
보더랜드는 루터 슈터 장르를 정의했습니다. 보더랜드 4가 그 전통을 이어갑니다.

보더랜드가 보물 사냥꾼 이야기로 시작된 것은 결코 우연이 아닙니다. 보물을 찾는 것은 Gearbox Software의 2009년작 게임 스토리와 메커니즘 모두에 있어 핵심입니다. 개발사는 처음부터 이 게임은 전리품에 관한 게임이라고 명확히 합니다. 보더랜드가 출시되기 전부터, 주로 총기 형태로 등장하는 방대한 아이템은 "보더랜드에는 870억 개의 총기가 있습니다!"라는 Gearbox Software의 핵심 메시지였습니다.
보더랜드가 어쩌면 최초의 루터 슈터 게임은 아닐 수 있습니다(일부는 2007년 출시된 Hellgate: London이 슈팅 게임플레이와 디아블로의 전리품 중심 게임플레이를 처음 결합한 작품으로 보기도 함). 하지만 보더랜드야말로 이 장르를 정의한 작품입니다. 루터 슈터 장르를 이야기할 때 보더랜드를 빼놓을 수는 없습니다.
반대로, 보더랜드를 이야기할 때도 장르를 빼놓고 말하기는 어렵습니다. Gearbox Software의 CEO인 Randy Pitchford는 장르, 특히 아직 완전히 존재하지 않던 장르가 보더랜드 개발의 중심이었다고 말했습니다. Pitchford는 "보더랜드를 시작하면서 제가 세운 근본적인 명제는 '순간순간 재미를 주는 슈터의 요소에 롤플레잉 게임의 성장과 진전을 통한 장기적인 몰입감을 결합해 보자'는 것이었습니다. 그게 시작이었어요. 모든 콘셉트는 일반적으로 스토리, 스타일 또는 디자인에서 시작됩니다. 보더랜드는 디자인으로 시작되었고, 그 다음에 스토리와 스타일이 뒤따랐습니다."라고 말했습니다.

원작 보더랜드가 출시된 지 15년이 넘었고, Gearbox Software는 그동안 후속작, 스핀오프, 모바일 게임 등 다양한 게임을 선보여 왔습니다. 루터 슈터는 이제 진정한 장르가 되었으며, 2021년 Gearbox Software의 보더랜드 2, 2014년 Bungie의 Destiny, 2016년 Ubisoft의 The Division을 통해 더욱 인기를 얻었습니다.
이제 Gearbox Software는 9월 12일(미국 동부 시간) 보더랜드 4의 출시를 준비하고 있으며, Pitchford는 이 게임이 '그의 인생의 정점'이 될 작품이라고 언급했습니다.
보더랜드 4는 익숙한 분위기를 내지만, 독재 지배하에 있는 카이로스라는 행성을 배경으로 하며, 이 행성은 폭군 타임키퍼로부터의 해방을 향한 혁명의 문턱에 서 있습니다. 또한 이 행성은 보더랜드 세계관에 있는 다른 지역들로부터 거의 영향을 받지 않은 곳이기도 합니다.
Gearbox Software는 보더랜드 4에서 혼란스러운 세계에 맞서는 무언가를 만들고자 의도적으로 더 어두운 분위기를 연출했습니다. Gearbox Entertainment의 내러티브 담당 총괄 책임자인 Lin Joyce는 "보더랜드 4의 스토리는 법과 질서 대 자유 의지 사이의 균형에 관한 것입니다. 우리는 이 두 가지를 이야기 시작부터 충돌하게 합니다."라고 말했습니다.
플레이할 수 있는 신규 캐릭터 네 명인 Vex the Siren, Rafa the Exo-Soldier, Harlowe the Gravitar, Amon the Forgeknight가 추가되었습니다. 시리즈에 처음 등장하는 캐릭터들이지만, 분명 보더랜드다운 특징을 지니고 있습니다. 그들의 스토리와 디자인, 그리고 물론 이들이 볼트 헌터라는 사실에서도 그 특징을 알 수 있습니다. 목숨을 걸고 저항을 결심한 용병이지만, 동시에 전리품에도 열중하니까요.
