
Borderlands määritti loottiräiskintägenren. Borderlands 4 laajentaa sen perintöä.

Ei ole sattumaa, että Borderlands alkoi aarteenmetsästäjistä kertovasta tarinasta. Aarteiden etsiminen on sekä tarinan että mekaniikkojen ytimessä Gearbox Softwaren vuoden 2009 pelissä. Kehittäjä pohjustaa asetelmaa heti alkusanoista alkaen. Näin ollen pelissä on todellakin kyse saaliista. Jo ennen Borderlandsin julkaisua pelin tarjoama tavaranpaljous (josta valtaosa on aseita) oli keskeinen tekijä Gearbox Softwaren viestinnässä: ”Borderlandsissä on 87 tsiljoonaa asetta!”
Borderlands ei välttämättä ollut ihan ensimmäinen looter-shooter eli lootti- tai saalisräiskintä, mutta se ainakin määritti genren periaatteet (vaikka jotkut katsovat Hellgate: Londonin yhdistäneen räiskinnän Diablon saaliskannusteiseen pelattavuuteen jo vuonna 2007). Loottiräiskinnöistä ei voi puhua puhumatta Borderlandsista.
Samaten on vaikeaa puhua Borderlandsista puhumatta genrestä. Gearbox Softwaren toimitusjohtaja Randy Pitchford sanoi, että genre – joka oli tuskin vielä syntynytkään – ohjasi Borderlandsin kehitystä. ”Pohjasin Borderlandsin perustavanlaatuiseen ajatukseen: ’Yhdistetään räiskinnän hetkiluonteinen hauskuus pitkäaikaisiin ja mutkikkaisiin tunteisiin, jollaisia roolipelin aikainen kasvu ja edistys tuo’”, Pitchford sanoi. ”Siitä se lähti. Kaikki konseptit tapaavat alkaa tarinasta, tyylistä tai designista. Borderlands alkoi designista ja eteni tarinaan, jota tyyli seurasi.”

Alkuperäisen Borderlandsin julkaisusta on kulunut yli puolitoista vuosikymmentä, ja Gearbox Software on sittemmin ehtinyt julkaista koko joukon erilaisia pelejä, kuten jatko-osia, sivuosia (spin-off) ja mobiilipelin. Loottiräiskintä on nyt ihka aito genre, jonka suosiota nostivat entisestään Gearbox Softwaren Borderlands 2 (2012), Bungien Destiny (2014) ja Ubisoftin The Division (2016).
Nyt Gearbox Software valmistautuu julkaisemaan Borderlands 4:n 12. syyskuuta, ja Pitchford kertoo sen olevan ”isolta osin elämän[sä] kulminaatio”.
Borderlands 4 näyttää tutulta, mutta tapahtumat sijoittuvat diktaattorin hallitsemalle ja vallankumouksen partaalla olevalle Kairos-planeetalle, joka halutaan vapauttaa tyrannimaisen Timekeeperin ikeestä. Kyseessä on planeetta, jonka muu Borderlands-universumi on jättänyt laajalti koskemattomaksi.
Gearbox Software valitsi Borderlands 4:ään tarkoituksellisesti synkemmän sävyn, jotta se tukisi maailman kaoottisuutta. ”Borderlands 4:n tarinassa on kyse yhtäältä lain ja järjestyksen ja toisaalta vapaan tahdon tasapainosta”, kertoi Gearbox Entertainmentin kerronnallisuuden toimitusjohtaja Lin Joyce. ”Asetamme nämä kaksi puolta ristiriitaan heti tarinan alussa.”
Uusia pelaajahahmoja on neljä: Vex (Siren), Rafa (Exo-Soldier), Harlow (Gravitar) ja Amon (Forgeknight). Vaikka hahmot ovat uusia sarjassa, he ovat selvästi Borderlands-tyyliä. Sen näkee heidän tarinoistaan ja ulkomuodoistaan sekä tietysti siitä, että he ovat Vault Huntereita: palkkasotureita, joille vastarinta on elintärkeä, mutta niin on myös saalis.
