
A Borderlands meghatározó volt a looter-shooter műfajban. A Borderlands 4 az elődjei örökségére épít.

Nem véletlen, hogy a Borderlands kincskeresők történetével kezdődik. A kincskeresés mind a történet, mind a játékmechanizmus központi eleme a Gearbox Software 2009-es játékában. A fejlesztő már a legelső szavakkal egyértelművé teszi, hogy ez egy zsákmányszerző játék. A Gearbox Software üzeneteiben már a Borderlands megjelenése előtt is központi elem volt a rengeteg, főként fegyverekként megjelenő, áttekintésre váró tárgy: „A Borderlandsben 87 csilliárd fegyvert találsz!”
Lehetséges, hogy nem a Borderlands az első zsákmányszerzős-lövöldözős looter-shooter játék (egyesek szerint ez a cím a 2007-es Hellgate: Londonnak jár, amely elsőként ötvözte a lövöldözős játékmenetet a Diablo zsákmányszerzés-szemléletű játékmenetével), de a játék mégis meghatározó a műfajban. A looter-shooter műfaj tárgyalása során lehetetlen, hogy ne kerüljön szóba a Borderlands.
És megfordítva: nehéz úgy beszélni a Borderlandsről, hogy ne esne szó a műfajról. A Gearbox Software vezérigazgatója, Randy Pitchford szerint a Borderlands fejlesztésében kulcsszerepet kapott a műfaj – egészen pontosan egy még nem létező műfaj. “A Borderlands fejlesztésének az volt a központi gondolata, hogy ötvözzük egymással a lövöldözős játékokra jellemző, minden pillanatban fennálló izgalmat és a szerepjátékokra jellemző, menet közben fejlődő és alakuló, hosszabb, magával ragadó játékélményt,” mondta Pitchford. “Ez volt a kezdet. Minden koncepciónak általában egy történet, stílus vagy dizájn a kiindulópontja. A Borderlands kiindulópontja a dizájn volt, majd ezt követte a történet és a stílus.”

Az eredeti Borderlands megjelenése óta több mint másfél évtized telt el, a Gearbox Software pedig azóta rengeteg különböző játékot, köztük folytatásokat, spin-offokat és egy mobiljátékot is kiadott. A looter-shooter mára önálló műfajjá vált, amelyet a Gearbox Software 2012-es Borderlands 2, a Bungie 2014-es Destiny és az Ubisoft 2016-os The Division című játéka tett még népszerűbbé.
A Gearbox Software most a Borderlands 4 szeptember 12-i megjelenésére készül – ez a játék Pitchford szerint “az élet[e] egy jelentős részének csúcspontja” lesz.
A Borderlands 4 a már ismerős megjelenést kapta, de egy új bolygón, a Kairoson játszódik, amelyet egy diktatúra ural, és egy olyan forradalom küszöbén áll, amely felszabadítja a bolygót Timekeeper zsarnoki uralma alól. Ezt a bolygót többnyire nem fedezte fel a Borderlands-univerzum többi része sem.
A Gearbox Software szándékosan nyúlt a sötétebb tónusokhoz a Borderlands 4-ben, mert olyasmit akart, amely képes szembeszállni a világban uralkodó káosszal. “A Borderlands 4 története a törvény és rend, valamint a szabad akarat közötti egyensúlyról szól,” mondta Lin Joyce, a Gearbox Entertainment narratív tartalmakért felelős ügyvezető igazgatója. “A történet elején ezt a két dolgot ütköztetjük egymással.”
Négy új játszható karakter szerepel benne: Vex, a Siren, Rafa, az Exo-Soldier, Harlow, a Gravitar, és Amon, a Forgeknight. Noha új szereplők a sorozatban, mégis egyértelműen magukon viselik a Borderlands kéznyomát. Ez a történetük és a megjelenésük, és természetesen az alapján is egyértelmű, hogy Vault Hunterek, vagyis zsoldosok, akik elszántan ellenállnak, de egyúttal zsákmányra is hajtanak.
