
Borderlands hat das Looter-Shooter-Genre definiert. Borderlands 4 baut auf seinem Vermächtnis auf.

Es ist kein Zufall, dass Borderlands mit einer Geschichte über Schatzsucher begann. Die Suche nach Schätzen ist ein wesentlicher Bestandteil sowohl der Geschichte als auch der Spielmechanik des Titels von Gearbox Software aus dem Jahr 2009. Von Anfang an ließ der Entwickler keinen Zweifel daran: In diesem Spiel es geht um Beute. Bereits vor der Veröffentlichung von Borderlands war die unglaubliche Menge an Gegenständen im Spiel, allen voran die Waffen, ein zentrales Thema in den Botschaften von Gearbox Software: „Borderlands hat 87 Bazillionen Waffen!“
Borderlands war sicher nicht der erste Looter-Shooter (manche behaupten, dass Hellgate: London aus dem Jahr 2007 zuerst die Mischung aus Shooter und dem Beute-Gameplay von Diablo erfand), aber das Spiel hat dieses Genre zweifellos geprägt. Wenn man über Looter-Shooter spricht, kann man Borderlands nicht außen vor lassen.
Umgekehrt kann man ebenso wenig über Borderlands sprechen, ohne das Genre zu erwähnen. Nach den Worten von Randy Pitchford, dem CEO von Gearbox Software, ging es bei der Entwicklung von Borderlands in erster Linie um das Genre – ein Genre, das noch nicht mal existierte. „Die Grundidee bei Borderlands war, ‚Wir nehmen die aufregende Action eines Shooters und mischen sie mit dem anhaltenden Erfolgsgefühl, das Wachstum und Fortschritt in Rollenspielen vermitteln‘“, so Pitchford. „Das war der Anfang. Konzepte beginnen normalerweise mit einer Geschichte, einem Stil oder einem Design. Borderlands begann mit dem Design und erst später folgten Geschichte und Stil.“

Seit dem ersten Borderlands ist mehr als ein Jahrzehnt vergangen und Gearbox Software hat seitdem eine ganze Reihe verschiedener Spiele veröffentlicht, darunter Fortsetzungen, Spin-offs und ein Handyspiel. Inzwischen bilden Looter-Shooter ein eigenes Genre, das mit Spielen wie Borderlands 2 (Gearbox Software, 2012), Destiny (Bungie, 2014) und The Division (Ubisoft, 2016) Popularität erlangte.
Jetzt bereitet sich Gearbox Software auf die Veröffentlichung von Borderlands 4 am 12. September vor – ein Spiel, das Pitchford als den „Höhepunkt eines großen Teils [seines] Lebens“ bezeichnet.
Borderlands 4 hat eine vertraute Erscheinung, spielt aber auf einem neuen Planeten, Kairos, unter einem totalitären Regime. Eine Revolution, die den Planeten von dem tyrannischen Zeitwächter befreien soll, steht kurz bevor. Im Übrigen blieb der Planet bislang vom Rest des Borderlands-Universums weitgehend unbehelligt.
Gearbox Software schlägt mit Borderlands 4 bewusst einen düstereren Ton an, auf der Suche nach etwas, das dem Chaos seiner Welt die Stirn bieten kann. „Die Geschichte in Borderlands 4 handelt von dem Gleichgewicht zwischen Recht und Ordnung einerseits und dem freien Willen andererseits“, erklärt Lin Joyce, Managing Director of Narrative Properties bei Gearbox Entertainment. „Gleich zu Beginn der Geschichte stehen diese beiden Seiten im Konflikt miteinander.“
Euch erwarten vier neue spielbare Charaktere: Vex, die Sirene, Rafa, der Exo-Soldat, Harlowe, der Gravitar und Amon, der Ritter der Schmiede. Alle sind zwar neu in der Reihe, aber unverkennbar Borderlands-Charaktere. Ihre Geschichten und ihr Design zeigen es deutlich, und natürlich die Tatsache, dass sie Kammer-Jäger sind, Söldner, die hartnäckig gegen alles sind … außer gegen Beute.
