
Borderlands consolidó el género de saqueos y disparos. Borderlands 4 se asienta sobre su legado.

No fue casualidad que Borderlands comenzara con una historia sobre cazadores de tesoros. La búsqueda de tesoros es central, tanto para la historia como para las mecánicas del juego de 2009 de Gearbox Software. La desarrolladora señala esto desde sus primeras palabras: este juego gira en torno al botín. Incluso antes del lanzamiento de Borderlands, la enorme cantidad de cosas para examinar, principalmente armas, ya era central en el mensaje de Gearbox Software: "¡Borderlands tiene 87 millones de armas!"
Borderlands puede no haber sido el primer juego de saqueos y disparos (mención especial a Hellgate: London, de 2007, por inaugurar la fusión de los juegos de disparos con la jugabilidad centrada en los saqueos de Diablo), pero es el juego que definió el género. No se puede hablar de juegos de saqueos y disparos sin hablar de Borderlands.
Y a la inversa, es difícil hablar de Borderlands sin hablar sobre el género. Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, dice que el género, específicamente, uno que todavía no existía del todo, fue siempre el faro en el desarrollo de Borderlands. "La idea fundamental con la que comencé Borderlands fue ‘Combinemos la diversión inmediata de un juego de disparos con las sensaciones a largo plazo que nos atrapan durante el crecimiento y la progresión en los juegos de rol'", dijo Pitchford. "Ese fue el comienzo. Todos los conceptos suelen empezar con la historia, el estilo o el diseño. Borderlands empezó con el diseño; luego le siguieron la historia y el estilo".

Pasó más de una década y media desde el lanzamiento del Borderlands original, y Gearbox Software lanzó una buena cantidad de juegos desde entonces, que incluyen secuelas, juegos paralelos y un juego para dispositivos móviles. El género de saqueos y disparos hoy está consolidado; ganó aún más popularidad gracias a Borderlands 2 de Gearbox Software en 2012, Destiny de Bungie en 2014 y The Division de Ubisoft en 2016.
Ahora Gearbox Software se está preparando para el lanzamiento de Borderlands 4 el 12 de septiembre, juego que Pitchford describió como "la culminación de una gran parte de [su] vida".
Borderlands 4 tiene un aspecto familiar, pero está ambientado en un planeta nuevo llamado Kairos, que está bajo un régimen dictatorial al borde de una revolución que significará la liberación del tiránico Cronometrador. También es un planeta que, en gran parte, no fue tocado por el resto del universo Borderlands.
Gearbox Software eligió intencionalmente un tono más oscuro para Borderlands 4, en busca de algo que estuviera a la altura del caos de su mundo. "La historia de Borderlands 4 trata sobre el equilibrio entre el orden y la libertad", comentó Lin Joyce, directora general de Propiedades Narrativas en Gearbox Entertainment. "Ponemos estos dos conceptos en conflicto desde el comienzo de la historia".
Hay cuatro personajes nuevos con los que se puede jugar: la sirena Vex, el exosoldado Rafa, la gravitar Harlow y el caballero de la forja Amon. Aunque son nuevos en la saga, tienen ese sello inconfundible de Borderlands. Puede notarse en sus historias y diseños y, claro, en el hecho de que sean buscacámaras, mercenarios decididos a resistir, sí, pero también a saquear.
"No puedes olvidar de dónde vienes", afirmó Anthony Nicholson, productor sénior de proyectos de Gearbox Software. "¿Qué es lo primero que hizo que los jugadores se enamoraran de la franquicia? Hay un hilo conductor. Sabemos que la dinámica de este tipo de sistema de equipo y botín va a seguir evolucionando, pero, en el fondo, esa misma dinámica ya estaba en el primer juego". Esa dinámica es, en verdad, el corazón de todo el género de juegos de saqueos y disparos.

