
Borderlands a façonné le jeu de tir avec butin. Borderlands 4 s'inscrit dans la continuité de son héritage.

Ce n'est pas un hasard si Borderlands s'ouvrait sur une histoire de chasseurs de trésors. La chasse au butin est au cœur du scénario comme des mécaniques du jeu de Gearbox Software, sorti en 2009. Le studio pose d'ailleurs les bases dès les premiers mots : ce jeu parle de butin. Avant même la sortie du premier Borderlands, la quantité phénoménale d'objets à récupérer, surtout des armes, était au centre de la communication de Gearbox Software : « Dans Borderlands, vous pouvez choper 87 trilliards de flingues ! »
Borderlands n'a peut-être pas été le tout premier jeu de tir avec butin (certains attribuent cet honneur à Hellgate: London, sorti en 2007, qui mélangeait déjà le gameplay d'un jeu de tir avec une progression typée Diablo), mais c'est bien lui qui a posé les bases du genre. On ne peut pas parler de jeux de tir avec butin sans évoquer Borderlands.
Et à l'inverse, il est difficile de parler de Borderlands sans évoquer la notion même de genre. Le PDG de Gearbox Software, Randy Pitchford, a déclaré que le concept de genre, plus précisément, d'un genre qui n'existait pas encore vraiment, était au cœur du développement du premier Borderlands. « La thèse de départ que j'ai formulée pour Borderlands, c'était : “Mélangeons le plaisir immédiat d'un jeu de tir avec les émotions fortes et durables que procure la progression dans un jeu de rôle” », explique Randy Pitchford. « C'est de là que tout est parti. Les concepts naissent généralement de l'histoire, du style ou du design. Borderlands est né du design ; l'histoire et le style sont venus ensuite. »

Plus de quinze ans se sont écoulés depuis la sortie du premier Borderlands, et Gearbox Software a depuis étoffé l'univers avec de nombreuses suites, des spin-offs et même un jeu mobile. Le jeu de tir avec butin est aujourd'hui un genre à part entière, popularisé notamment par Borderlands 2 en 2012, Destiny de Bungie en 2014, et The Division d'Ubisoft en 2016.
Aujourd'hui, Gearbox Software se prépare à lancer Borderlands 4, attendu pour le 12 septembre, un jeu que Randy Pitchford décrit comme « l'aboutissement d'une immense partie de [sa] vie. »
Borderlands 4 affiche un style visuel familier, mais se déroule sur une nouvelle planète : Kairos, un monde soumis à une dictature, au bord d'une révolution visant à renverser le tyrannique Gardien du temps. C'est aussi une planète largement coupée du reste de l'univers de Borderlands.
Gearbox Software a volontairement adopté un ton plus sombre pour Borderlands 4, cherchant un récit à la hauteur du chaos qui règne dans ce monde. « L'histoire de Borderlands 4 explore l'équilibre entre ordre établi et libre arbitre », explique Lin Joyce, directrice exécutive des contenus narratifs chez Gearbox Entertainment. « Ce conflit est posé dès les premières minutes de l'histoire. »
Quatre nouveaux personnages jouables font leur entrée : Vex, la Sirène, Rafa, l'Exosoldat, Harlowe, le Gravitar, et Amon, le Forgeknight. Ils sont nouveaux dans la franchise, mais on reconnaît immédiatement la patte Borderlands. Cela se ressent dans leurs histoires, leurs visuels, et bien sûr dans le fait qu'ils sont des chasseurs de l'Arche : des mercenaires prêts à résister, certes, mais aussi motivés par le butin.
« Il ne faut jamais oublier d'où l'on vient », déclare Anthony Nicholson, producteur principal chez Gearbox Software. « Qu'est-ce qui a séduit les joueurs dès le début ? Il y a un fil rouge. On sait que le système d'équipement et de butin va continuer d'évoluer, mais ce qui compte, c'est cette dynamique qu'on avait dès le premier jeu. » Cette dynamique est en réalité au cœur même du genre du jeu de tir avec butin.

