
Borderlands definerede looter-shooter-genren. Borderlands 4 bygger videre på sin arv.

Det er ikke tilfældigt, at Borderlands startede med en historie om skattejægere. At finde skatte er en central del i både handlingen og spillets mekanikker i Gearbox Softwares spil fra 2009. Lige fra start har udvikleren slået fast, at spillet handler om loot. Allerede før Borderlands blev udgivet, var den enorme mængde af ting, man kunne finde – primært i form af våben – central for Gearbox Softwares budskab: "Borderlands har 87 bazillioner våben!"
Borderlands var måske ikke det allerførste looter-shooter-spil (nogle giver 2007's Hellgate: London æren for først at kombinere skydespillets gameplay med det loot-drevne gameplay fra Diablo), men det er spillet, der definerede genren. Man kan ikke tale om looter-shooters uden at tale om Borderlands.
Og omvendt er det svært at tale om Borderlands uden at tale om genren. Ifølge Gearbox Softwares CEO, Randy Pitchford, var tankerne om en ny genre – en genre, der endnu ikke eksisterede – det, der drev udviklingen af Borderlands fremad. Pitchford udtalte: "Den grundlæggende idé med Borderlands var, at vi skulle kombinere den konstante sjov i et skydespil med den vedvarende tilfredsstillelse, som vi får ved at udvikle os i rollespil". "Det var begyndelsen. Alle koncepter har en tendens til at starte med historie, stil eller design. Borderlands startede med designet, og så fulgte historien og stilen".

Der er gået over 10 år siden det originale Borderlands udkom, og Gearbox Software har siden da udgivet et væld af spil. Listen omfatter både efterfølgere, spin-offs og et mobilspil. Looter-shooter-genren er i dag et etableret begreb, takket være spil som Borderlands 2 (2012) fra Gearbox Softwares, Bungies Destiny (2014) og Ubisofts The Division (2016).
Gearbox Software gør sig klar til lanceringen af Borderlands 4 den 12. september – et spil, som ifølge Pitchford er "kulminationen på en stor del af hans liv".
Borderlands 4 har en genkendelig stil, men finder sted på en ny planet kaldet Kairos. Planeten er under et diktatorisk styre og står på grænsen til en revolution, som vil befri den fra den tyranniske Timekeeper. Samtidig er det en planet, som stort set er uberørt af resten af Borderlands-universet.
Gearbox Software gik bevidst efter en mørkere stil til Borderlands 4 for at give spillet en tone, der passer til den kaotiske verden. "Historien i Borderlands 4 handler om balancen mellem lov og orden kontra den frie vilje", sagde Lin Joyce, som er Managing Director of Narrative Properties hos Gearbox Entertainment. "Vi sætter disse to ting i konflikt i begyndelsen af historien".
Der er fire nye karakterer at spille som: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar og Amon the Forgeknight. Selvom de er nye i serien, har de en helt klar Borderlands-identitet. Deres historie og design vidner om det, og det gør det faktum, at de er Vault Hunters, også. De er lejesoldater dedikeret til modstand, men glem ikke, at de også vil have fat i loot.
"Man må ikke glemme, hvor man kommer fra", sagde Anthony Nicholson, Senior Project Producer hos Gearbox Software. "Hvad er det, der fik spillerne til at forelske sig i franchisen i første omgang? Der er en rød tråd. Vi ved, at dynamikken i denne type udstyr og loot-systemet vil fortsætte med at udvikle sig, men kernen er den samme dynamik, vi havde i det første spil". Den dynamik er i virkeligheden kernen i hele looter-shooter-genren.

