
Borderlands дефинира жанра „лутър-шутър“. Borderlands 4 надгражда своето наследство.

Не е случайно, че Borderlands започва с история за ловци на съкровища. Търсенето на съкровища е в основата както на историята, така и на механиките в играта на Gearbox Software от 2009 г. Разработчикът го показва още с първите думи — това е игра за плячкосване. Още преди пускането на Borderlands, огромното количество неща за събиране, основно под формата на оръжия, беше в центъра на посланието на Gearbox Software: „В Borderlands има 87 милиарда оръжия!“
Borderlands може и да не е първата лутър-шутър игра (някои отдават това признание на играта от 2007 г. Hellgate: London, която първа съчетава геймплей със стрелба с ориентираната към плячосването игра Diablo), но именно тя е играта, която определя жанра. Не можете да говорите за лутър-шутър игрите, без да споменете Borderlands.
И обратно, трудно е да се говори за Borderlands, без да се говори за жанра. Изпълнителният директор на Gearbox Software Ранди Пичфорд казва, че жанрът — по-точно жанр, който все още не е съществувал — е бил в основата на разработката на Borderlands. „Основната теза, с която започнах работа по Borderlands, беше: „Нека да слеем моментното забавление на играта със стрелба с дългосрочното, завладяващо усещане за растеж и прогресия, което получаваме от ролевите игри“, казва Пичфорд. „Това беше началото. Всички концепции започват със сюжета, стила или дизайна. Borderlands започна с дизайна, след това дойдоха сюжета и стила.“

Минаха повече от петнадесет години, откакто излезе оригиналната игра Borderlands, а оттогава Gearbox Software пусна цяла поредица от различни игри, включително продължения, отделни истории, спин-оф и игра за мобилни устройства. „Лутър-шутър“ вече е утвърден жанр, направен още по-популярен от Borderlands 2 на Gearbox Software през 2012 г., Destiny на Bungie през 2014 г. и The Division на Ubisoft през 2016 г.
Сега Gearbox Software се подготвя за пускането на Borderlands 4 на 12 септември — игра, за която Пичфорд казва, че ще бъде „кулминацията на огромна част от неговия живот“.
Borderlands 4 е с познато излъчване, но действието се развива на нова планета на име Кайрос — свят, управляван от диктаторски режим, който е на ръба на революция, целяща да освободи планетата от тираничния Хронопазител (Timekeeper). Това е и планета, която до голяма степен е останала недокосната от останалата част на вселената на Borderlands.
Gearbox Software нарочно са избрали по-мрачен тон за Borderlands 4, като са искали нещо, което да отговаря на хаоса в света на играта. „В сюжета на Borderlands 4 се разказва за баланса между закон и ред и свободната воля,“ казва Лин Джойс, директор по наративните проекти в Gearbox Entertainment. „Още в началото на историята противопоставяме двете неща.“
В играта можете да играете с четирима нови герои: Векс - Сирена, Рафа - Екзо-войник, Харлоу - Гравитар и Амон - Рицар на ковачницата. Въпреки че са нови за поредицата, тези герои изцяло отговарят на стила на Borderlands. Това личи в техните истории и дизайн и, разбира се, във факта, че са Ловци на хранилища (Vault Hunters) — наемници, решени да се борят със съпротивата, но и да трупат плячка.
„Не можете да забравите откъде сте дошли“, казва Антъни Никълсън, старши продуцент на проектите в Gearbox Software. „Кое е онова нещо, което накара играчите да се влюбят в поредицата още от самото начало? Има една основна нишка. Знаем, че динамиката на този тип система за екипировка и плячка ще продължи да се развива, но в основата носи същата енергия и динамика, каквато имахме още в първата игра.“ Тази динамика наистина е в основата на целия лутър-шутър жанр.