Définir le jeu de tir avec butin
Pour comprendre Borderlands en tant que série, et donc Borderlands 4, il faut d'abord comprendre le genre auquel il appartient. Marshall Needleman Armintor, maître de conférences à l'université du North Texas et auteur de Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter (publié dans Acta Ludologica en 2024), décrit le jeu de tir avec butin comme un RPG souvent teinté de science-fiction, qui met l'accent sur la « collecte, l'échange et la surabondance d'armes (surtout des flingues, encore des flingues, toujours des flingues), d'armures et de munitions via des boîtes de butin. »
« Plusieurs éléments issus des roguelikes ou roguelites sont essentiels au jeu de tir avec butin, notamment la génération procédurale du butin et des vagues d'ennemis, ce qui permet de renouveler l'expérience à chaque partie », ajoute Marshall. « De la même manière, la qualité du butin s'améliore généralement avec le temps, en fonction du niveau du personnage. Le butin, dans l'ensemble, est la principale raison de jouer. Il peut remplacer, voire supplanter les moments forts de la narration. Et surtout, le joueur accumule du butin au fil de sa progression, en gagnant en compétence et en façonnant son personnage. »
« Le jeu de tir avec butin emprunte à de nombreux genres, notamment le jeu de rôle classique, les dungeon crawlers, et bien sûr les jeux de tir, ce qui rend difficile l'établissement de frontières strictes », explique-t-il. « Mais je dirais que si la majorité des joueurs considère qu'un jeu est un jeu de tir avec butin... alors c'en est un. »
Randy Pitchford ne cache d'ailleurs pas les influences derrière le Borderlands original. « Avant de jouer à Wolfenstein 3D, je ne m'intéressais qu'aux jeux de rôle », dit-il. « Aussi bien dans les jeux que j'adorais que dans ceux que je créais. Quand Wolfenstein est sorti, ça a tout changé. J'y ai découvert une excitation, un plaisir immédiat dans le jeu d'action. »
L'autre jeu que cite Randy Pitchford, c'est Diablo, pour son approche du long terme, sa mécanique de progression fondée sur un flux constant de butins. « Ces deux genres n'auraient pas pu être plus éloignés », dit-il. « La compétence nécessaire pour jouer à Diablo, c'est la même que celle qu'il faut pour lancer l'application. » À l'inverse, les jeux d'action exigent un vrai savoir-faire physique : viser avec précision, se déplacer efficacement... Mais pour Randy Pitchford, ces différences ne sont pas incompatibles avec l'essence de Diablo.
« Ce qu'on a fait avec Borderlands, c'est s'engager pleinement sur le versant jeu de tir. Notre gameplay tient la route. Le fun immédiat est là. Toute cette dimension technique du gameplay fonctionne », explique Randy Pitchford. « Mais en parallèle, il faut aussi que le long terme fonctionne : l'envie de s'améliorer, la sensation de progression. »

Et puis, il y a le ton. Borderlands est connu pour son humour irrévérencieux, sarcastique, parfois immature. Cette légèreté se reflète aussi dans le design même du jeu : des couleurs criardes, un style graphique reconnaissable entre mille qui le distingue des jeux de tir militaires plus sombres et réalistes. Anthony Nicholson et Adam May, directeur artistique chez Gearbox Software, affirment que Borderlands est marqué par une bonne dose d'absurdité parfaitement assumée.
« Que va attendre un joueur de Borderlands pour résoudre ce genre de situation ? » s'interroge Anthony Nicholson, en prenant un exemple. « Dans la plupart des jeux, on marche jusqu'à un ascenseur et on appuie sur un bouton. Mais dans Borderlands, on pourrait devoir tuer un gars pour faire sauter un machin qui met l'ascenseur en marche. »
Les jeux suivants de la série ont tous capitalisé sur les fondations posées par Borderlands. D'autres titres s'en sont inspirés à leur tour, et ainsi, un genre est né.
« La planète Pandora, ravagée par l'exploitation et la cupidité, se reflète dans les paysages tout aussi dévastés des séries Destiny et Risk of Rain », explique Marshall Armintor. « Les aspects de service en ligne, les multiples DLC par titre, les distributions de clés dorées... tout cela contribue à créer un sentiment de communauté, et c'est aussi ce que fait Destiny. Je pense que Borderlands, c'est aussi une forme de nostalgie : le jeu reprend des éléments classiques de certains RPG pour les réinventer à destination d'un nouveau public. »