„Nem szabad elfelejtenünk, honnan jöttünk, mondta Anthony Nicholson, a Gearbox Software vezető projektproducere. Miért szerették meg a játékosok már elsőre ezt a franchise-t? Van egy vezérfonala. Tudjuk, hogy ez a típusú felszerelés- és zsákmányszerző rendszerdinamika tovább fog fejlődni, de ez a dinamika alapvetően már a legelső játékban is megvolt.” Ez a dinamika valójában az egész looter-shooter műfaj alapja.

A looter-shooter műfaj meghatározása
Ahhoz, hogy megértsük a Borderlands sorozatot – és ezáltal a Borderlands 4-et is –, először is meg kell határoznunk a műfajt. Marshall Needleman Armintor, az Észak-Texasi Egyetem adjunktusa, aki 2024-ben az Acta Ludologicában megjelentette a Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter (Kapitalista szürrealizmus: ismétlődések, kincsesládák és munkavégzés a looter-shooter műfajban) című értekezést, egy interjúban elmondja, hogy a looter-shooter műfaj gyakran egy sci-fi elemekkel tarkított szerepjáték, amely kiemeli „a zsákmányszerzés, a cserebere és a kincsesládákból származó fegyverek (főként puskák, puskák és megint csak puskák), páncélok és lőszerek elképesztő mennyiségét.”
“A looter-shooter műfaj számára több, a roguelike és roguelite játékokból átvett elem, nevezetesen a zsákmányok és az ellenséges hordák procedurális jellege is fontos, ami újszerűvé teszi a játékmenetet,” mondta Armintor. Ehhez hasonló az is, hogy a zsákmányok minősége az idő elteltével, a karakter szintjétől függően általában javul. A zsákmány az, amiért játék zajlik, és ezért helyettesítheti vagy kiválthatja a narratív elemeket. És ami a legfontosabb: a játékosok a zsákmányt a készségeik és karaktereik fejlesztése révén halmozzák fel.”
A looter-shooter sokféle részletet emel át más műfajokból, beleértve a klasszikus szerepjátékokat, a dungeon crawlereket és (természetesen) a lövöldözős játékokat, ami megnehezíti a „szigorú határok” felállítását – mondta. “De azt mondanám, hogy ha a játékosok többsége looter-shooternek nevez egy játékot, akkor az az is.”
Sőt, Pitchford nyíltan beszél azokról a játékokról, amelyek hatással voltak az eredeti Borderlandsre. “Mielőtt játszottam a Wolfenstein 3D-vel, kizárólag szerepjátékos srác voltam,” mondta, “mind a játékokban, amiket szerettem játszani, de azokban is, amiket készítettem. A Wolfenstein megjelenésével viszont tényleg megváltozott valami. Általa éltem át az akciójátékok izgalmát és örömét.”
Pitchford ezenkívül a Diablót említette a hosszú játékélmény és a folyamatosan megszerzett zsákmányok révén elérhető fejlődés motiváló ereje miatt. “A két műfaj nem is térhetne el jobban egymástól,” mondta Pitchford. “A Diablóhoz szükséges készségek ugyanis megegyeznek az alkalmazás elindításához szükséges készségekkel.” Ehhez képest az akciójátékok gyakran sokféle magas szintű fizikai készséget, például pontos célzást és mozdulatokat igényelnek; ő azonban úgy véli, hogy ezek a különbségek nem feltétlenül összeegyeztethetetlenek a Diablo lényegével.
“Amit tettünk[a a Borderlands-szel] , az az volt, hogy elköteleződtünk a lövöldözős elemek mellett, a lövöldözős játékmenetünk mellett, és ez a pillanatról pillanatra tartó szórakozás megállja a helyét. Minden, ami ügyességet igényel a játékban, az működik,” mondta Pitchford. “Ugyanakkor a hosszú játéknak, a fejlődés iránti motivációnak és a fejlődés érzésének is működnie kell.”