Definiendo el género de saqueos y disparos
Para entender a Borderlands como serie y, por ende, entender Borderlands 4, es necesario definir el género. Marshall Needleman Armintor, profesor principal en la Universidad del Norte de Texas y autor de Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter, publicado en Acta Ludologica en 2024, dijo en una entrevista que los juegos de saqueos y disparos suelen ser juegos de rol con elementos de ciencia ficción que ponen énfasis en "el saqueo, el intercambio y la sobreabundancia de armas (en su mayoría, pistolas, pistolas y más pistolas), armaduras y munición provenientes de cajas de recompensas".
"Varios elementos heredados de los roguelikes y roguelites son clave para los juegos de saqueos y disparos, en especial su naturaleza procedimental tanto en el botín como en las hordas de enemigos, lo que mantiene las partidas frescas", explicó Armintor. "Del mismo modo, la calidad del botín suele mejorar con el tiempo, según el nivel del personaje. El botín, en general, es la razón principal para jugar y muchas veces puede reemplazar o incluso sustituir los momentos narrativos. Y lo más importante, los jugadores acumulan botín a medida que mejoran sus habilidades y fortalecen a su personaje".
"El género de saqueos y disparos reúne varias características distintas de otros géneros, incluidos los juegos de rol puro, los de calabozos y, claro, los de disparos, lo que dificulta la creación de "límites claros y estrictos", afirmó. "Pero diría que si la mayoría de los jugadores dice que un juego es de saqueos y disparos, entonces lo es".
De hecho, Pitchford es claro respecto de los juegos que influenciaron al Borderlands original. "Antes de jugar Wolfenstein 3D, yo era fiel a los juegos de rol", declaró, "tanto en los juegos que me encantaba jugar como en los que estaba creando. Cuando salió Wolfenstein, sin duda algo cambió. Me hizo encontrar la emoción y la alegría en los juegos de acción".
Diablo es el otro juego que Pitchford mencionó en relación con esa idea de juego a largo plazo: la ambición de crecer a través del botín que se va obteniendo constantemente. "Estos dos géneros no podrían estar más separados", dijo Pitchford. "La habilidad para jugar Diablo es la misma que se requiere para abrir la aplicación". En comparación, los juegos de acción suelen requerir mucha destreza física, como apuntar con precisión y moverse con rapidez, pero Pitchford descubrió que esas diferencias no eran necesariamente incompatibles con la esencia de Diablo.
"Lo que hicimos [con Borderlands] fue apostar completamente por los aspectos de juego de disparos, por nuestra jugabilidad de disparos, y esa diversión momento a momento se mantiene firme". "Todo ese juego basado en la habilidad funciona", afirmó Pitchford. "Pero al mismo tiempo, también tiene que funcionar todo lo relacionado con el juego a largo plazo: la ambición de progresar y la sensación de progreso".

Y, después, está el tono. Borderlands es conocido por su humor irreverente, sarcástico y, a veces, inmaduro. La ligereza del tono se refleja también en el diseño del juego: los colores estridentes y el estilo distintivo lo diferencian de los juegos de disparos militares más realistas y crudos. Tanto Nicholson como Adam May, director de arte de Gearbox Software, coincidieron en que Borderlands tiene una buena dosis de "absurdo".
"¿Qué espera hacer un jugador de Borderlands en una situación como esta?", preguntó Nicholson a modo de ejemplo. "En la mayoría de los juegos, probablemente te acercas al ascensor y aprietas un botón, pero en un Borderlands, quizás tienes que matar a alguien para destruir otra cosa que hace que el ascensor se mueva".
Los juegos posteriores de la serie se basaron en Borderlands. Otros juegos también se inspiraron en él y así nació un género.
"El planeta arrasado de Pandora, destruido por la explotación desmedida, se refleja en los paisajes igualmente devastados de las sagas Destiny y Risk of Rain", dijo Armintor. "Los aspectos de juego como servicio, diversos DLC para cada juego y la distribución de llaves doradas ayudan a crear una sensación de comunidad, algo que Destiny también logra. Creo que Borderlands también apela a la nostalgia, en el sentido de que toma elementos que siempre estuvieron presentes en ciertos tipos de RPG y los reinterpreta para una audiencia nueva".

