
رسمت لعبة Borderlands ملامح فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم. وتستمد لعبة Borderlands 4 الإلهام من إرثها.

ليس من قبيل المصادفة أن تبدأ أحداث Borderlands بقصة عن صيادي الجوائز. فالبحث عن الكنوز هي الفكرة الأساسية التي تتمحور حولها القصة وآليات اللعبة التي أصدرتها Gearbox Software عام 2009. وقد أوضحت الشركة المطوّرة ذلك بجلاء منذ اللحظات الأولى—هذه اللعبة تدور حول نهب الغنائم. وحتى قبل أن ترى Borderlands النور، فإن العدد الهائل من العناصر التي يتعين على اللاعبين تجربتها، والذي يتمثّل بالأساس في الأسلحة، كان يجسّد جزءًا محوريًا من رسالة Gearbox Software التي تقول: "تحتوي Borderlands على عدد لا يُحصى من الأسلحة!"
ربما لم تكن Borderlands أول لعبة في فئة التصويب ونهب الغنائم (فالبعض يمنح الفضل للعبة Hellgate: London الصادرة عام 2007 لكونها أول لعبة مزجت أسلوب لعب التصويب بأسلوب اللعب القائم على نهب الغنائم والذي ميّز لعبة Diablo) لكنها كانت اللعبة التي شكّلت ملامح فئة الألعاب هذه. فلا يمكنك ذكر ألعاب التصويب ونهب الغنائم دون الإشارة إلى Borderlands.
وعلى نفس المنوال، لا يمكنك الحديث عن لعبة Borderlands دون التطرّق إلى فئة الألعاب. وأشار راندي بيتشفورد المدير التنفيذي لشركة Gearbox Software إلى أن فئة الألعاب، وتحديدًا، الفئة التي لم تكن قد رأت النور بعد كانت بمثابة واجهة تطوير Borderlands. وعن ذلك يقول بيتشفورد "كانت النظرية الأساسية التي بدأت العمل عليها مع Borderlands تقول، 'دعونا نمزج متعة التصويب المتواصلة بالمشاعر الآسرة طويلة الأمد التي يمنحنا إياها النمو والتقدّم في ألعاب تقمص الأدوار'. وكانت هذه هي البداية. فكل المفاهيم تبدأ في التشكّل مع القصة أو الأسلوب أو التصميم. ولعبة Borderlands بدأت بالتصميم، ثم تبعته القصة والأسلوب."

لقد مضى أكثر من عقد ونصف منذ طرح لعبة Borderlands الأصلية، ومنذ ذلك الحين أصدرت Gearbox Software مجموعة كبيرة من الألعاب المختلفة، تتضمن أجزاءً جديدة من ألعاب سابقة، وإصدارات فرعية، ولعبة للهاتف الجوّال. لقد صارت فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم فئة أصلية الآن، واكتسبت شهرتها الواسعة من ألعاب مثل Borderlands 2 التي أصدرتها Gearbox Software عام 2012، ولعبة Destiny التي أصدرتها Bungie عام 2014، ولعبة The Division التي أصدرتها Ubisoft عام 2016.
تعد Gearbox Software العدة الآن لإطلاق Borderlands 4 يوم 12 سبتمبر—تلك اللعبة التي يرى بيتشفورد أنها تجسّد "تتويجًا لجزء كبير من [حياته]."
ربما يكون مظهر Borderlands 4 مألوفًا، لكن أحداثها تدور على كوكب جديد يُدعى Kairos—وهو كوكب يئن تحت وطأة حكم استبدادي، وعلى حافة اندلاع ثورة ستحرره من حكم الطاغية حارس الزمن (Timekeeper). كما أن هذا الكوكب لم تمسه في الأغلب باقي شخصيات عالم Borderlands.
وقد عمدت Gearbox Software إلى إضفاء طابع أكثر قتامة على لعبة Borderlands 4، حيث أرادت خلق أجواء تواكب الفوضى التي تعم هذا العالم. وتقول لين جويس، المديرة الإدارية للخصائص الروائية بشركة Gearbox Entertainment: "تتمحور قصة Borderlands 4 حول التوازن بين القانون والنظام من ناحية والإرادة الحرة من ناحية أخرى. حيث تشهد بداية القصة صراعًا بين هذين الجانبين."
