Berita

Borderlands telah menubuhkan genre penjarah penembak ini. Borderlands 4 dibina pada legasinya.

N
Nicole Carpenter
12 Ogo 2025

Borderlands yang dimulakan dengan kisah tentang pemburu khazanah bukanlah suatu kebetulan. Pencarian khazanah menjadi teras kepada kisah dan mekanisme permainan Gearbox Software pada tahun 2009. Pembangun telah menentukan perkara ini daripada kata-kata yang pertama lagi, permainan ini tentang penjarahan. Malah sebelum Borderlands dikeluarkan, banyak barangan yang perlu disusun, sebahagian besarnya dalam bentuk senjata api, yang menjadi teras kepada mesej Gearbox Software: “Borderlands mempunyai 87 bazilion pistol!” 

Borderlands mungkin bukanlah penjarah penembak pertama (ada yang mengakui Hellgate: London 2007 sebagai permainan penembak pertama yang menggabungkan gaya permainan didorong penjarahan seperti Diablo) namun ini permainan yang mentakrifkan genre itu. Anda tidak boleh berbual tentang penjarah penembak tanpa bercakap tentang Borderlands

Sebaliknya, sukar untuk tidak bercerita tentang Borderlands tanpa menyebut tentang genre itu. CEO Gearbox Software iaitu Randy Pitchford berkata, genre—khususnya, sebuah genre yang belum wujud lagi—menjadi asas kepada pembangunan Borderlands. “Tesis dasar yang saya gunakan untuk bermula dengan Borderlands ialah, ‘Ayuh gabungkan detik seronok penembak dengan kepuasan jangka panjang yang kita dapat daripada perkembangan dan kemajuan permainan main peranan,” kata Pitchford. “Itulah permulaannya. Semua konsep sering bermula dengan kisah, gaya atau reka bentuk. Borderlands bermula dengan reka bentuk, kemudian diikuti dengan kisah dan gaya.”
Ms Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Sudah lebih satu dekad sejak Borderlands asal dikeluarkan dan Gearbox Software telah mengeluarkan pelbagai jenis permainan sejak itu, termasuk sambungan, siri sampingan dan permainan mudah alih. Penjarah penembak telah menjadi genre bona fide sekarang, telah dipopularkan melalui Borderlands 2 oleh Gearbox Software pada tahun 2012, Destiny oleh Bungie pada tahun 2014 dan The Division oleh Ubisoft pada tahun 2016. 

Kini Gearbox Software bersedia untuk melancarkan Borderlands 4 pada 12 September, permainan yang dikatakan oleh Pitchford sebagai “kemuncak sebahagian besar kehidupannya.”

Borderlands 4 memiliki rupa yang biasa dilihat namun bertempat di planet baharu yang dinamakan Kairos, sebuah planet di bawah pemerintahan diktator, dengan kemuncak revolusi yang akan membebaskan planet daripada Penjaga Masa yang zalim. Ini juga planet yang tidak disentuh sangat oleh alam semesta Borderlands yang lain. 

Gearbox Software sengaja memberikan suasana yang lebih gelap dengan Borderlands 4, menginginkan sesuatu yang boleh menghadapi dunia yang huru-hara. “Kisah Borderlands 4 adalah berkisar tentang keseimbangan undang-undang dan perintah berbanding kehendak bebas,” kata Lin Joyce, Pengarah Urusan Ciri Naratif Gearbox Entertainment. “Kami meletakkan dua perkara ini dalam konflik untuk memulakan kisah.” 

Ada empat watak baharu yang boleh dimainkan: Vex si Siren, Rafa si Askar Exo, Harlow si Gravitar dan Amon si Forgeknight. Walaupun mereka baharu kepada siri ini, mereka sememangnya serasi dalam Borderlands. Anda boleh melihat kisah dan reka bentuk mereka, sudah tentu mereka Pemburu Peti, askar upahan yang tegar untuk bertahan, juga untuk penjarahan.

