
Borderlands mendefinisikan genre menembak dan menjarah. Borderlands 4 mempertahankan dan mengembangkan warisannya.

Borderlands memang dibuat dengan cerita tentang pemburu harta karun. Pencarian harta karun merupakan bagian utama dari cerita dan mekanisme dari game rilisan Gearbox Software tahun 2009 ini. Pihak pengembang menetapkan ini sejak awal penentuan konsep, yaitu bahwa game ini berisi tentang jarahan. Bahkan sebelum Borderlands dirilis, jumlah item yang harus disortir, yang mayoritas berupa senapan, merupakan inti dari pesan yang diberikan Gearbox Software: “Ada senjata tak terkira di Borderlands!”
Borderlands memang bukan game menembak dan menjarah pertama (beberapa menganggap Hellgate: London rilisan tahun 2007 merupakan game pertama yang memadukan menembak dan menjarah dengan gaya permainan seperti Diablo), tetapi Borderlands jelas menggambarkan genre ini. Borderlands tidak bisa dikesampingkan saat membicarakan game menembak dan menjarah.
Begitu pula sebaliknya, genre ini tidak bisa dikesampingkan saat membicarakan Borderlands. CEO Gearbox Software, Randy Pitchford, mengatakan bahwa genre, terutama, genre yang belum terbentuk pasti, merupakan tonggak awal pengembangan Borderlands. “Konsep utama yang mendasari Borderlands adalah, ‘Mari gabungkan setiap momen keseruan game menembak dan sensasi memuaskan jangka panjang yang didapat dari pertumbuhan dan perkembangan game bermain peran,” ucap Pitchford. “Itulah awalnya. Semua konsep cenderung dimulai dengan cerita, gaya, atau desain. Borderlands dimulai dari desain, lalu disusul cerita, dan gaya.”

Sudah lebih dari satu setengah dekade sejak Borderlands orisinal dirilis, dan Gearbox Software sudah merilis banyak game sejak saat itu, termasuk game lanjutan, game sampingan, dan game seluler. Sekarang, game menembak dan menjarah merupakan genre yang tulen. Genre ini dipopulerkan oleh Borderlands 2 buatan Gearbox Software pada 2012, Destiny karya Bungie pada 2014, dan The Division besutan Ubisoft pada 2016.
Sekarang, Gearbox Software sedang mempersiapkan peluncuran Borderlands 4 pada 12 September. Menurut Pitchford, game ini akan menjadi “puncak dari sebagian besar hidup[nya].”
Borderlands 4 memiliki tampilan yang familier, tetapi berlatar tempat di planet baru bernama Kairos, sebuah planet yang dipimpin diktator yang tengah berada di puncak revolusi yang akan membebaskan planet tersebut dari tirani Timekeeper. Planet ini juga belum banyak disentuh oleh semesta Borderlands lainnya.
Gearbox Software sengaja menggunakan suasana yang lebih gelap di Borderlands 4 karena ingin menyesuaikan kekacauan di dunianya. “Cerita Borderlands 4 berkisah tentang keseimbangan antara hukum serta tatanan dan kehendak bebas,” ucap Lin Joyce, Managing Director of Narrative Properties Gearbox Entertainment. “Kami memasukkan kedua aspek tersebut sebagai konflik di awal cerita.”
Ada empat karakter baru yang bisa dimainkan: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar, dan Amon the Forgeknight. Meski masih baru di seri ini, mereka tetaplah Borderlands. Hal ini terlihat jelas dari cerita dan desainnya, dan tentu saja dari aspek bahwa mereka adalah Vault Hunter, tentara bayaran yang berniat memberontak. Lalu, jangan lupa tentang menjarahnya.
“Jangan sampai lupa asal kita,” ucap Anthony Nicholson, Senior Project Producer Gearbox Software. “Hal apa yang membuat pemain jatuh cinta dengan seri game ini sejak awal? Mari kita lihat benang merahnya. Kita tahu bahwa dinamisme jenis perlengkapan dan sistem jarahan akan terus berevolusi, tetapi pada dasarnya, dinamisme inilah yang kami miliki di game pertama.” Dinamisme itu sebenarnya merupakan inti dari genre menembak dan menjarah.