Rendre hommage aux jeux de tir avec butin dans Borderlands 4
L'excès est une composante essentielle du jeu de tir avec butin, et pourtant, Borderlands 4 semble aller encore plus loin. Pour Marshall Armintor, le joueur de jeu de tir avec butin devrait avoir l'impression « d'être coincé à l'intérieur d'un flipper sous amphétamines. »
« Une avalanche de stimulations perturbantes, des ennemis qui vous foncent dessus par dizaine, des chiffres qui voltigent dans les airs pour indiquer les dégâts infligés », décrit-il. « Avec les montagnes de munitions à disposition, il faut bien les utiliser. Les joueurs doivent prendre des décisions rapidement, parfois instinctivement, selon les dégâts qu'ils infligent. De même, il y a une vraie désorientation dans la gestion du butin : on prend souvent des décisions en une fraction de seconde pour décider si un objet vaut la peine d'être conservé ou revendu. »
Cette mécanique est bien entendu au cœur de Borderlands 4, même si Gearbox entend aussi renouveler l'expérience. Le studio a ajusté plusieurs systèmes de Borderlands 4 pour offrir encore plus : plus de butin, plus d'armes, plus de possibilités.
« Le plus grand engagement qu'on a pris avec Borderlands 4, c'est de répondre aux attentes des joueurs », affirme Randy Pitchford.
Cela passe notamment par un abandon assumé de cette vieille crainte de devoir tout justifier, de chercher des raisons plausibles à chaque décision de gameplay. « On a simplement dit : “On s'en tape. On peut faire un double saut.” Il n'y a aucune explication logique. On est littéralement en l'air, on appuie une deuxième fois sur le bouton de saut, et hop, on saute encore. » Est-ce que c'est agréable à jouer ? Est-ce que c'est fun ? Alors je m'en fous complètement que ça ait un sens ou pas. »
Et selon Randy Pitchford, il n'y a pas que le double saut. Le système de déplacement dans Borderlands 4 est tout simplement plus riche. « On a plein de mécaniques fun comme l'esquive, le vol plané, ou l'utilisation d'un grappin, pas seulement pour attirer des objets vers soi et les lancer, ce qui peut interrompre certaines attaques ennemies, mais aussi pour se projeter dans l'environnement, rebondir d'un point à l'autre. »
Anthony Nicholson affirme que le système de butin reste l'un des piliers de Borderlands 4 : fidèle au genre, mais suffisamment repensé pour apporter de la fraîcheur. Il cite en exemple un nouveau type de butin dans Borderlands 4 : les kits de réparation, qui sont en gros des objets de soin. Ils permettent de régénérer rapidement sa santé tout en ajoutant des bonus au personnage. Pour Anthony Nicholson, cela donne au joueur plus d'autonomie et de contrôle. Il n'a plus à fouiller désespérément les niveaux pour retrouver de la vie.
« Mais comme c'est Borderlands, on ajoute des bonus en plus, comme une réduction de dégâts, de la cadence de tir, des temps de recharge », poursuit Anthony. « Ça s'adapte vraiment à votre style de jeu. Si vous avez misé sur les compétences actives et que vous voulez les déclencher plus souvent, il vous faudra un kit de réparation qui réduit le temps de recharge ou augmente les dégâts. »
La deuxième nouveauté qu'il met en avant, ce sont les emplacements d'arme spécifiquement conçus pour les grenades et les armes lourdes. Les munitions n'entrent pas en jeu ici. « Tout fonctionne sur un système de charges ou de temps de recharge », explique-t-il. « Vous voulez y aller à coups de grenades Transfusion à tête chercheuse ? Ou simplement pulvériser quelqu'un avec un lance-roquette à ciblage automatique ? », s'est-il interrogé. « C'est au joueur de choisir. Et comme les armes lourdes ne monopolisent plus un emplacement principal, on peut adopter ce style de jeu tout en conservant plus d'armes à disposition. »

