Novinky

Borderlands definovalo žánr looter-shooter. Borderlands 4 na tento odkaz navazuje.

N
Nicole Carpenter
12. 8. 2025

Není náhoda, že hra Borderlands začala jako příběh o lovcích pokladů. Hledání pokladů je totiž základem příběhu i mechanik tohoto herního titulu od studia Gearbox Software z roku 2009. Vývojáři to dávají najevo už v prvních momentech – je to hra o lootu. Ještě před vydáním hry Borderlands bylo hlavní myšlenkou společnosti Gearbox Software obrovské množství předmětů, které budou mít hráči k dispozici, a to převážně v podobě zbraní. Jedno z  ústředních sdělení znělo: „Borderlands má 87 bazilionů zbraní!“ 

Borderlands možná není úplně první lootovací střílečka (někteří připisují první spojení střílečky s prvky zaměřenými na loot známými z Diabla hře Hellgate: London z roku 2007), ale rozhodně je to titul, který tento žánr definoval. Dnes už proto nemůžete mluvit o lootovacích střílečkách, aniž byste nezmínili Borderlands

A naopak, je těžké mluvit o Borderlands, aniž byste se nezmínili o žánru. Generální ředitel studia Gearbox Software Randy Pitchford uvedl, že při vývoji hry Borderlands stál v popředí žánr – konkrétně žánr, který ještě neexistoval. „Základní teze, se kterou jsem začal pracovat na hře Borderlands, zněla: ‚Pojďme spojit instantní zábavu stříleček s dlouhodobými a podmanivými pocity, které nám přináší růst a vývoj známý z RPG her,‘“ vysvětluje Pitchford. „To byl začátek. Všechny koncepty obvykle začínají příběhem, stylem nebo designem. Borderlands začalo designem a pak následoval příběh a styl.“

Od vydání původního Borderlands uplynulo více než patnáct let a společnost Gearbox Software od té doby vydala celou řadu různých her, včetně pokračování, spin-offů a mobilní hry. Looter-shooter je dnes plnohodnotným žánrem, který ještě více zpopularizovaly hry Borderlands 2 od Gearbox Software z roku 2012, Destiny od studia Bungie z roku 2014 a The Division od Ubisoftu z roku 2016. 

Nyní se studio Gearbox Software připravuje na vydání hry Borderlands 4, která vyjde 12. září a podle Pitchforda bude „vyvrcholením obrovské části [jeho] života“.

Hra Borderlands 4 má povědomý design, ale odehrává se na nové planetě Kairos, která je pod diktátorskou nadvládou a na pokraji revoluce, jež má planetu osvobodit od tyranského Timekeepera. Je to také planeta, která je z velké části nedotčená zbytkem světa série Borderlands
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Studio Gearbox Software u hry Borderlands 4 záměrně vsadilo na temnější tón a chtělo vytvořit něco, co by se dokázalo postavit chaosu jejího světa. „Příběh hry Borderlands 4 je o rovnováze mezi zákonem a pořádkem a svobodnou vůlí,“ uvádí Lin Joyceová, výkonná ředitelka divize Narrative Properties společnosti Gearbox Entertainment. „Tyto dvě věci jsou na začátku příběhu v konfliktu.“ 

Na výběr jsou čtyři nové postavy: Siréna Vex, Exo-Soldier Rafa, Gravitar Harlow a Forgeknight Amon. Ačkoli jsou postavy v sérii nové, jsou pro Borderlands naprosto charakteristické. Poznáte to na jejich příbězích a designu a samozřejmě i na tom, že jsou to Vault Hunteři – žoldáci odhodlaní vzdorovat, ale také lootovat.

„Člověk nikdy nezapomene, odkud pochází,“ říká Anthony Nicholson, hlavní producent projektu ve studiu Gearbox Software. „Co je to, kvůli čemu si hráči tuto sérii zamilovali? Je tu určitá spojitost. Víme, že dynamika tohoto typu systému výbavy a lootu se bude nadále vyvíjet, ale v jádru je to ta samá dynamika, kterou jsme představili v prvním díle.“ Tato dynamika je vlastně jádrem celého žánru looter shooter.
Borderlands 4 2

Definice žánru looter-shooter


Abychom pochopili Borderlands jako sérii – a tedy i Borderlands 4 – musíme nejprve definovat žánr. Marshall Needleman Armintor, hlavní lektor Severotexaské univerzity, který v roce 2024 publikoval v časopise Acta Ludologica článek Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter, v jednom rozhovoru uvedl, že looter-shooter je často RPG hra s prvky science fiction, která klade důraz na „loupení, výměnu a stálý přísun zbraní (hlavně těch střelných), brnění a munice z loot boxů“.