Definering af looter-shooter-genren
Hvis vi skal forstå Borderlands-serien – og dermed Borderlands 4 – er vi nødt til først at definere genren. Marshall Needleman Armintor, der er chefforsker ved University of North Texas og i 2024 udgav Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter i Acta Ludologica, udtalte i et interview, at looter-shooter-genren ofte er et rollespil med science fiction-elementer, som lægger vægt på "plyndringen, udvekslingen og overfloden af våben (mest skydevåben, skydevåben og flere skydevåben), rustning og ammunition fra loot-bokse".
"En række elementer, som er overført fra roguelikes og roguelites, er vigtige for looter-shooter-genren. Det gælder blandt andet deres tilfældighed, både med loot og horder af fjender, hvilket konstant giver nye spiloplevelser", sagde Armintor. "På samme måde forbedres kvaliteten af loot generelt over tid, afhængigt af karakterens niveau". Loot er den overordnede grund til at spille, og den kan erstatte eller supplere fortællingens slagkraft. Og vigtigst af alt, så samler spilleren loot, i takt med at spilleren forbedrer sine færdigheder og finpudser sine karakterer."
Looter-shooteren trækker mange forskellige elementer fra andre genrer, herunder almindeligt rollespil, dungeon crawlers og (selvfølgelig) skydespil, hvilket gør det svært at skabe "faste grænser", sagde han. "Men jeg vil sige, at hvis et flertal af spillere kalder et spil for et looter-shooter, så er det looter-shooter".
Pitchford er helt åben omkring de spil, der inspirerede det originale Borderlands. "Før jeg spillede Wolfenstein 3D, var jeg udelukkende en rollespilsfyr", sagde han, "både i de spil, jeg elskede at spille, og i de spil, jeg lavede. Da Wolfenstein udkom, ændrede det virkelig noget. Det fik mig til at finde en spænding og en glæde ved actionspil”.
Pitchford nævnte også Diablo som en inspiration. Spillet, der handler om langvarig fremgang via det loot, du konstant finder. "Disse to genrer kunne ikke være længere fra hinanden", sagde Pitchford. "Den færdighed, der kræves for at spille Diablo, er den samme færdighed, der kræves for at starte programmet". I sammenligning kræver actionspil ofte en masse fysiske færdigheder, som præcis sigte og bevægelser – men han fandt ud af, at disse forskelle ikke nødvendigvis var uforenelige med kernen i Diablo.
"Det, vi gjorde [med Borderlands], var, at vi forpligtede os til skydespilsaspekterne, vores skydespilsgameplay, og den konstante sjov fungerer bare. Alt det færdighedsbaserede fungerer også", sagde Pitchford. "Men hele den langsigtede spilværdi, ambitionen om fremgang, og følelsen af at rykke sig skal også fungere."

Og så er der tonen. Borderlands er kendt for sin respektløse, sarkastiske og til tider barnlige humor. Den lette tone ses i spillets design – de vilde farver og den unikke stil – og adskiller spillet fra mere realistiske og rå militærskydespil. Både Nicholson og Art Director hos Gearbox Software, Adam May, sagde, at Borderlands indeholder en seriøs mængde af "galskab".
"Hvad forventer en Borderlands-spiller, at man gør i den situation?" spurgte Nicholson og gav et eksempel. "I de fleste spil går du nok bare hen til en elevator og trykker på knappen – men i et Borderlands-spil dræber du måske en fyr for at ødelægge noget andet, der får elevatoren til at køre".
Efterfølgende spil i serien byggede videre på Borderlands. Andre spil tog også inspiration fra det, og dermed blev en genre født.
"Den ødelagte planet Pandora, der er hærget af rovdrift, spejles i ødelagte landskaber, der ligner dem i Destiny- og Risk of Rain-serierne", sagde Armintor. "Livetjenesteaspekterne, de mange DLC'er til hver titel og uddelingen af Golden Keys er med til at skabe en følelse af fællesskab, og det er også noget, Destiny gør". "Jeg synes også, at Borderlands handler om nostalgi, idet spillet tager elementer, der altid har været til stede i bestemte typer af RPG'er, og omstøber dem til en ny målgruppe".

