
Borderlands ने लूटर-शूटर शैली को परिभाषित किया। Borderlands 4 अपनी विरासत को और आगे बढ़ाता है।

इसमें कोई संयोग नहीं है कि Borderlands की शुरुआत खज़ाने की तलाश करने वालों की कहानी से हुई थी। खज़ाने की तलाश करना Gearbox Software के 2009 के गेम की कहानी और गेमप्ले दोनों का मूल हिस्सा है। डेवलपर इसे शुरुआत के पहले शब्दों से ही साफ़ कर देता है—यह एक लूट-के बारे में गेम है। Borderlands के रिलीज़ होने से पहले ही, चीज़ों की भरमार, खासकर बंदूकों के रूप में, Gearbox Software के प्रचार का केंद्र बिंदु थी: “Borderlands में हैं 87 बाज़िलियन बंदूकें!”
Borderlands शायद पहला लूटर-शूटर गेम नहीं हो (कुछ लोग 2007 के Hellgate: London को इस शैली की शुरुआत मानते हैं, जिसने Diablo जैसे लूट-आधारित गेमप्ले को शूटिंग से जोड़ा), लेकिन यही वह गेम है जिसने इस शैली की पहचान बनाई। लूटर-शूटर गेम्स की बात हो और Borderlands का ज़िक्र न हो, ऐसा हो ही नहीं सकता।
और दूसरी ओर, Borderlands का ज़िक्र शैली की बात किए बिना अधूरा लगता है। Gearbox Software के CEO रैंडी पिचफोर्ड ने कहा कि Borderlands के विकास के दौरान सबसे आगे एक ऐसी शैली थी—जो उस समय वास्तव में अस्तित्व में भी नहीं थी। पिचफोर्ड ने कहा, “Borderlands पर मैंने जिस मूल सिद्धांत के साथ काम शुरू किया, वह यह था कि ‘शूटर गेम की हर पल की रोमांचक मस्ती को रोल-प्लेइंग गेम्स की लंबी अवधि की प्रगति और विकास की संतोषजनक भावना के साथ मिलाया जाए।’” “यहीं से शुरुआत हुई थी। सभी विचार आमतौर पर कहानी, शैली, या डिज़ाइन से शुरू होते हैं। Borderlands की शुरुआत डिज़ाइन से हुई, और फिर कहानी और शैली आई।”

मूल Borderlands के रिलीज़ को डेढ़ दशक से ज्यादा समय बीत चुका है, और Gearbox Software ने तब से कई विभिन्न गेम्स लॉन्च किए हैं, जिनमें सीक्वल्स, स्पिनऑफ्स, और एक मोबाइल गेम भी शामिल है। लूटर-शूटर अब एक मान्यता प्राप्त शैली बन चुकी है, जिसे 2012 में Gearbox Software के Borderlands 2, 2014 में Bungie के Destiny, और 2016 में Ubisoft के The Division ने लोकप्रियता की नई ऊँचाइयों तक पहुंचाया।
अब Gearbox Software 12 सितंबर को Borderlands 4 के लॉन्च की तैयारी कर रहा है—एक ऐसा गेम जिसे पिचफोर्ड ने [अपने] ज़िंदगी के “एक बड़े हिस्से की पराकाष्ठा” बताया है।
Borderlands 4 दिखने में भले ही जाना-पहचाना लगे, लेकिन यह एक नए ग्रह काइरोस पर आधारित है—एक ऐसा ग्रह जो तानाशाही शासक के अधीन है और एक क्रांति की कगार पर है, जो इस ग्रह को दमनकारी Timekeeper से मुक्त कराएगी। यह ग्रह Borderlands ब्रह्मांड के बाकी हिस्सों से अब तक काफी हद तक अछूता रहा है।