„Pro žánr looter-shooter je důležitá řada prvků přenesených z roguelike a roguelite her, konkrétně jejich procedurálnost jak s lootem, tak s hordami nepřátel, což umožňuje mít při každém průchodu hrou nový zážitek,“ uvedl Armintor. „Stejně tak se obecně kvalita lootu se časem zlepšuje v závislosti na úrovni postavy. Loot celkově je důvodem pro hraní a může nahradit nebo zastoupit příběhové prvky. A co je nejdůležitější, hráč hromadí loot zároveň s tím, jak vylepšuje své herní dovednosti a zdokonaluje svou postavu.“

Žánr looter-shooter čerpá mnoho různých detailů z jiných žánrů, včetně čistě RPG her, dungeon crawlerů a (samozřejmě) stříleček, což podle něj ztěžuje vytvoření „pevných hranic“. „Ale řekl bych, že pokud většina hráčů nazývá hru looter-shooter, pak jí je.“

Ostatně i sám Pitchford otevřeně hovoří o hrách, které ovlivnily původní Borderlands. „Předtím, než jsem si zahrál hru Wolfenstein 3D, jsem byl hlavně fanouškem RPG her,“ přiznává, "a to se promítalo jak do her, které jsem rád hrál, tak i do těch, které jsem vytvářel. Když ale vyšel Wolfenstein, něco se změnilo. Najednou jsem objevil vzrušení a radost v akčních hrách.“ 

Diablo je další hrou, kterou Pitchford zmiňuje kvůli dlouhodobé hratelnosti a ambicím růstu díky neustále padajícímu lootu. „Tyto dva žánry od sebe nemohou být vzdálenější,“ uznává Pitchford. „Dovednost potřebná ke hraní Diabla je zhruba stejná, jaká je potřeba ke spuštění samotné aplikace.“ Oproti tomu akční hry často vyžadují hodně fyzických dovedností, jako je přesné míření a pohyby. Pitchford ale zjistil, že tyto rozdíly nejsou zcela neslučitelné s jádrem hry Diablo

"To, co jsme udělali [v Borderlands], je, že jsme se věnovali aspektům střílečky, konkrétně našim prvkům střílečky, a tato instantní zábava vydržela dodnes. Přestože tyto prvky vyžadují určité dovednosti, tak fungují,“ řekl Pitchford. „Mezitím musí fungovat i všechna ta dlouhodobá hratelnost, ambice na postup a pocit pokroku.“
Borderlands 4 Digirunner
A pak je tu tón série. Borderlands je známé svým nekorektním, sarkastickým a někdy i nedospělým humorem. Tato odlehčenost se odráží i v designu hry – divokých barvách a osobitém stylu – a odlišuje hru od realističtějších a drsnějších stříleček s vojenskou tématikou. Nicholson i umělecký ředitel studia Gearbox Software Adam May uvedli, že série Borderlands má v sobě velkou dávku „absurdity“.

„Co bude hráč Borderlands očekávat, že má udělat?“ zeptal se Nicholson a uvedl příklad. „Ve většině her pravděpodobně přijdete k výtahu a stisknete tlačítko, ale v Borderlands může být potřeba někoho zabít, abyste zničili nějakou jinou věc, která způsobí, že se výtah rozjede.“

Další hry v sérii navazovaly na Borderlands. Inspirovaly se jím i další hry, a tak se zrodil žánr. 

„Zničená planeta Pandora, která je zpustošená těžbou, se odráží v podobně zničené krajině herních sérií DestinyRisk of Rain,“ uvádí Armintor. „Aspekty živé služby, několik DLC pro každý titul a rozdávání Zlatých klíčů pomáhají vytvářet pocit komunity, a to je něco, co Destiny dělá také. Myslím, že Borderlands je také o nostalgii, protože využívá věci, které byly vždy přítomné v určitých typech RPG her, a přetváří je pro nové publikum.“
Borderlands 4 Moxxi
 

Uctění žánru looter-shooter v Borderlands 4


V žánru looter-shooter je nezbytný přebytek předmětů – a zdá se, že studio Gearbox Software se o to v Borderlands 4 snaží ještě víc. Armintor tvrdí, že hráč žánru looter-shooter by se měl cítit, „jako by byl uvnitř hyperaktivního pinballového automatu“.