Hyldest til looter-shooteren i Borderlands 4
Overflod er afgørende i et looter-shooter – og på en eller anden måde føles det som om Gearbox Software gør endnu mere med Borderlands 4". Armintor sagde, at looter-shooter-spilleren skal føle det "som om de befinder sig inde i en hyperaktiv flippermaskine."
"Masser af forvirrende stimuli og masser af fjender, der kommer mod spilleren med tal, der flyver gennem luften og registrerer påført skade", sagde Armintor. "Med tanke på de bunker af ammunition, der skal forbruges, skal det hele bruges på en eller anden måde. Spillere skal træffe hurtige beslutninger, måske instinktivt, baseret på mængden af skade, der bliver uddelt. "På samme måde er der forvirringen ved at sortere loot – de hurtige beslutninger, som spilleren ofte træffer om, hvorvidt visse ting skal gemmes eller sælges".
Dette er naturligvis kernen i Borderlands 4, selvom Gearbox Software stræber efter at give spillerne noget nyt. Gearbox Software har justeret flere systemer i Borderlands 4 for at tilføre mere: mere loot, flere våben og flere valgmuligheder.
"Den største forpligtelse, vi indgik i Borderlands 4, var at give spillerne, hvad de ville have", sagde Pitchford.
En del af det var at droppe denne form for frygt for at skulle retfærdiggøre gameplaybeslutninger – for at slippe af med behovet for at sikre, at de små sjove detaljer gav mening. "Vi sagde bare ‘F… det. "Du kan dobbelthoppe", sagde Pitchford. "Der er ingen logisk forklaring på, hvordan det virker”. Du er bogstaveligt talt i luften, og du trykker på hop-knappen igen, og så får du et ekstra hop ud af det. Føles det godt? Er det sjovt? "Så er jeg da ligeglad med, om det giver nogen mening".
Og det er ikke kun dobbelthop, ifølge Pitchford. Bevægelsen i Borderlands 4 er bare mere. "Vi finder på alle mulige sjove ting som at slentre og glide og bruge en gribekrog, ikke bare for at trække objekter til dine hænder og kaste dem – hvilket forårsager en afbrydelse hos visse fjender – men også for at hoppe rundt i miljøet en smule".
Nicholson sagde, at loot-systemet er et af de elementer i Borderlands 4, der er kernen i genren, men alligevel er forskelligt nok til at føles friskt. Han pegede på en ny type loot i Borderlands 4 – Rep Kit, som i bund og grund er en healinggenstand. Det er en hurtig måde at få mere liv og tilføje bonusser til din karakter. For Nicholson giver det spilleren mere handlingskraft og kontrol, hvilket betyder, at spillerne ikke behøver at lede desperat efter liv.
"Men fordi det er Borderlands, tilføjer vi buffs til det, som skadesreduktion eller skudfrekvens eller kortere cooldowns", fortsatte Nicholson. "Det leger virkelig med din stil som spiller. Hvis du har "specc'et" i actionfærdigheder, og du vil gerne kunne "poppe" dem oftere, vil du sandsynligvis have en Rep Kit, der giver dig en lavere cooldown eller øger din angrebsskade."
Det andet element, Nicholson nævnte, er Ordinance – nye våbenpladser specifikt til granater og tunge våben. Ammunition er irrelevant her. Det er "ladningsbaseret eller cooldown-baseret", sagde han. "Vil du gå ind med en bunke målsøgende transfusionsgranater, eller vil du bare meje nogen ned med en eller anden form for målsøgende raket?", spurgte han. "Det lader spilleren vælge, hvad vedkommende vil gøre, og tunge våben optager ikke længere en våbenplads, så du kan spille på den måde og have flere våben."

