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Borderlands ha definito il genere degli sparatutto a bottino. Borderlands 4 espande l'eredità dei capitoli precedenti.

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Nicole Carpenter
12 ago 2025

Non è un caso che Borderlands sia iniziato con una storia sui cacciatori di tesori. La ricerca di tesori è fondamentale sia per la storia che per le meccaniche del gioco del 2009 di Gearbox Software. Gli sviluppatori l'avevano fatto capire sin dalle prime parole: questo è un gioco basato sul bottino. Ancor prima dell'uscita di Borderlands, la mole di oggetti da gestire, perlopiù armi, era al centro della comunicazione di Gearbox Software: "Borderlands ha 87 fantastiliardi di armi!

Borderlands non sarà stato il primo sparatutto a bottino in assoluto (alcuni attribuiscono a Hellgate: London del 2007 il merito di aver unito per la prima volta il gameplay sparatutto con quello basato sul bottino di Diablo ), ma è il gioco che ha definito il genere. Non si può parlare di sparatutto a bottino senza parlare di Borderlands

Allo stesso tempo, è difficile parlare di Borderlands senza parlare del suo genere. Randy Pitchford, CEO di Gearbox Software, ha detto che il suo genere, e più nello specifico un genere che non esisteva ancora, è stato al centro dello sviluppo di Borderlands. "L'idea di base quando ho iniziato a lavorare a Borderlands era quella di unire il divertimento situazionale degli sparatutto alla soddisfazione a lungo termine che si ottiene con la crescita e la progressione nei giochi di ruolo", ha detto Pitchford. "Quello è stato il punto di partenza. Tutti i concetti nascono da un'idea, da uno stile o da un design. Borderlands è nato da un design, e poi sono seguiti la storia e lo stile.
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Sono passati più di quindici anni dall'uscita del primo Borderlands, e da allora Gearbox Software ha rilasciato una grande varietà di giochi, tra cui sequel, spinoff e un gioco per dispositivi mobili. Gli sparatutto a bottino sono ormai un genere affermato, reso ancora più popolare dalle uscite di Borderlands 2 nel 2012, di Gearbox Software, Destiny nel 2014, di Bungie e The Division nel 2016, di Ubisoft. 

Ora Gearbox Software si sta preparando al lancio di Borderlands 4, previsto per il 12 settembre, un gioco che secondo Pitchford sarà "il culmine di una parte considerevole della [sua] vita".

Borderlands 4 ha un aspetto familiare, ma è ambientato su Kairos. Questo nuovo pianeta, dominato da un dittatore, è sull'orlo di una rivoluzione che lo libererà dal tirannico Timekeeper. Il pianeta, inoltre, non è stato quasi mai trattato dal resto dell'universo di Borderlands

Per Borderlands 4, Gearbox Software ha volutamente adottato un tono più oscuro, in linea con il caos che domina il mondo di gioco. Lin Joyce, direttrice generale della narrazione di Gearbox Entertainment, ha detto che "la storia di Borderlands 4 si basa sull'equilibrio tra ordine pubblico e libero arbitrio". "Questi due elementi entrano in contrasto all'inizio della storia". 

Ci sono quattro nuovi personaggi con cui giocare: Vex, la Sirena, Rafa, l'eso-soldato, Harlowe, il Gravitar e Amon il Forgeknight. Sebbene facciano la loro prima apparizione nella serie, sono in perfetto stile Borderlands. Lo si capisce dalle loro storie, dal loro design e, naturalmente, dal fatto che sono cacciatori della Cripta: mercenari determinati a resistere, sì, ma anche a fare bottino.

"Non si possono dimenticare le proprie origini", ci ha detto Anthony Nicholson, senior project producer di Gearbox Software. "Cos'è che sin dall'inizio ha fatto innamorare i giocatori della serie? La presenza di un filo conduttore. Sappiamo che il dinamismo di questo sistema basato su equipaggiamenti e bottino continuerà a evolversi, ma la sua anima è ancora incentrata su quel dinamismo che avevamo nel primo gioco". E, a dire la verità, quel dinamismo è al centro dell'intero genere degli sparatutto a bottino.
Borderlands 4 - 2

Cosa sono gli sparatutto a bottino


Per capire Borderlands come serie, e quindi Borderlands 4, dobbiamo prima definirne il genere. Marshall Needleman Armintor, docente della University of North Texas e autore di Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of the Looter Shooter, pubblicato nel 2024 su Acta Ludologica, ha detto in un'intervista che gli sparatutto a bottino sono spesso giochi di ruolo con degli elementi fantascientifici che enfatizzano "il saccheggio, lo scambio e la sovrabbondanza di armi (da fuoco, chiaramente), armature e munizioni delle loot box".