Gearbox Software ने जानबूझकर Borderlands 4 के लिए एक गहरा और गंभीर लहजा अपनाया है, ताकि वह अपनी दुनिया की अफरा-तफरी और अराजकता के साथ सामंजस्य बैठा सके। Gearbox Entertainment में नैरेटिव प्रॉपर्टीज़ की मैनेजिंग डायरेक्टर लिन जॉयस ने कहा, "Borderlands 4 की कहानी क़ानून-व्यवस्था बनाम स्वतंत्र इच्छा के संतुलन के बारे में है।" “कहानी की शुरुआत में हम इन दो चीज़ों को टकराव में रखते हैं।"
चार नए किरदार खेलने के लिए उपलब्ध हैं: Siren Vex, Exo-Solider Rafa, Gravitar Harlow, और Forgeknight Amon. हालाँकि ये किरदार सीरीज़ में नए हैं, लेकिन इनकी पहचान पूरी तरह से Borderlands जैसी ही है। आप उनकी कहानियों और डिज़ाइन में यह देख सकते हैं, और ज़ाहिर है, इस बात में भी कि वे वॉल्ट हंटर्स हैं—ऐसे भाड़े के लड़ाके जो बग़ावत के लिए तो तैयार हैं ही, लेकिन जिनका असली मक़सद लूट है।
Gearbox Software के सीनियर प्रोजेक्ट प्रोड्यूसर, एंथनी निकोलसन ने कहा, "आप अपनी जड़ें कभी नहीं भूल सकते।" “वो कौन सी चीज़ थी जिससे खिलाड़ी शुरू में ही इस फ्रेंचाइज़ी के दीवाने हो गए? इसके पीछे एक निरंतर धारा है। हमें पता है कि इस प्रकार की गियर और लूट प्रणाली की गतिशीलता आगे भी विकसित होती रहेगी, लेकिन इसकी जड़ में वही गतिशीलता है जो हमें पहले गेम में देखने को मिली थी।” असल में, वही गतिशीलता पूरे लूटर-शूटर शैली की नींव है।

लूटर-शूटर की परिभाषा
Borderlands को एक सीरीज़ के रूप में समझने के लिए—और इसीलिए Borderlands 4 को भी—हमें सबसे पहले इसकी शैली को परिभाषित करना होगा। यूनिवर्सिटी ऑफ़ नॉर्थ टेक्सास के प्रिंसिपल लेक्चरर, मार्शल नीडलमैन आर्मिन्टर, जिन्होंने 2024 में Acta Ludologica में Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter प्रकाशित किया था, एक इंटरव्यू में कहा कि लूटर-शूटर अक्सर एक रोलप्लेइंग गेम होता है जिसमें साइंस फिक्शन के तत्व शामिल होते हैं और जो “लूट बॉक्स से हथियारों (मुख्य रूप से बंदूकें, बंदूक, और भी बंदूकें), कवच और गोला-बारूद की लूट, अदला-बदली और अत्यधिक मात्रा पर ज़ोर देता है।”
आर्मिन्टर ने कहा, "लूटर-शूटर के लिए कई तत्व सीधे रोगलाइक और रोगलाइट गेम्स से लिए गए हैं, विशेष रूप से लूट और दुश्मनों की भीड़ दोनों में प्रक्रियात्मकता, जो हर बार खेलने के अनुभव को नया बनाए रखती है।” "इसी तरह, लूट की गुणवत्ता आमतौर पर समय के साथ बेहतर होती जाती है, जो कि पात्र के स्तर पर निर्भर करती है। कुल मिलाकर, लूट ही खेलने का मुख्य कारण होती है, और यह कहानी के घटनाक्रम की जगह ले सकती है या उनकी पूर्ति कर सकती है। और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि जैसे-जैसे खिलाड़ी का कौशल बढ़ता है और वह अपने पात्र को निखारता है, वैसे-वैसे वह अधिक लूट एकत्र करता जाता है।”