Menjabarkan genre menembak dan menjarah
Untuk memahami Borderlands sebagai sebuah seri, dan nantinya akan berujung ke Borderlands 4, pertama kita harus menjabarkan genre ini. Marshall Needleman Armintor, dosen kepala University of North Texas yang menerbitkan Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter di Acta Ludologica pada 2024, menyatakan bahwa game menembak dan menjarah sering berwujud game bermain peran berelemen sains fiksi yang menekankan “penjarahan, pertukaran, dan senjata dalam jumlah masif (kebanyakan berupa senapan, senapan, dan senapan lagi), zirah, dan amunisi dari kotak jarahan.”
“Sejumlah elemen yang dibawa dari genre roguelike dan roguelite penting bagi game menembak dan menjarah karena kualitas prosedural terhadap jarahan dan gerombolan musuhnya yang membuat permainannya terasa baru,” ucap Armintor. “Selain itu, kualitas jarahan juga meningkat seiring waktu sesuai level karakter. Keseluruhan jarahan merupakan alasan memainkan genre ini, dan aspek ini bisa menambah atau menggantikan keseruan narasinya. Yang terpenting, pemain akan mengumpulkan jarahan seiring mereka mengembangkan kemampuan dan memoles karakternya.”
Genre menembak dan menjarah mengambil banyak detail berbeda dari genre lain, termasuk langsung dari game bermain peran, dungeon crawler, dan (tentu saja) game menembak, yang menjadikannya sulit membuat “batasan tegas dan jelas,” ucapnya. “Namun, jika ada banyak pemain yang menyebut sebuah game merupakan game menembak dan menjarah, ya berarti game tersebut memang game menembak dan menjarah.”
Pitchford juga blak-blakan tentang game yang memengaruhi Borderlands orisinal. “Sebelum memainkan Wolfenstein 3D, saya ini pecinta game bermain peran garis keras,” ucapnya, “baik di game yang saya mainkan atau di game yang saya buat. Saat Wolfenstein dirilis, segalanya berubah. Game tersebut membuat saya merinding dan menikmati game aksi.”
Diablo merupakan game lain yang disebutkan Pitchford karena permainan jangka panjangnya, serta ambisi perkembangan dari jarahan yang bisa terus didapatkan. “Kedua genre ini tidak bisa dipisahkan,” ucap Pitchford. “Kemampuan untuk bermain Diablo sama dengan kemampuan untuk meluncurkan aplikasinya.” Sebagai perbandingan, game aksi sering kali memerlukan banyak kemampuan fisik, seperti bidikan dan gerakan akurat, tetapi Pitchford mendapati bahwa perbedaan ini bukan tidak cocok dengan inti Diablo.
“Yang kami lakukan [dengan Borderlands] adalah komitmen ke aspek menembak, permainan menembak kami, dan momen-momen seru yang terus dibawanya. Semua aspek yang memerlukan kemampuan harus masuk,” ucap Pitchford. “Sementara itu, semua aspek permainan jangka panjang, ambisi perkembangan, dan sensasi berkembang juga harus masuk.”

Mari beralih ke aspek suasana. Borderlands terkenal akan humornya tidak jelas, sarkas, dan terkadang terkesan kekanak-kanakan. Humor ringan ini dibawa juga ke desain game-nya, yang ditunjukkan dengan warna yang mencolok dan gaya yang unik, serta membuat game-nya makin jauh dari game menembak bertema militer yang realistis dan berani. Nicholson dan Art Director Gearbox Software, Adam May, berkata bahwa Borderlands memiliki banyak aspek “konyol” di dalamnya.
“Apa yang ada di pikiran pemain Borderlands untuk melakukan ini?” tanya Nicholson sambil memberikan contoh. “Di kebanyakan game, kamu akan berjalan ke elevator dan menekan tombol, tetapi di game Borderlands, kamu mungkin perlu membunuh seseorang untuk menghancurkan beberapa benda lain agar elevatornya bergerak.”
Game lanjutan dalam seri yang dibuat berdasarkan Borderlands. Game lain juga mengambil inspirasi dari game ini. Karena itu, lahirlah sebuah genre.
“Reruntuhan planet Pandora yang dihancurkan oleh kerusakan akibat ekstraksi, merupakan aspek yang serupa dari bentang lingkungan hancur di seri Destiny dan Risk of Rain,” ucap Armintor. “Aspek layanan langsung, banyaknya DLC untuk setiap game, dan hadiah Golden Key membantu memperkuat perasaan komunitas. Itulah yang juga dilakukan oleh Destiny. Saya pikir Borderlands juga berisi nostalgia yang selalu ada dalam beberapa jenis RPG tertentu dan membuatnya dapat menyesuaikan diri untuk audiens baru.”

