
『ボーダーランズ』がシューティングRPGのジャンルを確立させた。『ボーダーランズ4』は、その伝統を踏襲しつつ進化を遂げる。

『ボーダーランズ』がトレジャーハンターたちの物語から始まったのは、偶然ではありません。宝を探し求めることこそ、Gearbox Softwareが2009年に世に送り出した同作において、物語とゲームシステムの両方における中心的な要素なのです。開発者は冒頭から、これが「戦利品」をめぐるゲームであることを明確にしています。『ボーダーランズ』のリリース前から、Gearbox Softwareが発信するメッセージの中心にあったのは、主に銃という形で表現される、整理しきれないほどとてつもない量のアイテムでした。「『ボーダーランズ』には87億丁もの銃がある!」と。
『ボーダーランズ』は、史上初のシューティングRPGではないかもしれませんが(2007年発表の『Hellgate: London』が、シューティングと、『ディアブロ』のような戦利品収集型ゲームプレイを最初に融合させたという声もある)、このジャンルを確立させた作品であることは間違いありません。『ボーダーランズ』を語らずに、シューティングRPGのことは語れません。
そして逆に、このジャンルのことを語らずに『ボーダーランズ』のことを語ることもできません。Gearbox Software社CEOのランディ・ピッチフォード氏によると、『ボーダーランズ』の開発では、まだ確立されていなかったジャンルを最前線に位置づけていたと言います。「『ボーダーランズ』の開発を始めるにあたって、最初に立てた基本的な構想は、“シューターが持つ一瞬一瞬の楽しさ”と“RPGの成長や進化に伴う長期的な手応え”を組み合わせてみようということでした」とピッチフォード氏は語りました。「それが始まりでした。傾向として、コンセプトは通常、物語やスタイル、デザインから始まります。しかし、『ボーダーランズ』はデザインから始まり、物語とスタイルは後からついてきました」

初代『ボーダーランズ』がリリースされてから、すでに15年以上が経ちました。その間、Gearbox Softwareは続編やスピンオフ、モバイルゲームなど、さまざまな作品を世に送り出しています。シューティングRPGの人気を広めたのがGearbox Software社の『ボーダーランズ2』(2012年)、Bungie社の『Destiny』(2014年)、Ubisoft社の『ディビジョン』(2016年)であり、今では完全にひとつのジャンルとして定着しています。
現在、Gearbox Softwareは9月12日(米国時間)に発売される『ボーダーランズ4』の準備を進めています。ピッチフォード氏はこの作品を、「(自分の)人生を大きく占める集大成」と表現しています。
『ボーダーランズ4』は見慣れた雰囲気ながらも、物語の舞台を新たな惑星カイロスに移します。この星は独裁的な支配下にあり、タイムキーパーという暴君からの解放を求める革命間際にいます。また、カイロスはこれまでの『ボーダーランズ』シリーズの世界とはほとんど交わってこなかった、未開の地でもあります。
Gearbox Softwareは、この混沌とした世界観でも目立つ何かを求め、『ボーダーランズ4』ではこれまでよりもダークなトーンを狙いました。「『ボーダーランズ4』は、“法と秩序” 対 “自由意志”のバランスの物語です」と、Gearbox Entertainment社ストーリー部門マネージング・ディレクターのリン・ジョイス氏は語ります。「ストーリーの序盤で、この2つを対立させています」
新しくプレイできるキャラクターは、セイレーンのヴェックス、エクソソルジャーのラファ、グラヴィターのハーロウ、そしてフォージナイトのアモン。このシリーズに新しく登場する4人ですが、まぎれもなく『ボーダーランズ』のキャラクターです。その特徴は、彼らのストーリーやデザインからも見え、もちろん彼らがヴォルト・ハンター(傭兵であり、真っ向から抵抗し戦利品を求める者)ということにも現れています。
「自分たちの原点を忘れてはいけません」と、Gearbox Software社シニアプロジェクトプロデューサー、アンソニー・ニコルソン氏は語りました。「そもそも、プレイヤーのみなさんがこのシリーズを好きになったきっかけは何だったのでしょうか?そこには一貫したテーマがあります。こういった装備や戦利品のシステムが持つダイナミズムは、今後も進化し続けていくとわかっています。でも、その核にあるのは、初代にあったあのダイナミズムなんです。」実際、そのダイナミズムこそが、シューティングRPGというジャンル全体の核となっています。