Определение за „лутър-шутър“ жанра
За да разберем Borderlands като поредица — и оттам Borderlands 4 — първо трябва да определим жанра. Маршал Ниидълман Арминтор, главен лектор от университета в Северен Тексас, който е издал Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter в Acta Ludologica през 2024 г., казва в интервю, че лутър-шутър често е ролева игра с елементи на научна фантастика, която поставя акцент върху „плячкосването, размяната и изобилието от оръжия (пистолети, пистолети, пистолети), броня и муниции от кутиите с плячка“.
„Няколко елемента, пренесени от роуглайк и роуглайт игрите, са важни за лутър-шутър играта, а именно процедурното генериране на плячката и ордите врагове, което прави всеки опит за игра оригинален и свеж“, казва Арминтор. „По същия начин качеството на плячката като цяло се подобрява с времето в зависимост от нивото на персонажа. Плячката като цяло е причината за играта и това може да замести или направо измести сюжетните моменти. И най-важното, играчът трупа плячка, докато развива уменията си и усъвършенства своя персонаж“.
„Лутър-шутър играта черпи множество елементи от други жанрове, включително класически ролеви игри, изследователи на подземия и (разбира се) игри със стрелба (шутъри), което прави трудно създаването на ясни и строги граници между тях“, обясни той. „Но бих казал, че ако повечето играчи наричат една игра „лутър-шутър“, то тогава тя е точно това.“
Наистина Питчфорд говори открито за игрите, които са повлияли върху оригиналната игра Borderlands. „Преди да играя Wolfenstein 3D, бях предимно фен на ролевите игри — както тези, които обичах да играя, така и тези, които създавах. Когато излезе Wolfenstein, играта наистина промени всичко. Накара ме да открия тръпката и радостта от екшън игрите“, казва той.
Diablo е другата игра, която споменава Пичфорд, за дългосрочното задържане на играчите и която залага на амбицията за развитие чрез постоянно предоставяне на плячка. „Между тези два жанра не може да има други различия“, казва Питчфорд. „Умението да играете Diablo е същото, което се изисква за стартиране на приложението“. В сравнение с това екшън игрите често изискват много физически умения, като точно премерване и движения — но той открил, че тези различия не са непременно несъвместими с основните елементи на Diablo.
„Това, което направихме [с Borderlands], е да се ангажираме с елементите на стрелбата и геймплея, свързан с нея, и се уверихме, че забавлението във всеки един момент е на високо ниво. Цялото това майсторско умение работи“, казва Пичфорд. „Междувременно цялата дългосрочна игра, стремежът към прогресия и усещането за прогресия, тези неща също трябва да работят.“

Стигаме и до атмосферата. Borderlands е известна със своя неуважителен, саркастичен и понякога незрял хумор. Безгрижният тон се отразява и в дизайна на играта — с ярките цветове и забележителен стил, които я отличават от по-реалистичните и сурови военни игри със стрелба. Никълсън и художественият директор на Gearbox Software Адам Мей казаха, че в Borderlands има голямо количество „небивалици“.
„Какво да очаква играч на Borderlands за това как трябва да направи дадено нещо?“, пита Никълсън, като дава пример. „В повечето игри вероятно стигате до асансьор и натискате копчето — но в Borderlands може да трябва да убиете някого, за да унищожите нещо друго, което да накара асансьора да тръгне“.
Следващите игри в поредицата се изграждат върху оригиналната Borderlands. Други игри също се вдъхновяват от нея и така се ражда жанрът.
„Разрушената планета Пандора, опустошена от безмилостното добиване на ресурси, се отразява и в сходно разрушените пейзажи на поредиците Destiny и Risk of Rain“, казва Арминтор. „Продължителната подръжка, множеството DLC за всяка игра и раздаването на Златни ключове допринасят за създаването на чувство за общност, това е нещо, което прави и Destiny. Мисля, че в Borderlands става дума и за носталгия, тъй като в нея се взимат неща, които винаги са съществували в определени видове RPG игри, но са преосмислени за нова публика.“