"Diversi elementi ripresi dai roguelike e roguelite sono fondamentali per gli sparatutto a bottino, in particolare la generazione procedurale del bottino e delle orde di nemici, che contribuisce a rendere ogni partita sempre diversa", ha affermato Armintor. "Inoltre, la qualità del bottino tende a migliorare nel tempo, in base al livello del personaggio. In definitiva, è proprio il bottino il vero motore dell’esperienza di gioco, tanto da poter sostituire o soppiantare gli elementi narrativi. Ma soprattutto, chi gioca accumula bottino man mano che affina le proprie abilità e sviluppa il proprio personaggio".

Gli sparatutto a bottino attingono a molti elementi di altri generi, dai giochi di ruolo puri ai dungeon crawler, fino (ovviamente) agli sparatutto, il che rende difficile "tracciare dei confini rigidi e ben definiti", ha fatto notare. "Ma direi che, se la maggior parte dei giocatori definisce un gioco uno sparatutto a bottino, allora lo è davvero".

Pitchford ha parlato apertamente dei giochi che hanno influenzato l'originale Borderlands. "Prima di giocare a Wolfenstein 3D, mi limitavo esclusivamente ai giochi di ruolo", ha detto, "sia per quanto riguarda i titoli che amavo giocare, sia per quelli che stavo sviluppando. L'uscita di Wolfenstein è stata un punto di svolta. Mi ha fatto provare il brivido e la gioia dei giochi d'azione". 

Pitchford ha menzionato anche Diablo, per la sua longevità e la spinta a crescere con il bottino che viene costantemente rilasciato. "Questi due generi non potrebbero essere più diversi", ha detto Pitchford. "Per giocare a Diablo basta essere in grado di avviare il gioco". I giochi d'azione, invece, richiedono spesso grandi abilità fisiche, come una mira precisa e movimenti rapidi. Pitchford, però, ha scoperto che queste differenze non erano necessariamente incompatibili con l'essenza di Diablo

"Ciò che abbiamo fatto [con Borderlands] è stato puntare sugli aspetti sparatutto, sul nostro gameplay sparatutto e quel divertimento che caratterizza ogni momento di gioco regge ancora oggi. E anche gli aspetti basati sulle abilità funzionano", ha commentato Pitchford. "Allo stesso tempo, anche la voglia di progredire e la sensazione di crescita devono funzionare".
Borderlands 4 - Digirunner
E poi c'è il tono. Borderlands è noto per il suo umorismo irriverente, sarcastico e talvolta infantile. Questa leggerezza si riflette nel design del gioco, con i suoi colori sgargianti e lo stile inconfondibile, che lo distingue nettamente dagli sparatutto militari più realistici e cupi. Sia Nicholson che Adam May, direttore artistico di Gearbox Software, hanno ammesso che Borderlands è caratterizzato da una gran quantità di "ridicolaggine".

"Come credete che un giocatore di Borderlands proverà a eseguire questa azione?" ha chiesto Nicholson, facendo un esempio. "Nella maggior parte dei giochi probabilmente basta avvicinarsi a un ascensore e premere un pulsante. Nei capitoli di Borderlands, invece, potrebbe essere necessario uccidere dei tipi per distruggere una cosa che farà muovere l'ascensore".

I capitoli successivi della serie sono stati basati su Borderlands. Anche altri giochi l'hanno usato come ispirazione, e così è nato un genere. 

"Il pianeta in rovina di Pandora, distrutto dai segni dell'estrazione mineraria, riecheggia nei paesaggi devastati delle saghe di Destiny e Risk of Rain", ha fatto notare Armintor. "Lo sviluppo continuo, i numerosi DLC per ogni titolo e le Golden Key in omaggio contribuiscono a creare un senso di comunità, qualcosa che fa anche Destiny. Penso che Borderlands giochi anche sulla nostalgia, riprendendo degli elementi che sono sempre stati presenti in certi tipi di giochi di ruolo e rielaborandoli per un nuovo pubblico".
Borderlands 4 - Moxxi
 

Onorare gli sparatutto a bottino con Borderlands 4


L'eccesso è fondamentale negli sparatutto a bottino, eppure sembra che Gearbox Software andrà ancora oltre con Borderlands 4. Secondo Armintor i giocatori di questo genere dovrebbero sentirsi "dentro a un flipper impazzito".