És persze ott van a játék hangvétele. A Borderlands a tiszteletlen, szarkasztikus és néha éretlen humoráról ismert. A játék könnyedségét visszatükrözi a dizájn – a vad színek és a jellegzetes stílus –, és megkülönbözteti a realisztikusabb és nyersebb katonai lövöldözős játékoktól. Nicholson és a Gearbox Software művészeti igazgatója, Adam May egyaránt úgy véli, hogy a Borderlandsben tekintélyes mennyiségű az „abszurd elem”.
“Mit várhat egy Borderlands-játékos egy-egy feladat elvégzésével kapcsolatban?" kérdezte Nicholson, majd mond egy példát. "A legtöbb játékban valószínűleg odamegy a lifthez, és megnyomja rajta a gombot. Egy Borderlands-játékban viszont lehet, hogy meg kell ölnie valakit, hogy megsemmisítsen egy másik dolgot, ami működésbe hozza a liftet.”
A sorozat későbbi játékai az eredeti Borderlands alapján készültek. Más játékok is ihletet merítettek belőle, és ezáltal új műfaj született.
“A mértéktelen kitermelés miatt lepusztult Pandora bolygó látványa visszaköszön a Destiny és a Risk of Rain sorozat hasonlóan meddő tájképeiben,” mondta Armintor. Az élő szolgáltatások, az egyes címekhez tartozó többféle DLC és a Golden Key-ajándékok hozzájárulnak a közösségi élmény megszületéséhez, és mindez a Destinyben is megfigyelhető. Szerintem a Borderlandsben is fontos a nosztalgia abban az értelemben, hogy olyan elemeket vesz át, amelyek mindig is jelen voltak bizonyos típusú RPG-kben, de átalakítja őket az új közönség számára.”

Főhajtás a Borderlands 4 looter-shooter játék előtt
A looter-shooter játékoknak elengedhetetlen eleme a túlzás – és úgy tűnik, hogy a Gearbox Software ezt még tovább fokozza a Borderlands 4-ben. Armintor szerint a looter-shooter játékosok úgy fogják érezni magukat, „mintha egy túlpörgött flipper belsejében lennének.”
"Rengeteg zavaró inger és sok ellenség támad rá a játékosra, miközben a levegőben repülő számok jelzik ki az okozott sebzést,” mondja Armintor. Tekintettel a rengeteg elhasználandó lőszerre, fontos, hogy valahogy mindet el kell lőni. A játékosoknak gyorsan, már-már ösztönösen kell dönteniük az okozott sebzés mértékének függvényében. Hasonlóképpen szédítő élmény a zsákmány átválogatása: egy játékosnak gyakran a másodperc tört része alatt kell döntenie arról, hogy bizonyos tárgyakat megőrizzen vagy eladjon-e.”
Ez természetesen alap a Borderlands 4-ben, még úgy is, hogy a Gearbox Software valami újdonságot szeretne adni a játékosoknak. A Gearbox Software több rendszert is módosított a Borderlands 4-ben, hogy még több minden legyen a tányéron: még több zsákmány, még több fegyver, még több lehetőség.
“A Borderlands 4-ben a legnagyobb kötelezettségvállalásunk az, hogy azt adjuk meg a játékosoknak, amit ők akarnak,” mondta Pitchford.
Ennek része volt az is, hogy magunk mögött hagyjuk az azzal járó félelmeinket, miszerint meg kell indokolnunk a játékmenettel kapcsolatos döntéseinket – hogy ne kelljen arról győzködünk bárkit is, van-e értelmük a kis játékos részleteknek. “Egyszerűen azt mondtuk, ‘A francba vele. Van dupla ugrás, és kész,’” mondta Pitchford. Nincs észszerű magyarázat a működésére. A karakter szó szerint a levegőben van: a játékos újra megnyomja az Ugrás gombot, a karakter pedig ugorhat még egyet a semmiből. Jó érzés? Szórakoztató? Akkor kit érdekel, hogy van-e értelme?”