Créer des trilliards de flingues
Le directeur artistique Adam May affirme que Borderlands 4 propose plus de trente milliards d'armes. Oui, trente milliards.
Et vu à quelle vitesse les joueurs trouvent, utilisent, puis se débarrassent de leurs armes, il faut bien un tel volume. « Il y a énormément d'objets disponibles, mais comme les armes sont sans cesse améliorées, revendues ou abandonnées, rien ne reste très longtemps, à moins que ce ne soit un objet vraiment rare », explique Marshall Armintor en évoquant la boucle de butin qui définit le genre. « Même les objets violets peuvent être revendus. « Tout ce qui est solide se dissout dans l'air : ça n'a jamais été aussi vrai que dans Borderlands. »
Mais tout de même… trente milliards. C'est un chiffre presque impossible à se représenter. C'est grâce à la génération procédurale que ce chiffre est même possible. Chaque arme est construite à partir de différentes pièces (corps, accessoires, canons, chargeurs, éléments esthétiques) qui s'assemblent, se remplacent, se combinent pour créer à chaque fois une configuration unique à l'ouverture d'une boîte de butin.
Dans Borderlands 4, plusieurs fabricants d'armes sont présents : Daedalus, Jakobs, Ordre, Faucheur, Vladof, Torgue, Maliwan et Tediore, chacun avec ses spécialités propres à l'univers du jeu. Ajoutez à cela les types d'armes : pistolets, fusils d'assaut, fusils à pompe, snipers ou encore mitraillettes. Chaque combinaison type/fabricant peut ensuite inclure des accessoires ou modes de tir spécifiques. Les variables sont infinies.
Selon Adam May, Gearbox Software commence toujours par s'assurer que chaque fabricant possède une identité visuelle et mécanique forte. « Les joueurs reconnaissent en un coup d'œil l'arme d'un fabricant donné, et savent à peu près comment elle va se comporter », explique-t-il. « Il y a un vrai va-et-vient entre l'équipe design et l'équipe artistique, pour que ce qu'on voit à l'écran corresponde à ce qu'on ressent en jouant. Si on veut une arme rapide, on va vers un design plus anguleux, effilé, agressif. Si c'est une arme qui tire des roquettes géantes, alors on veut du massif, du rond, du lourd. »
Ensuite, les équipes commencent à fragmenter ces armes en pièces détachées, pour mieux les recomposer à l'infini. Dès les premières phases de développement, il est essentiel de définir les points de connexion de chaque élément, afin de permettre une combinaison libre et illimitée. Ce travail a été encore plus complexe pour Borderlands 4, car, pour la première fois, les pièces peuvent désormais se mélanger entre fabricants. « On peut avoir un élément Daedalus à placer sous le canon sur un fusil à pompe Maliwan, ce qui donne une arme qui arbore les visuels des deux marques », explique Adam May.

Anthony Nicholson raconte que l'artiste principal et directeur artistique Jimmy Barnett a créé une sorte de « mur de flingues » dans l'Unreal Engine, un peu comme l'arsenal virtuel dans Matrix.
« C'était une immense carte remplie d'armes, où on pouvait voir toutes les pièces de toutes les armes, pour tous les fabricants », raconte Anthony. « Ça permettait de voir comment chaque pièce fonctionnait, comment on pouvait combiner tout ça, et comment ces combinaisons allaient s'animer : les glissières, les animations, les mécaniques, l'aspect visuel, tout devait s'emboîter. Parce qu'évidemment, si une arme fonctionne avec un mécanisme de pompe d'un côté, mais qu'on lui colle un long canon qui gêne le mouvement, ces pièces ne peuvent pas aller ensemble. »
L'équipe narrative joue elle aussi un rôle majeur dans la conception des armes de Borderlands. Les noms d'armes et les lignes de texte humoristiques qui les accompagnent font partie de ces petits détails qui plongent les joueurs dans l'univers du jeu.
Et dans une série comme Borderlands, qui repose justement sur une logique de toujours plus d'armes, ces détails sont d'autant plus cruciaux. Les jeux Borderlands s'appuient d'ailleurs souvent sur une narration qui soutient cette boucle du toujours plus. « Les consommateurs (jusque dans l'identité visuelle des fabricants d'armes fictifs, ce qui a un vrai impact sur le gameplay) sont au cœur de l'expérience », note Marshall Armintor.
Lin Joyce de chez Gearbox explique comment les fabricants et les mégacorporations de Borderlands 4 sont développés, et comment cela influence directement les armes qu'ils produisent. « Quand on conçoit une entreprise, on définit d'abord ses piliers fondamentaux, et ensuite on les applique à tout l'univers visuel et narratif autour de ses armes », explique-t-elle. « C'est une façon discrète, mais efficace de leur donner une personnalité. Par exemple, les joueurs ressentent déjà l'ambiance Jakobs avant même de croiser le PDG. »