Gearbox Software의 수석 프로젝트 프로듀서인 Anthony Nicholson은 "자신이 어디서 왔는지 잊어선 안 됩니다. 플레이어들이 처음부터 이 프랜차이즈 게임에 푹 빠지게 된 이유가 무었일까요? 일관된 흐름이 있기 때문입니다. 우리는 이러한 장비 및 전리품 시스템의 역동성이 계속 발전한다는 것을 알고 있지만, 그 핵심에는 1편에서 보여준 역동성이 있죠."라고 말했습니다. 이러한 역동성은 실제로 루터 슈터 장르 전체의 핵심입니다.

루터 슈터를 정의하다
보더랜드 시리즈, 그리고 나아가 보더랜드 4를 이해하려면 먼저 장르를 정의해야 합니다. 2024년 Acta Ludologica에 Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter를 발표한 노스 텍사스 대학교 수석 강사인 Marshall Needleman Armintor는 한 인터뷰에서 루터 슈터는 종종 SF 요소를 갖춘 롤플레잉 게임의 형태를 띠며, '전리품 상자에서 무기(대부분 총), 방어구, 탄약을 약탈하고 교환 하며 과잉 공급”하는 것에 중점을 둔다고 말했습니다.
Armintor는 "로그라이크와 로그라이트에서 이어져 온 여러 요소들은 루터 슈터 장르에 중요합니다. 특히 전리품과 적 무리에 적용되는 절차적 생성은 플레이마다 경험을 새롭게 합니다. 마찬가지로, 전리품의 품질은 일반적으로 시간이 지남에 따라 향상되며 캐릭터 레벨에 따라 다릅니다. 전리품이 플레이의 전반적인 동기이며, 이는 스토리의 주요 사건이나 전개를 대체하거나 대신할 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은, 플레이어가 기술을 향상시키고 캐릭터를 육성하는 과정에서 전리품을 축적해 나간다는 점이죠."라고 말했습니다.
그는 "루터 슈터는 순수 롤플레잉 게임, 던전 크롤러, 그리고 (당연히) 슈터 장르 등에서 다양한 요소를 끌어와 '명확한 경계 설정'이 어렵습니다. 하지만 대부분의 플레이어가 어떤 게임을 루터 슈터라고 부른다면 그게 맞다고 봐야죠."라고 말했습니다.
사실, Pitchford는 원작 보더랜드에 영향을 준 게임들에 관해 솔직하게 이야기합니다. 그는 "Wolfenstein 3D를 플레이하기 전에는 철저한 롤플레잉 게임 팬이었습니다. 제가 즐겨 플레이한 게임들뿐만 아니라 제가 만들던 게임들도 마찬가지였죠. Wolfenstein이 출시되었을 때, 정말로 무언가를 바꿔놨습니다. 그 게임 덕분에 액션 게임의 짜릿함과 즐거움을 알게 되었죠."라고 말했습니다.
장기적인 플레이와 끊임없이 떨어지는 전리품을 통해 성장하는 점에서, Pitchford가 언급한 또 다른 게임은 디아블로입니다. Pitchford는 "이 두 장르는 완전 다릅니다. 디아블로를 플레이하기 위한 스킬은 애플리케이션을 시작하는 데 필요한 스킬과 같습니다."라고 말했습니다. 반면, 액션 게임은 정확한 조준과 움직임 같은 많은 신체적 기술이 필요한 경우가 많지만, 그는 이러한 차이점이 디아블로의 핵심과 반드시 상충하지는 않는다는 것을 알았습니다.
Pitchford는 "보더랜드에서 우리가 한 일은 슈터 요소, 우리의 슈터 게임플레이, 그 순간순간의 재미를 유지하는 것이었습니다. 모든 숙련된 플레이가 통하는 거죠. 한편, 장기적인 플레이, 성장에 대한 야망, 그리고 성장감 역시 느껴져야 합니다."라고 말했습니다.

그리고 다른 하나는 분위기입니다. 보더랜드는 무례하고, 조롱거리며, 때로는 유치한 유머로 잘 알려져 있습니다. 이 경쾌한 분위기는 게임의 디자인인 거친 색감과 독특한 스타일에도 반영되어 있으며, 바로 이러한 점이 보더랜드를 더 현실적이고 거친 군대 슈팅 게임과 차별화되게 만드는 것입니다. Nicholson과 Gearbox Software 아트 디렉터인 Adam May는 보더랜드에는 '황당한 요소'가 엄청 많다고 말했습니다.