Menghormati genre menembak dan menjarah di Borderlands 4
Berlebihan adalah aspek penting dalam game menembak dan menjarah, dan entah bagaimana, Gearbox Software terasa melakukannya lebih jauh lagi di Borderlands 4. Armintor mengatakan bahwa pemain game menembak dan menjarah harus merasa “seperti berada dalam mesin pinball yang hiperaktif.”
“Banyak stimulasi yang membingungkan, dan banyak musuh yang menyerang pemain dengan jumlah yang luar biasa, serta mencatat dampak yang dihasilkan,” ucap Armintor. “Mengingat banyaknya amunisi yang akan digunakan, entah bagaimana harus menghabiskan semua amunisi itu nantinya. Pemain harus mengambil keputusan dengan cepat, mungkin sesuai insting, berdasarkan jumlah kerusakan yang dihasilkan. Selain itu, ada juga kebingungan ketika menyortir jarahan, mengambil keputusan untuk menyimpan atau menjual beberapa item tertentu yang harus diambil dalam sepersekian detik oleh pemain.”
Aspek ini jelas merupakan inti dari Borderlands 4 meski Gearbox Software mencoba membawakan hal baru ke pemainnya. Gearbox Software telah mengutak-atik beberapa sistem di Borderlands 4 sebagai cara untuk membawakan tambahan: tambahan jarahan, tambahan senapan, tambahan opsi.
“Komitmen terbesar yang kami buat di Borderlands 4 adalah memberikan hal-hal yang diinginkan pemain,” ucap Pitchford.
Sebagai bentuk dari komitmen itu, kami menghilangkan keraguan untuk mengambil keputusan dalam membuat pembenaran ke dalam permainan, untuk menghilangkan pola pikir bahwa detail game harus masuk akal. “Kami berpikir, ‘B*d* amat. Kamu bisa lompat ganda.’” ucap Pitchford. “Masuk akal atau tidak, enggak perlu dipikirin. Pemain di udara, lalu tekan tombol loncat lagi, terus loncat lagi. Gimana? Asyik, enggak? Seru, enggak? Kalau iya, b*d* amat soal masuk akal.”
Menurut Pitchford, tambahan yang ada juga bukan hanya lompat ganda. Pergerakan di Borderlands 4 juga lebih beragam. “Kami memasukkan segala keseruan seperti berlari, meluncur, dan menggunakan tali pengait, yang tidak hanya untuk menarik dan melempar objek untuk mengganggu musuh, tetapi juga untuk berpindah tempat ke sekitar lingkungan.”
Nicholson mengucapkan bahwa sistem jarahan merupakan salah satu bagian dari Borderlands 4 yang menjadi intinya, tetapi tetap ada perbedaan yang membuatnya terasa baru. Dia memaparkan satu jenis jarahan baru di Borderlands 4, yaitu Rep Kit, yang merupakan item penting untuk pemulihan. Item ini merupakan cara cepat untuk memulihkan health dan menambahkan bonus ke karakter. Menurut Nicholson, item ini menambahkan banyak kebebasan dan kendali kepada pemain, sehingga mereka tidak perlu repot-repot mencari item pemulihan secara serampangan.
“Namun, karena kita sedang bicara Borderlands, kami menambahkan buff seperti pengurangan damage, fire rate, atau pengurangan cooldown,” tambah Nicholson. “Gaya bermain setiap pemain bisa benar-benar ditonjolkan. Bagi yang ingin kemampuan aksi, dan ingin lebih sering beraksi, bisa mengambil Rep Kit yang memberikan pengurangan cooldown atau meningkatkan damage serangan.”
Bagian kedua yang disebutkan oleh Nicholson adalah Ordinance, slot senjata baru yang khusus untuk menyimpan granat dan senjata kelas berat. Amunisi tidak relevan di sini. Sistem ini menggunakan “charge atau cooldown,” ucapnya. “Mau main pakai granat transfusi kendali atau mau menghujani orang dengan sejumlah jenis roket kendali?” tanyanya. “Dengan sistem ini, pemain bisa memilih hal yang ingin dilakukannya, dan senjata berat tidak lagi memerlukan slot senjata sehingga pemain bisa bermain seperti itu dan memiliki senapan lebih banyak.”