シューティングRPGを定義する
シリーズとしての『ボーダーランズ』、そして『ボーダーランズ4』を理解するには、はじめにジャンルを定義する必要があります。2024年に『Acta Ludologica』誌に「Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter」を発表したノース・テキサス大学の主任講師マーシャル・ニードルマン・アーミントー氏はインタビューの中で、シューティングRPGとは多くの場合、「戦利品ボックスから得られる武器(ほとんどが銃、銃、そして銃)、防具、弾薬を略奪・交換・大量入手すること」を重要視し、SF要素を持つロールプレイングゲームであると語っています。
「ローグライクやローグライトから引き継がれた要素のうち、いくつかはシューティングRPGにとって重要なものです。特に戦利品や大量の敵を自動生成する仕組みが、プレイに新鮮さを与え続けています」とアーミントー氏は語ります。「同じように、戦利品の質は基本的にキャラクターのレベルに応じて時間の経過と共に向上していきます。そして、戦利品こそがプレイする動機になっていて、それが物語のテンポの代わりになったり、物語に取って代わったりすることもあります。そして一番大切なのは、プレイヤーがスキルを高め、キャラクターを磨き上げながら、戦利品を集めていくことなんです」
「シューティングRPGは、純粋なロールプレイングゲームやダンジョンクロウラー、そして(もちろん)、シューティングゲームといった他のジャンルからさまざまな要素を取り込んでいるため、明確な境界線を引くのが難しいのです」と言い、次のように続けました。「でも、もし大多数のプレイヤーがそのゲームをシューティングRPGだと呼ぶのであれば、それはシューティングRPGなんだと思いますよ」
ピッチフォード氏は、初代『ボーダーランズ』に影響を与えたゲームについて率直に語っています。「『Wolfenstein 3D』をプレイするまでは、自分は完全にロールプレイングゲーム派の人間だったんです」と彼は語ります。「遊ぶゲームも、自分で作っていたゲームも、すべてRPGでした。でも『Wolfenstein』が発売されると、何かがガラッと変わりました。アクションゲームのスリルと楽しさに目覚めたんです」
ピッチフォード氏はもう一つのゲーム、『ディアブロ』を挙げ、繰り返しプレイされる長期的な魅力や、絶えず手に入れられる戦利品を通して成長していくという野心的な要素に触れています。「この二つのジャンルは、これ以上ないほどかけ離れています」とピッチフォード氏は語ります。「『ディアブロ』をプレイするスキルは、アプリケーションを起動するスキルとあまり変わりません。一方で、アクションゲームは正確なエイムスキルや動きといった身体的なスキルを多く求められます。しかしピッチフォード氏は、そうした違いは『ディアブロ』の核心にあるものと必ずしも矛盾するものではないと気づいたのでした。
「私たちが[『ボーダーランズ』で]行ったのは、シューターの側面、シューターのゲームプレイにこだわり、一瞬一瞬の楽しみを保つことでした。そして、プレイヤーが技術を活かしてプレイできるんです」とピッチフォード氏は語りました。「同時に、長期的に遊び続けられること、成長への渇望や成長している手応え、こういったことも機能している必要があります」

そして、もう一つ重要なのがトーン(雰囲気)です。『ボーダーランズ』は不遜で皮肉っぽく、ときに大人げないユーモアで知られています。その軽妙なノリはゲームデザインにも反映されており、激しめな色づかいや独特なスタイルによって、よりリアルで重厚なミリタリー系シューティングとは一線を画しています。ニコルソン氏とGearbox Softwareのアート・ディレクターであるアダム・メイ氏は、『ボーダーランズ』にはかなりの「ばかばかしさ」があると語っています。
「『ボーダーランズ』のプレイヤーなら、プレイの仕方に何を期待するでしょうか?」と、ニコルソン氏は例を挙げます。「大抵のゲームなら、エレベーターに歩いて行ってボタンを押すでしょう。でも『ボーダーランズ』では、エレベーターを動かすには、たとえば誰かを倒したり、別の何かを壊したりすることになるでしょう」
その後のシリーズ作品は、初代『ボーダーランズ』を土台に発展させていきました。他のゲームもそこからインスピレーションを受け、こうしてひとつのジャンルが誕生したのです。
「採掘によって荒廃し破壊された惑星パンドラ。その荒れ果てた風景は、『Destiny』や『Risk of Rain』シリーズにも共通する世界観として反映されています」とアーミントー氏は語っています。「ライブサービス的な要素や、各タイトルに複数のDLCがあること、ゴールデン・キーの配布などによって、コミュニティとしての感覚が生み出されています。これは『Destiny』にも共通しています。『ボーダーランズ』にはノスタルジックな要素もあると思います。特定のタイプのRPGに昔からずっとあった要素を取り入れ、それを新しいプレイヤー層に向けて構成し直しているんです」