هناك أربع شخصيات جديدة يمكنك اللعب بها: وهم Vex the Siren، وRafa the Exo-Soldier، وHarlowe the Gravitar، وAmon the Forgeknight. على الرغم من حداثة عهدهم بالسلسلة، إلا إنهم يحملون الطابع المميز لألعاب Borderlands. ويمكنكم أن تلاحظ ذلك في قصصهم وتصميماتهم، وبالطبع في حقيقة كونهم صائدي خزائن (Vault Hunters)— نعم قد يكونون مرتزقة عقدوا العزم على المقاومة، لكنهم كذلك يسعون خلف الغنائم.
يقول أنتوني نيكولسون، مدير المشاريع الرئيسي بشركة Gearbox Software: "لا يمكن لأحد أن ينسى من أين أتى. فما الذي جعل اللاعبين يقعون في حب سلسلة الألعاب هذه في المقام الأول؟ هناك نمط متكرر. نعلم أن آلية هذا النوع من نظام العتاد والغنائم ستواصل التطور، لكن في جوهرها، إنها تلك الآلية التي امتلكناها في اللعبة الأولى." في الواقع، هذه الآلية هي جوهر فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم بالكامل.

تعريف فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم
لاستيعاب طبيعة Borderlands كسلسلة ألعاب، وبالتالي استيعاب Borderlands 4 علينا أولاً أن نضع تعريفًا لفئة الألعاب. وكان مارشال نيدلمان أرمينتور، المحاضر الرئيسي بجامعة نورث تكساس والذي سبق له نشر بحث بعنوان السريالية الرأسمالية: الاجتهاد، ونهب صناديق الغنائم، وعمل التصويب ونهب الغنائم (Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter) في دورية Acta Ludologica عام 2024، قد صرّح في مقابلة معه قائلاً أن فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم عادة ما تُعتبر ألعاب تقمص أدوار تحتوي على عناصر خيال علمي تركّز على "نهب ومبادلة وتكديس الأسلحة (وهي في الأغلب، المسدسات والمزيد من المسدسات)، والدروع والذخائر من صناديق الغنائم."
ويقول أرمينتور "هناك عدد من العناصر المستمدة من فئتي ألعاب روغلايك وروغلايت والتي تمثّل أهمية كبيرة لفئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم، وأعني هنا تطلّبها اتباع إجراءات معينة مع كلٍ من الغنائم وحشود الأعداء، وبذلك تحافظ على تجدد جلسات الألعاب. وعلى نفس المنوال، فإن جودة الغنائم تتحسن في العموم بمرور الوقت، وذلك حسب مستوى الشخصية. إن الغنائم بشكل عام هي السبب الرئيسي للعب، ويمكن لها أن تحل محل التقلبات في إيقاع السرد الروائي. والأمر الأكثر أهمية، هو أن اللاعب يراكم الغنائم كلما ازدادت مهارته وصقل قدرات شخصيته."
وأضاف "إن فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم تستمد بعض تفاصيلها المختلفة من فئات ألعاب أخرى، من بينها ألعاب تقمص الأدوار المباشرة، واستكشاف السراديب، وألعاب التصويب (بالطبع)، الأمر الذي جعل من الصعب رسم "حدود صارمة لا يمكن مخالفتها". "لكن يمكنني القول أنه إذا اتفق معظم اللاعبين على أن لعبة ما تنتمي لفئة التصويب ونهب الغنائم، فهي كذلك بالفعل".
في الواقع، تحلّى بيتشفورد بالصراحة في حديثه عن الألعاب التي تأثرت بها لعبة Borderlands الأصلية. حيث قال "قبل أن ألعب Wolfenstein 3D، كنت عاشقًا كبيرًا لألعاب تقمص الأدوار، أحببت لعب كلتا الفئتين، وأيضًا أحببت صناعة ألعاب تنتمي إليهما. وعندما صدرت Wolfenstein، غيرت بداخلي شيء ما حقًا. حيث جعلتني أجد الإثارة والمتعة في ألعاب الأكشن."