"Un sacco di stimoli disorientanti e valanghe di nemici che si scagliano sul giocatore con numeri che volano per aria, indicando i danni inflitti", ha detto Armintor. "Dato l'enorme quantitativo di munizioni da utilizzare, bisogna pur consumarle in qualche modo. I giocatori devono prendere decisioni rapidamente, anche istintivamente, in base alla quantità di danni inflitti. E poi c'è l'aspetto disorientante dell'organizzazione del bottino, quelle frazioni di secondo in cui chi gioca deve decidere se tenere certi oggetti o venderli".

Questo, ovviamente, sarà al centro di Borderlands 4, ma Gearbox Software sta cercando di portare qualcosa di nuovo ai suoi giocatori. Gearbox Software ha ottimizzato diversi sistemi in Borderlands 4, con l'obiettivo di offrire di più: più bottino, più armi, più opzioni.

 "La nostra priorità con Borderlands 4 è quella di dare ai giocatori ciò che vogliono", ha detto Pitchford.

Parte di questo processo è stata la liberazione da una sorta di timore di dover giustificare le scelte di gameplay, sbarazzandosi della necessità di dare una spiegazione a tutti i piccoli dettagli del gioco. "Chi se ne frega, ci siamo detti. Si possono fare i doppi salti", ha raccontato Pitchford. "Non c'è una spiegazione del funzionamento. Sei in aria, premi di nuovo il pulsante per saltare, e salti di nuovo. È soddisfacente? È divertente? E allora non me ne frega niente se non ha senso".

E, a sentire Pitchford, non si tratta solo di doppi salti. I movimenti in Borderlands 4 sono di più. "C'è tutta una serie di dinamiche divertenti come scatti, planate e l'uso dei rampini, non solo per tirare gli oggetti a sé e lanciarli, bloccando così alcuni nemici, ma anche per saltellare di qua e di là nell’ambiente circostante".

Nicholson ha detto che il sistema di bottino è uno degli aspetti tipici del genere presente in Borderlands 4, ma che è abbastanza diverso da portare una ventata di novità. Ha parlato di un nuovo tipo di bottino che sarà presente in Borderlands 4, il Rep Kit, che è essenzialmente un oggetto curativo. È un modo rapido per curarsi e aggiungere dei bonus al proprio personaggio. Secondo Nicholson, offre a chi gioca maggiore autonomia e controllo, riducendo la necessità di cercare costantemente di recuperare salute. 

"Ma siccome siamo su Borderlands, garantirà anche dei potenziamenti, come la riduzione del danno, dei tempi di ricarica o l'aumento della cadenza di tiro", ha continuato Nicholson. "Si integra molto bene con lo stile di ogni giocatore. Chi ha un personaggio incentrato sulle abilità d'azione e vuole utilizzarle più spesso preferirà, probabilmente, un Rep Kit che riduca i tempi di ricarica o che aumenti il danno degli attacchi".

Il secondo elemento menzionato da Nicholson è l'Ordnance, dei nuovi slot armi specifici per granate e armi pesanti. Qui le munizioni non contano nulla. Ha infatti affermato che il sistema sarà "basato sulle cariche o sul tempo di ricarica". "Vuoi entrare in azione con un sacco di granate guidate a trasfusione o vuoi solo abbattere un nemico con qualche tipo di razzo guidato?" ha chiesto. "Questa meccanica permette al giocatore di scegliere cosa fare e, dato le armi pesanti non occupano più uno slot armi, si può giocare con uno stile di questo tipo e avere più armi".
Borderlands 4 - 1
 

Creare fantastiliardi di armi


Il direttore artistico di Borderlands 4 ha detto che ci sono più di 30 miliardi di armi nel nuovo gioco. 30 miliardi

E, considerando la velocità con cui un giocatore trova, usa e scarta un'arma, è giusto che ce ne siano così tante. "La quantità di oggetti disponibili è enorme, ma siccome le armi vengono costantemente potenziate, scartate o vendute, niente dura a lungo, a meno che non sia raro", ha spiegato Armintor, parlando della dinamica centrale del bottino degli sparatutto a bottino. "Ma persino quegli oggetti viola possono essere venduti. La massima per cui 'tutto ciò che è solido si dissolve nell'aria', non è mai stata così tangibile come in Borderlands".