“Anda tidak boleh melupakan asal usul anda,” kata Anthony Nicholson, Penerbit Projek Kanan Gearbox Software. “Apakah perkara yang menjadikan pemain jatuh cinta dengan francais ini pada mulanya? Ada kesinambungannya. Kita tahu bahawa tahap dinamik bagi jenis kelengkapan dan sistem penjarahan ini akan terus berkembang, namun pada terasnya, permainan pertama kami memiliki dinamisme ini.” Dinamisme itu menjadi teras seluruh genre penjarah penembak.
Borderlands 4 2

Mentakrifkan penjarah penembak


Untuk memahami Borderlands sebagai sebuah siri, serta Borderlands 4, kami perlu menjelaskan genre ini. Marshall Needleman Armintor, seorang pensyarah prinsipal University of North Texas yang menerbitkan Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter di Acta Ludologica pada tahun 2024, telah berkata dalam suatu temu bual bahawa penjarah penembak biasanya ialah permainan main peranan dengan unsur fiksyen sains yang memfokuskan “rompak, tukar dan pelbagai senjata (kebanyakannya senjata api), perisai dan peluru daripada kotak jarahan.”

“Sebilangan elemen dibawa daripada permainan roguelike dan roguelite adalah penting untuk penjarah penembak, iaitu prosedur mereka dengan penjarahan dan gerombolan musuh, sekali gus mengekalkan novel permainan,” kata Armintor. “Sama juga, kualiti jarahan bertambah baik mengikut masa, bergantung pada tahap watak. Keseluruhan jarahan menjadi sebab untuk bermain dan ini boleh menyokong atau menggantikan rentak naratif. Perkara yang paling penting, pemain mengumpulkan jarahan ketika mereka semakin mahir dan menyerlahkan watak mereka.”

Penjarah penembak mengambil pelbagai butiran berbeza daripada genre lain, termasuk permainan main peranan, dungeon crawler dan (sudah tentu) penembak, menjadikan genre ini sukar menghasilkan “sempadan yang sukar dan pantas,” katanya. “Namun jika majoriti pemain memanggil sebuah permainan itu penjarah penembak, maka itulah dia.”

Memang benar, Pitchford terbuka tentang permanian yang mempengaruhi Borderlands yang asal. “Sebelum saya bermain Wolfenstein 3D, saya meminati permainan main peranan semata-mata,” katanya, “kedua-dua ini dalam permainan yang saya gemari dan juga dalam permainan yang saya hasilkan. Apabila Wolfenstein keluar, ia telah mengubah sesuatu. Saya berasa teruja dan seronok dalam permainan aksi.” 

Diablo ialah permainan lain yang disebut oleh Pitchford bagi permainan jangka panjang, cita-cita untuk berkembang melalui jarahan yang sentiasa dijatuhkan. “Dua genre ini tidak boleh dipisahkan,” kata Pitchford. “Kemahiran untuk bermain Diablo ialah kemahiran sama yang diperlukan untuk melancarkan aplikasi.” Secara perbandingan, permainan aksi memerlukan banyak kemahiran fizikal, seperti penyasaran tepat dan pergerakan, namun dia dapati bahawa perbezaan ini bukanlah suatu yang tidak serasi dengan teras Diablo

“Apa yang kami lakukan [dengan Borderlands] ialah kami berkomited dengan aspek penembak, gaya permainan penembak dan keseronokan detik ke detik itu berkekalan. Semua permainan berkemahiran itu ada fungsinya,” kata Pitchford. “Manakala, semua permainan jangka panjang itu, cita-cita untuk menyediakan kemajuan, kepuasan apabila terdapatnya kemajuan juga pasti berfungsi.”
Borderlands 4 Digirunner
Kemudian nada pula harus ditentukan. Borderlands terkenal dengan jenaka yang tidak sopan, sarkastik dan kadangkala tidak matang. Ciri santai ini diadaptasi dalam reka bentuk permainan, warna yang kontras dengan gaya unik menjadikan permainan ini berbeza daripada penembak bertemakan tentera yang lebih realistik dan cerdik. Nicholson dan Pengarah Seni Gearbox Software, Adam May berkata bahawa Borderlands memang memiliki banyak unsur “kelucuan”.