उन्होंने कहा, "लूटर-शूटर शैली, सीधे रोल-प्लेइंग गेम्स, कालकोठरी क्रॉलर और (बेशक़) शूटर जैसे अन्य शैलियों से कई अलग-अलग तत्वों को शामिल करती है, जिससे इसके लिए 'स्पष्ट और सख्त सीमाएँ' तय करना मुश्किल हो जाता है।” “लेकिन मैं कहूँगा कि अगर अधिकांश खिलाड़ी किसी गेम को लूटर-शूटर कहते हैं, तो वही उसकी पहचान बन जाती है।”
वास्तव में, पिचफोर्ड उन खेलों के बारे में खुलकर बात करते हैं जिन्होंने मूल Borderlands को प्रेरित किया। "Wolfenstein 3D खेलने से पहले मैं पूरी तरह से रोल-प्लेइंग गेम्स का ही दीवाना था," उन्होंने कहा, "चाहे वो गेम्स हों जिन्हें मैं खेलना पसंद करता था, बल्कि वो गेम्स भी जिन्हें मैं खुद बना रहा था। जब Wolfenstein आया, तो उसने वाकई कुछ बदल कर रख दिया। इसने मुझे एक्शन गेम्स में रोमांच और आनंद ढूंढना सिखाया।"
Pitchford ने जिस दूसरे गेम का ज़िक्र किया, वह Diablo है, उसकी लंबी अवधि की खेलने की प्रकृति और लूट के ज़रिए निरंतर बढ़ते जाने की महत्वाकांक्षा के लिए, जो खेल में लगातार गिरती रहती है पिचफोर्ड ने कहा, "ये दो शैलियाँ एक-दूसरे से अधिक अलग नहीं हो सकतीं।” Diablo खेलने के लिए जितनी कौशल की ज़रूरत है, उतनी ही कौशल उस ऐप्लिकेशन को लॉन्च करने में लगती है।” इसके मुकाबले, एक्शन गेम्स में अक्सर बहुत अधिक शारीरिक कौशल की आवश्यकता होती है, जैसे सटीक निशाना लगाना और चालें चलना—लेकिन उन्हें लगा कि ये अंतर Diablo के मूल तत्वों से असंगत नहीं हैं।
"हमने [Borderlands के साथ] जो किया, वह यह था कि हमने शूटर तत्वों, हमारे शूटर गेमप्ले को पूरी तरह अपनाया, और वह हर पल का रोमांच आज भी बरकरार है। यह सारा कौशलयुक्त खेल काम करता है,” पिचफोर्ड ने कहा। "उसी दौरान, लंबी अवधि का खेल, प्रगति की महत्वाकांक्षा और प्रगति का अनुभव भी असरदार होना चाहिए," पिचफोर्ड ने कहा।

और फिर आता है अंदाज़। Borderlands अपने बेपरवाह, व्यंग्यात्मक और कभी-कभी अपरिपक्व हास्य के लिए जाना जाता है। इस हल्के-फुल्केपन को गेम के डिज़ाइन में भी दर्शाया गया है—चमकीले रंगों और विशिष्ट अंदाज़ के जरिए—जो इस गेम को ज़्यादा यथार्थवादी और गंभीर मिलिट्री शूटर्स से अलग पहचान देती है। निकोलसन और Gearbox Software के आर्ट डायरेक्टर एडम मे दोनों ने कहा कि Borderlands में "बेतुकापन" की भरपूर मात्रा है।
"Borderlands का खिलाड़ी ये करने के लिए क्या उम्मीद करेगा?" निकोलसन ने एक उदाहरण देते हुए पूछा। "ज़्यादातर गेम्स में, आप शायद लिफ्ट के पास जाकर बटन दबाते हैं—लेकिन Borderlands गेम में, आप शायद लिफ्ट को चलाने वाली किसी वस्तु को नष्ट करने के लिए किसी आदमी को मार देते हैं।"
इस सीरीज़ के बाद के गेम्स, Borderlands की नींव पर आधारित थे। दूसरे गेम्स ने भी इससे प्रेरणा ली, और इस प्रकार एक शैली का जन्म हुआ।