Eppure, 30 miliardi è un numero difficile da immaginare. La generazione procedurale è l'elemento che rende questo numero possibile. Ci sono tutta una serie di componenti diversi, di corpi e accessori che si combinano, si scambiano e si trasformano per creare configurazioni sempre diverse generate casualmente, ogni volta che chi gioca apre una loot box. 

In Borderlands 4 ci sono diversi produttori di armi: Daedalus, Jakobs, Ordine, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan e Tediore, ognuno dei quali ha delle specialità diverse nel mondo di gioco. Poi ci sono i tipi di armi, che possono essere pistole, fucili d'assalto, fucili a pompa, fucili da cecchino o mitra. In più, ogni produttore e tipo di arma può avere accessori o modalità di fuoco diversi. Le variabili poi continuano all'infinito.

May ha detto che Gearbox Software parte dagli elementi caratteristici dei suoi produttori e costruisce tutto il resto a partire da lì. "I giocatori riconoscono subito quando raccolgono un'arma di un certo produttore e hanno un'idea generale di come funzionerà", ha continuato. "C'è un confronto costante tra il team di progettazione e il team artistico, per assicurarsi che l'aspetto estetico corrisponda al funzionamento meccanico previsto. Se vuoi un'arma che spari molto velocemente, miri a forme più affusolate, spigolose e dall'aspetto più aggressivo. Se invece vuoi sparare dei razzi giganteschi, allora cerchi qualcosa di più grande, rotondo e massiccio".

Da lì, il team inizia a smontare questi elementi e a combinarli tra loro. Secondo May, è importante che il team stabilisca i diversi punti di connessione delle armi fin dall'inizio, cosicché sia possibile creare un'infinità di combinazioni. Questo processo è stato ancora più complicato per Borderlands 4 poiché, per la prima volta, si possono combinare parti di produttori diversi. "Si può usare un elemento sottocanna Daedalus su un fucile Maliwan, ritrovandosi così con l'estetica Daedalus e Maliwan su una sola arma".
Borderlands 4 - Ripper
Nicholson ha affermato che Jimmy Barnett, Principal artist e Art director, ha creato un "muro di armi" in Unreal Engine, un qualcosa di simile all'armeria di Matrix

"Era una sorta di mappa gigante delle armi, che permetteva di vedere tutti i componenti di ogni singola arma e di ogni singolo produttore", ha raccontato Nicholson. "Ciò ha permesso di vedere chiaramente com'erano fatti tutti i componenti, come potevano combinarsi tra loro e come avrebbero funzionato: le parti mobili, le animazioni, le azioni, l'estetica, tutto riunito. Perché se una certa arma si ricarica con il sistema a pompa, e ci si vuole aggiungere una canna lunga nella parte inferiore, è ovvio che quei componenti non possono funzionare insieme".

Anche il team narrativo gioca un ruolo importante nelle armi di Borderlands. I nomi delle armi e il testo che le accompagna sono delle chicche che aiutano il giocatore a immergersi nel mondo. 

Probabilmente sono ancora più importanti per una serie come Borderlands, considerando la centralità del concetto di "armi, armi e ancora armi". I giochi della saga di Borderlands hanno spesso una narrazione che supporta questa idea del "di più". "I consumatori sono al centro di tutto, fino ad arrivare al branding dei diversi produttori di armi presenti nel gioco, che influisce anche sul gameplay", ha osservato Armintor.

Joyce, di Gearbox, ci ha parlato di come vengono creati i produttori e le corporation di Borderlands 4 e di come ciò influisce sulle armi. "Quando creiamo una corporation, definiamo quali sono i suoi pilastri, pilastri che si riflettono poi in tutti i temi legati alle armi", ha spiegato. "È un modo di rafforzare e definire il carattere delle corporation in modo leggero e indiretto. Ad esempio, i giocatori intuiscono quale sia l'ambiente di Jakobs prim'ancora di incontrane il CEO".
Borderlands 4 - 3
 

Raccontare la storia di Borderlands 4


Borderlands 4 è nato tra il 2018 e il 2019, quando Pitchford ha piantato alcuni "paletti tematici" nel terreno. "Cosa vogliamo fare?", ha chiesto. "Cosa abbiamo da dire? Cosa proviamo? Qual è lo spirito del tempo in cui ci troviamo?".