Honrando al género de saqueos y disparos con Borderlands 4
El exceso es esencial en un juego de saqueos y disparos y, de alguna manera, parece que Gearbox Software va todavía más allá con Borderlands 4. Armintor dijo que el jugador de este tipo de juegos debería sentirse "como si estuviera dentro de una máquina de pinball hiperactiva".
"Hay muchísimos estímulos desorientadores y un montón de enemigos que se abalanzan sobre el jugador mientras los números que registran el daño infligido vuelan por los aires", indicó Armintor. "Considerando las montañas de munición que se pueden consumir, de alguna manera tiene que aprovecharse. Los jugadores tienen que tomar decisiones rápidas, quizás de forma instintiva, en función de la cantidad de daño que infligen. Del mismo modo, hay que considerar la desorientación que produce revisar el botín, las decisiones rápidas que el jugador suele tener que tomar sobre guardar o vender determinadas cosas".
Por supuesto, esto es fundamental en Borderlands 4, incluso cuando Gearbox Software busca presentar algo nuevo a sus jugadores. Gearbox Software modificó varios sistemas en Borderlands 4 en pos de ofrecer más: más botín, más armas, más opciones.
"La mayor apuesta que hicimos en Borderlands 4 fue darles a los jugadores lo que quieren", dijo Pitchford.
Parte de eso incluyó abandonar esta especie de miedo al justificar decisiones que se tomaron en el juego; deshacerse de la necesidad de asegurarse de que todos los pequeños detalles del juego tengan sentido. "Dijimos: 'A la m...'. Puedes hacer doble salto", dijo Pitchford. "No hay una racionalización de cómo funciona eso. Estás, literalmente, en el aire; presionas el botón de saltar otra vez y podrás saltar de nuevo. ¿Se siente bien? ¿Es divertido? Entonces me importa una m... si tiene sentido o no".
Y no se trata solo del doble salto, cuenta Pitchford. El movimiento en general es superior en Borderlands 4. "Tenemos todo tipo de mecánicas divertidas, como correr, planear y usar un gancho, no solo para atraer objetos hacia tus manos y arrojarlos (lo que interrumpe a ciertos enemigos), sino también para rebotar un poco por el entorno".
Nicholson dijo que el sistema de botín es uno de los elementos de Borderlands 4 que sigue siendo central para el género, pero lo suficientemente distinto como para sentirse renovado. Señaló un nuevo tipo de botín en Borderlands 4: el Rep Kit, que es, en esencia, un elemento de curación. Es una forma rápida de reponer la salud y agregar bonificaciones a tu personaje. Según Nicholson, da más autonomía y control y, de ese modo, los jugadores no tienen que ir buscando salud por ahí.
"Pero como es Borderlands, le agregamos mejoras, como reducción de daño, cadencias de disparo o períodos de espera disminuidos", continuó Nicholson. "Realmente se adapta a tu estilo como jugador. Si te especializas en habilidades de acción y quieres usarlas más seguido, probablemente te convenga un Rep Kit que reduzca el período de espera o aumente tu daño de ataque".
La segunda pieza que mencionó Nicholson es la artillería: nuevos espacios de armas pensados especialmente para granadas y armamento pesado. La munición es irrelevante aquí. "Funciona por cargas o por tiempos de reutilización", explicó. "¿Quieres entrar con un montón de granadas de transfusión teledirigidas o prefieres arrasar con algún tipo de cohete con rastreo?" "Le da a los jugadores la libertad de elegir cómo quieren jugar, y ahora las armas pesadas ya no ocupan un espacio de armas, así que puedes usarlas y llevar más armas al mismo tiempo".

