
Anno 117: Pax Romana dung hòa giữa truyền thống và đổi mới, đồng thời tôn vinh một La Mã đa văn hóa

Giám đốc Sáng tạo Manuel Reinher của Anno 117: Pax Romana từng không tin rằng La Mã là lựa chọn phù hợp cho loạt trò chơi chiến lược pha trộn thể loại này.
Gần 30 năm qua, thương hiệu Anno đã kiến tạo không gian cho người chơi chinh phục và khai hóa bằng cách kết hợp giữa chiến lược thời gian thực, ngoại giao, chiến tranh, xây dựng thành phố và mô phỏng kinh tế. Theo Reinher, đối với nhiều người chơi, một trò chơi lấy bối cảnh đỉnh cao tuyệt đối của Đế chế La Mã dường như là một sự phù hợp hiển nhiên, một bối cảnh hoàn toàn hợp lý cho thứ mà anh mô tả là "trò chơi xây dựng".
Anno 117: Pax Romana là trò chơi đầu tiên trong thương hiệu được phát hành khi Reinher giữ vị trí Giám đốc Sáng tạo, chức vụ anh đạt được sau hơn một thập niên cống hiến cho Ubisoft. Với góc nhìn từ cương vị mới của anh, đế quốc cổ đại này có gì đó luôn khiến anh băn khoăn.
Reinher chia sẻ với Epic Games Store: "Tôi nghĩ mình là một trong số ít người không muốn chọn La Mã ngay từ đầu chính bởi vì đó là sự phù hợp hiển nhiên. Tôi luôn nghĩ về việc đã có quá nhiều trò chơi, phim ảnh, truyện tranh trên thị trường về đế chế này. Có gì mới không? Đâu sẽ là cách tiếp cận của chúng tôi dành cho bối cảnh vô cùng biểu tượng này? Vì vậy, ban đầu mọi thứ không hề dễ dàng vì tất cả đều hoàn hảo trên lý thuyết, nhưng điểm thu hút nằm ở đâu?"
Để tìm ra điểm thu hút ấy, Reinher và tổ phát triển ở Ubisoft đã dày công tìm kiếm tư liệu, nghiên cứu lịch sử và khai thác tiềm năng từ một bối cảnh đã trở thành lối mòn. Thành quả nỗ lực của họ sẽ ra mắt trên Epic Games Store vào ngày 12/11 tuần này. Chúng tôi đã có dịp trò chuyện với Reinher về điều khiến anh tin tưởng, linh hồn của trò chơi Anno cũng như cách các nhà sáng tạo tinh chỉnh và mở rộng ý tưởng cũ mà vẫn thỏa mãn kỳ vọng của cộng đồng fan luôn tiếp lửa cho loạt trò chơi họ yêu mến.
Định nghĩa Anno
Reinher có 20 năm làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, trong đó gần 13 năm gắn bó với Ubisoft và tập trung hoàn toàn vào thương hiệu Anno, đầu tiên với vai trò Trưởng Họa sĩ Cấp cao, sau đó là Giám đốc Trò chơi. Quá trình làm việc này đặt anh vào vị thế đặc biệt để không chỉ thấu hiểu và lý giải thể loại trò chơi chiến thuật, mà còn cách Anno tiếp cận thể loại xây dựng thành phố nhìn từ trên cao.
Dù lấy bối cảnh thời kỳ Cách mạng Công nghiệp (như phần được đánh giá cao năm 2019, Anno 1800) hay viễn tưởng tương lai như Anno 2070 và Anno 2205, Reinher nhanh chóng mô tả những điểm chung mà anh gọi là "tựa game xây dựng thượng hạng".

Anh chia sẻ: "Khi nói về bản thân trò chơi, chúng tôi nhìn thấy bốn trụ cột trong những yếu tố mà chúng tôi định nghĩa. Trụ cột đầu tiên là xây dựng thành phố. Thông thường, Anno luôn giống tấm vải trắng. Đây là một trải nghiệm sandbox, bạn bắt đầu trên một hòn đảo trống nên việc quản lý không gian cũng là yếu tố quan trọng. Sau đó, bạn bắt tay vào việc xây dựng thành phố trong mơ. Cách xây dựng chủ yếu do bạn quyết định. Bạn có thể sáng tạo một thành phố đẹp đẽ, một thành phố hiệu quả hoặc một thành phố phá kỷ lục. Tất cả đều tùy thuộc vào bạn".