„Spousta dezorientujících podnětů a spousta nepřátel, kteří se na hráče vrhají s čísly létajícími vzduchem, která zaznamenávají způsobené poškození,“ popisuje Armintor. „Vzhledem k hromadám munice, kterou to vyžaduje, je třeba využít úplně všechno. Hráči se musí rozhodovat rychle, možná až instinktivně, a to na základě výše způsobeného poškození. Podobně je to s dezorientací při třídění lootu. Mezi něj často patří rozhodování ve zlomcích vteřiny, zda si hráč určité předměty ponechá, nebo je prodá.“

To je samozřejmě i základem Borderlands 4, přestože se studio Gearbox Software snaží přinést hráčům něco nového. Vývojáři z Gearbox Software upravili v Borderlands 4 několik systémů, aby ve hře bylo více lootu, více zbraní a více možností.

 „Největším závazkem, který jsme v Borderlands 4 přijali, je dát hráčům to, co chtějí,“ řekl Pitchford.

Součástí toho bylo zbavení se strachu z ospravedlňování herních rozhodnutí, aby se studio zbavilo nutnosti ujišťovat se, že tyto drobné herní detaily dávají smysl. „Prostě jsme si řekli – kašlat na to. Postavy budou moci provádět dvojitý skok,“ vysvětluje Pitchford. „Neexistuje žádné zdůvodnění, jak to funguje. Doslova jste ve vzduchu, zmáčknete podruhé tlačítko skoku a postava vyskočí ještě jednou. Je to dobrý pocit? Je to pro hráče zábavné? Pokud ano, tak je mi úplně jedno, jestli to dává smysl.“

A podle Pitchforda nejde jen o dvojitý skok. Pohyb v Borderlands 4 je prostě o krok dál. „Ve hře představujeme různé další zábavné prvky, jako je uskakování, plachtění a používání vrhací kotvy, a to nejen k přitahování předmětů do rukou a jejich házení – což některé nepřátele na chvíli rozruší – ale i k menšímu poskakování po prostředí.“

Nicholson řekl, že systém lootu je jedním z prvků hry Borderlands 4, který je pro tento žánr klíčový, ale zároveň dostatečně odlišný, aby působil svěžím dojmem. Poukázal na nový typ lootu v Borderlands 4 – takzvaný Rep Kit, což je v podstatě léčebný předmět. Je to rychlý způsob, jak doplnit zdraví a přidat postavě bonusy. Podle Nicholsona to dává hráči větší volnost a kontrolu, tedy něco, díky čemu hráči nemusí šetřit každý bod zdraví. 

„Ale protože je to Borderlands, přidáváme k tomu buffy, jako je snížení poškození či rychlosti střelby nebo snížení cooldownů,“ dodává Nicholson. „Opravdu si to hraje s vaším hráčským stylem. Pokud má vaše postava bojové schopnosti a chcete je využívat častěji, pravděpodobně budete chtít Rep Kit, který vám sníží cooldown nebo zvýší poškození při útoku.“

Druhým předmětem, který Nicholson zmínil, je Ordinance – nové sloty na zbraně určené speciálně pro granáty a zbraně těžké třídy. Munice u nich nehraje žádnou roli. Jak vysvětluje, tyto předměty jsou „založeny na nabití nebo na cooldownu“. „Chcete jít do akce se spoustou samonaváděcích transfuzních granátů, nebo někoho zkosit určitým druhem samonaváděcí rakety?“ zeptal se. „Umožňuje to hráči vybrat si, co chce dělat. Těžké zbraně už navíc nezabírají slot na zbraně, takže můžete volně hrát tímto stylem a mít více zbraní.“
Borderlands 4 1
 

Vytváření bazilionů zbraní


May, umělecký ředitel Borderlands 4, uvádí, že v nové hře je více než 30 miliard zbraní. Ano, třicet miliard

A vzhledem k rychlosti, s jakou hráč zbraň najde, použije a zbaví se jí, jich prostě musí být hodně. „K dispozici je spousta předmětů, ale protože se zbraně neustále vylepšují, vyhazují nebo prodávají, nic se u hráče neudrží příliš dlouho, pokud to není vzácný kousek,“ popsal Armintor, když mluvil o základní lootovací smyčce v žánru looter-shooter. „Ale i fialové předměty se dají prodat. Fráze ‚Vše pevné se rozplyne ve vzduchu’ není nikde pravdivější než právě v Borderlands.“

Přesto je 30 miliard těžko představitelné číslo. Procedurální generování je důvodem, proč je toto množství vůbec možné. Existují všechny různé části zbraní, těla a příslušenství, které do sebe zapadají, mění se a vytvářejí nové, náhodně vygenerované možnosti pokaždé, když hráč otevře loot box. 