”Juuriaan ei saa unohtaa”, totesi Gearbox Softwaren vanhempi projektituottaja Anthony Nicholson. ”Mihin pelaajat alun perin sarjassa ihastuivat? On olemassa punainen lanka. Tiedämme, että tällaisen varuste- ja saalisjärjestelmän dynaamisuus kehittyy jatkossakin, mutta ytimessä on silti sama dynaamisuuden ajatus kuin ensimmäisessä pelissä.” Sama dynamiikka on oikeastaan koko loottiräiskintägenren ytimessä.

Loottiräiskintää määrittämässä
Ymmärtääkseen Borderlands-sarjaa – ja siten myös Borderlands 4:ää – on ensin määriteltävä genre. Pohjois-Texasin yliopiston lehtori Marshall Needleman Armintor, joka julkaisi Acta Ludologica -tiedelehdessä artikkelin Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter (2024), sanoi eräässä haastattelussa, että loottiräiskintä on usein scifielementtejä sisältävä roolipeli, joka korostaa ”ryöstelyä, vaihtokauppaa, ylitarjontaa aseista (enimmäkseen tuliaseista), haarniskoista ja panoksista, joita saadaan loottilaatikoista” eli saalislaatikoista.
”Moni roguelike- ja roguelite-peleistä kulkeutunut elementti on tärkeä loottiräiskinnöissä – erityisesti proseduraalisuus saalin ja vihollislaumojen suhteen pitää pelikerrat tuoreina”, Armintor selitti. ”Samaten saaliin laatu yleensä paranee ajan mittaan hahmon tasosta riippuen. Kaikkiaan saalis on syy pelaamiselle, ja se voi syrjäyttää tai korvata kerronnallisia hetkiä. Tärkeintä on, että pelaajalle kertyy saalista hänen taitojensa karttuessa ja hahmon hioutuessa huippuunsa.”
Loottiräiskintä yhdistää monia piirteitä eri peleistä, kuten puhtaista roolipeleistä, luolastoroolipeleistä ja (totta kai) räiskinnöistä, mikä Armintorin mukaan tekee ”tiukasta rajanvedosta” hankalaa. ”Sanoisin, että jos enemmistö pelaajista luonnehtii peliä loottiräiskinnäksi, silloin se on sitä.”
Pitchford esittelee avoimesti pelejä, jotka vaikuttivat alkuperäiseen Borderlandsiin. ”Ennen kuin pelasin Wolfenstein 3D:tä, olin nimenomaan roolipelien ystävä”, hän kertoi. ”Niitä rakastin pelata, ja niitä myös tein. Kun Wolfenstein julkaistiin, se muutti asioita. Sen avulla löysin jännitystä ja iloa toimintapeleistä.”
Diablo on toinen peli, jonka Pitchford mainitsee, ja tällä kertaa syynä on pidemmän tähtäimen pelattavuus, jossa jatkuvasti saatava saalis ruokkii päämäärätietoista kasvua. ”Nämä kaksi genreä ovat niin erilaiset toisistaan kuin voi olla”, Pitchford totesi. ”Diablon pelaamiseen vaadittava taito on sama kuin sovelluksen käynnistämiseen vaadittava taito.” Siihen verrattuna toimintapelit vaativat merkittävää fyysistä taitoa, kuten tarkkaa tähtäystä ja liikkumista. Pitchford kuitenkin näki, että nämä piirteet voisivat sopia Diablon ytimeen.
”Me omistauduimme [Borderlandsin kanssa] räiskinnän piirteisiin ja pelattavuuteen sekä siihen, että nopeatahtinen hauskuus säilyy. Kaikki taitava pelaaminen toimii”, Pitchford sanoi. ”Samalla on varmistettava, että pelattavuus toimii pidemmälläkin tähtäimellä, jotta edistys on tuntuvaa ja päämäärätietoista.”