“पंडोरा ग्रह, जो खनन की विनाशकारी प्रक्रियाओं से बर्बाद हो चुका है, उसकी छवि Destiny और Risk of Rain जैसी सीरीज़ के बर्बाद हुए परिदृश्यों में भी देखने को मिलती है,” आर्मिन्टर ने कहा। “लाइव सर्विस के पहलू, प्रत्येक टाइटल के लिए कई DLCs, और Golden Key गिवअवे समुदाय की भावना बनाने में मदद करते हैं, और यह कुछ ऐसा है जो Destiny भी करता है। मुझे लगता है कि Borderlands में नॉस्टेल्जिया भी मौजूद है, क्योंकि यह उन तत्वों को लेता है जो कुछ खास प्रकार के RPGs में हमेशा मौजूद रहे हैं और उन्हें एक नए दर्शक वर्ग के लिए नए रूप में प्रस्तुत करता है।"

Borderlands 4 में लूट-शूटर शैली को सम्मानित करना
लूट-शूटर शैली में अति आवश्यक होती है—और ऐसा लगता है कि Borderlands 4 में Gearbox Software इसे और भी अधिक बढ़ा रहा है। आर्मिंटर ने कहा कि लूटर-शूटर खिलाड़ी को ऐसा महसूस होना चाहिए “मानो वह किसी हाइपरएक्टिव पिनबॉल मशीन के अंदर हो।”
आर्मिन्टर ने कहा, "बहुत सारी भ्रमित करने वाली उत्तेजनाएँ, और बहुत सारे दुश्मन जो खिलाड़ी पर टूट पड़ते हैं, हवा में उड़ती संख्याओं के साथ जो किए गए नुकसान को दर्ज करती हैं।" “चूंकि गोला-बारूद के ढेरों का उपभोग होना तय है, तो उसे किसी न किसी तरह इस्तेमाल तो करना ही होगा। खिलाड़ियों को जल्दी—शायद सहज रूप से—फैसले लेने पड़ते हैं, इस आधार पर कि कितना क्षति हो रहा है। इसी तरह, लूट को छांटने की उलझन भी होती है, और वे पल भर में लिए गए निर्णय जो खिलाड़ी अक्सर तय करता है कि किन चीज़ों को बचाकर रखा जाए और किन्हें बेच दिया जाए।”
बेशक, यह सब कुछ Borderlands 4 की मूल भावना है, भले ही Gearbox Software अपने खिलाड़ियों के लिए कुछ नया लाने की कोशिश कर रहा हो। Gearbox Software ने Borderlands 4 में कई सिस्टम्स को इस तरह बदला है ताकि और ज़्यादा चीज़ें लाई जा सकें: ज़्यादा लूट, ज़्यादा बंदूकें, ज़्यादा विकल्प।
“Borderlands 4 में हमारी सबसे बड़ी प्रतिबद्धता यही रही है कि हम खिलाड़ियों को वही दें जो वे चाहते हैं,” पिचफोर्ड ने कहा।
उसका एक हिस्सा गेमप्ले के फ़ैसलों को सही ठहराने के डर को छोड़ देना था—इस ज़रूरत को खत्म कर देना कि गेम की छोटी-छोटी बारीकियों का भी कोई मतलब निकले। “हमने बस इतना कहा, 'छोड़ो यार। आप डबल जंप कर सकते हैं,’” पिचफोर्ड ने कहा। “इसके पीछे कोई तर्क नहीं है कि ये कैसे काम करता है। आप हवा में होते हैं, और जब आप दोबारा जंप बटन दबाते हैं, तो आप फिर से जंप कर सकते हैं। क्या ये अच्छा महसूस होता है? क्या ये मज़ेदार है? तो फिर मुझे कोई फ़र्क नहीं पड़ता कि इसका कोई मतलब बनता है या नहीं।”
यह सिर्फ़ डबल-जंपिंग तक सीमित नहीं है, जैसा कि पिचफोर्ड बताते हैं। Borderlands 4 में मूवमेंट को और भी अधिक बनाया गया है। “हमें कई मज़ेदार चीज़ें मिलती हैं जैसे डैशिंग, ग्लाइडिंग और ग्रैप्लिंग हुक का उपयोग—न सिर्फ़ वस्तुओं को अपने हाथ में खींचने और फेंकने के लिए, जिससे कुछ दुश्मनों पर रुकावट आती है—बल्कि वातावरण में थोड़ी मस्ती से उछलने-कूदने के लिए भी।”
