рейнера переконали не груба сила й могутність імперського Риму. Це були культурні можливості, які обернули дещо зроблене мільйони разів на абсолютно нові рішення.
«Ми визначилися з масштабом і кутом нахилу, під яким хотіли показати цю епоху, узяли різні провінції та культури, які складали єдину картину золотої ери Риму», — заявив він. — Щойно підібрали цей новий фокус, нерозказані історії багатокультурного Риму і як владі вдавалося тримати імперію купи понад 200 років, от тоді й зрозуміли як це захопливо й загорілися ідеєю. І якщо ви концентруєтеся на подібному, то треба зважати на наслідки».
Так яскраво, як у парних провінціях Anno 117: Pax Romana «багатокультурність Риму», не проявляється ніде. Одна з них уже знайома гравцям — Лацій, що буквально є прадавньою Італією. Інша ж — Альбіон, кельтські болотисті землі на околицях імперії. Не така вже й популярна територія для гри про стародавній Рим, але дуже правдоподібна.

«Ми намагалися втілити фантазії гравців, але й заклали кілька несподіванок, щоб порушити усталені й очікувані норми, — каже Рейнер. — Саме тому в нас є Альбіон — разюче протиставлення Лацію, натхненному Італією. Ми додали певне напруження й дещо нове в цей добре відомий і добре знаний період».
Чимало того, що ви побачите в Anno 117: Pax Romana, виросло з рішення прибрати з гри деякі добре знайомі гравцям речі про Рим. Почалося з повернення наземних битв, включно із застосуванням піхоти, далекобійних загонів, кавалерії та артилерії, і звичних морських баталій.
Наземні війни не заглядали в серію останні десять років, оскільки були страшним бабаєм для гравців у ранніх іграх Anno. Початково Ubisoft планували відродити механіку в Anno 1800 2019 року, але вирішили перекинути ресурси на переробляння морських баталій. Для гри про розбудову Риму вам точно знадобляться римські легіони, віддані під керівництво гравцям.
«Для нас одразу було очевидним, що, вибравши цей шлях, нам обов’язково доведеться повернути наземні битви, щоб повністю втілити фантазії», — стверджує Рейнер. — «Також було зрозуміло: якщо робити, то робити правильно, щоб дати все, чого очікують гравці. Так, має бути амфітеатр. Так, мають бути акведуки й ігроладні елементи для них. То ж я гадаю, що за цими простими прикладами стає зрозуміло, що вибраний світ гри просто змушує тебе використовувати певні речі. І дуже добре, що все це легко поєднується з механіками Anno.»
Еволюція Anno через розширення Риму
Відповідно до слів Рейнера ключові елементи Anno лишаються незмінними й Anno 117: Pax Romana не повне перевинайдення серії з кількадесятилітньою історією. Але гравці отримують більше гнучкості, ніж у попередніх іграх. А ще чимало доробків розробників з доповнень Anno 1800 упродовж років після виходу гри одразу будуть в Anno 117: Pax Romana.
«Ми довго розробляли й доповнювали Anno 1800, а також навчилися за цей час чимало корисного», — зізнається він. — «Усі попередні ігри серії Anno (включно з Anno 1800) були доволі прямолінійними, і ми мали намір це змінити. Хотіли зробити гру більш модульною та відкритішою. Дати гравцям більше вибору. Бо в попередніх Anno траплялося, що гравці впиралися в глухий кут».

Як приклад він навів Anno 1800, де гравців примушували переміщатися в новий біом після певних подій, щоб продовжити поступ основної кампанії. Це рішення вішало на гравців «множник складності». В Anno 117: Pax Romana гравці можуть приймати цю складність або ж лишитися в біомі, який вони розвивали, не жертвуючи своєю кампанією.
Також Рейнер зауважив, що розробники приділили більше часу, ніж зазвичай, поліруванню початкових етапів Anno 117: Pax Romana, щоб полегшити новим гравцям знайомство зі складністю, притаманню цьому жанру. Інші доповнення, як от система активної павзи (зупиняється все, окрім можливості гравця будувати, планувати чи переміщати будівлі), прибрали трішки тиску часу з гри. Тепер гравці можуть у власному темпі приймати рішення, зупинивши час. Це найсвіжіший приклад, як Ubisoft дослухається до гравців і впроваджує найзапитуваніші можливості.
Команда також полегшила спосіб зв’язку з іншими провінціями, прибравши потребу прокладати туди шлях. Також спрощення спілкування між провінціями має великий потенціал для майбутнього ігрового вмісту. На момент виходу Anno 117: Pax Romana міститиме не лише Рим, але й найвіддаленіші райони імперії. Те, що переконало Рейнера взятися за створення подібної гри, схоже, буде лише початком. У серії, яка відома підтримкою та розширенням ігор після виходу, дуже легко уявляються масштабні можливості.
«Думаю, перед нами досі лежить чимало різноманітних варіантів», — каже Рейнер. — «Хоча нині ми дивимося лише в межах першого року, і наразі найважливіше — випустити гру. Нам потрібно побачити, як гравці сприймуть гру, та дізнатися їхні побажання. Але я вважаю, що майбутнє суперпотужне. Лише уявіть собі завершення першого року: провінція, натхненна давньою Італією, та є Альбіон з кельтського світу… а ще маєте Єгипет».
«Думаю, для гри про будування це здійснення мрій. І ми дуже радіємо цьому рішенню».
Anno 117: Pax Romana надійде в продаж в Epic Games Store 12 листопада.