Borderlands 4 je několik různých výrobců zbraní: Daidalos, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan a Tediore, všechny s různými specializacemi. Pak jsou tu typy zbraní, ať už jde o pistole, útočné pušky, brokovnice, odstřelovačky nebo SMG. Každý výrobce a typ zbraně pak může mít různá příslušenství nebo režimy střelby. A proměnných je stále víc a víc.

Podle Maye začíná studio Gearbox Software s rozdílností jednotlivých výrobců a od toho se odvíjí. „Když si hráči vezmou do ruky zbraň od určitého výrobce, mají určitou představu o tom, jak bude fungovat,“ řekl. „Celý proces je vlastně neustálá komunikace s designérským a výtvarným týmem, kdy se ujišťujeme, že vizuálně věci odpovídají tomu, jak mají mechanicky fungovat. Pokud chcete zbraň, která střílí opravdu rychle, budete usilovat o uhlazenější, hranatější a agresivněji vypadající tvary. Pokud má zbraň střílet obří rakety, chcete něco většího, kulatějšího a baňatějšího.“

Pak začne tým tyto kousky oddělovat a míchat je. Podle Maye je důležité, aby si tým na začátku stanovil různé styčné body zbraní, aby je mohl donekonečna kombinovat. Tento proces byl u Borderlands 4 ještě náročnější, protože poprvé se mohou díly různých výrobců křížit. „Můžete mít podpažbí Daidalos na brokovnici Maliwan a najednou máte prvky výrobců Daidalos a Maliwan vizuálně na jedné zbrani.“
Borderlands 4 Rippers
Nicholson řekl, že hlavní výtvarník a umělecký ředitel Jimmy Barnett vytvořil v Unreal Enginu „zeď zbraní“ – něco jako skladiště ve filmu Matrix

„Byla to opravdu velká mapa zbraní, kde jste mohli vidět všechny jednotlivé díly všech jednotlivých zbraní, a to od všech jednotlivých výrobců,“ popisuje Nicholson. „Díky tomu jste mohli vidět, jak konkrétní věci vypadají a jak bychom mohli mít tyto kombinace spojené dohromady a jak budou fungovat – snímky, materiál pro animátory, akce – zkrátka jak do sebe celé dílo zapadá. Protože například určitá zbraň, když pumpuje jedním směrem, ale v její spodní části je dlouhá hlaveň, tak tyhle dvě části samozřejmě nemohou jít dohromady.“

Velký podíl na zbraních ve hře Borderlands má i tým, který vytváří příběh. Názvy zbraní a doprovodný text jsou drobné detaily, které hráče vtáhnou do světa. 

Pro sérii, jako je Borderlands, je to pravděpodobně ještě důležitější kvůli naléhání na další, další a další zbraně. Hry Borderlands mají obvykle příběh, který tuto smyčku podporuje. „Spotřebitelé – dokonce až po značku různých výrobců zbraní ve hře, která má také vliv na hratelnost – jsou v popředí zájmu,“ poznamenal Armintor.

Joyceová ze studia Gearbox hovořila o tom, jak jsou ve hře Borderlands 4 vyobrazeni výrobci a korporace a jaký to má vliv na zbraně. „Když vytváříme korporaci, rozhodujeme se, jaké jsou její pilíře, a ty se pak promítají do všech tematických prvků kolem zbraní,“ řekla. „Je to způsob, jak posílit nebo vytvořit charakter korporací docela jednoduchým způsobem. Jako příklad lze uvést, že hráči poznají atmosféru společnosti Jakobs ještě předtím, než se setkají s jejím generálním ředitelem.“
Borderlands 4 3
 

Vyprávění příběhu o hře Borderlands 4


Projekt Borderlands 4 začal už v roce 2018 nebo 2019, kdy Pitchford zasadil do země několik „tematických kůlů“. „Co chceme dělat?“ ptal se. „Co světu sdělíme? Co cítíme? Jaký je duch prostředí, ve kterém se nacházíme?“

Přemýšlel o dědictví studia Gearbox Software, o jeho historii – o tom, jak se z nezávislého studia stala společnost Embracer Group, která studio koupila, a o následném prodeji společnosti Take-Two Interactive. „Uzavřeli jsme obchod se společností Embracer Group a stali se součástí veřejně obchodované společnosti,“ řekl. 