Pitchford szerint ez nem csak a dupla ugrásra vonatkozik. A Borderlands 4-ben ugyanis a mozgás mindenképpen többet jelent. “Mindenféle menő dolgot kapunk, mint a sprintelés, a siklás és a kampó használata, nem csak arra, hogy tárgyakat húzzunk a kezünkbe és dobjunk el—megszakítva ezzel bizonyos ellenfeleket—hanem arra is, hogy egy kicsit pattogjunk a környezetben”
Nicholson szerint a zsákmányrendszer a Borderlands 4 egyik olyan eleme, amely alapvető a műfajban, mégis kellően más ahhoz, hogy frissnek érződjön. Bemutatta a Borderlands 4 új zsákmánytípusát, a Rep Kitet, amely tulajdonképpen egy gyógyító tárgy. Általa gyorsan visszanyerhető a karakter életereje, és még bónuszokat is ad. Nicholson szerint ez több szabadságot és kontrollt ad a játékosok kezébe, így nem kell folyton az életerejükért küzdeniük.
“De mivel ez a Borderlands, ehhez bónuszokat is adunk, mint például sebzéscsökkentés, tűzgyorsaság vagy a visszatöltési idők csökkentése” folytatta Nicholson. Ez igazán illeszkedik a játékos stílusához.. Ha akcióskillekre specializálódtak, és szeretnék gyakrabban használni őket, akkor valószínűleg olyan Rep Kitet választanak, amely csökkenti a feltöltődési idejüket, vagy növeli a támadásaik sebzését.”
A Nicholson által említett második elem az Ordinance, azaz a gránátok és a nehézfegyverek számára kialakított új fegyverhelyek. A lőszer itt nem releváns. „Minden töltet- vagy feltöltődésalapú” – mondta. “Be akarsz menni valahová egy csomó önirányító transzfúziós gránáttal, vagy csak le akarsz hentelni valakit valamilyen önirányító rakétával?” kérdezte. “A játékosok maguk dönthetik el, mit akarnak tenni, a nehézfegyverek pedig többé nem foglalnak helyet a fegyvertárukban, így több fegyvert tudnak használni.”

Csilliárd fegyver előállítása
A Borderlands 4 művészeti igazgatója, May szerint az új játékban több mint 30 milliárd fegyver található. Harmincmilliárd..
Annál a sebességnél, amellyel a játékosok megtalálják, használják és eldobják a fegyvereket, bizony rengeteg is kell belőlük. “Rengeteg minden elérhető, de mivel folyamatosan fejlesztik, eldobják vagy eladják a fegyvereiket, semmi sem marad náluk sokáig, hacsak nem valamilyen ritkaságról van szó,” mesélte Armintor a looter-shooter műfaj alapvető zsákmánykörforgásáról. De még ezeket a lila tárgyakat is el lehet passzolni. ‘Minden, ami kézzelfogható, idővel köddé válik’ ennek a mondásnak sosem volt nagyobb igazságtartalma, mint itt, a Borderlandsben.”
Mégis… 30 milliárd – ezt a számot nagyon nehéz elképzelni. Ez a szám a procedurális generálás miatt érhető el egyáltalán. Különböző alkatrészek, fegyvertestek és kiegészítők léteznek, amelyek mind összeillenek, cserélhetők és módosíthatók, így amikor egy játékos felnyit egy kincsesládát, új, véletlenszerűen generált kombinációs lehetőségek jönnek létre.
A Borderlands 4-ben számos különböző fegyvergyártó működik: a Daedalus, a Jakobs, az Order, a Ripper, a Vlador, a Torgue, a Maliwan és a Tediore, és mindegyik valamilyen különleges szakértelemmel rendelkezik a világon belül. Ezekhez jönnek még az egyes fegyvertípusok, például a pisztolyok, gépkarabélyok, sörétes puskák, mesterlövész puskák és géppisztolyok. Minden gyártó és fegyvertípus különböző kiegészítőket, illetve tüzelési módokat biztosíthat. A változókat pedig még hosszasan sorolhatnánk.
May szerint a Gearbox Software a gyártók egyedi jellemzőiből indul ki, és onnan lép tovább. “A játékosok felismerik, amikor egy bizonyos gyártó fegyverét veszik kézbe, és nagyjából tudják, hogyan fog működni,” mondta. A tervező- és a művészeti csapat folyamatosan egyeztet egymással, hogy a látvány összhangban legyen a mechanikával. Ha valóban gyorslövetű fegyvert akarsz, akkor simább, szögletesebb, agresszívebb darabokat kell választanod. Ha a fegyvered minden alkalommal óriási rakétákat lő ki, akkor nagyobb, kerekdedebb és legömbölyítettebb darabokra lesz szükséged.”