Sitten on sävy. Borderlands tunnetaan törkeästä, sarkastisesta ja toisinaan epäkypsästä huumoristaan. Pelin ulkoasu heijastelee samaa kevytmielisyyttä villeillä väreillä ja tunnistettavalla tyylillä, joka erottaa pelin realistisemmista ja inhorealistisista sotilasräiskinnöistä. Sekä Nicholson että Gearbox Softwaren taiteellinen johtaja Adam May totesivat, että Borderlands sisältää rutkasti ”naurettavuutta”.
”Mitä Borderlands-pelaaja odottaa toiminnan suhteen?” Nicholson kysyi antaessaan esimerkkiä. ”Useimmissa peleissä voisi kai kävellä hissille painamaan nappia, mutta Borderlands-pelissä voisi ennemmin tappaa jonkun, mikä tuhoaa jotakin, mikä saa hissin liikkumaan.”
Sarjan muut pelit rakentuivat alkuperäisen Borderlandsin pohjalta. Muutkin pelit ottivat siitä inspiraatiota, ja niin syntyi uusi genre.
”Tuhon partaalle kaluttu ja pilattu Pandoran planeetta heijastuu Destiny- ja Risk of Rain -sarjojen samaan tapaan tärveltyneissä maisemissa”, Armintor vertaili. ”Live service -ominaisuudet, kuten pelien DLC:t ja Golden Key -lahjat auttavat luomaan yhteisöllisyyden tunnetta. Destiny toimii samoin. Mielestäni Borderlandsin tapauksessa on kyse myös nostalgiasta, koska se käyttää tietynlaisissa roolipeleissä aina läsnäolleita asioita, mutta valaa ne uuteen muottiin uudelle pelaajakunnalle.”

Borderlands 4 loottiräiskintää kunnioittamassa
Ylettömyys on tärkeä osa loottiräiskintää – ja jotenkin tuntuu, että Gearbox Software menee Borderlands 4:ssä entistäkin pidemmälle. Armintorin mukaan loottiräiskinnässä pelaajan tulee tuntea olevansa ”kuin hyperaktiivisen flipperin sisällä”.
”Hämmentävää toimintaa riittää, kuten myös vihollisia, jotka syöksyvät laumoina pelaajaa kohti ilmaa halkoen ja vahinkoa aiheuttaen”, Armintor selittää. ”Luoteja on läjäpäin, ja täytyyhän ne myös jotenkin käyttää. Pelaajien on tehtävä päätöksensä nopeasti, kenties vaistonvaraisesti, perusteenaan se, kuinka paljon vahinkoa aiheutuu. Myös saaliin läpikäyminen voi hämmentää, kun pelaajat päättävät usein silmänräpäyksessä, mitä haluavat säästää ja mitä myydä.”
Tällaiset asiat ovat tietysti Borderlands 4:n ytimessä, vaikka Gearbox Software haluaa tarjota pelaajilleen myös jotakin uutta. Gearbox Software on säätänyt useita järjestelmiä Borderlands 4:ään tarjotakseen entistä enemmän saalista, aseita ja vaihtoehtoja.
”Suurin omistautumisemme Borderlands 4:n suhteen on se, että annamme pelaajille, mitä he haluavat”, Pitchford sanoi.
Osana tätä täytyi päästä eroon pelosta, joka liittyi pelattavuuden piirteiden oikeuttamiseen. Toisin sanoen oli irtauduttava tarpeesta varmistaa, että pienetkin pelilliset seikat kävisivät järkeen. ”Totesimme, että: ’V**** siitä. Kaksoishyppy onnistuu”, Pitchford selventää. ”Ei sille ole järjellistä selitystä. Hahmo on kirjaimellisesti ilmassa, kun hyppynappia painetaan uudelleen, mutta seurauksena on toinen hyppy. Tuntuuko se hyvältä? Onko se hauskaa? Sitten en välitä p***** vertaa siitä, onko siinä järkeä vai ei.”