وكانت Diablo اللعبة الأخرى التي ذكر بيتشفورد لعبه لها لفترة طويلة، وطموح تحقيق النمو عبر الغنائم التي تظهر باستمرار. حيث يقول "لا يمكن لفئتي الألعاب هاتين أن تنفصلا عن بعضهما البعض. فالمهارة المطلوبة للعب Diablo هي نفس المهارة المطلوبة لإطلاق التطبيق." وعلى سبيل المقارنة، فإن ألعاب الإثارة عادة ما تتطلب الكثير من المهارة البدنية، مثل الحركات المعقدة والتصويب الدقيق، لكنه اكتشف أن تلك الاختلافات لم تكن بالضرورة متعارضة مع جوهر لعبة Diablo.
كما أوضح بيتشفورد أن "ما فعلناه [مع لعبة Borderlands] هو أننا التزمنا بالجوانب المميزة لفئة ألعاب التصويب، وأسلوب لعب التصويب الخاص بنا، واستمرارية متعة اللعب المتواصلة. لقد نجح كل هذا اللعب القائم على المهارات. وفي الوقت ذاته، يجب أن ينجح كذلك اللعب طويل الأمد، وطموح التقدم، والشعور بالتقدم."

ثم يأتي بعد ذلك الطابع العام. تشتهر Borderlands بسخريتها اللاذعة، والهزلية، وغير الناضجة في بعض الأحيان. فاللطافة تتجسّد في تصميم اللعبة —الألوان الجامحة والأسلوب المميز— وتميّزها عن ألعاب التصويب العسكرية الأكثر واقعية وصرامة. لكن نيكولسون وآدم ماي المدير الفني بشركة Gearbox Software يقولان أن لعبة Borderlands تحتوي على قدرٍ كبيرٍ من "الهزل".
وطرح نيكولسون تساؤلاً، ضاربًا مثالاً، فقال "ما الذي يتوقعه لاعب Borderlands بشأن كيفية القيام بذلك؟ في أغلب الألعاب، ستسير على الأرجح نحو مصعد ثم تضغط على الزر، أما في لعبة Borderlands، فقد تقتل شخصًا لتدمر بعض الأشياء الأخرى، والتي بدورها تجعل المصعد يتحرك."
اعتمدت الألعاب اللاحقة في السلسلة في تصميمها على لعبة Borderlands. كما استمدت ألعاب أخرى الإلهام منها كذلك، وهكذا وُلدت فئة ألعاب جديدة.
ويقول أرمينتور "إن كوكب Pandora المدمّر، الذي عصفت به أعمال التخريب بفعل التنقيب، يُلقي بظلاله على مشاهد الأطلال المشابهة في سلسلة Destiny وسلسلة Risk of Rain. فجوانب الخدمة المباشرة، والمحتويات القابلة للتنزيل العديدة لكل لعبة، وهدايا المفتاح الذهبي (Golden Key) جميعها تساهم في خلق شعور بالانتماء لمجتمع كبير، وهذا شيء تقدمه Destiny كذلك. أعتقد أن Borderlands تدور كذلك حول الحنين إلى الماضي، وذلك لكونها تستمد أمورًا كانت حاضرة دومًا في أنواع معينة من ألعاب تقمص الأدوار لتعيد تقديمها إلى جمهور جديد."

تكريم فئة التصويب ونهب الغنائم في Borderlands 4
يعد الإفراط في الأشياء أمرًا أساسيًا بالنسبة لفئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم، وبطريقة ما، يبدو الأمر وكأن شركة Gearbox Software قد تجاوزت هذا الحد مع Borderlands 4. وقد قال أرمينتور أن لاعب ألعاب التصويب ونهب الغنائم يجب أن يشعر "وكأنه بداخل ماكينة لعبة الكرة والدبابيس مفرطة النشاط."
وأضاف أرمينتور "الكثير من التحفيز المحيّر، والكثير من الأعداء الذين ينقضون على اللاعب من الهواء بأعداد كبيرة، وإلحاق أضرار هائلة. وبالنظر إلى أكوام الذخيرة التي يتم استهلاكها، يجب أن تُستخدم كلها. ويحتاج اللاعبون إلى اتخاذ قرارات سريعة، ربما بطريقة غريزية، بناءً على مقدار الضرر الذي يتم إلحاقه. وعلى نفس المنوال، فإن الحيرة الناجمة عن فرز الغنائم، والقرارات التي يتعيّن على اللاعب اتخاذها في أجزاء من الثانية غالبًا ما تحدد ما إذا كان اللاعب سيحتفظ ببعض العناصر أم سيبيعها."