„Man kann seine Vergangenheit nicht ignorieren“, sagt Anthony Nicholson, Senior Project Producer bei Gearbox Software. „Was zieht die Spieler an dieser Reihe so unwiderstehlich an? Es gibt gewisse Konstanten. Uns ist klar, dass sich die Dynamik dieser Art von Ausrüstungs- und Beutesystem weiterentwickeln wird, aber im Grunde hatten wir genau diese Dynamik schon im ersten Spiel.“ Sie ist der eigentliche Kern des gesamten Looter-Shooter-Genres.

Die Definition des Looter-Shooters
Um Borderlands als Reihe – und damit auch Borderlands 4 – zu verstehen, müssen wir zunächst das Genre definieren. Marshall Needleman Armintor, Dozent an der University of North Texas, veröffentlichte 2024 in Acta Ludologica den Artikel Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter und bezeichnete den Looter-Shooter in einem Interview als eine Art Rollenspiel mit Science-Fiction-Elementen und einem Schwerpunkt auf „Plündern, Tauschen und einem Übermaß an Waffen (vor allem Schusswaffen), Rüstung und Munition aus Beute-Kisten.“
„Einige Elemente aus Roguelikes und Roguelites spielen auch in Looter-Shootern eine wichtige Rolle, insbesondere die prozedurale Generierung von Beute und feindlichen Horden, die jeden Spieldurchlauf unterschiedlich macht“, so Armintor. „Ähnlich steigt mit der Zeit auch die Qualität der Beute entsprechend dem Level des Charakters. Man spielt ganz allgemein wegen der Beute, die sogar den erzählerischen Faden verdrängen oder ersetzen kann. Ein wichtiger Aspekt ist, dass der Spieler Beute anhäuft, während seine Fähigkeiten zunehmen und er seinen Charakter ausbaut.
Looter-Shooter übernehmen viele verschiedene Details aus anderen Genres, z. B. aus reinen Rollenspielen, Dungeon-Crawlern und (natürlich) Shootern, was es schwierig mache, „klare Grenzen zu ziehen“, sagt er. „Aber ich würde sagen, wenn die Mehrheit der Spieler ein Spiel als Looter-Shooter bezeichnet, dann ist es auch einer.“
Pitchford hat keine Hemmungen, über die Spiele zu sprechen, die das ursprüngliche Borderlands beeinflusst haben. „Vor Wolfenstein 3D gab es für mich nur RPGs“, sagt er, „sowohl bei den Spielen, die ich gerne spielte, als auch bei denen, die ich selber machte. Dann erschien Wolfenstein und hat etwas verändert. Plötzlich entdeckte ich die Aufregung und den Spaß von Action-Spielen.“
Das andere Spiel, das Pitchford wegen seines langfristigen Spielprinzips erwähnt, ist Diablo, bei dem die konstante Beute den Ausbau des eigenen Charakters anspornt. „Die beiden Genres könnten nicht unterschiedlicher sein“, sagt Pitchford. „Um Diablo zu spielen, braucht man ungefähr so viel Können, wie um das Spiel zu starten.“ Im Vergleich dazu erfordern Actionspiele oft außerordentliche Geschicklichkeit, wie präzises Zielen und exakte Bewegungen – er stellte aber auch fest, dass diese Unterschiede mit dem zentralen Gameplay von Diablo gar nicht so unvereinbar waren.
„Im Prinzip haben wir uns [bei Borderlands] auf die Shooter-Aspekte konzentriert, auf unser Shooter-Gameplay, und darauf, dass der Spielspaß andauert. Die Herausforderung funktioniert“, so Pitchford. „Gleichzeitig muss aber auch das langfristige Interesse, der Wunsch nach Fortschritt und das Erfolgsgefühl des Fortschritts da sein.