“Apakah yang pemain Borderlands akan jangka untuk melakukan sesuatu perkara?” tanya Nicholson, sambil memberikan contoh. “Dalam kebanyakan permainan, anda berjalan ke lif dan menekan butang, namun dalam permainan Borderlands, anda mungkin membunuh seseorang untuk memusnahkan sesuatu barang yang membolehkan lif itu bergerak.”

Permainan selanjutnya dalam siri ini dibina berdasarkan Borderlands. Permainan lain menjadikan ini sebagai inspirasi dan genre lain telah mula wujud. 

“Planet Pandora yang di ambang kehancuran, dimusnahkan oleh kerosakan pengekstrakan, bergema dalam landskap hancur yang serupa dengan siri Destiny dan Risk of Rain,” kata Armintor. “Aspek perkhidmatan langsung, berbilang DLC untuk setiap tajuk dan pemberian Golden Key untuk mewujudkan semangat komuniti, itu juga dilakukan oleh Destiny. Saya berpendapat Borderlands adalah tentang nostalgia, permainan ini mengambil ciri yang terdapat dalam jenis RPG tertentu dan menghantar ciri ini kepada khalayak baharu.”
Borderlands 4 Moxxi
 

Memperingati penjarah penembak dalam Borderlands 4


Lebihan adalah penting dalam penjarah penembak, kadangkala, Gearbox Software dianggap melakukan lebih banyak lagi dengan Borderlands 4. Armintor berkata pemain penjarah penembak patut berasa “seolah-olah mereka di dalam mesin pinball hiperaktif.”

“Banyak stimulasi yang mengelirukan, ramai musuh yang datang menyerang pemain menerusi udara, merekodkan kerosakan yang dikenakan,” kata Armintor. “Dengan tersedianya peluru yang banyak, ini pasti perlu digunakan dalam apa jua cara. Pemain perlu membuat keputusan yang pantas, mungkin melalui naluri berdasarkan jumlah kerosakan yang diterima. Sama juga, terdapat kekeliruan dalam menyusun jarahan, keputusan sekelip mata yang sering dibuat oleh pemain tentang sama ada item tertentu harus disimpan atau dijual.”

Sudah tentu ini menjadi teras Borderlands 4 walaupun Gearbox Software ingin membawakan sesuatu yang baharu kepada pemainnya. Gearbox Software telah mengubah suai beberapa sistem dalam Borderlands 4 untuk membawa lebih banyak: lebih banyak jarahan, lebih banyak senjata api dan lebih banyak pilihan.

 “Komitmen terbesar yang kami buat dalam Borderlands 4 adalah untuk memberi pemain apa yang mereka inginkan,” kata Pitchford.

Ada juga ketakutan yang harus ditinggalkan tentang mewajarkan keputusan permainan, contohnya membuang keperluan untuk memastikan setiap butiran permainan masuk akal. Kami cuma berkata, “Lantaklah. Anda boleh melompat dua kali,’” kata Pitchford. “Tiada logik untuk lompatan itu. Anda sememangnya di udara dan anda tekan butang lompat sekali lagi, anda akan dapat melompat lagi sekali. Adakah ini memberikan kepuasan? Adakah ini seronok? Saya tak kisah jika ini tidak masuk akal.”

Ini bukan sahaja tentang lompatan dua kali, menurut Pitchford. Pergerakan dalam Borderlands 4 memberikan kelebihan. “Kita mendapat pelbagai mekanisme seronok seperti memecut dan meluncur serta menggunakan cangkuk besi, buka sahaja untuk menarik objek ke tangan anda dan membalingnya—malah menganggu musuh tertentu—serta menggerakkan persekitaran sedikit.”