『ボーダーランズ4』におけるシューティングRPGジャンルへの敬意
シューティングRPGにおいては、「やりすぎ」こそが本質です。そして、『ボーダーランズ4』では、Gearbox Softwareがその「やりすぎ」をさらに加速させているように感じられます。アーミントー氏は、シューティングRPGのプレイヤーは「非常に激しく動き回るピンボールマシンの中にいるような感覚」であるべきだと語ります。
「方向感覚を失うような刺激が押し寄せ、大量の敵が襲いかかってきます。空中には与えたダメージを示す数字が飛び交っているんです」とアーミントー氏は続けます。「膨大な数の弾薬が用意されて、どうにかして使い切らないといけません。プレイヤーは、与えているダメージ量をもとに、直感的に素早く判断を下す必要があります。同じように、戦利品を整理する時にも混乱が生まれます。アイテムを保存するか売却するかといった判断を一瞬で下すことが求められるからです」
これはもちろん、『ボーダーランズ4』の核心となる要素ですが、Gearbox Softwareは新しい体験もプレイヤーたちに届けようとしています。Gearbox Softwareは『ボーダーランズ4』でシステムをいくつか調整し、さらに多くの戦利品や銃、選択肢などをこれまで以上に増やしてプレイヤーに提供しようとしています。
「『ボーダーランズ4』で私たちが最も重点的に取り組んだのは、プレイヤーが望むものを提供することです」とピッチフォード氏は語ります。
その一環として、ゲームプレイにおける決定を正当化するときに起きる恐れのようなものを取り除くことがありました。つまり、そうした細かなゲームらしい要素に理屈を通す必要をなくしたのです。「『もう知るか!ダブルジャンプを入れよう』ってことにしたんです」とピッチフォード氏は言います。「それがどうやって成り立つのか、理屈は全くありません。プレイヤーは文字通り空中にいて、ジャンプボタンをもう一度押せばもう一回ジャンプできます。気分がいいだろうか?楽しいだろうか?その答えがYESなら、理屈なんてどうでもいいんです」
ピッチフォード氏によると、それはダブルジャンプだけの話ではありませんでした。『ボーダーランズ4』の動きはさらに多種多様になっています。「ダッシュやグライディングなどの動きや、グラップリングフックの使用など、いろいろな楽しい要素を加えています。単に物を手元に引き寄せ敵に投げつけて妨害するだけでなく、ゲーム環境の中を跳ね回るためにも使えるんです」
ニコルソン氏は、戦利品システムが『ボーダーランズ4』においてジャンルの核となる要素の一つである一方、違いは十分にあり新鮮さも感じられると話しました。『ボーダーランズ4』に登場する新しいタイプの戦利品、回復アイテムの一種であるリペアキット(Rep Kit)を挙げました。これは、素早く体力を回復させ、キャラクターにボーナスを付与する手段です。ニコルソン氏によると、このアイテムはプレイヤーに与える裁量とコントロールを増やし、体力回復を必死に求める必要をなくすものだと言います。
「でも、『ボーダーランズ』だからこそ、そこにバフを加えるんです。ダメージ軽減や発射速度の向上、クールダウンの短縮などをね」とニコルソン氏は続けました。「これで、プレイヤーのスタイルに合わせた遊び方ができるようになります。もしアクションスキルに特化していて、そのスキルをもっと頻繁に使いたいなら、クールダウンの時間を短くしたり攻撃力を上げたりするリペアキットを選ぶでしょう」
ニコルソン氏が次に挙げたのは「ガジェット(Ordnance)」です。これは、グレネードや重火器専用の新しい武器スロットのことを指します。ここでは弾薬は関係なく、「チャージ制かクールダウン制」だといいます。「追尾型のトランスフューズグレネードを大量に使って突撃するか?それとも、追尾型ロケットで一気に敵をなぎ倒そうか?」とニコルソン氏は問い、次のように続けました。「プレイヤーが好きな戦い方を選べるようになっていて、重火器が武器スロットを占有しなくなったので、その分多くの銃を持ってプレイできます」