Auch der allgemeine Ton spielt eine Rolle. Borderlands ist für seinen respektlosen, sarkastischen und manchmal infantilen Humor bekannt. Auch das Design drückt diese Unbeschwertheit mit seinen wilden Farben und dem unverwechselbaren Stil aus, die das Spiel von realistischeren und düstereren Militär-Shootern unterscheiden. Sowohl Nicholson als auch der Art Director von Gearbox Software, Adam May, sind der Meinung, dass Borderlands eine große Menge „Albernheit“ enthält.
„Womit rechnet ein Borderlands-Spieler, wenn er etwas tun muss?“, fragt Nicholson und gibt ein Beispiel. „In den meisten Spielen geht man wahrscheinlich direkt zum Aufzug und drückt auf den Knopf, aber in einem Borderlands-Spiel muss man vielleicht erst jemanden töten, um etwas anderes zu zerstören, dass dann den Aufzug in Bewegung setzt.“
Die späteren Spiele der Reihe bauten auf Borderlands auf. Andere Spiele ließen sich davon inspirieren und so entstand ein Genre.
„Pandora ist ein heruntergekommener Planet, der durch Raubbau ruiniert wurde, und spiegelt sich in den ähnlich zerstörten Landschaften der Destiny- und Risk of Rain-Spiele wider. „Die Live-Service-Aspekte, die mehrfachen DLCs pro Titel und die goldenen Schlüssel tragen dazu bei, ein Gemeinschaftsgefühl zu schaffen. Destiny tut das Gleiche. Vielleicht spielt bei Borderlands auch Nostalgie eine Rolle. Es greift Standardelemente aus bestimmten Arten von RPGs auf und präsentiert sie einem neuen Publikum in einer anderen Form.

Der Looter-Shooter in Borderlands 4
Ein Looter-Shooter muss übertreiben – und scheinbar geht Gearbox Software dabei in Borderlands 4 ziemlich weit. Armintor erklärt, Spieler von Looter-Shootern sollten sich „wie in einem überdrehten Flipperautomaten“ fühlen.
„Viele verwirrende Reize, viele Gegner, die auf den Spieler zukommen, während Zahlen durch die Luft fliegen, die den zugefügten Schaden anzeigen“, sagt Armintor. „Die Unmengen von Munition müssen ja schließlich benutzt werden. Die Spieler müssen je nach dem zugefügten Schaden schnell entscheiden, unter Umständen einfach nach Gefühl. Ähnlich schwierig ist es, die Beute zu durchsuchen und manchmal sekundenschnell zu entscheiden, ob man etwas lieber behalten oder verkaufen sollte.“
Das ist natürlich ein wesentlicher Bestandteil von Borderlands 4, selbst wenn Gearbox Software seinen Spielern etwas Neues bieten möchte. Gearbox Software hat in Borderlands 4 mehrere Systeme optimiert, um noch mehr zu bieten: mehr Beute, mehr Waffen, mehr Optionen.
„Vor allem ging es uns bei Borderlands 4 darum, den Spielern das zu geben, was sie wollen“, so Pitchford.
Dabei war auch wichtig, die Angst vor Gameplay-Entscheidungen zu verlieren, diese Sorge, dass jedes kleine Detail wirklich sinnvoll ist. „Wir sagten einfach: ‚Auch egal. Ihr kriegt euren Doppelsprung‘“, erzählt Pitchford. „Es gibt keine Begründung dafür, wie er funktioniert. Man ist in der Luft und drückt die Sprungtaste eben ein zweites Mal, um gleich noch mal zu springen. Ist das gut? Macht es Spaß? Dann ist es unwichtig, ob es Sinn macht.“
Das betrifft nicht nur den Doppelsprung, wie Pitchford erklärt. In Borderlands 4 kann man sich einfach mehr bewegen. „Es sind allerhand witzige Sachen dabei wie Sprinten, Rutschen, ein Greifhaken – mit dem man übrigens nicht nur etwas zu sich heranzieht, um es nach Gegnern zu werfen und sie zu unterbrechen. Man kann ihn auch dazu benutzen, ein bisschen durch die Gegend zu hüpfen.