निकोलसन ने बताया कि Borderlands 4 का लूट सिस्टम इस शैली का मूल हिस्सा है, लेकिन इसमें किए गए बदलाव इसे ताज़ा और नया महसूस कराते हैं। उन्होंने Borderlands 4 में एक नए प्रकार की लूट—Rep Kit का जिक्र किया, जो मूल रूप से एक हीलिंग आइटम है। यह जल्दी से हेल्थ रिचार्ज करने और आपके किरदार को बोनस देने का तरीका है। निकोलसन के अनुसार, यह खिलाड़ी को ज़्यादा नियंत्रण और विकल्प देता है, जिससे खिलाड़ी को हेल्थ ढूँढने की मशक्कत नहीं करनी पड़ती।
“लेकिन क्योंकि यह Borderlands, हम इसमें कुछ बफ़्स भी जोड़ते हैं, जैसे डैमेज रिडक्शन, फायर रेट्स या कूलडाउन को कम करना,” निकोलसन ने कहा। “यह वास्तव में खिलाड़ी के खेलने की शैली के साथ खेलता है। अगर आप अपने एक्शन स्किल्स पर ज़्यादा फोकस करते हैं और उन्हें बार-बार इस्तेमाल करना चाहते हैं, तो आप शायद ऐसा Rep Kit चाहेंगे जो कूलडाउन को कम करे या अटैक डैमेज को बढ़ाए।”
दूसरी चीज़ जिसका ज़िक्र निकोलसन ने किया, वह है ऑर्डिनेन्स—जो विशेष रूप से ग्रेनेड और भारी-श्रेणी के हथियारों के लिए नए वेपन स्लॉट्स हैं। यहां गोला-बारूद अप्रासंगिक है। यह “चार्ज-आधारित या कूलडाउन-आधारित” होता है, उन्होंने कहा। “क्या आप होमिंग ट्रांसफ्यूज़न ग्रेनेड्स के साथ जाना चाहते हैं, या बस किसी को किसी प्रकार के होमिंग रॉकेट से उड़ा देना चाहते हैं?” उन्होंने पूछा। "यह खिलाड़ी को अपनी मर्ज़ी से खेलने की आज़ादी देता है, और भारी हथियार अब वेपन स्लॉट की जगह नहीं लेतीं, तो आप इस तरह खेल सकते हैं और आपके पास और भी ज़्यादा बंदूकें हो सकती हैं।”

अरबों-खरबों बंदूकें बनाना
Borderlands 4 के आर्ट डायरेक्टर मे ने बताया कि इस नए गेम में 30 अरब से अधिक बंदूकें हैं। तीस अरब.
और जिस गति से एक खिलाड़ी हथियार पाता है, इस्तेमाल करता है और छोड़ देता है, उस लिहाज़ से इतनी बड़ी संख्या ज़रूरी भी है। “बहुत सारा सामान उपलब्ध है, लेकिन चूंकि हथियारों को लगातार अपग्रेड किया जाता है, छोड़ दिया जाता है या बेचा जाता है, इसलिए कुछ भी ज़्यादा देर टिकता नहीं, जब तक वह बहुत दुर्लभ न हो," आर्मिन्टर ने लूटर-शूटर की मूल लूट-प्रणाली पर चर्चा करते हुए कहा। "लेकिन वो बैंगनी आइटम्स भी बेचे जा सकते हैं। ‘जो कुछ ठोस है, वह हवा में घुल जाता है’, Borderlands की दुनिया में इससे सच्चा कुछ नहीं हो सकता।”
फिर भी, 30 अरब—यह एक ऐसी संख्या है जिसे समझना मुश्किल है। यह संख्या प्रक्रियात्मक पीढ़ी की वजह से ही संभव है। इन सभी अलग-अलग हिस्सों—जैसे कि बॉडी और अटैचमेंट्स—का संयोजन इस तरह से होता है कि हर बार जब कोई खिलाड़ी लूट बॉक्स खोलता है, तब ये घटक मिलकर एक नया, यादृच्छिक रूप से उत्पन्न किया गया मिक्स-एंड-मैच विकल्प तैयार करते हैं