A csapat ezután elkezdi darabokra szedni a fegyvereket, majd összekeveri a darabjaikat. May szerint fontos, hogy a csapat már a kezdeti szakaszban meghatározza a fegyverek különböző kapcsolódási pontjait: ez kell a kombinálásuk végtelen lehetőségéhez. Ez a folyamat a Borderlands 4 esetében még nehezebb volt, mert most először fordult elő, hogy a gyártók alkatrészei kompatibilisek voltak egymással. “Rátehetsz egy Daedalus markolatot egy Maliwan sörétespuskára, és hirtelen vizuálisan is ott van a Daedalus és a Maliwan egyetlen fegyveren.”

Nicholson elmondja, hogy Jimmy Barnett vezető rajzoló és művészeti igazgató létrehozott egy „fegyverfalat” az Unreal Engine-ben – ez olyasmi, mint a raktár a Mátrixban.
“Ez egy óriási méretű fegyvertérkép volt, ahol minden egyes fegyver minden egyes alkatrészét láthattuk minden egyes gyártótól,” mondta Nicholson. “Így láthattuk, hogy mi minden van bennük, hogyan lehet ezeket a kombinációkat összerakni, és hogyan működnek – a csúszó- és mozgó részeket, a működést, az összeszerelés művészetét. Mert ha egy bizonyos fegyvert egy irányba lehet felhúzni, de alulra kerül rá egy hosszú cső, akkor azok az alkatrészek nyilvánvalóan nem illenek egymáshoz.”
A narratív csapat is nagy szerepet játszik a Borderlands fegyvereinek kialakításában. A fegyverek nevei és a hozzájuk tartozó leírások kis apróságok ugyan, de berántják a világba a játékosokat.
Ez alighanem még fontosabb egy olyan sorozat esetében, mint a Borderlands, amelyben a sok, több, sőt a minél több fegyveren van a hangsúly. A Borderlands-játékok narratívája általában szintén felerősíti a „többet akarok” egyre fokozódó érzését. „Itt a fogyasztók állnak a középpontban – egészen olyan mélységekig, mint a különböző fegyvergyártók márkanevei, ami szintén kihat a játékmenetre” – jegyzi meg Armintor.
A Gearbox csapatánál dolgozó Joyce arról beszél, hogy miként épülnek fel a Borderlands 4 gyártói és vállalatai, és ez milyen hatással van a fegyverekre. “Amikor létrehozunk egy vállalatot, eldöntjük, hogy mik lesznek a vállalat pillérei, és ezeket a pilléreket aztán beemeljük az összes fegyver tematikájába,” mondta. Ez egy jó módszer ahhoz, hogy finom ecsetvonásokkal tegyünk markánssá vagy alakítsuk ki a vállalatok karakterét. Az emberek például már azelőtt megismerik a Jakobsnál uralkodó hangulatot, hogy találkoztak volna a vezérigazgatóval.”

A Borderlands 4 története
A Borderlands 4 története valamikor 2018-ban vagy 2019-ben kezdődött, amikor Pitchford megfogalmazott néhány „tematikus tétet”. „Mit akarunk tenni?” – kérdezte. ‘Mit szeretnénk elmondani? Mit érzünk? Mi a környezetünkre jellemző hangulat és korszellem?”
A Gearbox Software örökségén, történetén töprengett – hogy miként nőtte ki magát független stúdióból az Embracer Group által felvásárolt, majd a Take-Two Interactive-nek továbbértékesített vállalattá. “Megkötöttük az üzletet az Embracer Grouppal, és egy tőzsdén jegyzett vállalat részévé váltunk,” mondta.