Pitchfordin mukaan kyse ei ole pelkästään kaksoishypyistä. Jo pelkkä liike Borderlands 4:ssä tuntuu tarjoavan enemmän. ”Mukana on kaikkea hauskaa, kuten syöksymistä, liukumista ja heittokoukku, jolla ei ainoastaan kiskota esineitä käteen tai viskota niitä häiriten tiettyjä vihollisia. Koukulla voi myös loikkia ympäristössä.”
Nicholsonin mukaan saalisjärjestelmä on yksi Borderlands 4:n avaintekijöistä, mutta siinäkin on tarpeeksi eroavuutta entiseen, jotta meno tuntuu tuoreelta. Hän huomautti, että Borderlands 4:ssä on uudenlaista saalista: Rep Kit, joka on käytännössä parannusesine. Se on nopea keino saada kuntoa takaisin ja antaa hahmolle lisätehoja. Nicholsonin mielestä se antaa pelaajalle lisää hallintaa ja vähentää tarvetta etsimällä etsiä kuntoa.
”Koska kyseessä on kuitenkin Borderlands, lisäsimme tehosteita, kuten vahingon vähennystä, tulinopeutta tai lyhennettyjä odotusaikoja”, Nicholson jatkoi. ”Peli todella leikkii pelityylisi kanssa. Jos omistautuu toiminnallisille taidoille ja tahtoo käyttää niitä useammin, haluaa todennäköisesti Rep Kitin, joka lyhentää taitojen odotusaikoja tai tehostaa tehtyjen hyökkäysten vahinkoa.”
Toinen asia, jonka Nicholson mainitsi, on Ordinance eli uudet asepaikat erityisesti kranaateille ja raskaille aseille. Panoksilla ei ole näissä merkitystä. Nicholsonin mukaan ne ”toimivat lataamalla tai odotusaikojen pohjalta”. ”Haluatko syöksyä toimintaan käyttäen hakeutuvia elämänsiirtokranaatteja vai haluatko vain niittää jonkun hakeutuvalla raketilla?” hän kysyi. ”Pelaaja saa valita, mitä tekee, eivätkä raskaat aseet vie asepaikkaa, joten ne kasvattavat pelityyliin arsenaalia.”

Tsiljoonia aseita tuottamassa
Borderlands 4:n taiteellinen johtaja May sanoi, että uudessa pelissä on yli 30 miljardia asetta. 30 miljardia.
Aseita on oltava paljon, kun huomioi tahdin, jolla pelaaja löytää ne, käyttää niitä ja hävittää ne. ”Saatavilla on todella paljon tavaraa, mutta koska aseita päivitetään, heitetään pois ja myydään jatkuvasti, mikään niistä ei pysy mukana pitkään, paitsi harvinaisuudet”, Armintor totesi puhuessaan loottiräiskinnän ydintoiminnan silmukasta. ”Violetitkin voi kuitenkin myydä. ”Kaikki kiinteä haihtuu ilmaan” ei ole koskaan totta enempää kuin Borderlands-peleissä.”
30 miljardia on joka tapauksessa hankala luku käsittää. Proseduraalinen generointi on se, joka ylipäänsä tekee luvusta mahdollisen. Pelissä on eri osia, runkoja ja lisälaitteita, jotka sopivat yhteen, ja niitä voi vaihtaa ja muunnella, jotta uusia satunnaisesti luotuja asevaihtoehtoja kehkeytyy aina, kun pelaaja avaa saalislaatikon.
Borderlands 4:ssä on useita aseiden valmistajia: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan ja Tediore, joista kaikilla on omat erikoisuutensa. Sitten on asetyypit, kuten pistoolit, rynnäkkökiväärit, haulikot, tarkkuuskiväärit ja konepistoolit. Jokaisella valmistajalla ja asetyypillä voi olla eri lisälaitteet ja tulitustavat. Muuttujia todellakin riittää.