Bazillioner af våben
Borderlands 4’s Art Director May sagde, at der er mere end 30 milliarder våben i det nye spil. 30 milliarder.
Og med den fart, hvormed en spiller finder, bruger og skiller sig af med et våben, skal der være rigtig mange af dem. "Der er så mange ting tilgængelige, men da våben altid bliver opgraderet, kasseret eller solgt, er der aldrig noget, der varer ved i særlig lang tid, medmindre det er sjældent", sagde Armintor og diskuterede looter-shooterens centrale loot-loop. "Men selv de lilla genstande kan sælges. "'Det solide forsvinder som dug for solen' har aldrig været mere sandt end i Borderlands."
Ikke desto mindre, 30 milliarder – det er et tal, der er svært at begribe. Procedural generering er grunden til, at det tal overhovedet er muligt. Der er alle disse forskellige dele, baserne og tilbehøret, der alle passer sammen og skifter og ændrer sig for at skabe nye, tilfældigt genererede mix-and-match-muligheder, hver gang en spiller åbner en loot-boks.
I Borderlands 4 er der en masse forskellige våbenproducenter: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan og Tediore, alle med forskellige specialer i spillets verden. Så er der våbentyperne, som omfatter pistoler, stormgeværer, haglgeværer, snigskytterifler eller SMG'er. Hver producent og våbentype kan så have forskellige attachments eller skydetilstande. Variablerne fortsætter i det uendelige.
May sagde, at Gearbox Software starter med producenternes særpræg og bygger videre derfra. "Spillere har en form for genkendelse, når de samler et bestemt våben fra en producent op og har en nogenlunde klar idé om, hvordan det vil fungere", sagde han. "Det er et samspil mellem design- og kunstteamet, der sikrer, at ting visuelt stemmer overens med, hvordan de skal fungere mekanisk. Hvis du vil have et rigtigt hurtigtskydende våben, går du efter slankere, mere kantede, mere aggressive former. Hvis det skyder kæmpe raketter hver gang, vil du have noget, der er større og rundere og mere pæreformet".
Så begynder holdet at bryde de dele af og blande dem rundt. Ifølge May er det vigtigt tidligt i processen for holdet at etablere våbenenes forskellige forbindelsespunkter, så de kan mikse og matche i det uendelige. Denne proces var endnu sværere for Borderlands 4, fordi producentdele for første gang kan bruges til forskellige våben. "Du kan have en Daedalus-underløbsdel på et Maliwan-haglgevær, og pludselig har du Daedalus og Maliwan visuelt på ét våben".

Nicholson sagde, at Principal Artist og Art Director Jimmy Barnett skabte en "væg af våben" i Unreal Engine – noget, der mindede om lagerrummet i The Matrix.
"Det var et virkelig stort våbenkort, hvor du kunne se alle de individuelle dele til alle de individuelle våben, for alle de individuelle producenter", sagde Nicholson. "Det gjorde, at du kunne se, hvordan hver af disse ting var, og hvordan vi kunne få de kombinationer til at samles, og hvordan de ville virke – skinnerne, animatorerne, handlingerne, kunsten, der alle passede sammen. For hvis et bestemt våben pumper på én måde, men der er et langt løb, der sidder på bunden, kan de dele åbenlyst ikke passe sammen".
Narrativteamet spiller også en stor rolle i Borderlands' våben. Våbennavne og den medfølgende beskrivelsestekst er de små detaljer, der trækker spillere ind i verdenen.
Det er sandsynligvis endnu vigtigere for en serie som Borderlands på grund af insisteringen på flere, flere, flere våben. Borderlands-spil har normalt et narrativ, der også understøtter dette loop med mere. "Forbrugerne – selv ned til brandingen af forskellige våbenproducenter i spillet, hvilket også har en indvirkning på gameplayet – er i centrum", bemærkede Armintor.
Joyce fra Gearbox talte om, hvordan Borderlands 4's producenter og virksomheder er opbygget, og hvordan det påvirker våbnene. "Når vi skaber en virksomhed, beslutter vi, hvad virksomhedens søjler er, og de søjler bliver så overført til alt, der udgør temaet omkring våbnene", sagde hun. "Det er en måde at forstærke eller opbygge karakter hos virksomhederne på en ret let og diskret måde. Som et eksempel får folk Jakobs-følelsen, før de nogensinde har mødt CEO'en."