Nach den Worten Nicholsons ist das Beutesystem einer der Teile von Borderlands 4, die fest zum Genre dazugehören, ist aber dennoch ausreichend anders, um frisch zu wirken. In diesem Zusammenhang erwähnt er eine neue Art Beute in Borderlands 4, das Rep-Kit, im Prinzip ein Heilgegenstand. Es ist eine schnelle Methode, Lebenspunkte aufzufüllen und euren Charakter mit Boni auszustatten. Für Nicholson gibt es den Spielern mehr Möglichkeiten und Kontrolle, sie brauchen nicht mehr so viel um Lebenspunkte zu kämpfen.
„Schließlich ist es Borderlands und deshalb kommen Buffs dazu: Schadensreduzierung, Feuerraten oder kürzere Abklingzeiten“, fährt Nicholson fort. „Es ist tatsächlich ein Anreiz für den eigenen Spielstil. Wenn man sich auf Fertigkeiten verlegt, die in Action-Situationen nützlich sind, und sie öfters einsetzen möchte, sorgt das Rep-Kit für eine kürzere Abklingzeit oder größeren Angriffsschaden.“
Der zweite Teil, den Nicholson erwähnt, betrifft Waffen, sprich neue Waffenslots speziell für Granaten und schwere Waffen. Hier spielt Munition keine Rolle. Es geht um „Aufladung und Abklingzeiten“, sagt er. „Will man mit einem Haufen zielsuchender Transfusionsgranaten in den Kampf ziehen oder einfach nur jemanden mit einer Zielsuchrakete ummähen?“, fragt er. „Der Spieler kann wählen, wie er vorgehen will und schwere Waffen belegen jetzt keinen Waffenslot mehr. Auf diese Weise kann man mehr Schusswaffen benutzen.“

Unendlich viele Waffen
Art Director May behauptet, dass es im neuen Spiel mehr als 30 Milliarden Waffen gibt. Dreißig Milliarden.
Und so schnell, wie ein Spieler eine Waffe findet, benutzt und wieder wegwirft, ist klar, dass es viele geben muss. „Natürlich findet man alles Mögliche, aber da Waffen immer aufgewertet, weggeworfen oder verkauft werden, hält nichts sehr lange, außer es ist selten“, erklärt Armintor zum Thema Beute in Looter-Shootern. „Aber selbst diese lila Gegenstände kann man verkaufen. ‚Alles Ständische und Stehende verdampft‘ ist nirgends so wahr wie in Borderlands.“
Trotzdem, 30 Milliarden – die Zahl ist schwer vorstellbar. Sie ist überhaupt nur aufgrund der prozeduralen Generierung möglich. Es gibt viele verschiedene Teile, Grundformen und Zusätze, die alle zusammenpassen und sich auswechseln und ändern lassen, um jedes Mal, wenn ein Spieler eine Beutekiste öffnet, neue, zufällig generierte Kombinationsmöglichkeiten zu schaffen.
Für Borderlands 4 gibt es allerhand verschiedene Waffenhersteller: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan und Tediore, die alle ihre besonderen Spezialisierungen anbieten. Dann gibt es die Waffentypen wie Pistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten, Scharfschützen oder SMGs. Jeder Hersteller und Waffentyp kann dann unterschiedliche Aufsätze oder Schussmodi verwenden. Und der Variablen sind noch mehr.
Nach den Worten von May geht Gearbox Software von den Eigenheiten der Hersteller aus und spinnt von dort aus den Faden weiter. „Für die Spieler bedeutet es einen gewissen Wiedererkennungswert, wenn sie die Waffe eines bestimmten Herstellers nehmen und eine ungefähre Vorstellung haben, wie sie funktionieren wird“, sagt er. „Dabei geht es zwischen dem Designteam und dem Grafikteam viel hin und her, bis die Optik mit der gewünschten Funktionsweise übereinstimmt. Wenn man eine wirklich schnelle Schusswaffe haben möchte, wählt man schlankere, kantigere und aggressivere Formen. Wenn man aber nur Raketen verschießen will, ist eine große, runde und bauchige Waffe passender.