Borderlands 4 के लिए, कई अलग-अलग हथियार निर्माता मौजूद हैं: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan, और Tediore जिनकी अपनी-अपनी खासियतें हैं जो गेम की दुनिया में उन्हें अलग बनाती हैं। फिर आते हैं हथियारों के प्रकार—चाहे वह पिस्तौल हो, असॉल्ट राइफल, शॉटगन, स्नाइपर या SMGs हो। प्रत्येक निर्माता और हथियार प्रकार के साथ विभिन्न अटैचमेंट्स या फायरिंग मोड्स भी हो सकते हैं। वैरएबल्स लगातार चलते रहते हैं।
मे ने कहा कि Gearbox Software अपने हथियार निर्माताओं की विशिष्टता से शुरुआत करता है और वहीं से आगे बढ़ता है "जब खिलाड़ी किसी विशेष निर्माता के हथियार को उठाते हैं, तो उन्हें यह पहचानने में आसानी होती है कि वह किस तरह काम करने वाला है," उन्होंने कहा। यह डिजाइन टीम और आर्ट टीम के बीच एक पारस्परिक संवाद होता है, ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि किसी चीज़ का दृश्य रूप उसके यांत्रिक कार्य के अनुरूप हो। अगर आप एक बेहद तेज़ी से चलने वाला हथियार चाहते हैं, तो आप उसके लिए ज़्यादा धारदार, कोणीय और आक्रामक दिखने वाले आकारों को चुनते हैं। अगर वह हर बार विशाल रॉकेट दागता है, तो आप कुछ ऐसा चाहते हैं जो आकार में बड़ा, गोल और फूला हुआ हो।”
इसके बाद टीम उन हिस्सों को अलग करना और उन्हें आपस में मिलाना शुरू करती है। मे के अनुसार, शुरुआत में टीम के लिए यह सुनिश्चित करना बेहद ज़रूरी होता है कि हथियारों के विभिन्न जोड़ बिंदु कैसे होंगे, ताकि बाद में उन्हें अनंत रूप से मिक्स-एंड-मैच कर सकें। यह प्रक्रिया Borderlands 4 के लिए और भी कठिन रही, क्योंकि पहली बार, निर्माताओं के पुर्जों को आपस में मिलाया जा सकता है। आप Daedalus का अंडरबैरल Maliwan की शॉटगन पर लगा सकते हैं, और अचानक आपके पास एक ही हथियार पर Daedalus और Maliwan दोनों का दृश्यात्मक रूप मौजूद होता है।"

निकोलसन ने कहा कि प्रिंसिपल आर्टिस्ट और आर्ट डायरेक्टर जिमी बार्नेट ने Unreal Engine में “बंदूकों की दीवार” तैयार की थी—कुछ-कुछ The Matrix की स्टॉकरूम जैसी।
"यह वास्तव में एक बहुत बड़ा गन मैप था, जहाँ आप सभी निर्माताओं की हर एक बंदूक के लिए हर एक हिस्से को देख सकते थे," Nicholson ने कहा। इससे यह संभव हुआ कि आप देख सकें कि प्रत्येक हिस्सा कैसा है, और हम उन सभी संयोजनों को कैसे एक साथ जोड़ सकते हैं और वे कैसे काम करेंगे—स्लाइड्स, एनिमेटर्स, एक्शन्स, और आर्ट सभी मिलकर कैसे फिट होते हैं। क्योंकि अगर कोई खास बंदूक एक तरफ पंप होती है, लेकिन नीचे एक लंबा बैरल जुड़ा होता है, तो ज़ाहिर है कि ये हिस्से एक-दूसरे के साथ फिट नहीं हो सकते।”
Borderlands में हथियारों को लेकर नैरेटिव टीम की भी अहम भूमिका होती है। हथियारों के नाम और उनके साथ आने वाला फ्लेवर टेक्स्ट वे छोटे-छोटे विवरण होते हैं जो खिलाड़ियों को गेम की दुनिया से जोड़ते हैं।