Chúng tôi đã dành vài giờ trải nghiệm trực tiếp (và bị phá sản) trong Anno 117: Pax Romana vài tháng trước, cũng như có dịp tự mình khám phá thế giới sandbox này. Bạn vào vai một thống đốc La Mã, được Hoàng đế cử đi chiếm giữ và khai hóa những vùng đất mới. Đúng như Reinher mô tả, bạn bắt đầu với một tấm vải trắng và lựa chọn vị trí thiết lập mọi thứ từ con đường đất, biệt thự, xưởng cưa cho đến đền thờ đa thần giáo. Tùy chọn của người chơi nay còn rộng mở hơn bao giờ hết bởi lần đầu tiên trong lịch sử loạt trò chơi, Anno 117: Pax Romana bổ sung trục chéo ngoài trục ngang và trục dọc truyền thống để bố trí đường sá cũng như công trình.
Sau đó là nền kinh tế, chảy xuyên suốt Anno như hoạt động thương mại trên các tuyến đường La Mã.
Reinher nói: "Bạn xây dựng chuỗi sản xuất, thiết lập thương lộ và phần này của trò chơi thực sự khá sâu sắc. Có nhiều điều để bạn khám phá và nhiều nhu cầu mà bạn có thể đáp ứng cho người dân của mình".
Từ đó đã hình thành nền tảng 4X quen thuộc trong các trò chơi chiến thuật như Sid Meier's Civilization hay Sins of a Solar Empire, khuyến khích người chơi khám phá (eXplore), mở rộng (eXpand), khai thác (eXploit) và xâm chiếm (eXterminate).

Reinher chia sẻ: "Chúng tôi kết hợp tất cả điều đó với yếu tố 4X. Có khám phá. Có ngoại giao. Trò chơi cũng có chiến tranh, dù đó không phải là trải nghiệm cốt lõi của một trò chơi Anno. Thế nhưng, nó vẫn luôn là một phần của loạt trò chơi, ít nhất ở mức độ nào đó".
Anh tiếp tục: "Chúng tôi cố gắng gói gọn tất cả trong một thế giới vô cùng cuốn hút. Chúng tôi muốn trở thành chuẩn mực không chỉ về hình ảnh mà cả âm thanh và âm nhạc. Chúng tôi thực sự nỗ lực để đẩy giới hạn công nghệ. Bên cạnh đó, một phần trong trụ cột đem đến trải nghiệm lôi cuốn chính là lớp cốt truyện kèm theo. Trò chơi có chế độ chiến dịch, có yếu tố kể chuyện và nhiều hơn thế".
Bước vào Anno 117: Pax Romana, Reinher đã biết linh hồn của trò chơi Anno nhưng việc tìm cách để đưa Đế chế La Mã khớp vào khuôn mẫu mà không rập khuôn trở thành một trong số nhiệm vụ ưu tiên hàng đầu.
Mọi con đường đều dẫn đến La Mã
Hòa bình và nghiên cứu là hai yếu tố khiến Manuel Reinher thực sự hứng khởi khi lấy bối cảnh La Mã cho trò chơi.
Anh nói: "Ngay từ đầu, chúng tôi đã nghiên cứu rất nhiều. Chúng tôi thực sự đào sâu vào toàn bộ bối cảnh tiềm năng, rồi phát hiện ra thời kỳ Pax Romana, thời kỳ Hòa bình La Mã".

Reinher đang nhắc đến giai đoạn kéo dài hai thế kỷ tương đối hòa bình, ổn định và mở rộng trong Đế chế La Mã, cũng chính là nguồn gốc của tên gọi trò chơi. Năm được nhắc đến trong tựa đề, năm 117, được xem là đỉnh cao của Pax Romana và Đế chế La Mã khi đế quốc này cai trị khoảng một phần ba dân số thế giới.