„Ve mně osobně i ve studiu došlo ke kulturnímu a emocionálnímu posunu. Co to znamená vyměnit určitou autonomii za organizaci?,“ pokračoval: „Jaký je to pocit pohybovat se na stupnici mezi autonomií a organizovaností nebo dokonce kontrolou? Na jednom konci spektra máte anarchii a na druhém fašismus, totalitu a nulovou svobodu. Není to jen o společnostech – je to o nás všech jako jednotlivcích, abychom si představili, kde na tomto spektru chceme být a jak nám to vyhovuje. A tím jsme si jako firma procházeli.“

Právě odtud pochází motivy hry Borderlands 4 zaměřené na chaos a řád, jak říká Joyceová. „Přicházíte do světa, kde vládne diktátor, o němž víte, že věří v čistý řád,“ popisuje.  "Ale jak to vypadá, zejména u lidí, kteří mají svobodnou vůli? A jak to ve světě entropie udržet po staletí? Jaká je správná rovnováha mezi řádem a svobodnou vůlí? Přemíra svobodné vůle bez zákona a řádu může být stejně nebezpečná.“
Borderlands 4 Timekeeper
Timekeeper je totiž krutý, tyranský vůdce, který si vynucuje vládu nad obyvateli planety Kairos tím, že jim implantuje nebezpečná ovládací zařízení. Příběh hry Borderlands 4 však podle Nicholsona skutečně začíná, když je měsíc planety Pandora s názvem Elpis teleportován na oběžnou dráhu Kairosu. Tato situace vnáší do vlády Timekeepera prvek chaosu a hráč okamžitě vidí jeho důsledky – „pád a kataklyzma“.

Příběhově se jedná o několikátou hru ze série, ale Borderlands 4 je podle studia Gearbox Software přívětivé i k hráčům, kteří příběh neznají. „Pro hráče je to ideální místo, kde se sérií začít,“ říká Joyce. „Je to nová planeta. Nepředpokládá se, že jste hráli předchozí hry.“ Tu a tam se objeví detaily, které hry spojují, ale nejsou podstatné pro pochopení toho, o co ve hře jde.

Každopádně to zní jako perfektní prostředí a příběh, který opět posílí témata typická pro žánr looter-shooter – nepřeberné množství zbraní a důvodů, proč je používat.
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Hry žánru looter-shooter jsou o konzumaci a o neustálém střídání nových a lepších předmětů, se kterými hrát. Příběh, jako je tento – cesta sebranky outsiderů, kteří svrhnou utlačovatelský režim – je čistá fantazie o získání moci. Právě to dělá z Borderlands naprosto zásadní hru v rámci žánru, který pomohla vybudovat. Její příběh odráží základní témata – nebo alespoň v minulosti odrážel.

„Pátrání po Vaultu se na konci [Borderlands] přirozeně ukáže jako obrovský MacGuffin. Vypadá to, že Vault se na dalších pár století zase zavře,“ uvádí Armintor. „Borderlands 2 končí podobně. Skon Warriora a Handsome Jacka (opět bez otevření Vaultu, ale s mapou dalších Vaultů na jiných planetách) vede hráče pouze k tomu, aby si hru zahráli znovu, jen s lepšími dropy lootu. Zatím poslední ,hlavní‘ díl [Borderlands 3] končí opět tím, že se otevření Vaultu zamezí, protože by se tím zničila Pandora, ne-li ve výsledku celý zbytek vesmíru.“

Studio Gearbox Software se jistě snaží v Borderlands 4 tento náboj a intriky zopakovat.

Kupte si Borderlands 4 v Epic Games Store do 12. září 2026 a získejte sadu Mad Moxxi do hry Fortnite! Nabídka vyprší 13. září 2026 5:59 SELČ. Další podrobnosti najdete v Častých dotazech.
CS EGSxBL4 Breaker Asset