यह पहलू Borderlands जैसी श्रृंखला के लिए और भी अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है, क्योंकि यह लगातार अधिक, अधिक, और अधिक हथियारों की मांग करती है। Borderlands गेम्स आमतौर पर ऐसे नैरेटिव के साथ आते हैं जो इस अधिक हथियारों वाले लूप को समर्थन देते हैं। "उपभोक्ता—यहाँ तक कि इन-गेम हथियार निर्माताओं की ब्रांडिंग तक, जिसका गेमप्ले पर भी प्रभाव पड़ता है—पूरी तरह केंद्र में होते हैं," आर्मिन्टर ने कहा।
Gearbox की जॉयस ने चर्चा की कि कैसे Borderlands 4 में निर्माताओं और कॉरपोरेशनों को विकसित किया गया है और इसका हथियारों पर क्या प्रभाव पड़ता है। "जब हम कोई कॉर्पोरेशन बनाते हैं, तो हम तय करते हैं कि उस कॉरपोरेशन के प्रमुख स्तंभ क्या होंगे, और फिर वे स्तंभ हथियारों के थीमिंग में भी शामिल हो जाते हैं," उन्होंने कहा। “यह कॉर्पोरेशनों में चरित्र को एक हल्के तरीके से मजबूती देने या बनाने का एक तरीका है। उदाहरण के लिए, लोग Jakobs का अनुभव उस CEO से मिलने से पहले ही महसूस कर लेते हैं।"

Borderlands 4 की कहानी कैसे गढ़ी गई
Borderlands 4 की यात्रा 2018 या 2019 में तब शुरू हुई, जब पिचफोर्ड ने कहानी की दिशा तय करने वाले कुछ “विचारशील थीमों” की बुनियाद रखी। "हम क्या करना चाहते हैं?” उन्होंने पूछा। “हमें क्या कहना है? हम क्या महसूस कर रहे हैं? हम जिस वातावरण में हैं उसका समयकाल क्या है?"
वे Gearbox Software की विरासत, इसके इतिहास के बारे में सोच रहे थे—कैसे यह एक स्वतंत्र स्टूडियो से लेकर Embracer Group द्वारा अधिग्रहण और फिर Take-Two Interactive को बेचने तक पहुँचा। "हमने Embracer Group के साथ सौदा किया और एक सार्वजनिक रूप से सूचीबद्ध कंपनी का हिस्सा बन गए," उन्होंने कहा।
"मेरे लिए, व्यक्तिगत तौर पर, और स्टूडियो में, यह एक सांस्कृतिक और भावनात्मक बदलाव था। कुछ स्वायत्तता को संगठनात्मक व्यवस्था के लिए छोड़ देने का क्या अर्थ होता है?" उन्होंने आगे कहा: "स्वायत्तता और व्यवस्था या यहाँ तक कि नियंत्रण के बीच के पैमाने पर ऊपर-नीचे होना कैसा महसूस होता है?" इस निरंतरता के एक छोर पर अराजकता है, और दूसरे छोर पर है फासीवाद, निरंकुशता, और शून्य स्वतंत्रता। यह केवल समाजों के बारे में नहीं है—यह हम सभी व्यक्तियों के बारे में है, यह कल्पना करने के लिए कि हम उस दायरे में कहां होना चाहते हैं और हम कितने सहज हैं। और बतौर कंपनी, हम भी उसी प्रक्रिया से गुजर रहे थे।"
यहीं से Borderlands 4 को अपनी मुख्य थीम्स मिलीं, अराजकता और व्यवस्था, जैसा कि जॉयस ने कहा। "आप एक ऐसी दुनिया में आते हैं जहाँ एक तानाशाह राज कर रहा है जो पूर्ण व्यवस्था में विश्वास करता है," उन्होंने कहा। “लेकिन यह वास्तव में कैसा दिखता है, खासकर उन इंसानों के लिए जिनके पास स्वतंत्र इच्छा है? और एंट्रॉपी से भरी दुनिया में, आप सदियों तक उसे कैसे बनाए रखते हैं? व्यवस्था और स्वतंत्र इच्छा के बीच सही संतुलन क्या है? बहुत अधिक स्वतंत्र इच्छा, बिना किसी कानून और व्यवस्था के, उतनी ही खतरनाक हो सकती है।"