Nicholson은 "보더랜드 플레이어라면 이러한 상황에서 뭘 해야 한다고 기대할까요? 대부분의 게임에서는 엘리베이터 앞에 가서 버튼을 누르면 되겠지만, 보더랜드 게임에서는 엘리베이터를 움직이게 하는 다른 것을 파괴하기 위해 누군가를 죽여야 할 수도 있습니다."라며 예를 들어 말했습니다.
시리즈의 후속작들은 보더랜드를 기반으로 발전되었습니다. 다른 게임들도 보더랜드에서 영감을 받았고, 결국 새로운 장르가 탄생하게 되었습니다.
Armintor는 "채굴 피해로 황폐하게 파괴된 판도라 행성은 Destiny와 Risk of Rain 시리즈의 폐허가 된 풍경과도 유사합니다. 라이브 서비스 요소, 각 작품별 다양한 DLC, 골든 키 증정 이벤트는 커뮤니티 느낌을 형성하는 데 기여하며, 이는 Destiny에서도 마찬가지입니다. 전 보더랜드가 또한 향수를 자극하는 게임이라고 생각합니다. 특정 유형의 RPG에서 늘 존재해 온 요소들을 새로운 플레이어들을 위해 재구성하기 때문이죠."라고 말했습니다.

보더랜드 4에서 루터 슈터를 기리다
과잉은 루터 슈터 장르에서 필수적이지만, 왠지 Gearbox Software가 보더랜드에서는 이를 한층 더 강화한 것처럼 느껴집니다. Armintor는 루터 슈터 플레이어는 '마치 초고속 핀볼 기계 안에 있는 것' 같은 느낌을 받아야 한다고 말했습니다.
Armintor는 "많은 혼란스러운 자극적 요소, 그리고 가해진 데미지 기록 수치와 함께 공중에 떠다니는 수많은 적들이 몰려옵니다. 산더미처럼 쏟아지는 탄약은 어떻게든 모두 소모해야 하고, 플레이어는 받는 데미지 정도에 따라 때로는 본능적으로 빠르게 판단을 내려야 하죠. 마찬가지로, 전리품을 정리할 때도 혼란스럽습니다. 어떤 전리품을 보관하거나 판매할지를 순식간에 결정해야 하는 순간이 자주 찾아오죠."라고 말했습니다.
이는 물론 보더랜드 4의 핵심 요소이며, 동시에 Gearbox Software가 플레이어게 무언가 새로운 것을 제공하려는 노력의 일환입니다. Gearbox Software는 더 많은 전리품, 총기 및 옵션을 제공하려고 보더랜드 4의 여러 시스템을 조정했습니다.
Pitchford는 "보더랜드 4에서 우리가 가장 집중하는 것은 플레이어가 원하는 것을 제공하는 것입니다."라고 가 말했습니다.
그 중 일부는 게임플레이 결정마다 꼭 논리적인 설명이 있어야 한다는 걱정 즉, 작은 게임적 세부 사항이 논리적으로 맞아야 할 필요는 없다는 것이었습니다. Pitchford는 "우린 그냥 '젠장, 때려치우자'라고 말했어요. 이단 점프를 할 수 있어요. 그게 어떻게 되는지에 대한 합리적인 설명은 없어요. 말 그대로 공중에 떠 있는 상태에서 점프 버튼을 다시 누르면 한 번 더 점프할 수 있을 뿐이죠. 기분이 좋나요? 그게 재밌나요? 그럼, 그게 말이 되든 안 되든, 전 신경 안 써요."라고 말했습니다.
Pitchford에 따르면, 단지 이단 점프만이 아닙니다. 보더랜드 4에는 더 많은 동작이 있습니다. "대시, 활공, 그래플링 훅 같은 다양한 재미있는 요소를 경험할 수 있습니다. 단순히 물체를 끌어당겨서 특정 적의 행동을 방해하는 것뿐만 아니라, 주변 환경을 조금씩 튕겨 다닐 수 있어요."