Tuy nhiên, điều khiến Reinher đổi ý không phải là sức mạnh bạo lực hay quyền uy của Đế chế La Mã. Đó là tiềm năng văn hóa, thứ có thể biến một chủ đề đã được thực hiện hàng triệu lần thành thứ gì đó mới mẻ.
Reinher nói: "Chúng tôi xác định lăng kính hay góc nhìn mà mình muốn khai thác ở giai đoạn này là thông qua các tỉnh và nền văn hóa khác nhau nằm trong La Mã thời đỉnh cao, thời kỳ hoàng kim của La Mã. Một khi chúng tôi xác định được góc nhìn mới ấy, câu chuyện chưa được kể về La Mã đa văn hóa, về cách La Mã duy trì sự thống nhất của đế quốc suốt hơn hai trăm năm, đó chính là điểm khiến chúng tôi thực sự phấn khích. Khi bạn gắn tầm nhìn vào một điều như vậy, nó cũng mang theo một số hệ quả".
Khái niệm "La Mã đa văn hóa" được thể hiện rõ nét nhất qua hai tỉnh xuất hiện trong Anno 117: Pax Romana. Tỉnh đầu tiên chắc hẳn quen thuộc với hầu hết người chơi vì Latium chính là nước Ý cổ đại. Tỉnh còn lại là Albion, vùng đầm lầy Celtic nằm ở rìa đế chế, một lãnh thổ ít được khai thác hơn trong các trò chơi chiến thuật lấy bối cảnh La Mã cổ đại, nhưng không kém phần đặc sắc.

Reinher chia sẻ: "Chúng tôi cố gắng tái hiện trọn vẹn ước mơ này, nhưng đồng thời cũng mang đến những bất ngờ để phá vỡ khuôn mẫu. Ví dụ điển hình là Albion. Chúng tôi chọn Albion nhằm tạo nên sự đối lập rõ rệt với thế giới Latium mang cảm hứng từ nước Ý, từ đó tạo ra sự tương phản và thổi luồng gió mới vào thời kỳ quen thuộc, có chỗ đứng lâu đời này".
Nhiều yếu tố cốt lõi của Anno 117: Pax Romana khởi nguồn từ chính quyết định mở rộng bối cảnh trò chơi ra ngoài những gì người chơi từng quen thuộc về La Mã. Quá trình này khởi đầu với sự trở lại của chiến đấu trên bộ trong loạt trò chơi, bao gồm bộ binh, cung thủ, kỵ binh và máy bắn đá bên cạnh các trận hải chiến truyền thống.
Trong suốt thập kỷ qua, yếu tố chiến đấu trên bộ đã vắng bóng rõ nét sau khi từng gây một số tranh cãi ở những phần đầu tiên của thương hiệu Anno. Ban đầu, Ubisoft từng dự định hồi sinh cơ chế này trong Anno 1800 phát hành vào năm 2019, nhưng sau đó chuyển hướng tập trung tái thiết kế hệ thống chiến đấu trên biển. Tuy nhiên, với một trò chơi xoay quanh việc xây dựng La Mã, bạn cần có một quân đoàn La Mã để người chơi chỉ huy.
Reinher khẳng định: "Với chúng tôi, điều đó rõ ràng ngay từ đầu: Nếu chọn bối cảnh này, chúng tôi phải đưa chiến đấu trên bộ trở lại để truyền tải trọn vẹn mơ ước này. Điều này cũng rõ ràng: Nếu đã làm, chúng tôi phải làm thật chuẩn xác để bạn có được tất cả những gì mình mong đợi. Đúng, cần phải có hí trường. Đúng, chúng ta cần có hệ thống dẫn nước cùng đặc điểm lối chơi gắn liền với nó. Tôi nghĩ đó là vài ví dụ rất dễ hiểu, cho thấy đôi khi bối cảnh buộc bạn phải thực hiện một số thứ nhất định. May thay, chúng lại dễ dàng hòa nhập với cơ chế của Anno".