وهذا بالطبع أمر جوهري بالنسبة للعبة Borderlands 4 حتى خلال سعي Gearbox Software لتقديم تجربة جديدة إلى لاعبيها. فقد عدّلت Gearbox Software عدة أنظمة Borderlands 4 كوسيلة لجلب المزيد والمزيد من الغنائم، والمزيد من الأسلحة، والمزيد من الخيارات.
وعن ذلك يقول بيتشفورد "إن أكبر التزام قطعناه على أنفسنا في Borderlands 4 هو أن نمنح اللاعبين ما يريدونه".
وكان جزء من ذلك يتمثّل في إزالة ذلك الشعور بالخوف المحيط بتبرير قرارات اللعب، للتخلص من الحاجة إلى التأكد من أن تلك التفاصيل الصغيرة في اللعبة كانت منطقية. يقول بيتشفورد "لقد قلنا، اللعنة. يمكن مضاعفة قدرة القفز. لا يوجد تبرير منطقي لكيفية عمل ذلك. أنت في الهواء حرفيًا، وعندما تضغط على زر القفز مجددًا، فإنه يمنحك قفزة أخرى. هل تمنحك شعورًا جيدًا؟ هل هي ممتعة؟ إذن لن أهتم البتة إذا كانت منطقية أم لا."
ووفقًا لبيتشفورد فإن الأمر لا يتوقف على القفزة المزدوجة فحسب. فالحركة في لعبة Borderlands 4 صارت أكثر. "سنحصل على صنوف شتى من الأشياء الممتعة مثل الاندفاع والانزلاق واستخدام خطاف الإمساك، ليس فقط لجذب الأشياء إلى يديك ثم رميها، الأمر الذي يسبب إزعاجًا لأعداء معينين، بل حتى للقفز قليلاً حول البيئة."
وقد قال نيكولسون أن نظام الغنائم يمثّل أحد أجزاء لعبة Borderlands 4 التي تعد أساسية لفئة الألعاب، لكنها مختلفة قليلاً لتمنحك شعورًا بالتجديد. كما أشار إلى نوع جديد من الغنائم في Borderlands 4—وهو طقم أدوات الإصلاح (Rep Kit)، والذي يعد بالضرورة عنصرًا علاجيًا. إنه وسيلة سريعة لتجديد الصحة وإضافة المكافآت إلى شخصيتك. بالنسبة إلى نيكولسون، فإنها تمنح اللاعب مزيدًا من السيطرة والتحكم، إنها وسيلة تُغني اللاعبين عن الاستجداء من أجل الصحة.
ويواصل نيكولسون حديثه قائلاً "ولكن لأننا نتحدث عن Borderlands، فقد أضفنا تأثيرات إيجابية، مثل خفض الضرر أو معدلات التصويب أو تقليل فترات الانتظار. إنها تناسب حقًا أسلوبك كلاعب. إذا كنت متخصصُا في مهارات الحركة وترغب في استخدامها بوتيرة أكبر، فلربما ترغب في الحصول على طقم أدوات إصلاح (Rep Kit) يمنحك فترة انتظار أقل أو يزيد ضرر هجومك."
أما الجزء الثاني الذي ذكره نيكولسون فهو Ordnance، وهو خانات سلاح جديدة مخصصة للقنابل اليدوية والأسلحة الثقيلة. إن الذخيرة ليست ذات صلة هنا. حيث يقول "إنها ميزة تعتمد على الشحن وفترة الانتظار". ثم يسأل "هل ترغب في الانطلاق متسلّحًا بمجموعة من قنابل نقل الدم اليدوية الموجّهة، أم ترغب فحسب في الإطاحة بأحدهم أرضًا مستخدمًا نوعًا من الصواريخ الموجّهة؟ إنها تتيح للاعب اختيار ما يرغب في فعله، كما أن الأسلحة الثقيلة لم تعد تشغل خانة أسلحة، وبالتالي صار بإمكانك أن تلعب بتلك الطريقة وأن تتسلّح بالمزيد من الأسلحة."