Nicholson은 보더랜드 4의 전리품 시스템이 장르의 핵심 요소 중 하나이지만, 새롭게 느껴질 만큼 충분히 다르다고 말했습니다. 그는 보더랜드 4에 새롭게 추가된 전리품 유형인 Rep Kit라는 본질적인 치료 아이템을 이야기했습니다. 이 키트를 사용하면 빠르게 체력을 회복하고 캐릭터에 보너스를 추가할 수 있습니다. Nicholson에게 이 아이템은 플레이어의 주도권과 통제력을 강화하며, 플레이어가 체력 회복을 위해 여기저기 찾아다니지 않아도 되는 요소입니다.
Nicholson은 "하지만 보더랜드이기 때문에 추가 버프를 적용했습니다. 예를 들어, 피해 감소, 발사 속도 증가나 쿨다운 시간 감소 등이죠. 이는 실제로 플레이어의 플레이 스타일에 따라 작용합니다. 액션 스킬에 특화되어 있고 해당 스킬을 더 자주 사용하고 싶다면, 쿨다운을 줄여주거나 공격력을 높여주는 Rep Kit를 원하겠죠."라고 말했습니다.
Nicholson이 언급한 두 번째 요소는 Ordnance로, 수류탄과 중화기를 위한 새로운 무기 슬롯입니다. 여기서 탄약은 중요하지 않습니다. '충전 기반 또는 쿨다운 기반'입니다. 그는 "추적식 수혈 수류탄 여러 개를 들고 들어가고 싶으신가요, 아니면 추척식 로켓으로 누군가를 쓸어버리고 싶으신가요? 이 시스템은 플레이어가 원하는 것을 선택할 수 있도록 하며, 중화기가 무기 슬롯을 차지하지 않기 때문에 이 방식으로 플레이하면 더 많은 총기를 사용할 수 있습니다."라고 말했습니다.

무한한 총기 제작
보더랜드 4의 아트 디렉터 May는 이 새로운 게임에 300억 개 이상의 총기가 있다고 말했습니다.
플레이어가 무기를 찾고, 사용하고, 버리는 속도를 고려하면 무기 수가 매우 많을 수밖에 없습니다. Armintor는 루터 슈터의 핵심 전리품 루프에 관해 설명하며 "사용할 수 있는 아이템이 정말 많지만, 무기들이 항상 업그레이드되거나 버려지거나 팔리기 때문에 희귀한 것이 아닌 이상 오래 남아 있지 않아요. 이 보라색 아이템들도 판매할 수 있습니다. '모든 견고한 것이 대기 속에 녹아버린다'라는 말이 보더랜드만큼 잘 들어맞는 곳도 없죠."라고 말했습니다.
그래도 300억이라는 숫자는 상상하기 어려운 규모입니다. 절차적 생성이 바로 그 숫자를 가능하게 하는 이유입니다. 다양한 부품들이 있습니다. 본체와 부속품들이 서로 결합 및 교체되고 변화하여 플레이어가 전리품 박스를 열 때마다 새로운 조합이 무작위로 생성됩니다.
보더랜드 4에는 다양한 무기 제조사가 등장합니다. Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan 및 Tediore 등 모두가 게임 내 세계관에서 전문 분야를 가지고 있습니다. 무기 유형도 다양합니다. 권총, 돌격소총, 산탄총, 저격소총 또는 기관단총 등이 있습니다. 각 제조사와 무기 종류별로 다른 부착물이나 발사 모드를 가질 수 있습니다. 이러한 변형은 끝이 없습니다.
May는 Gearbox Software가 각 제조사의 특성을 기반으로 개발해 나간다고 말했습니다. 그는 "플레이어는 특정 제조사의 무기를 집었을 때 그 무기가 어떻게 작동하는지 대략적인 감을 잡습니다. 디자인 팀과 아트 팀이 서로 의견을 조율해 가면서 시각적인 무기 외형이 기계적 작동 방식과 일치하도록 했습니다. 진정한 고속 사격 무기를 원한다면 더 날렵하고 각진 공격적인 형태를 선택해야 합니다. 만약 매번 거대한 로켓을 발사하려면 더 크고 둥글며 볼록한 형태가 필요하겠죠."라고 말했습니다.