Почит към жанра „лутър-шутър“ в Borderlands 4
Изобилието е важна част от лутър-шутър игрите и по някакъв начин, като че ли Gearbox Software прави още повече от това с Borderlands 4. Алминтор казва, че играчът на лутър-шутър игра трябва да се чувства „все едно е в хиперактивна пинбол машина“.
„Много заблуждаващи стимули и много врагове, които се хвърлят върху играча с числа, летящи във въздуха и показващи нанесените щети“, казва Арминтор. „Като се има предвид купищата боеприпаси, които трябва да се използват, всичко това трябва да се употреби по някакъв начин. Играчите трябва бързо да вземат решения, може би инстинктивно, на база на нанесените щети. По същия начин е и с объркването при сортирането на плячката, мигновените решения, които играчът често взима дали да запази, или продаде определени артикули.“
Това, разбира се, е същността на Borderlands 4 дори и когато Gearbox Software се стреми да вкара нещо ново за своите играчи. От Gearbox Software са направили промени в няколко системи на Borderlands 4 като начин да вкара повече елементи: повече плячка, повече оръжия, повече опции.
„Най-големият ангажимент, който поехме в Borderlands 4, е да дадем на играчите това, което искаха“, казва Пичфорд.
Част от това беше да се откажем от този вид страх, свързан с оправдаването на геймплей решенията – да премахнем нуждата всичките онези дребни, „геймърски“ детайли задължително да имат логично обяснение. „Просто си казахме, „По дяволите. Можете да правите двоен скок“, казва Пичфорд. „Няма разумно обяснение как става това. Буквално сте във въздуха и отново удряте бутона за скачане и правите още един скок. Приятно ли е чувството? Забавно ли е? Е тогава, не ми пука дали е логично“.
И не става въпрос само за двойния скок според Пичфорд. Движението в Borderlands 4 просто е повече. „Имаме всякакви забавни неща като бързо придвижване, плъзгане и използване на кука с въже не само за да придърпвате обекти и да ги хвърляте, което може да прекъсне действията на определени врагове, но и за да се придвижвате из околната среда по по-забавен начин“.
Никълсън казва, че системата за плячкосване е един от елементите на Borderlands 4, който е основен за жанра, но достатъчно различен, за да бъде всеки път свеж. Акцентира върху нов вид плячка в Borderlands 4 — Rep Kit, което всъщност е елемент за лекуване. Това е бърз начин да възстановите здравето и да добавите бонуси за своя персонаж. За Никълсън това дава на играча повече свобода и контрол, нещо, което кара играчите да не трябва непрекъснато да търсят здраве.
„Но тъй като това е Borderlands, добавяме и подобрения към това, като, например, намаляване на получаваните наранявания, по-бърза скорост на стрелба или намаляване на времето за възстановяване“, продължава Никълсън. „Това наистина влияе на вашия стил като играч. Ако сте се специализирали в екшън уменията и искате да можете да ги използвате по-често, вероятно ще искате Rep Kit, който намалява времето за възстановяване или увеличава нараняванията от атаките.“
Вторият елемент, който споменава Никълсън, е „Ординанс“ — нови слотове за оръжие, специално за гранати и тежко въоръжение. Тук не става въпрос за боеприпаси. Това е на база зареждане или време за възстановяване“, казва той. „Искате ли да нахлуете с няколко самонасочващи се гранати с лечебен ефект, или просто искате да смажете някой с вид самонасочваща се ракета?“, пита той. „Това дава възможност на играча да избира как да играе, а тежките оръжия вече не заемат слот за оръжие, така че можете да играете така и да имате повече оръжия.“