Timekeeper वास्तव में एक क्रूर और तानाशाही शासक है, जो काइरोस के लोगों पर अपना नियंत्रण थोपने के लिए उनके शरीर में खतरनाक और नियंत्रक उपकरण प्रत्यारोपित करता है। लेकिन Borderlands 4 की कहानी वास्तव में वहीं से शुरू होती है, निकोलसन के अनुसार, जब पेंडोरा का चंद्रमा एल्पिस, काइरोस की कक्षा में टेलीपोर्ट हो जाता है। यह घटना Timekeeper के शासन में अराजकता का तत्व लेकर आती है, और खिलाड़ी को इसका प्रभाव, "विनाश और तबाही", तुरंत दिखने लगता है।
कथानक की दृष्टि से यह सीरीज़ के कई गेम्स बाद की बात है, लेकिन Gearbox Software के अनुसार Borderlands 4 ऐसे खिलाड़ियों के लिए भी पूरी तरह अनुकूल है जो इसके अतीत से परिचित नहीं हैं। "यह खिलाड़ियों के शुरुआत करने के लिए एकदम उपयुक्त जगह है," जॉयस ने कहा। "यह एक नया ग्रह है। यह इसे मानकर नहीं चलता कि आपने पहले के गेम्स खेले हैं।" यहाँ-वहाँ कुछ विवरण हैं जो गेम्स को आपस में जोड़ते हैं, लेकिन वे यह समझने के लिए आवश्यक नहीं हैं कि क्या हो रहा है।
फिर भी, यह एक ऐसा माहौल और कथा प्रतीत होती है जो लूटर-शूटर शैली की मूलभूत थीमों—हथियारों की भरमार और उन्हें इस्तेमाल करने के ठोस कारण को एक बार फिर मजबूती से प्रस्तुत करने के लिए बिल्कुल उपयुक्त है।

लूटर-शूटर उपभोग के बारे में हैं, लगातार बेहतर और नए विकल्पों के साथ खेलने के लिए बदलाव करते रहना। इस तरह की कहानी, एक उपेक्षित समूह की यात्रा जो एक दमनकारी शासन को उखाड़ फेंकती है, एक शुद्ध पावर फैंटेसी है। यही कारण है कि Borderlands इस शैली के भीतर एक निर्णायक गेम है जिसे इसने बनाया है। इसकी कथा अंतर्निहित विषयों को प्रतिबिंबित करती है—या कम से कम, अतीत में करती रही है।
“वॉल्ट की खोज, स्वाभाविक रूप से, [Borderlands] के अंत में एक विशाल MacGuffin साबित होती है—ऐसा लगता है कि वॉल्ट को फिर से कुछ और सदियों के लिए बंद कर दिया गया है,” आर्मिन्टर ने कहा। “Borderlands 2 का अंत भी कुछ इसी तरह होता है। Warrior और Handsome Jack की मृत्यु (एक बार फिर बिना किसी वॉल्ट के खुलने के, लेकिन दूसरी ग्रहों पर और वॉल्ट्स का नक्शा मिलने के साथ) केवल खिलाड़ी को गेम को फिर से खेलने के लिए प्रेरित करती है, इस बार बस बेहतर लूट के साथ। अब तक की अंतिम ‘मुख्य’ प्रविष्टि [Borderlands 3] एक बार फिर वॉल्ट खुलने को रोकने के साथ समाप्त होती है, क्योंकि उसके खुलने से पैंडोरा, और संभवतः पूरे ब्रह्मांड का विनाश हो सकता था।
Gearbox Software निश्चित रूप से Borderlands 4 में उसी उत्साह और जिज्ञासा को फिर से जगाने की कोशिश कर रहा है।
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