Creando millones de armas
El director de arte de Borderlands 4, May, dijo que hay más de 30 000 000 000 armas en el nuevo juego. Treinta mil millones.
Y con la velocidad a la que un jugador encuentra, usa y se deshace de un arma, tiene que haber muchísimas. "Hay una cantidad absurda de cosas disponibles, pero como las armas se mejoran, se descartan o se venden constantemente, nada permanece por mucho tiempo a menos que sea raro", dijo Armintor al hablar del ciclo de botín propio de los juegos de saqueos y disparos. "Pero incluso esos objetos morados se pueden vender. La frase 'todo lo sólido se desvanece en el aire' nunca fue más cierta que en Borderlands".
Aún así, es difícil dimensionar el número de treinta mil millones. La generación procedimental es la razón por la que ese número es siquiera posible. Existen un montón de partes diferentes, cuerpos y accesorios, que encajan entre sí y se intercambian para crear nuevas opciones generadas de forma aleatoria cada vez que los jugadores abren una caja de recompensas.
En Borderlands 4 hay varios fabricantes de armas: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan y Tediore, cada uno con especialidades distintas dentro del universo. Luego, están los tipos de armas, que pueden ser pistolas, rifles de asalto, escopetas, francotiradores o subfusiles. Cada fabricante y cada tipo de arma tiene distintos accesorios o modos de disparo. Las variables siguen y siguen.
May explicó que en Gearbox Software todo empieza por lo distintivo de cada fabricante y a partir de ahí se desarrolla lo demás. "Cuando los jugadores encuentran un arma de cierto fabricante, ya tienen una idea general de cómo va a funcionar", comentó. "Es un ida y vuelta entre el equipo de diseño y el equipo de arte que busca asegurar de que el aspecto visual coincida con su funcionamiento mecánico. Si quieres un arma que dispare rapidísimo, apuntas a formas más estilizadas, angulosas, con una estética más agresiva. Pero si solo quieres disparar cohetes gigantes, entonces necesitas algo más grande, más redondeado, más voluminoso".
Después, el equipo empieza a separar esas piezas y mezclarlas. Según May, es importante que el equipo establezca al principio los diferentes puntos de conexión de las armas para que puedan combinarse de forma infinita. Este proceso fue aún más difícil para Borderlands 4, porque, por primera vez, las piezas de los fabricantes pueden combinarse. "Puedes tener un accesorio de Daedalus en una escopeta de Maliwan y, de repente, existe un arma con componentes de Daedalus y Maliwan".

Nicholson dice que el artista principal y director artístico Jimmy Barnett creó un "muro de armas" en Unreal Engine, algo similar al almacén en Matrix.
"Era un mapa enorme de armas donde podías ver todas las piezas individuales todas las armas de cada fabricante", explicó Nicholson. "Te permitía visualizar cómo era cada parte y cómo podían combinarse entre sí y funcionar bien juntas: las imágenes, las animaciones, las acciones, el arte, todo encajando. Porque si una escopeta tiene una mecánica de bombeo hacia un lado, pero lleva un cañón largo en la parte inferior, claramente esas piezas no pueden ensamblarse".
El equipo narrativo también juega un papel fundamental respecto a las armas de Borderlands. Los nombres de las armas y su descripción son los pequeños detalles que generan la inmersión de los jugadores en el universo.
Probablemente sea aún más importante para una serie como Borderlands, que insiste en incluir más, más y más armas. Los juegos de Borderlands suelen tener una narrativa que también respalda ese bucle de más y más armas. "Los consumidores (incluso hasta en el branding de los distintos fabricantes de armas dentro del juego, lo cual también tiene un impacto en la jugabilidad) están en el centro de todo", señaló Armintor.
Joyce, de Gearbox, habló sobre cómo se construyen los fabricantes y corporaciones en Borderlands 4, y cómo eso influye en las armas. "Cuando creamos una corporación, decidimos cuáles son sus pilares, y esos pilares se trasladan a toda la temática de las armas", explicó. "Es una forma de reforzar o construir la personalidad de las corporaciones de una manera bastante sutil. Por ejemplo, la gente ya entiende la onda de Jakobs incluso antes de conocer al CEO".