Mayn mukaan Gearbox Software aloittaa valmistajien erottuvuudesta ja etenee siitä eteenpäin. ”Pelaajat voivat tunnistaa valmistajan poimiessaan aseen ja arvata, miten ase toimii”, hän sanoi. ”Seilaamme suunnittelu- ja taidetiimin välillä varmistaen, että visuaalinen puoli tukee mekaanista toimivuutta. Jos tahdotaan todella nopeasti tulittava ase, tavoitellaan virtaviivaisempia, kulmikkaampia ja aggressiivisempia muotoja. Jos ase laukoo joka kerta valtavia raketteja, valitaan jotakin suurempaa, pyöreämpää ja pulleampaa.”
Tiimi purkaa osaset ja alkaa yhdistellä niitä eri tavoin. Mayn mukaan on tärkeää, että tiimi luo aseiden liitäntäkohdat varhaisessa vaiheessa, jotta niitä voi sovitella yhteen loputtomin tavoin. Prosessi oli entistä hankalampi Borderlands 4:ssä, koska ensimmäistä kertaa koskaan eri valmistajien osat voivat risteytyä keskenään. ”Daedalusin alapiippu voi sopia Maliwanin haulikoon, ja yhtäkkiä molemmat valmistajat ovat visuaalisesti edustettuna samassa aseessa.”

Nicholsonin mukaan päätaiteilija ja taiteellinen johtaja Jimmy Barnett loi Unreal Enginessä ”aseseinän”, joka muistuttaa Matrixin varastohuonetta.
”Se oli valtava asekartta, jossa näki jokaisen yksittäisen aseen kaikki osat kaikilta valmistajilta”, Nicholson kertoi. ”Se mahdollisti joka osan, yhdistelmien ja niiden toimintatapojen havainnoimisen, jotta liu’ut, animaatiot, toiminnat ja taide sopisivat yhteen. Jos asetta esimerkiksi pumpataan tietyllä tapaa, ei pumpattavan osan alla tietenkään voi olla pitkää piippua.”
Tarinatiimillä on myös tärkeä rooli Borderlandsin aseiden kannalta. Aseiden nimet ja väriä tuovat tekstit ovat pieniä yksityiskohtia, jotka auttavat pelaajia uppoutumaan pelin maailmaan.
Sellainen voi olla entistä tärkeämpää sarjassa, kuten Borderlands, johon vaaditaan aina vain enemmän aseita. Borderlands-peleissä on usein myös tarina, joka tukee toiminnan silmukkaa. ”Kuluttajat ovat aina etusijalla jopa pelissä olevien valmistajien brändäyksessä, koska silläkin on vaikutusta pelattavuuteen”, Armintor huomautti.
Gearboxin Joyce puhui siitä, kuinka Borderlands 4:n valmistajat ja korporaatiot rakentuvat ja miten se vaikuttaa aseisiin. ”Kun luomme korporaation, päätämme, mitkä ovat sen peruspilarit, ja niitä pilareita käytämme aseiden teemoina”, hän kertoi. ”Se on aika kevyt keino vahvistaa ja rakentaa korporaatioiden imagoa. Esimerkiksi Jakobsista saadaan mielikuva jo ennen kuin toimitusjohtaja tavataan.”

Borderlands 4:n tarinaa kertomassa
Borderlands 4 alkoi joko vuonna 2018 tai 2019, kun Pitchford pystytti muutaman ”temaattisen paalun”. ”Mitä haluamme tehdä?” hän kysyi. ”Mitä sanottavaa meillä on? Mitä tunnemme? Millainen ajan henki on?”
Hän ajatteli Gearbox Softwaren tarinaa ja historiaa – sitä, kuinka se kasvoi itsenäisestä studiosta Embracer Groupin omistukseen, minkä jälkeen se myytiin Take-Two Interactivelle. ”Teimme sopimuksen Embracer Groupin kanssa ja tulimme osaksi pörssiyhtiötä”, hän kertasi.