Nicholson berkata bahawa sistem jarahan ialah salah satu ciri Borderlands 4 yang menjadi teras kepada genre ini, namun rasa berbeza untuk kekal segar. Dia menunjukkan jenis jarahan baharu dalam Borderlands 4—Rep Kit, yang merupakan item penyembuhan. Ini cara yang pantas untuk menyembuhkan nyawa dan menambahkan bonus kepada watak anda. Bagi Nicholson, ini memberi pemain lebih banyak rasa terkawal dan kawalan, ini membuatkan pemain tidak perlu tercari-cari nyawa. 

“Oleh sebab ini Borderlands, kami menambahkan buf seperti pengurangan kerosakan atau kadar tembakan atau masa rehat dikurangkan,” ujar Nicholson. “Ini bergantung dengan gaya anda sebagai seorang pemain. Jika anda lebih meminati kemahiran aksi dan ingin menggunakan kemahiran dengan lebih kerap, anda mungkin mahukan Rep Kit yang memberi anda masa rehat yang lebih singkat atau meningkatkan kerosakan serangan anda.”

Ciri kedua yang disebut oleh Nicholson ialah Ordinance, slot senjata baharu yang khusus untuk bom tangan dan senjata gred berat. Peluru tidak relevan di sini. Ini “berasaskan cas atau berasaskan masa rehat,” katanya. “Adakah anda ingin memulakan dengan bom tangan transfusi pandu tuju atau hanya cuma mahu membunuh seseorang dengan menggunakan roket pandu tuju?” dia bertanya. “Ini membolehkan pemain memilih perkara yang ingin dilakukan, senjata berat tidak lagi menggunakan slot senjata, maka anda boleh bermain mengikut cara itu dan memiliki lebih banyak senjata api.”
Borderlands 4 1
 

Menghasilkan bazilion senjata


Pengarah Seni Borderlands 4, May berkata terdapat lebih daripada 30 bilion senjata dalam permainan baharu ini. Tiga puluh bilion

Dengan kelajuan pemain menemukan, menggunakan dan membuang senjata, sudah tentu ada banyak senjata yang tersedia. “Ada banyak perkara yang tersedia, tetapi memandangkan senjata sentiasa dinaik taraf, dibuang atau dijual, tiada yang benar-benar kekal untuk tempoh yang lama melainkan senjata itu sukar diperoleh,” kata Armintor, membincangkan kitaran permainan penjarah penembak. “Malah item ungu pun boleh dijual. ‘Semua yang pepejal mencair menjadi udara’ sememangnya tidak asing lagi dalam Borderlands.”

Namun, 30 bilion, itu bilangan yang sukar untuk digambarkan. Penjanaan mengikut prosedur menjadi punca bilangan itu boleh dicapai. Ada pelbagai jenis bahagian, rangka dan aksesori yang boleh dihimpunkan bersama dan ditukar untuk mencipta pilihan suai dan padan yang dijana secara rawak setiap kali pemain membuka kotak jarahan. 

Bagi Borderlands 4, terdapat pelbagai pengilang senjata yang berbeza: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan, dan Tediore, semua dengan kepakaran dalam dunia yang berbeza. Kemudian ada jenis senjata, pistol, refal assault, senapang patah, refal penembak hendap atau SMG. Setiap pengilang dan jenis senjata boleh memiliki aksesori atau mod tembakan yang berbeza. Kepelbagaian ini ada terlalu banyak.

May berkata Gearbox Software bermula dengan keunikan pengilang senjata dan meneruskan dari situ. “Pemain boleh mengecam senjata pengilang tertentu apabila mereka mengutipnya dan mungkin tahu serba sedikit cara senjata ini berfungsi,” katanya. “Hal ini memerlukan kerjasama antara pasukan reka bentuk dan pasukan seni, demi memastikan semua item secara visual serasi dan juga cara senjata ini berfungsi dari segi mekanikal. Jika anda ingin senjata tembakan yang pantas, anda patut mencari senjata berbentuk halus, lebih bersudut, dan kelihatan lebih agresif. Jika senjata ini menembak roket gergasi setiap kali, anda perlu mencari senjata yang lebih besar dan bulat serta tebal.”