Bennem személyesen és a stúdióban dolgozókban is komoly kulturális és érzelmi változás ment végbe. Mit jelent az, hogy az önállóságunk egy részét feladjuk a szervezettségért cserébe? – folytatja. – Milyen érzés ide-oda mozogni az önállóság és a szervezettség, sőt az irányítottság közötti spektrumon? Az egyik végén az anarchia, a másikon pedig a fasizmus, a totalitarianizmus, a szabadság teljes hiánya áll. Ez nem csak a társadalmakra vonatkozik – egyénekként mindannyiunknak el kell képzelnie, hol szeretnénk lenni ezen a skálán, és mennyire érezzük ott jól magunkat. Vállalatként mi is átéltük mindezt.”
Joyce szerint a Borderlands 4 témája, azaz a káosz és a rend, ebből származik. “Egy olyan diktátor által irányított világba érkezel, akiről tudod, hogy a letisztult rend híve,” mondta. De hogy néz ki mindez, különösen a szabad akarattal rendelkező emberek számára? Az entrópia világában hogyan lehet mindezt évszázadokon át fenntartani? Mi a megfelelő egyensúly a rend és a szabad akarat között? A túlzott mértékű, törvények és rend nélküli szabad akarat ugyanolyan veszélyes lehet.”

A Timekeeper csakugyan egy kegyetlen, zsarnoki vezető, aki veszélyes, irányításra alkalmas eszközök bevezetésével hajtja az uralma alá Kairos népét. De Nicholson szerint a Borderlands 4 története valójában akkor kezdődik, amikor a Pandora bolygó Elpis nevű holdját a Kairos pályájára teleportálják. Ez káoszt teremt a Timekeeper birodalmában, és a játékos azonnal láthatja a hatását, „a következményeket és a kataklizmát”.
A narratíva szempontjából ugyan ez már a sorozat többedik része, de a Gearbox Software szerint a Borderlands 4 a sorozatot nem ismerő játékosoknak is bátran ajánlható. “Tökéletes hely a játékosok számára ahhoz, hogy kipróbálják,” mondta Joyce. Ez egy új bolygó. Nem feltételezi, hogy játszottál a korábbi játékokkal. Itt-ott vannak ugyan olyan apróságok, amelyek összekötik egymással a játékokat, de nélkülük is jól követhető a történet.
Mindazonáltal úgy fest, hogy ez egy tökéletes környezet és narratíva ahhoz, hogy ismét kiemelje a looter-shooter műfajra jellemző témákat: a sokféle fegyvert és azok használatának indokait.

A looter-shooter játékok lényege a fogyasztás, az újabb és jobb játszható dolgok állandó körforgása. Egy ilyen narratíva, azaz egy vegyes társaságból álló, elnyomott csoport története, amely megdönt egy zsarnoki rendszert, a hatalomról szóló vegytiszta fantázia. Ettől számít a Borderlands meghatározó játéknak abban a műfajban, amelynek a létrehozásában is fontos szerepet játszott. A narratívájában megjelennek a bújtatott témák – eddig legalábbis így volt.
„A Vault keresése a [Borderlands] végén természetesen egy hatalmas MacGuffin – úgy tűnik, a Vault újabb pár évszázadra bezárul,” mondta Armintor. A Borderlands 2 is hasonlóan végződik. A Warrior és Handsome Jack végzete (ismét a Vault kinyitása nélkül, de más bolygókon található további Vaultok térképének birtokában) mindössze arra készteti a játékost, hogy újra végigjátssza a játékot, ahol ezúttal jobb zsákmányok esnek neki. Az eddigi utolsó ‘fő’ kiadás [Borderlands 3] ismét a Vault kinyitásának megakadályozásával zárul, mivel ez Pandora, sőt az egész univerzum pusztulásával járna.”
A Gearbox Software mindenképpen arra törekszik, hogy a Borderlands 4-ben is megteremtse ezt a lendületet és izgalmat.
Vásárold meg a Borderlands 4-et az Epic Games Store-on 2026. szeptember 12. előtt, és megkapod a Mad Moxxi csomagot a Fortnite-ban! Az ajánlat 2026. szeptember 13-án, magyar idő szerint 05:59-kor lejár. A részletekért olvasd el a GYIK-ot.