Mở rộng La Mã để phát triển Anno
Theo Reinher, cốt lõi của Anno vẫn luôn bền vững và Anno 117: Pax Romana không phải là một cuộc tái sáng tạo toàn diện cho loạt trò chơi hay di sản hàng thập kỷ của nó. Tuy nhiên, trò chơi mới vẫn mang đến cho người chơi nhiều sự linh hoạt hơn so với các phần trước, nhiều bài học mà tổ phát triển rút ra từ quá trình mở rộng Anno 1800 trong nhiều năm sau khi phát hành sẽ được áp dụng ngay với Anno 117: Pax Romana khi ra mắt.
Reinher nói: "Chúng tôi đã phát triển và thêm thắt cho Anno 1800 suốt một quãng thời gian rất dài và trên hành trình đó, chúng tôi học được nhiều điều. Ví dụ, một trong số đó là trải nghiệm ở các phần Anno trước (bao gồm cả Anno 1800) thường khá tuyến tính và đây là điều chúng tôi muốn thay đổi. Chúng tôi muốn khiến trò chơi trở nên mở hơn, độc lập hơn, đồng thời mang đến nhiều lựa chọn hơn cho người chơi. Đó là vì trong các phần Anno trước, đôi khi người chơi sẽ vấp phải trở ngại dường như bất khả thi".

Anh đưa ra ví dụ từ Anno 1800, trong đó, sau một thời điểm nhất định, người chơi buộc phải mở rộng sang môi trường mới để tiếp tục chiến dịch chính. Quyết định ấy làm tăng độ phức tạp cho người chơi theo cấp số nhân. Trong Anno 117: Pax Romana, người chơi có thể chọn chấp nhận độ phức tạp đó hoặc tiếp tục phát triển trong môi trường hiện tại mà không lo chiến dịch bị mắc kẹt.
Reinher cũng đề cập rằng tổ phát triển đã dành nhiều thời gian hơn bình thường để tinh chỉnh giai đoạn mở đầu của Anno 117: Pax Romana nhằm giúp người chơi mới dễ dàng làm quen với độ phức tạp vốn có của thể loại này. Một số bổ sung khác như hệ thống tạm dừng chủ động cho phép người chơi dừng toàn bộ hoạt động mà vẫn có thể xây dựng, thiết kế bản vẽ hoặc di chuyển công trình, giúp giảm bớt chút áp lực về thời gian trong lúc chơi. Giờ đây, người chơi có thể tạm ngừng thời gian và đưa ra quyết định theo nhịp độ riêng của mình, minh chứng mới nhất cho cách Ubisoft lắng nghe người chơi và tích hợp các tính năng được yêu cầu nhiều nhất.
Tổ phát triển cũng đã cải thiện cách liên lạc giữa các tỉnh, mà người chơi không còn phải xây đường tới đó. Việc tinh giản hệ thống liên lạc giữa các tỉnh mở ra một số tiềm năng hứa hẹn cho nội dung trò chơi trong tương lai. Vào thời điểm ra mắt, Anno 117: Pax Romana không chỉ giới thiệu La Mã, mà còn vươn tới những vùng lãnh thổ xa xôi của đế quốc và lăng kính khiến Reinher tin tưởng vào bối cảnh này dường như chỉ mới là sự khởi đầu. Với loạt trò chơi nổi tiếng vì khả năng hỗ trợ và mở rộng sau khi phát hành, không khó để hình dung những tiềm năng hứa hẹn.
Reinher nhận xét: "Tôi nghĩ rằng rất nhiều lựa chọn vẫn còn đang được cân nhắc. Hiện tại, chúng tôi chưa nghĩ xa hơn năm đầu tiên và ngay lúc này, chúng tôi cần phát hành trò chơi. Chúng tôi cần xem người chơi đón nhận ra sao, mong muốn điều gì. Nhưng tôi tin rằng trò chơi hiện vô cùng vững chắc. Tưởng tượng sau năm đầu tiên: Bạn có một tỉnh lấy cảm hứng từ nước Ý để thể hiện trọn vẹn đầy đủ mơ ước này, rồi bạn có Albion của thế giới Celtic… sau đó là Ai Cập.
Tôi nghĩ đối với một trò chơi xây dựng, đây thực sự là giấc mơ biến thành hiện thực và chúng tôi rất hài lòng với giải pháp này".
Anno 117: Pax Romana phát hành trên Epic Games Store vào ngày 12/11.