تصنيع عدد هائل من الأسلحة
قال ماي المدير الفني للعبة Borderlands 4 أن اللعبة الجديدة تحتوي على أكثر من 30 مليار سلاح. ثلاثون مليار.
وبحسب سرعة اللاعب في العثور على سلاح واستخدامه ثم التخلص منه، فسيكون هناك الكثير منها. وفي سياق مناقشة دورة الغنائم الأساسية في فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم، قال أرمينتور "هناك الكثير من الأمور المتاحة، ولكن نظرًا لأن الأسلحة تتم ترقيتها أو التخلص منها أو بيعها طوال الوقت، فلا شيء يبقى بحوزة اللاعب لفترة طويلة ما لم يكن نادرًا. ولكن حتى تلك العناصر الأرجوانية يمكن بيعها. لم تكن عبارة 'كل ما هو صلب يتبخر في الهواء' أكثر واقعية مما هي عليه في Borderlands."
لكن، 30 مليار! إنه رقم يصعب تصوّره. إن عملية الإنشاء التي تحددها إجراءات اللاعب هي السبب في كون رقم كهذا ممكنًا. وهناك تلك الأجزاء المختلفة، الهياكل والملحقات، التي تناسب بعضها البعض ويتم تبديلها وتغييرها لإنشاء خيارات جديدة بالمزج والمطابقة، يتم إنتاجها عشوائيًا في كل مرة يفتح فيها اللاعب صندوق غنائم.
بالنسبة للعبة Borderlands 4، فهناك مجموعة من مصنّعي الأسلحة المختلفين: وهم Daedalus، وJakobs، وOrder، وRipper، وVladof، وTorgue، وMaliwan، وTediore، جميعهم بتخصصات مختلفة داخل العالم. ثم يأتي دور أنواع الأسلحة، سواء كانت مسدسات، أو بنادق هجومية، أو بنادق صيد، أو بنادق قنص، أو مدافع رشاشة صغيرة. وقد يزوّد كل مُصنّع ونوع سلاح بعد ذلك بأوضاع إطلاق نار أو ملحقات مختلفة. حيث يزداد عدد المتغيرات بشكل مستمر.
يقول ماي أن Gearbox Software تبدأ بتميّز مصنّعيها ثم يتواصل العمل من تلك النقطة. وأضاف "يحظى اللاعبون ببعض التقدير عندما يختارون سلاحًا من مُصنّع معيّن وتكون لديهم فكرة عامة عن طريقة عمله. هناك نقاش طويل ومستمر دائر مع فريق التطوير والفريق الفني، للتأكد من أن الأشياء تظهر من الناحية البصرية في شكل يتسّق مع الطريقة التي يُفترض بهم العمل بها من الناحية الميكانيكية. إذا أردت سلاحًا ناريًا سريعًا بحق، فعليك البحث عن الأسلحة التي تتمتع بأشكال ملساء، وزوايا أكثر، ومظهر أكثر عدوانية. أما إذا كنت تبحث عن أسلحة تُطلق صواريخًا ضخمة في كل مرة، فربما ترغب في الحصول على شيء أكبر حجمًا وأكثر استدارة وانتفاخًا."
ثم يبدأ الفريق في تفكيك تلك الأجزاء والمزج بينها. ووفقًا لماي، كان من المهم في مرحلة مبكرة من العمل أن يُحدد الفريق نقاط توصيل مختلفة للأسلحة حتى يتسنى لهم المزج والمطابقة بينها بشكل لا نهائي. وصارت هذه العملية أكثر صعوبة مع Borderlands 4، والسبب هو أنه، للمرة الأولى، صار بالإمكان تركيب قطع المصنّعين على أسلحة مختلفة. "يمكنكم تركيب ماسورة سفلية من Daedalus على بندقية صيد من Maliwan، ليصبح لديكم فجأة سلاحًا يمزج بين Daedalus وMaliwan من الناحية البصرية."

وأوضح نيكولسون أن الفنان الرئيسي والمدير الفني جيمي بارنيت قد صنع "جدارًا من الأسلحة" في Unreal Engine، شيء أشبه بمخزن الأسلحة في فيلم The Matrix.