大量の銃が登場
『ボーダーランズ4』のアートディレクター、メイ氏によると、新作には300億丁以上の銃が登場するといいます。300億です。
また、プレイヤーが武器を見つけ、使い、手放すスピードが速いため、銃は膨大な数を要する必要があります。「大量のアイテムが手に入るが、武器は常にアップグレードされたり、捨てられたり、売られたりしていて、レアなもの以外は長く手元に残らない」とアーミントー氏は、シューティングRPGの核となる戦利品のサイクルについて語りました。「しかし、そのレアアイテムでも売られることがあります。『形あるものは、すべてなくなる』という言葉が、『ボーダーランズ』ほど当てはまる作品はありません」
それでも300億という数は、もはや想像がつきません。この数字を実現させたのは、「プロシージャル生成」という仕組みです。銃にはさまざまなパーツ、本体やアタッチメントなどがあります。それらを組み合わせて、切り替えたり、変化させたりすることで、プレイヤーが戦利品ボックスを開けるたびに新しく組み合わせた銃がランダムに生成されます。
『ボーダーランズ4』では、武器メーカーが複数登場します。ダイダロス、ジェイコブス、オーダー、リッパー、ブラドフ、トーグ、マリワン、ティーディオールなど、作品の世界の中でそれぞれ異なる特徴を持っています。さらに、武器の種類もピストル、アサルトライフル、ショットガン、スナイパー、サブマシンガン(SMG)など多様です。各メーカー×武器タイプに対して、それぞれ異なるアタッチメントや射撃モードなどがあり、組み合わせのバリエーションは、限りなくあります。
メイ氏によると、Gearbox Softwareはまず、それぞれの武器メーカーが持つ個性を明確にするところから始めたといいます。「プレイヤーが特定のメーカーの武器を持ち上げるとき、その武器のおおよその性能や使い方をイメージできるようになっています。デザインチームとアートチームが何度もやり取りし、見た目と性能が一致するように調整を重ねています。たとえば、連射速度の速い武器を作る場合は、よりスマートでシャープ、攻撃的な印象のデザインを目指します。逆に、毎回巨大なロケットを発射するような武器であれば、大きな外見で丸みがあり、重厚感のある形にします」
そして次に、チームが武器パーツをバラして混ぜ始めます。メイ氏によると、早い段階で各銃の接続ポイントを明確に定義しておくことが重要だといいます。そうすることで、無限に組み合わせできるようになります。このプロセスは『ボーダーランズ4』で特に難しくなりました。今回初めて、違うメーカーのパーツを組み合わせられるようにしたためです。「たとえば、マリワンのショットガンにダイダロスのアンダーバレルを装着できるようになりました。そうすると、一つの武器の中にダイダロスとマリワン、両方のビジュアル要素が共存することになります」とメイ氏は語りました。

ニコルソン氏によると、プリンシパルアーティスト兼アートディレクターのジミー・バーネット氏は、Unreal Engine上に「銃の壁(wall of guns)」を作成したといいます。それはまるで、映画『マトリックス』に登場する武器庫のようなものだったそうです。
「それは本当に巨大な銃のマップで、あらゆる銃のすべてのパーツが、各メーカーごと一目でわかるようになっていました」と、ニコルソン氏は言います。「そのマップがあることで、各パーツがどんなものなのか、どう組み合わせて使えるのか視覚的に把握できました。スライド、アニメーション、動作、アートワークがすべてどう組み合わさるかを確認できたのです。ある銃が特定の方向にポンプ動作する仕組みだったとして、長いバレルを下に付けようとすると、当然そのパーツ同士は接続できません」
ストーリー部門チームは、『ボーダーランズ』の武器についても大きな役割を担っています。武器の名前や、添えられたフレーバーテキストは細かなディテールとして、プレイヤーをゲームの世界観に引き込む役目を果たします。
『ボーダーランズ』のように「もっと、もっと、もっと武器を!」というこだわりがあるシリーズにとって、これはおそらくさらに重要なことでしょう。『ボーダーランズ』シリーズでは通常、そうした「もっと」を追い求めるループを支える物語が用意されています。「ゲーム内に登場する武器メーカーのイメージに至るまで、消費者を中心に置いているんです。しかもそれはゲームプレイにも影響を与えます」と、アーミントー氏は述べています。
Gearboxのジョイス氏に、『ボーダーランズ4』における武器メーカーや企業の作り込みと、それが武器にどう影響しているかについて語ってもらいました。「一件、企業を作るとき、まずその企業の柱となるものを決めます。そしてその柱が、武器にまつわるすべてのテーマ性に反映されるんです」と説明します。「これは、企業にキャラクター性を持たせるための、比較的ライトなアプローチです。たとえば、CEOに会う前から、プレイヤーはすでにジェイコブス社の持つ雰囲気を感じ取っているはずです」