Contando la historia de Borderlands 4
Borderlands 4 comenzó en 2018 o 2019 con Pitchford instalando algunas "estacas temáticas" en el suelo. "¿Qué queremos hacer?", preguntó. "¿Qué tenemos para decir? ¿Qué estamos sintiendo? ¿Cuál es el espíritu de la época en la que nos encontramos?"
Estaba pensando en el legado de Gearbox Software, en su historia: cómo pasó de ser un estudio independiente a ser adquirido por Embracer Group y luego vendido a Take-Two Interactive. "Hicimos el acuerdo con Embracer Group y pasamos a formar parte de una empresa que cotiza en bolsa", dijo.
"Hubo un cambio cultural y emocional, tanto en mí personalmente como en el estudio. ¿Qué significa intercambiar algo de autonomía por organización?", continuó, "¿Cómo se siente moverse a lo largo del espectro entre tener autonomía y estar organizado, o incluso estar controlado? En un extremo del espectro está la anarquía, y en el otro, el fascismo, el totalitarismo, la libertad cero. No se trata solo de las sociedades: todos nosotros, como individuos, podemos imaginar dónde queremos estar en ese espectro y cuán cómodos estamos allí. Y nosotros estábamos pasando por eso como empresa".
De allí proviene el tema de Borderlands 4; en palabras de Joyce, el caos y el orden. "Vienes a este mundo en el que rige un dictador que, sabes, cree en el orden puro", comentó ella. "¿Pero cómo se ve eso, en especial para humanos que tienen libre albedrío? Y en un mundo entrópico, ¿cómo se mantiene eso durante siglos? ¿Cuál es el equilibrio adecuado entre orden y libre albedrío? Una sobreabundancia de libre albedrío, sin ley ni orden, puede ser igual de peligrosa".

El Cronometrador es, efectivamente, un líder cruel y tiránico que impone su régimen sobre el pueblo de Kairos mediante la implantación de dispositivos de control peligrosos. Pero la historia de Borderlands 4 realmente comienza, según Nicholson, cuando la luna de Elpis de Pandora es teletransportada a la órbita de Kairos. Aparece un elemento de caos en el régimen del Cronometrador y los jugadores son testigos del impacto, "las consecuencias y el cataclismo", de inmediato.
Narrativamente, esta entrega se sitúa varios juegos después en la saga, pero Borderlands 4 es accesible incluso para quienes no conocen los anteriores, según Gearbox Software. "Es el punto ideal para que nuevos jugadores se sumen", afirmó Joyce. "Es un planeta nuevo. No se asume que jugaste los títulos anteriores". Hay algunos detalles que aparecen como conectores entre los juegos, pero no son esenciales para comprender qué está pasando.
Independientemente de eso, suenan como el escenario y la narrativa perfectos para reforzar, una vez más, los temas inherentes al género de saqueos y disparos: una abundancia de armas y razones para usarlas.

Los juegos de saqueos y disparos se tratan del consumo, de la rotación constante de objetos nuevos y mejores con los que jugar. Una narrativa como esta, el viaje de un grupo disparejo de marginados que derrocan a un régimen opresivo, es pura fantasía de poder. Es lo que hace que Borderlands sea un juego tan emblemático dentro del género que ayudó a construir. Su narrativa refleja los temas subyacentes o, al menos, así ha sido en el pasado.
"La búsqueda de la bóveda, naturalmente, resulta ser, al final [de Borderlands] un gran misterio, ya que, al parecer, la bóveda se vuelve a cerrar por un par de siglos", dijo Armintor. "Borderlands 2 termina con algo similar. La derrota del Guerrero y de Handsome Jack (nuevamente, sin que se abra la bóveda, pero con el hallazgo de un mapa con más bóvedas en otros planetas) solo lleva a los jugadores a repetir el juego, pero con mejores recompensas. La última entrega "principal" hasta ahora [Borderlands 3] también concluye con la prevención de la apertura de la bóveda, ya que hacerlo destruiría Pandora o, incluso, todo el universo".
Gearbox Software claramente busca recrear ese impulso y misterio en Borderlands 4.
¡Compra Borderlands 4 en la Epic Games Store antes del 12 de septiembre de 2026 y recibe el lote Mad Moxxi en Fortnite! La oferta termina el 13 de septiembre de 2026 a las 00:59 AR/12 de septiembre de 2026 a las 21:59 MX. Para obtener más información, consulta las preguntas frecuentes.