وقال نيكولسون "لقد كانت خريطة أسلحة ضخمة بحق حيث يمكنك أن ترى فيها كل القطع، لكل الأسلحة، ولجميع المصنّعين. لقد صُممت بطريقة تتيح لك مشاهدة كيف كانت تبدو تلك الأشياء في السابق وكيف يتسنى لنا الحصول على تلك المجموعات معًا وكيفية عمل تأثيرات الانزلاق، وتأثيرات التحريك، والإجراءات، والعمل الفني مع بعضها البعض. فبالنسبة لسلاح معيّن، إذا كان يُطلق الرصاص في اتجاه واحد، لكن هناك ماسورة طويلة تتجه للأسفل، فمن الواضح أن هذين الجزئين لا يلائمان بعضهما البعض."
يلعب فريق السرد الروائي دورًا كبيرًا كذلك في تصنيع الأسلحة في Borderlands. فأسماء الأسلحة والنص الإيضاحي المصاحب لها هي تفاصيل صغيرة تجذب اللاعبين إلى عالم اللعبة.
بل إنها تحظى بأهمية أكبر على الأرجح في سلسلة ألعاب مثل Borderlands نتيجة للإصرار على تقديم المزيد والمزيد من الأسلحة. فعادة ما تتميز ألعاب Borderlands بسرد روائي يدعم حلقة الإنتاج المتزايد تلك. وأوضح أرمينتور أن "المستهلكون، نتيجة لإبراز علامات مُصنّعي الأسلحة المختلفين داخل اللعبة والذي يؤثر كذلك على أسلوب اللعب، يحظون بالقدر الأكبر من الاهتمام".
وقد تناولت جويس من فريق عمل Gearbox بالنقاش طريقة إنشاء المؤسسات والمُصنّعين في Borderlands 4 وكيفية تأثير ذلك على الأسلحة. حيث قالت "عندما ننشئ مؤسسة ما، فنحن نقرر ما الأسس التي تقوم عليها تلك المؤسسة، ثم يتم إبراز تلك الأسس في كل أعمال تشكيل الطابع العام التي تحيط بالأسلحة. إنها طريقة لبناء شخصية للمؤسسات أو لترسيخها بطريقة شديدة التبسيط. فعلى سبيل المثال، يستشعر اللاعبون السمات المميزة للمصنع Jakobs قبل حتى أن يلتقوا بالمدير التنفيذي."

سرد حكاية Borderlands 4
تعود بداية Borderlands 4 إلى عام 2018 أو 2019 عندما غرس بيتشفورد بعض "الأوتاد الإرشادية" في الأرض. حيث طرح بعض التساؤلات عن "ما الذي نريد فعله؟ ما الذي يتعين علينا قوله؟ ما الشعور الذي يتملكنا؟ ما هي روح البيئة التي نوجد فيها؟"
كان يفكر في إرث Gearbox Software وتاريخها، وكيف نمت من استوديو مستقل إلى شركة تملكها مجموعة Embracer Group، وصولاً إلى بيعها في وقتٍ لاحق إلى شركة Take-Two Interactive. وصرّح قائلاً "لقد أبرمنا اتفاقًا مع مجموعة Embracer Group لنصبح جزءًا من شركة أسهمها مطروحة للتداول العام.
هناك تحوّل بداخلي على الجانب الثقافي والعاطفي، أشعر به على المستوى الشخصي، وداخل الاستوديو". ويواصل حديثه قائلاً "ما الذي يعنيه أن تقايض بعضًا من استقلاليتك مقابل التنظيم؟ كيف تشعر وأنت تتحرك صعودًا وهبوطًا على المقياس بين الاستقلالية وبين الخضوع للتنظيم، أو حتى لتحكم الآخرين؟ فعلى أحد طرفي الطيف هناك الفوضى العارمة، بينما على الطرف الآخر توجد الفاشية والشمولية والحرية المسلوبة. الأمر لا يتعلق بالمجتمعات فحسب، بل بنا جميعًا كأفراد، أن نتخيل أين نريد أن يكون موضعنا على هذا الطيف وما مدى رضانا عن ذلك. ونحن نمر بتلك التجربة كشركة."