Появата на безброй оръжия
Borderlands 4 Художественият директор Мей каза, че има над 30 милиарда оръжия в новата игра. Тридесет милиарда.
А при темпото, с което играчът намира, използва и се освобождава от оръжия, наистина трябва да има много от тях. „Има толкова много неща, но тъй като оръжията постоянно се подобряват, изхвърлят или продават, нищо не остава за дълго, освен ако не е рядкост“, казва Арминтор, говорейки за основния цикъл на плячкосване в играта. „Но дори и тези лилави артикули могат да се продадат. Нищо не е вечно, както се казва, това важи с пълна сила в Borderlands.”
И все пак, 30 милиарда — това е число, което трудно се осмисля. Процедурната генерация е причината това число да е възможно. Има множество различни части — корпуси и прикачени елементи, които се комбинират, сменят и променят, за да създадат нови, случайно генерирани варианти всеки път, когато играчът отвори кутия с плячка.
За Borderlands 4 има няколко различни производители на оръжия: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan и Tediore, всеки със свои уникални специализации в този свят. След това идват и видовете оръжия — било то пистолети, автоматични пушки, пушки с разпръснат изстрел, снайпери или картечни пистолети. Всеки производител и вид оръжие може да има различни приставки или режими на стрелба. Възможностите не спират.
Мей казва, че Gearbox Software започва с уникалността на своите производители и надгражда оттам нататък. „Играчите разпознават оръжията на даден производител, когато ги взимат и имат приблизителна представа как ще функционират“, казва той. „Това е постоянен диалог между дизайнерския и художествения екип, за да се уверим, че визуално нещата съответстват на това как трябва да функционират механично. Ако искате оръжие, което стреля много бързо, залагате на по-елегантни, заострени и агресивно изглеждащи форми. Ако изстрелва огромни ракети всеки път, тогава искате нещо по-голямо, по-заоблено и с по-обемист вид.“
След това екипът започва да разслагва тези елементи и да ги разбърква. Според Мей, важно е още в началото екипът да определи различните точки на свързване на оръжията, за да могат да се комбинират до безкрай. Този процес беше дори по-труден при Borderlands 4, защото за първи път частите от различни производители могат да се комбинират помежду си. „Можеш да сложиш прикачен Daedalus подцевен механизъм на пушка Maliwan и изведнъж имаш оръжие, което визуално съчетава Daedalus и Maliwan“.

Никълсън каза, че главният художник и художествен директор Джими Барнет е създал „стена от оръжия“ в Unreal Engine — нещо като оръжейната зала от Матрицата.
„Беше много голяма карта с оръжия, където можеше да видиш всички отделни части за всички оръжия от всички производители“, казва Никълсън. „Това ти позволява да видиш как изглежда всяка от тези части и как можем да комбинираме различните елементи, както и как те ще работят заедно — затворите, аниматорите, механизмите и визуалните ефекти, всички съчетани хармонично. Защото дадено оръжие, ако се зарежда по определен начин, но има дълга цев, поставена отдолу, очевидно тези части не могат да се съчетаят.“
Екипът по сценария играе голяма роля и при оръжията в Borderlands. Имената на оръжията и съпътстващите ги описания са онези малки детайли, които потапят играчите в света на играта.
Това може би е още по-важно за поредица като Borderlands заради непрекъснатото натрапване на идеята за все повече и повече оръжия. Игрите Borderlands обикновено имат сюжет, който подкрепят този цикъл на искането за още и още. „Потребителите — дори до брандирането на различните производители на оръжия в играта, което също влияе на геймплея — са в центъра на вниманието“, отбелязва Арминтор.
Джойс от Gearbox Software разказва как са изградени производителите и корпорациите в Borderlands 4 и как това влияе на оръжията. „Когато създаваме корпорация, ние определяме нейните основни принципи, които след това се пренасят в цялата тематика около оръжията“, казва тя. „Това е начин да се подсили или да се придаде характер на корпорациите по един доста ненатрапчив начин.“ Както примерно хората усещат духа на Jakobs, преди дори да са срещнали изпълнителния директор.“