”Studiossa ja minussa yksilönä tapahtui kulttuurinen ja emotionaalinen muutos. Mitä siitä seuraa, kun vaihtaa osan autonomiasta organisoitumiseen?” hän jatkoi. ”Miltä tuntuu kohota ja laskea autonomian asteikolla ja olla organisoitunut tai jopa hallinnan alainen? Toisessa ääripäässä on anarkia ja toisessa fasismi, totalitarismi ja olematon vapaus. Itsensä hahmottaminen ja oman mukavuuden kartoittaminen sillä janalla ei ole ainoastaan yhteiskuntien vaan myös yksilöiden tehtävä. Sitä kävimme läpi yhtiönä.”
Joycen mukaan siitä Borderlands 4 sai teemansa eli kaaoksen ja järjestyksen. ”Pelissä saavutaan maailmaan, jota tiedetysti johtaa täydelliseen järjestykseen uskova diktaattori”, hän esitteli. ”Mutta mitä se tarkoittaa etenkin ihmisille, joilla on vapaa tahto? Miten sitä voi ylläpitää satojen vuosien ajan maailmassa, jossa vallitsee entropia? Mikä on oikea tasapaino järjestyksen ja vapaan tahdon välillä? Ylenpalttinen vapaus ilman lakia ja järjestystä voi olla aivan yhtä vaarallista.”

Timekeeper on tosiaan julma tyranni, joka pakottaa Kairosin asukkaat tahtonsa alle asentamalla heihin vaarallisia hallintalaitteita. Nicholsonin mukaan Borderlands 4:n tarinan varsinainen alku on se, kun Pandoran kuu Elpis siirtyy Kairosin kiertoradalle. Se tuo kaaosta Timekeeperin valtakaudelle, ja pelaaja näkee heti sen tuomat vaikutukset ja mullistukset.
Kerronnallisesti peliä edeltää monta osaa, mutta Gearbox Softwaren mukaan Borderlands 4 huomioi myös sarjan historiaa tuntemattomat pelaajat. ”Se on täydellinen uusien pelaajien mukaantuloon”, Joyce sanoi. ”Planeetta on uusi. Peli ei oleta, että pelaaja on pelannut aiemmatkin osat.” Siellä täällä on yksityiskohtia, jotka yhdistävät pelit toisiinsa, mutta ne yksityiskohdat eivät ole tärkeitä nykyhetken tapahtumien käsittämiselle.
Joka tapauksessa pelin miljöö ja kerronta kuulostavat jälleen kerran vahvistavan teemoja, jotka ovat luontainen osa loottiräiskintägenreä. Aseita on yllin kyllin, kuten myös syitä käyttää niitä.

Loottiräiskinnöissä on kyse kulutuksesta ja jatkuvasti uusien ja parempien leikkikalujen saamisesta. Sellaisessa tarinassa alakynnessä olevien heittiöiden yritys kaataa alistava hallinto on silkkaa voimafantasiaa. Se tekee Borderlandsista määrittävän pelin genressään, jonka syntyyn se vaikutti. Kerronta heijastaa perustana olevia teemoja – tai niin se on ainakin ennen tehnyt.
”Vaultin tavoittelu luonnollisesti paljastui [Borderlandsin] lopussa vain valtavaksi MacGuffiniksi: Vault näytetään suljettavan uudestaan pariksi sadaksi vuodeksi”, Armintor kertoi. ”Borderlands 2:n loppu on samantyylinen. Warrior ja Handsome Jack tuhoutuvat (eikä Vault taaskaan aukea, vaan saadaan kartta muiden planeetoiden Vaulteista), mikä johtaa pelaajan taas saman puuhan ääreen, mutta saalis on edellistä parempaa. Viimeisin ”pääsarjan” osa (eli Borderlands 3) päättyy myös siten, että Vaultin avaaminen estyy. Se tuhoaisi Pandoran ja ehkä koko universumin.”
Osta Borderlands 4 Epic Games Storesta viimeistään 12. syyskuuta 2026, niin saat Mad Moxxi Bundle -paketin Fortniteen! Tarjous päättyy 12. syyskuuta 2026 kello 6.59 (Suomen aikaa). Lue tarkemmat tiedot UKK:sta.