Raconter l'histoire de Borderlands 4
Le développement de Borderlands 4 a commencé vers 2018 ou 2019, lorsque Randy Pitchford a posé quelques jalons thématiques. « Que veut-on faire ? Qu'avons-nous à dire ? Que ressentons-nous ? Quel est l'air du temps dans lequel nous baignons ? »
Randy Pitchford réfléchissait aussi à l'héritage de Gearbox Software, à son évolution de studio indépendant à sa revente à Embracer Group, puis à son rachat par Take-Two Interactive. « On a signé avec Embracer Group et on est devenu une filiale cotée en bourse », raconte-t-il.
« Il y a eu un vrai changement culturel et émotionnel, pour moi et pour le studio. Qu'est-ce que ça signifie, de sacrifier un peu d'autonomie au profit d'une meilleure organisation ? Que ressent-on lorsqu'on navigue sur ce spectre entre liberté créative, encadrement et contrôle ? » « À une extrémité du spectre, vous avez l'anarchie. À l'autre, le fascisme, le totalitarisme, zéro liberté. Et ce n'est pas qu'une question de société, c'est à chacun de nous de se situer sur ce spectre, d'imaginer où l'on veut être, et de déterminer à quel point on est à l'aise avec cette position. Et c'est ce que nous traversions en tant qu'entreprise. »
C'est de là qu'est née la thématique centrale de Borderlands 4 : chaos et ordre, selon Lin Joyce. « Vous arrivez sur une planète gouvernée par un dictateur qui croit en un ordre absolu », explique-t-elle. « Mais à quoi cela ressemble, concrètement, pour des humains libres de leurs choix ? Et dans un monde soumis à l'entropie, comment maintenir un tel ordre pendant des siècles ? Quel est le bon équilibre entre ordre et liberté ? Trop de liberté, sans loi ni règles, peut être tout aussi dangereux. »

Le Gardien du temps, en effet, est un tyran cruel, qui maintient sa domination sur les habitants de Kairos en les contrôlant au moyen d'implants dangereux. Mais selon Anthony Nicholson, l'histoire de Borderlands 4 commence véritablement lorsque la lune d'Elpis (satellite de Pandora) est téléportée en orbite autour de Kairos. Elle introduit un élément de chaos dans le règne du Gardien du temps, et le joueur en perçoit immédiatement les conséquences, le cataclysme, le bouleversement.
Sur le plan narratif, Borderlands 4 s'inscrit après plusieurs épisodes, mais reste accessible aux nouveaux venus, d'après Gearbox Software. « C'est le point d'entrée parfait pour les nouveaux joueurs », assure Lin Joyce. « C'est une nouvelle planète. Le jeu ne suppose pas que vous ayez joué aux précédents. » Certains clins d'œil relient les différents jeux entre eux, mais ils ne sont pas essentiels pour comprendre l'intrigue actuelle.
Quoi qu'il en soit, le jeu semble offrir le décor idéal pour explorer à nouveau les thèmes au cœur du jeu de tir avec butin : une profusion d'armes... et mille raisons de les utiliser.

Les jeux de tir avec butin reposent sur la consommation effrénée : des objets toujours renouvelés, améliorés, remplacés. Une narration comme celle-ci, un groupe de bras cassés défiant un pouvoir tyrannique, c'est une fantaisie de pouvoir pure et simple. C'est ce qui rend Borderlands aussi emblématique que fondateur dans le genre qu'il a contribué à créer. Sa narration reflète ces thématiques souterraines, ou du moins, elle l'a fait par le passé.
« La quête de l'Arche, dans le premier Borderlands, s'avère finalement n'être qu'un immense MacGuffin : l'Arche se referme pour quelques siècles de plus, apparemment », rappelle Marshall Armintor. « Borderlands 2 se termine de façon similaire. La mort du Guerrier et de Beau Jack, sans ouverture de l'Arche une fois encore, mais avec une carte révélant d'autres Arches sur d'autres planètes, ne pousse finalement qu'à rejouer le jeu... avec de meilleures chances d'obtenir du butin. Le dernier épisode principal à ce jour, Borderlands 3, se conclut encore par la non-ouverture de l'Arche, car l'ouvrir aurait entraîné la destruction de Pandora, voire de tout l'univers. »
Gearbox Software entend bien retrouver cette dynamique dans Borderlands 4, cette soif de découverte, ce mystère narratif, cet élan vers l'ailleurs.
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