『ボーダーランズ4』のストーリーを語る
『ボーダーランズ4』の開発は2018年、または2019年に始まり、ピッチフォード氏がいくつかの「テーマ的な基軸」を打ち立てたところからスタートしました。「何をやりたいのか?」と同氏は問いかけます。「何を伝えなければならないのか?何を感じているのか?私たちがいる環境の時代精神とは何か?」
ピッチフォード氏はGearbox Softwareが受け継いできたものとその歴史について考えていました。インディー系スタジオとしての創業、Embracer Group社による買収、さらにその後のTake-Two Interactive社への売却へと至るまでの流れです。「私たちはEmbracer Group社との契約を結び、上場企業の一員となりました」とピッチフォード氏はいいます。
「私個人にも、そしてスタジオにも、文化的かつ感情的な変化が起きています。自主性を手放して組織の一員になるとはどういうことなのか?」と同氏は続けました。「自主性と組織化、あるいはコントロールされることの間を行き来する感覚はどんなものなのか?一方の端には無政府状態があり、もう一方の端には独裁的体制や全体主義、自由のない状態があります。社会のことだけではありません。これは、個人としての私たちのことであり、その範囲のどこに位置したいか、また自分たちがどれだけ快適でいられるかを想像することでもあります。私たちはまさに、そうした状態を会社として体験していたのです」
『ボーダーランズ4』は、ジョイス氏が言うところの「混沌と秩序」というテーマを得ました。「あなたは、純粋な秩序を信じる独裁者が支配する世界に来ました」と同氏が続けました。「しかし、自由意志を持つ人間にとって、それはどんな風に目に映るのでしょうか?そして無秩序の世界で、何世紀にもわたってその秩序をどう維持するのでしょうか?秩序と自由意志の正しいバランスとは何でしょうか?法と秩序を持たず、自由意志を過剰に持てる状態もまた、同じくらい危険になりうるのです」

タイムキーパーはまさに冷酷で専制的な支配者であり、カイロスの民に危険な制御装置を埋め込むことで支配を強いています。しかし、ニコルソン氏によると『ボーダーランズ4』の物語は、パンドラの衛星エルピスがカイロスの軌道にテレポートされた瞬間から本格的に始まるといいます。それはタイムキーパーの支配に混沌の要素をもたらし、プレイヤーはその影響、すなわち「その余波と大災害」を直ちに目の当たりにすることになります。
物語的には、シリーズのストーリーはだいぶ進んだ段階になりますが、『ボーダーランズ4』は過去の作品を知らないプレイヤーたちにもプレイしやすい作りになっているとGearbox Softwareは述べています。「新しく始めるプレイヤーにとって、まさに最適な作品です」とジョイス氏は言います。「舞台は新しい惑星であり、これまでのシリーズをプレイしていることを前提としていません。」ところどころにシリーズをつなぐ要素はありますが、物語を理解する上で必須ではありません。
いずれにせよ、この舞台と物語は、シューティングRPGジャンルが受け継いだテーマ「大量の銃とそれを使う理由」を改めて強調するのに最適なもののようです。

シューティングRPGは、消費がテーマであり、より新しくより強い武器やアイテムを次々と手に入れて使い回していきます。このような物語、寄せ集めの弱者たちが圧政を覆そうとする旅は、まさに力を使ったファンタジーです。それこそが、自ら築き上げたジャンルで、『ボーダーランズ』を決定的な存在にしています。その物語は、根底にあるテーマを反映しています。少なくとも、これまではそうでした。
「[『ボーダーランズ』]の物語の終盤で明らかになるように、ヴォルトを探す冒険は大きなマクガフィン(MacGuffin:物語上で重要ではないが、話を展開させるために効果的なもの)だったんです。そして、ヴォルトはまた数世紀の間、閉ざされてしまうようです」とアーミントー氏は語りました。「『ボーダーランズ2』も似たような結末を迎えます。ウォリアーとハンサム・ジャックの死(ヴォルトが開かれることはなく、他の惑星にさらなるヴォルトがあるという地図だけが残る)によって、プレイヤーはゲームをもう一度プレイできますが、前回より良い戦利品を手に入れられるだけです。これまでシリーズでメイン作品である[『ボーダーランズ3』]も、ヴォルトの開放を阻止することで締めくくられます。開放されてしまえばパンドラが破壊され、場合によっては宇宙全体までも滅ぼしてしまうことになるからです。
Gearbox Softwareは『ボーダーランズ4』でもその意欲と興味を再び呼び起こそうとしています。
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