그런 다음 팀은 이런 부품들을 나누고 섞기 시작합니다. May에 따르면, 팀이 초기 단계에서 각 총기의 결합 지점을 설정하는 것이 중요하다고 합니다. 그래야 무한대로 조합하고 섞을 수 있기 때문입니다. 보더랜드 4에서는 이 과정이 더 어려워졌는데, 처음으로 제조사 부품 간의 교차 조합이 가능해졌기 때문입니다. "Maliwan 산탄총에 Daedalus 언더배럴을 장착할 수 있고, 그 순간 하나의 무기에 Daedalus와 Maliwan의 시각적 요소가 결합하게 됩니다."

Nicholson의 말에 따르면, 수석 아티스트이자 아트 디렉터인 Jimmy Barnett이 언리얼 엔진에서 '총기의 벽'을 만들었고, 이는 The Matrix에 나오는 일종의 무기 보관실 같은 것이었습니다.
Nicholson은 "그건 정말 거대한 총기 맵이었어요. 모든 제조사별 개별 총기와 모든 구성 부품들을 한눈에 볼 수 있었죠. 그 맵을 통해 각 부품이 어떻게 생겼는지, 서로 어떻게 조합될 수 있는지, 실제로 어떻게 작동할 수 있는지 보여줬습니다. 슬라이드, 애니메이션, 액션, 아트 등이 모두 조화롭게 결합되는 방식으로요. 어떤 특정 총기는 한 방향으로 펌프 작동을 하는데 아래에 긴 총열이 달리게 되면 당연히 그 두 부분은 함께 작동할 수 없습니다."라고 말했습니다.
내러티브 팀은 보더랜드의 무기에도 큰 역할을 합니다. 무기 이름과 함께 제공되는 플레이버 텍스트는 플레이어가 세계관에 몰입하도록 만드는 작은 디테일입니다.
더 많은 무기를 계속 강조하는 보더랜드 같은 시리즈에는 이러한 요소가 더욱 중요할 수 있습니다. 보더랜드 게임은 대게 그러한 반복 구조를 지원하는 서사를 가지고 있습니다. Armintor는 "소비자들부터 게임 내 무기 제조사의 브랜딩에 이르기까지 이는 게임 플레이에도 영향을 주는 중심 요소입니다."라고 언급했습니다.
Gearbox의 Joyce는 보더랜드 4의 제조사와 기업이 어떻게 구축되었는지, 그리고 그것이 무기에 어떤 영향을 미치는지에 관해 설명했습니다. 그녀는 "우리가 하나의 기업을 만들 때는 먼저 그 기업의 핵심 가치를 결정합니다. 그리고 그 가치는 무기 디자인의 모든 테마에 반영됩니다. 이는 자연스럽게 기업의 개성을 강화하거나 형성하는 하나의 방식입니다. 예를 들어, 사람들은 CEO를 만나기도 전에 이미 Jakobs의 분위기를 느낄 수 있는 것이죠."라고 말했습니다.

보더랜드 4의 스토리를 말하다
보더랜드 4는 2018년 또는 2019년에 Pitchford가 몇 가지 '주제적 기반'을 설정하면서 시작됐습니다. 그는 "무엇을 하고 싶은 걸까? 무엇을 얘기해야 할까? 무엇을 느끼는 걸까? 지금 우리가 처한 환경의 시대정신은 무엇일까?"라고 스스로에게 물었습니다.
그는 Gearbox Software의 유산과 역사 즉, 독립 스튜디오로 시작하여 Embracer Group에 인수되고, 이후 Take-Two Interactive에 다시 매각되기까지의 과정을 생각하고 있었습니다. 그는 "우리는 Embracer Group과 계약을 체결하면서 상장 기업의 일부가 되었습니다."라고 말했습니다.
그는 "저 개인적으로도 그렇고, 스튜디오에서도 문화적이고 정서적인 변화가 있었습니다. 자율성을 조직화와 바꾼다는 것은 무엇을 의미할까요? 자율성과 조직화, 심지어 통제 사이의 스펙트럼을 오르내린다는 건 어떤 느낌일까요? 스펙트럼의 한쪽 끝에는 무정부주의가 있고 반대편 끝에는 파시즘, 전체주의, 자유가 전혀 없는 상태가 있습니다. 이는 단지 사회에 관한 것이 아니라, 우리 모두 개인으로서 그 스펙트럼의 어디에 있고 싶은지, 또 그 위치에서 얼마나 편안하게 느끼는지 상상하는 것입니다. 그리고 우리는 회사로서 이런 과정을 겪고 있었던 거죠."라며 이어서 말했습니다.