Разказване на историята на Borderlands 4
Borderlands 4 започна още през 2018 или 2019 година, когато Пичфорд положи няколко „тематични основи“. „Какво искаме да направим?“, попита той. „Какво имаме да кажем? Какво чувстваме? Какъв е духът на времето и атмосферата на света, в който се намираме?“
Той мислеше за наследството на Gearbox Software, за нейната история — как се разви от независимо студио до придобиването ѝ от Embracer Group, а след това и за последващата продажба на Take-Two Interactive. „Сключихме сделката с Embracer Group и станахме част от публично търгувана компания“, казва той.
„В мен лично и в студиото настъпи този културен и емоционален преход“. Какво означава да жертваш част от автономията си в името на организацията?“, продължи той. „Какво е усещането да се движиш по скалата между автономия и организираност, дори до степен да имаш наложен контрол? От единия край на спектъра е анархията, а от другия — фашизмът, тоталитаризмът, пълната липса на свобода. Става дума не само за обществата — това важи за всеки от нас като индивид, да си представим къде искаме да сме на този спектър и колко ни е комфортно там. И ние преминаваме през това като компания“.
От това Borderlands 4 черпи своите теми, както казва Джойс, хаос и ред. „Пристигате в този свят, управляван от диктатор, за когото знаете, че вярва в абсолютния ред“, казва тя. „Но как изглежда това, особено за хората, които имат свободна воля? И в свят, подчинен на ентропия, как можете да поддържате това през вековете? Какъв е точният баланс между реда и свободната воля? Прекалено многото свободна воля, без закон и ред, може да бъде също толкова опасно“.

Timekeeper наистина e жесток, тираничен лидер, който налага властта си над хората на Кайрос, като им имплантира опасни, контролиращи устройства. Но според Никълсън историята на Borderlands 4 наистина започва, когато луната на Пандора — Елпис, е телепортирана в орбитата на Кайрос. Това внася елемент на хаос в управлението на Timekeeper, а играчът веднага вижда последствията — „взрива и катаклизма“.
От гледна точка на разказа, това се случва няколко игри по-надълбоко в поредицата, но според Gearbox Software, Borderlands 4 е достъпна и за играчи, които не са запознати с предишните части. „Това е идеалното място да се включат нови играчи“, казва Джойс. „Това е нова планета. Не предполага, че сте играли предишните игри.“ Тук-там има детайли, които свързват игрите помежду им, но не са съществени за разбирането на случващото се.
Каквото и да е, изглежда като перфектна обстановка и сюжет, които отново подсилват темите, присъщи на жанра „лутър-шутър“ — изобилие от оръжия и много причини да ги използвате.

„Лутър-шутър“ играчите са консуматори — постоянната ротация на все по-нови и по-добри неща, с които да играете. Такъв сюжет — пътешествието на разнообразна група аутсайдери, които свалят потиснически режим, е чиста фантазия за власт и сила. Точно това прави Borderlands толкова знакова игра в жанра, на който помогна да се изгради. Нейният сюжет отразява основните теми — или поне така беше в миналото.
„Търсенето на Vault, естествено, в края на [Borderlands] се оказва голям MacGuffin — изглежда Vault отново се затваря за още няколко столетия“, казва Арминтор. „Borderlands 2 свършва с нещо подобно. Погиването на Warrior и Handsome Jack (отново без отваряне на Vault, но с карта на още сейфове на други планети), само подтиква играча да изиграе играта отново, но този път с по-добри трофеи. Последната „основна“ част досега [Borderlands 3] отново завършва с предотвратяване на отварянето на Vault, тъй като това би разрушило Пандора, ако не и останалата част от вселената като последствие.“
Gearbox Software определено се стреми да възпроизведе същия ентусиазъм и интрига в Borderlands 4.
Купете Borderlands 4 в Epic Games Store преди 12 септември 2026 г. и получете пакета Mad Moxxi във Fortnite! Срокът на валидност на офертата изтича в 06:59 ч. на 13 септември 2026 г. За подробности прочетете ЧЗВ.