Fortælling af Borderlands 4’s historie
Borderlands 4 begyndte tilbage i 2018 eller 2019 med Pitchford, der plantede nogle "tematiske pæle" i jorden. "Hvad vil vi gerne?", spurgte han. ‘Hvad har vi at sige? Hvad føler vi? Hvad er tidsånden i det miljø, vi befinder os i?", spurgte han.
Han tænkte på Gearbox Softwares arv, virksomhedens historie – hvordan den voksede fra at være et uafhængigt studie til at blive opkøbt af Embracer Group og derefter det efterfølgende salg til Take-Two Interactive. "Vi indgik aftalen med Embracer Group og blev en del af et børsnoteret selskab", sagde han.
"Der er dette kulturelle og følelsesmæssige skift i mig, både personligt og på studiet. Hvad betyder det at bytte noget af sin autonomi for organisering?" fortsatte han. "Hvordan føles det at bevæge sig op og ned ad skalaen mellem autonomi og at være organiseret, eller endda at blive kontrolleret? I den ene ende af et spektrum har du anarki, og i den anden ende af spektret har du fascisme, totalitarisme – helt uden frihed. Det handler ikke kun om samfund – det er os alle som individer, at forestille os, hvor vi ønsker at være på det spektrum, og hvor komfortable vi er. Og det var det, vi gennemgik som virksomhed."
Det var der, Borderlands 4 fik sine temaer om kaos og orden, som Joyce udtrykte det. "Du kommer til denne verden, der styres af en diktator, som, du ved, tror på ren orden", sagde hun. "Men hvordan ser det ud, især for mennesker, der har fri vilje? Og i en verden af entropi, hvordan opretholder du det over århundreder? Hvad er den rette balance mellem orden og fri vilje? En overflod af fri vilje, uden lov og orden, kan være lige så farlig."

Timekeeperen er, sandt at sige, en grusom, tyrannisk leder, der påtvinger sit styre over folket i Kairos ved at implantere dem med farlige, kontrollerende enheder. Men Borderlands 4-historien begynder virkelig, ifølge Nicholson, da Pandoras måne Elpis teleporteres ind i Kairos' bane. Det bringer kaoselementet til Timekeeperens styre, og spilleren ser de katastrofale konsekvenser og ødelæggelsen med det samme.
Fortællingsmæssigt er dette flere spil inde i serien, men Borderlands 4 er venligt over for spillere, der ikke er bekendte med dets fortid, ifølge Gearbox Software. "Det er det perfekte sted for spillere at springe ind", sagde Joyce. "Det er en ny planet. Det forudsætter ikke, at du har spillet de tidligere spil." Der er detaljer hist og her, der forbinder spillene, men de detaljer er ikke afgørende for at forstå, hvad der foregår.
Ikke desto mindre lyder det som den perfekte ramme og det perfekte narrativ til endnu en gang at forstærke de temaer, der er indlejret i looter-shooter-genren – en overflod af våben og grunde til at bruge dem.

Looter-shootere handler om forbrug, den konstante udskiftning af nyere og bedre ting at lege med. Et narrativ som dette – rejsen for en uorganiseret gruppe af underdogs, der vælter et undertrykkende regime – er en ren power-fantasy. Det er det, der gør Borderlands til et definerende spil inden for den genre, det var med til at opbygge. Dets narrativ afspejler de underliggende temaer – eller det har det i hvert fald gjort tidligere.
"Jagten på 'the Vault' viser sig, naturligvis, i slutningen af [Borderlands] at have været en kæmpe MacGuffin – 'The Vault' bliver lukket igen i endnu et par århundreder, ser det ud til", sagde Armintor. "Borderlands 2 slutter med noget lignende. Bortgangen af The Warrior og Handsome Jack (med igen, ingen 'Vault'-åbning, men kortet over flere 'Vaults' på andre planeter) fører kun til, at spilleren skal spille spillet forfra, bare med bedre loot-drops. Den sidste 'hoved'-udgivelse indtil videre [Borderlands 3] slutter igen med forhindringen af 'The Vault'-åbningen, da en åbning ville ødelægge Pandora, hvis ikke resten af universet som følge heraf”.
Gearbox Software stræber bestemt efter at genskabe den drivkraft og intrige i Borderlands 4.
Køb Borderlands 4 i Epic Games Store inden 12. september 2026, og få Mad Moxxi-pakken i Fortnite! Tilbuddet gælder indtil den 12. september 2026 kl. 23:59 ET. For yderligere oplysninger, se Ofte stillede spørgsmål.