Pembuatan senapan besar-besaran
Art Director Borderlands 4, May, mengatakan ada lebih dari 30 miliar senapan di game baru ini. Tiga puluh miliar.
Banyak sekali senapan yang bisa ditemukan sesuai kecepatan pemain menemukan, menggunakan, dan membuangnya. “Ada banyak hal di dalamnya, tetapi karena senjata selalu ditingkatkan, dibuang, atau dijual, tidak ada senjata yang bertahan lama kecuali senjata langka,” ucap Armintor saat membahas siklus jarahan inti game menembak dan menjarah. “Namun, bahkan item tingkat ungu pun bisa dijual. ‘Semua benda padat yang bisa larut di udara’ tampak lebih nyata di Borderlands.”
Meski begitu, 30 miliar tetaplah jumlah yang sulit dibayangkan. Pembuatan prosedural mendukung terwujudnya angka tersebut. Ada banyak bagian, bodi, dan aksesori senjata berbeda, yang bisa dipasangkan, diubah, dan diganti untuk membuat opsi baru yang dibuat secara acak dan dicocokkan setiap kali pemain membuka kotak jarahan.
Di Borderlands 4, ada banyak produsen senjata yang berbeda: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan, dan Tediore, yang memiliki beragam spesialisasi khusus. Kemudian ada beberapa jenis senjata seperti pistol, assault rifle, shotgun, sniper, atau SMG. Setiap produsen dan jenis senjata bisa memiliki aksesori senjata atau mode tembakan yang berbeda. Variabel tersebut terus bertambah.
May mengatakan bahwa Gearbox Software memulai semuanya dari mengklasifikasikan produsen senjata dan mengembangkan konsepnya setelah itu. “Pemain akan mendapatkan kesan saat mengambil senjata dari produsen tertentu dan mendapatkan gambaran kasar dari cara kerjanya,” ucapnya. “Kami sering berdebat dengan tim desain dan tim visual untuk memastikan bahwa aspek tampilan sejalan dengan fungsi yang dimaksud sesuai mekanisme. Untuk senjata yang bisa menembak dengan cepat, bisa berupa senjata yang lebih lincah, lebih bersudut kaku, dan lebih agresif. Untuk senjata yang bisa menembakkan roket terus-terusan, bisa berupa senjata yang lebih besar, lebih lonjong, dan lebih bulat.”
Dari situ, tim akan mulai memecah bagian-bagian tersebut dan mengombinasikannya. Menurut May, sangat penting bagi tim untuk terlebih dahulu menegaskan poin penghubung yang berbeda dari senapan agar bisa mengombinasikan senjata tanpa batas. Proses ini bahkan lebih sulit untuk Borderlands 4, karena untuk pertama kalinya, bagian dari produsen yang berbeda dapat digabungkan. “Kamu bisa memasangkan laras bawah Daedalus ke shotgun Maliwan, dan mendapatkan visual Daedalus dan Maliwan dalam satu senjata.”

Nicholson mengucapkan bahwa Principal Artist dan Art Director Jimmy Barnett menciptakan “tembok senjata” di Unreal Engine, semacam ruang penyimpanan di The Matrix.
“Tembok ini merupakan peta senjata raksasa yang bisa digunakan untuk melihat semua bagian untuk semua senjata dan semua produsen,” ucap Nicholson. “Dengan tembok ini, pemain bisa melihat asal mula setiap item dan cara kami menyatukan kombinasi tersebut dan cara kerja, slide, animasi, aksi, dan visualnya yang disatukan dalam satu wadah. Karena senjata tertentu ada yang perlu dikokang searah, dan ada laras panjang yang memanjang sampai ke bawah, jelas keduanya tidak dapat disatukan.”
Tim narasi juga berperan besar dalam senjata di Borderlands. Nama, senjata dan teks pendamping merupakan detail kecil yang menarik pemain ke dalam dunia game-nya.
Aspek ini bahkan jadi lebih penting untuk seri seperti Borderlands karena jumlah senjata yang terus bertambah. Game Borderlands biasanya memiliki narasi yang juga mendukung iterasi tersebut. “Konsumen bahkan menginginkan branding dari produsen senjata dalam game yang berbeda, yang juga memengaruhi permainan dan menjadi pusat perhatian,” tulis Armintor.
Joyce dari Gearbox membahas proses pembangunan produsen dan perusahaan di Borderlands 4 serta dampaknya terhadap senjata. “Saat kami menciptakan sebuah perusahaan, kami memutuskan pilar dari perusahaan itu, dan pilar tersebut nantinya akan digunakan sebagai tema dari senjata yang dibuat,” ucapnya. “Proses ini berguna untuk memperkuat atau membangun karakter ke perusahaan tersebut dengan cara minimalis dan tidak terkesan memaksa. Misal, orang-orang bisa mendapatkan kesan dari Jakobs sebelum mereka berjumpa dengan sang CEO.”