Anschließend zerlegt das Team die Waffe und beginnt, mit den Teilen zu spielen. Wie May erklärt, muss das Team schon frühzeitig die verschiedenen Verbindungspunkte der Waffen festlegen, um unbegrenzte Kombinationen zu ermöglichen. Bei Borderlands 4 war dieser Prozess noch schwieriger, da sich zum ersten Mal Teile verschiedener Hersteller miteinander kombinieren lassen. „Man kann einen Daedalus-Unterlauf auf eine Maliwan-Schrotflinte montieren und hat dann plötzlich Daedalus und Maliwan in derselben Waffe.

Wie Nicholson erzählt, schuf Principal Artist and Art Director Jimmy Barnett in Unreal Engine eine „Wand aus Waffen“ – etwa in der Art wie der Lagerraum in The Matrix.
„Es war eine riesengroße Waffenkarte mit allen Einzelteilen von allen Waffen und allen Herstellern“, sagt Nicholson. „Auf diese Weise konnte man sehen, wie jedes Teil aussah und wie diese Kombinationen zusammen wirken und funktionieren würden – die Schlitten, die Animationen, die Bewegungen der Teile, die Grafik, wie alles zusammenpassen würde. Wenn eine Waffe zum Beispiel in eine Richtung pumpt, ein langer Lauf aber unterseitig montiert wird, ist es klar, dass diese Teile nicht zusammenpassen.“
Auch das Autoren-Team spielt bei den Waffen von Borderlands eine wichtige Rolle. Die Namen der Waffen und die Begleittexte sind kleine Details, die Spieler in den Bann ziehen.
Dadurch, dass die Borderlands-Reihe ihre unzähligen Waffen immer wieder betont, gewinnen diese Beschreibungen noch mehr Bedeutung. Die Handlung der Borderlands-Spiele unterstützt in der Regel diese Mehr-mehr-mehr-Gameplay. „Die Verbraucher stehen im Mittelpunkt – das reicht bis zum Branding der verschiedenen Waffenhersteller im Spiel, was sich ebenfalls auf das Gameplay auswirkt“, so Armintor.
Joyce von Gearbox sprach darüber, wie die Hersteller und Konzerne in Borderlands 4 aufgebaut sind und wie sich das auf die Waffen auswirkt. „Wenn wir ein Unternehmen erfinden, entscheiden wir, worauf es sich gründet, und dieses Fundament beeinflusst dann alle Motive rund um die Waffen“, erklärt sie. „Es ist eine Möglichkeit, den Unternehmen auf eine ziemlich einfache Weise einen Charakter zu verleihen. So erfahren die Spieler beispielsweise etwas über den Stil von Jacobs, noch bevor sie den Geschäftsführer kennenlernen.

Die Geschichte von Borderlands 4
Borderlands 4 begann 2018 oder 2019 damit, dass Pitchford das Gebiet „thematisch absteckte“. Er fragte: „Was wollen wir machen? Worum geht es uns? Was fühlen wir? Was ist die aktuelle Stimmung in unserem Umfeld?“
Er dachte an die Geschichte und das Vermächtnis von Gearbox Software – wie das Unternehmen von einem unabhängigen Studio zur Übernahme durch die Embracer Group heranwuchs und danach an Take-Two Interactive verkauft wurde. „Wir vereinbarten das Geschäft mit der Embracer Group und wurden Teil eines börsennotierten Unternehmens“, sagt er.