Stava riflettendo sull'eredità di Gearbox Software e sulla sua storia: da studio indipendente all'acquisizione da parte di Embracer Group, fino alla successiva vendita a Take-Two Interactive. "Dopo l'accordo con Embracer Group siamo diventati parte di una società quotata in borsa", ha detto. 

"Questo mi ha cambiato sia sul piano mentale che emotivo, come persona ma anche a livello lavorativo. Cosa vuol dire scambiare parte della propria autonomia per una maggiore organizzazione?", ha continuato. "Come ci si sente a muoversi su e giù per la scala che va dall'autonomia all'organizzazione, o addirittura al controllo? Da un lato c'è l'anarchia, e dall'altro il fascismo, il totalitarismo, l'assenza di libertà. E non riguarda solo le società, perché sta anche a noi individui immaginare dove vogliamo posizionarci su quella scala e quanto ci sentiamo a nostro agio. Ed è qualcosa che noi stavamo attraversando come azienda".

È così che sono stati individuati i temi di Borderlands 4, "caos e ordine", come li definisce Joyce. "Ti ritrovi in questo mondo governato da un dittatore che crede nell'ordine assoluto", ha detto.  "Ma cos'è che implica, specialmente per gli umani, dotati di libero arbitrio? E in un mondo entropico, come si fa a mantenere l'ordine nel corso dei secoli? Qual è il giusto equilibrio tra ordine e libero arbitrio? Un eccesso di libertà e l'assenza di ordine pubblico possono essere altrettanto pericolosi".
Borderlands 4 - Timekeeper
Il Timekeeper è, difatti, un sovrano crudele e tirannico che impone il suo dominio alla gente di Kairos impiantandogli dei pericolosi dispositivi per il controllo. Ma, secondo Nicholson, la storia di Borderlands 4 inizia quando Elpis, la luna di Pandora, viene teletrasportata nell'orbita di Kairos. Questo avvenimento porta un elemento di caos nel regno del Timekeeper, e il giocatore ne vede immediatamente l'impatto, "le ricadute e i cataclismi".

Dal punto di vista narrativo, questo capitolo si svolge a saga inoltrata, ma stando a quanto dice Gearbox Software, Borderlands 4 è adatto anche a chi non conosce i titoli precedenti. Secondo Joyce "è il posto perfetto per iniziare a giocare". "È un nuovo pianeta. Non presuppone che tu abbia giocato ai giochi precedenti". Qua e là ci sono dei dettagli che collegano i vari capitoli, ma non sono essenziali per capire cosa sta succedendo.

Ma a parte tutto ciò, sembra ci siano l'ambientazione e le premesse narrative perfette per rafforzare ancora una volta i temi centrali degli sparatutto a bottino: una gran quantità di armi e degli ottimi motivi per usarle.
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Gli sparatutto a bottino si concentrano sul consumo, sulla rotazione continua di cose nuove e più potenti con cui giocare. Una narrazione di questo tipo, il viaggio di un gruppo sgangherato di perdenti che rovescia un regime oppressivo, è pura fantasia di potere. È ciò che rende Borderlands un gioco così di spicco nel genere che ha contribuito a creare. La sua narrazione riflette i temi su cui è basato, o almeno, lo ha fatto in passato.

"Alla fine [di Borderlands], si scopre che la ricerca della Cripta è stato un gigantesco MacGuffin, con la Cripta che, a quanto pare, viene richiusa per un altro paio di secoli", ha detto Armintor. "Il finale di Borderlands 2 non è troppo diverso. La sconfitta del Guerriero e di Jack il Bello (con la Cripta che, ancora una volta, non si apre, e la scoperta di una mappa delle altre Cripte sugli altri pianeti) porta solo chi gioca a rifare il gioco da capo, con bottini migliori. Anche nell'ultimo capitolo principale disponibile [Borderlands 3] la Cripta non vien aperta, poiché così facendo si distruggerebbe Pandora, se non tutto l'universo".

Gearbox Software sta sicuramente cercando di ricreare quella spinta e quel mistero in Borderlands 4.

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