바로 여기서 보더랜드 4는 Joyce가 말한 대로 혼돈과 질서라는 주제를 얻었습니다. 그녀는 "여러분은 순수한 질서를 믿는 독재자가 지배하는 세계에 오게 됩니다. 하지만 특히 자유 의지가 있는 인간들에게 그건 어떤 모습일까요? 그리고 엔트로피의 세계에서 그런 질서를 수세기 동안 어떻게 유지할 수 있을까요? 질서와 자유 의지 사이의 적절한 균형은 무엇일까요? 법과 질서 없이 자유 의지만 넘치는 상태 역시 위험할 수 있습니다."라고 말했습니다.

타임키퍼는 실제로도 잔혹하고 독단적인 지도자로, 카이로스 사람들에게 위험한 통제 장치를 이식하여 이들을 억압합니다. 하지만 Nicholson에 따르면, 보더랜드 4의 스토리가 진정으로 시작되는 순간은 판도라의 위성 엘피스(Elpis)가 카이로스의 궤도로 순간 이동하면서부터입니다. 이는 타임키퍼의 통치에 혼돈의 요소를 불러오고, 플레이어는 그 영향 즉, '파괴와 대재앙'을 즉시 목격하게 됩니다.
스토리상으로는 이번 작품이 시리즈의 여러 전작 이후지만, Gearbox Software에 따르면 보더랜드 4는 처음 접하는 플레이어에게도 친근하게 다가올 것이라고 합니다. Joyce는 "이번 작품은 입문하기에 딱 좋습니다. 새로운 행성이 등장합니다. 이전에 플레이를 했었다고 가정하지 않죠."라고 말했습니다. 이전 작품들과 연결된 세부 요소들이 곳곳에 있지만 현재 상황을 이해하는 데 꼭 필요한 것들은 아닙니다.
어쨌든 이번 작품의 설정과 스토리는 루터 슈터 장르에 내재된 주제를 다시 한번 강조하기에 완벽해 보입니다. 넘쳐나는 총기와 그것을 사용할 다양한 이유 말입니다.

루터 슈터는 소비에 관한 장르입니다. 끊임없이 더 새롭고 더 나은 장비로 교체해가며 플레이하는 것이 핵심이죠. 이처럼 약자들로 구성된 무리가 억압적인 정권을 전복시키는 여정의 이야기는 순수한 파워 판타지라고 할 수 있습니다. 이러한 점이 바로 보더랜드가 이 장르에서 진정한 대표작으로 자리매김한 이유입니다. 게임의 이야기는 근본적인 주제를 반영합니다. 아니면 적어도 과거에는 그랬습니다.
Armintor는 "볼트를 찾는 여정은 [보더랜드]의 마지막에 자연스럽게 거대한 맥거핀으로 드러나고, 볼트는 또 다시 수백 년 동안 닫혀버리는 듯합니다. 보더랜드 2의 결말도 이와 비슷합니다. 워리어와 핸섬 잭의 죽음(볼트는 열리지 않지만, 다른 행성들에 있는 볼트 지도가 등장)은 단지 플레이어가 더 좋은 전리품을 얻기 위해 게임을 다시 처음부터 시작하게 만들죠. 현재까지의 '주요' 작품 중 마지막인 [보더랜드 3]에서도 다시 한번 볼트가 열리는 것을 막는 것으로 결말이 납니다. 이는 볼트가 열리면 판도라뿐만 아니라 우주 전체가 파괴될 수 있기 때문이죠."라고 말했습니다.
Gearbox Software는 분명히 보더랜드 4에서 그 열정과 강한 흥미를 다시 불러일으키려고 합니다.
2026년 9월 12일(미국 동부시간) 전에 Epic Games Store에서 보더랜드 4를 사전 구매하고 포트나이트에서 매드 목시 번들을 받으세요! 혜택은 2026년 9월 12일 오후 11시 59분(미국 동부시간)에 종료됩니다. 자세한 내용은 FAQ를 참조하세요.