„Das war eine kulturelle und emotionale Veränderung, für mich persönlich und für das Studio. Was passiert, wenn man Unabhängigkeit gegen Organisation eintauscht?“, fährt er fort: „Was bedeutet es, wenn man sich auf der Skala zwischen Unabhängigkeit und Organisation oder sogar Kontrolle auf- und abwärts bewegt? An einem Ende des Spektrums wartet die Anarchie und am anderen Ende des Spektrums herrschen Faschismus, Totalitarismus und völlige Unfreiheit. Und das betrifft nicht nur ganze Gesellschaften – es beginnt bei uns allen als Individuen, die Vorstellung, wo wir in diesem Spektrum sein wollen und wie wohl wir uns dabei fühlen. Und das haben wir als Unternehmen durchgemacht.“
Daher stammen die Themen für Borderlands 4, oder wie Joyce es ausdrückt, Chaos und Ordnung. „Man landet in einer Welt, die von einem Diktator regiert wird, von dem bekannt ist, dass er an absolute Ordnung glaubt“, sagt sie. „Aber wie würde das tatsächlich aussehen, insbesondere für Menschen, die einen freien Willen haben? Und wie erhält man so etwas in einer Welt, die zum Chaos tendiert, über Jahrhunderte aufrecht? Was ist das richtige Gleichgewicht zwischen Ordnung und freiem Willen? Ein Übermaß an freiem Willen, ohne Recht und Ordnung, kann genauso gefährlich sein.“

Der Zeitwächter ist in der Tat ein grausames, tyrannisches Oberhaupt, das den Bewohnern von Kairos seine Herrschaft aufzwingt und ihnen gefährliche Überwachungsgeräte einpflanzt. Aber die Geschichte von Borderlands 4 beginnt laut Nicholson erst richtig, als Elpis, der Mond von Pandora, in die Umlaufbahn von Kairos teleportiert wird. Mit ihm kommt das Element des Chaos in das Reich des Zeitwächters und der Spieler erfährt augenblicklich „die verheerenden Auswirkungen“.
Die Erzählung überspannt mehrere Spiele der Reihe, aber laut Gearbox Software kommt Borderlands 4 den Spielern entgegen, die mit seiner Vergangenheit nicht vertraut sind. „Es ist für die Spieler der perfekte Moment, um einzusteigen“, so Joyce. „Der Planet ist neu. Es wird nicht vorausgesetzt, dass man die früheren Spiele gespielt hat.“ Es gibt zwar gelegentlich Details, die eine Verbindung zwischen den Spielen herstellen, aber sie sind nicht unbedingt notwendig, um das Spielgeschehen zu verstehen.
Auf jeden Fall klingt es nach der perfekten Kulisse und Erzählung, um weiter in den Grundthemen des Looter-Shooter-Genres zu schwelgen: eine Fülle von Waffen und Gründen, diese zu benutzen.

Looter-Shooter leben vom Konsum, dem ständigen Bedarf an neueren und besseren Spielzeugen. Eine Erzählung wie dieses Abenteuer einer bunt zusammengewürfelten Gruppe von Außenseitern, die ein unterdrückerisches Regime stürzen, ist reine Machtfantasie. Genau das macht Borderlands zu einem so maßgeblichen Spiel im Genre, das es miterschaffen hat. Seine Erzählung spiegelt die zugrundeliegenden Themen wider – zumindest hat sie das in der Vergangenheit getan.
„Die Suche nach der Kammer entpuppt sich am Ende von [Borderlands] natürlich als gigantisches Alibi – die Kammer wird offenbar wieder für ein paar weitere Jahrhunderte verschlossen“, sagt Armintor. „Borderlands 2 endet ähnlich. Der Untergang von Handsome Jack und seinem Krieger (ebenfalls ohne dass die Kammer geöffnet wird, dafür aber mit einer Karte von mehr Kammern auf anderen Planeten) führt einzig dazu, dass man das Spiel noch einmal spielt, allerdings mit besserer Beute. Der bisher letzte Eintrag der Hauptreihe, Borderlands 3, endet wieder damit, dass die Kammer nicht geöffnet wird, weil dadurch Pandora – eventuell sogar das gesamte Universum – zerstört würde.“
Gearbox Software wird sich sicherlich bemühen, diese Spannung und Faszination in Borderlands 4 zu wiederholen.
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