Mengisahkan cerita Borderlands 4
Borderlands 4 dimulai pada tahun 2018 atau 2019 saat Pitchford menanamkan beberapa “pasak tematik” ke fondasi. “Kita mau apa?” tanyanya. ‘Apa yang harus kita sampaikan? Apa yang kita rasakan? Lingkungan seperti apa yang akan kita tempati?”
Dia memikirkan tentang warisan, sejarah Gearbox Software, proses studio ini berkembang dari sebuah studio independen hingga diakuisisi oleh Embracer Group, dan penyerahan studio setelahnya ke Take-Two Interactive. “Kami membuat persetujuan dengan Embracer Group dan menjadi bagian dari perusahaan yang diperdagangkan secara publik,” ucapnya.
“Ada pergeseran budaya dan emosional dalam diri saya pribadi dan dalam studio. Apa maksudnya menjual sebagian wewenang ke organisasi?," lanjutnya: “Bagaimana rasanya saat kualitas naik dan turun antara mandiri dan diatur, atau bahkan dikendalikan? Jika diibaratkan sebuah spektrum, di satu sisi kami punya anarki, di sisi lain kami punya fasisme, kesewenang-wenangan, dan nol kebebasan. Semua tidak selalu tentang masyarakat. Semua tergantung kami sebagai satu individu, untuk membayangkan sisi yang akan kami pijak di spektrum tersebut, dan seberapa nyaman kami di sana. Selain itu, kami melaluinya sebagai sebuah perusahaan.”
Dari situlah tema Borderlands 4 berasal. Joyce menyebutnya: kekacauan dan tatanan. “Kamu masuk ke dunia yang dipimpin oleh seorang diktator yang menganut tatanan murni,” ucapnya. “Namun, bagaimana rasanya, terutama bagi manusia yang memiliki kehendak bebas? Di dunia tak menentu seperti itu, bagaimana caranya bertahan hingga berabad-abad? Bagaimana keseimbangan antara tatanan dan kehendak bebas yang benar itu? Kehendak bebas yang terlalu banyak, tanpa hukum dan tatanan, juga bisa sama bahayanya.”

Timekeeper memang seorang pemimpin tiran kejam yang memaksa rakyat Kairos yang dipimpinnya untuk memasang perangkat kendali yang berbahaya. Namun, menurut Nicholson, cerita Borderlands 4 baru dimulai saat bulan Elpis Pandora diteleportasikan ke orbit Kairo. Bulan ini membawa kekacauan ke rezim Timekeeper, dan pemain melihat dampaknya, “keruntuhan dan kehancuran”, secara langsung.
Secara narasi, aspek ini bersentuhan mendalam dengan game lain di serinya, tetapi Borderlands 4 bisa dimainkan oleh pemain yang tidak familier dengan game sebelumnya, jelas Gearbox Software. “Game ini cocok sebagai permulaan,” ucap Joyce. “Latarnya ada di planet lain. Game ini tidak mengasumsikan pemainnya sudah memainkan game sebelumnya,” Ada detail di segala tempat yang menghubungkan game lainnya, tetapi detail itu bukan bagian penting untuk memahami kondisi dalam game ini.
Terlepas dari itu, game ini terkesan memiliki latar dan narasi yang sempurna untuk memperkuat tema yang sesuai dengan genre menembak dan menjarah dengan banyaknya senapan dan alasan untuk menggunakannya.

Game menembak dan menjarah berarti tentang konsumsi, rotasi konstan dari item yang lebih baru dan lebih baik yang bisa dimainkan. Narasi seperti ini, perjalanan sebuah grup serampangan yang diremehkan dalam melengserkan rezim penindas, berisi murni tentang fantasi akan kekuasaan. Itulah yang membuat Borderlands menjadi game definitif yang ikut dibangun dalam genre game ini. Narasinya menggambarkan tema yang dibawanya, atau setidaknya dimiliki di masa lalu.
“Misi untuk Vault, nantinya akan secara alami dimainkan di akhir [Borderlands] dan memunculkan MacGuffin raksasa. Lalu, Vault akan tertutup rapat kembali selama beberapa abad,” ucap Armintor. “Borderlands 2 juga berakhir dengan adegan serupa. Binasanya sang Warrior dan Handsome Jack (lagi-lagi, tanpa terbukanya Vault, tetapi menampilkan peta dari Vault di planet lain) hanya memandu pemain untuk memainkan game-nya sekali lagi, cuma dengan hadiah jarahan yang lebih bagus. Entri ‘utama’ terakhir sejauh ini [Borderlands 3] diakhiri lagi dengan dicegahnya Vault agar tidak terbuka, karena jika terbuka, Pandora atau seluruh alam semesta akan hancur.”
Gearbox Software terlihat yakin ingin membuat ulang konsep dan konflik itu di Borderlands 4.
Beli Borderlands 4 di Epic Games Store sebelum 12 September 2026, dan dapatkan Bundle Mad Moxxi di Fortnite! Promo berakhir pada 13 September 2026 pukul 11.59 GMT+7. Untuk detail lengkapnya, baca Pertanyaan Umum.