ومن هنا استمدت Borderlands 4 طابعها العام الذي يدور، حسبما تقول جويس، حول النظام والفوضى. وأضافت قائلة "ستأتي إلى هذا العالم الذي يخضع لسلطة حاكم ديكتاتور يؤمن بالنظام المطلق كما تعلم. ولكن كيف يبدو هذا الوضع، خاصةً من منظور البشر الذي يمتلكون الإرادة الحرة؟ وفي عالم يحكمه عدم اليقين، كيف تتمسك بهذا الوضع على مدار قرون من الزمن؟ ما التوازن الصحيح بين النظام والإرادة الحرة؟ فالسيطرة المطلقة للإرادة الحرة، دون قانون أو نظام، قد تنطوي على خطورة مماثلة."

لا شك أن حارس الزمن (Timekeeper) هو طاغية قاس القلب يُحكم سيطرته بقبضته الحديدية على شعب Kairos من خلال وضعهم داخل أجهزة تحكم خطيرة. لكن قصة Borderlands 4 تبدأ بالفعل، بحسب ما يرى نيكولسون، عندما ينتقل قمر Elpis التابع لكوكب Pandora إلى مدار Kairos. ليجلب معه عنصر الفوضى إلى عهد سلطة حارس الزمن، حيث يرى اللاعب أثر "الإشعاع المتساقط والكارثة الطبيعية" على الفور.
من منظور السرد الروائي، فهذا يتطلّب معرفة مسبقة بعدة ألعاب في السلسلة، لكن Borderlands 4 لا تضع أي عقبات أمام اللاعبين الذين لم يتعرفوا على أحداثها السابقة، وذلك بحسب ما صدر عن Gearbox Software. حيث تقول جويس "إنه المكان المثالي للاعبين الراغبين في بدء لعب السلسلة. إنه كوكب جديد. ولا يفترض أنه قد سبق لك لعب الألعاب السابقة." هناك تفاصيل متناثرة هنا وهناك تربط الألعاب ببعضها البعض، لكنها لا تعد أساسية في استيعاب ما يدور.
بغض النظر عن ذلك، فاللعبة تُقدّم السرد الروائي والمشهد المثاليين لترسّخ من جديد الطابع العام الموروث من فئة ألعاب التصويب ونهب الغنائم، المتمثل في وفرة الأسلحة ودوافع لاستخدامها.

تدور ألعاب التصويب ونهب الغنائم حول الاستهلاك، والتدوير المستمر من خلال اللعب بأشياء أحدث وأفضل. إن أحداث كهذه، رحلة مجموعة من العوام المستضعفين من أجل إسقاط نظام قمعي، هي خيال قوة محض. وهذا ما يجعل Borderlands لعبة مميزة داخل فئة الألعاب التي ساهمت في تأسيسها. فالسرد الروائي باللعبة يعكس الطابع العام الأساسي أو على الأقل، كان الوضع كذلك في الماضي.
ويقول أرمينتور "يتضح في نهاية [Borderlands] إن مهمة الوصول إلى خزينة الكنز ليست سوى عنصر محفّز ضخم للأحداث، حيث تُغلق خزينة الكنز من جديد لقرنين قادمين، كما يبدو. كما تُختتم أحداث Borderlands 2 بنهاية مماثلة. فهلاك المحارب (Warrior) وجاك الوسيم (Handsome Jack) (دون فتح خزينة الكنز، بل مع خريطة بها المزيد من خزائن الكنز على كواكب أخرى) يقود اللاعب إلى إعادة لعب اللعبة بالكامل من جديد، مع ظهور غنائم أفضل. تُختتم أحداث [Borderlands 3]، اللعبة الأخيرة "الرئيسية" في السلسة، مجددًا مع منع فتح خزينة الكنز، فالقيام بذلك من شأنه أن يدمّر كوكب Pandora، أو حتى باقي الكون."
تسعى شركة Gearbox Software بالتأكيد إلى إعادة إنتاج عنصريّ التحفيز والإثارة في Borderlands 4.
سارع بشراء Borderlands 4 على Epic Games Store قبل 13 سبتمبر 2026 واحصل على حزمة ماد موكسي في Fortnite! ينتهي العرض في 13 سبتمبر 2026 الساعة 6:59 صباحًا بتوقيت الرياض. للاطلاع على التفاصيل الكاملة، اقرأ الأسئلة الشائعة.