Kemudian pasukan itu mula memecahkan kepingan itu dan menghimpunkan kepingan itu. Menurut May, perkara penting bagi pasukan sewaktu proses awal adalah untuk mewujudkan titik sambungan yang berbeza supaya senjata api itu boleh disuai dan dipadankan tanpa had. Proses ini lebih sukar untuk Borderlands 4 kerana bahagian pengilang untuk julung kalinya boleh bergabung. “Anda boleh memasang laras bawah Daedalus pada senapang patah Maliwan, kini anda boleh melihat Daedalus dan Maliwan pada satu senjata.”
Borderlands 4 Rippers
Nicholson berkata Pelukis Utama dan Pengarah Seni Jimmy Barnett mencipta “dinding senjata” dalam Unreal Engine, sesuatu seperti gedung senjata dalam The Matrix

“Ia peta yang luas dipenuhi senjata api, tempat anda boleh melihat setiap aksesori bagi setiap satu senjata, untuk semua pengilang yang berasingan,” kata Nicholson. “Ini dibuat supaya anda boleh melihat semua barang ini dan cara kami dapat menggabungkan semua ini dan cara senjata ini berfungsi, slaid, pereka animasi, aksi, seni yang menghimpunkan semua. Ini kerana ada senjata api tertentu, jika ia ditarik satu hala, sudah tentu laras panjang yang dipasang di bawah tidak boleh bergabung sekali.”

Pasukan naratif memainkan peranan penting dalam senjata Borderlands juga. Nama senjata dan teks sampingan ialah butiran kecil yang mengasyikkan pemain ke dunia ini. 

Ini mungkin lebih penting lagi bagi siri seperti Borderlands kerana desakan untuk lebih banyak senjata. Permainan Borderlands biasanya memiliki naratif yang menyokong kitaran mengumpul lebih banyak item. “Pengguna menjadi tumpuan dan keutamaan—sehingga ke penjenamaan pengilang senjata dalam permainan yang berbeza, yang juga memberikan kesan kepada permainan,” kata Armintor.

Joyce daripada Gearbox membincangkan cara pengilang dan perbadanan Borderlands 4 dibangunkan dan cara ini mempengaruhi senjata. “Apabila kami membangunkan perbadanan, kami perlu mengenal pasti nilai asas sesebuah perbadanan itu dan nilai asas itu kemudiannya mempengaruhi tema berkenaan senjata itu,” katanya. “Ini cara untuk mengukuhkan atau membina perwatakan dalam perbadanan melalui cara yang agak ringan. Sebagai contoh, orang boleh merasakan ciri-ciri Jakob sebelum mereka pernah melihat CEO.”
Borderlands 4 3
 

Penyampaian kisah Borderlands 4


Borderlands 4 bermula pada tahun 2018 atau 2019 dengan Pitchford yang menyuntik “pertaruhan tematik” pada dasarnya. “Apa yang kita mahu lakukan?”, dia bertanya. ‘Apakah yang kita nak ucapkan? Apakah perasaan kita? Apakah suasana persekitaran di sekeliling kita ini?

Dia bercakap tentang legasi Gearbox Software, sejarahnya, kisah ia berkembang daripada studio bebas sehingga diperoleh oleh Embracer Group, kemudian jualan selanjutnya kepada Take-Two Interactive. “Kita telah berurusan dengan Embracer Group dan menjadi sebahagian daripada syarikat dagangan awam,” katanya. 

“Ada suatu perubahan budaya dan emosi dalam diri saya secara peribadinya, dan juga di studio. Apakah maksudnya untuk menukarkan sedikit autonomi kepada organisasi?,” dia meneruskan. “Apakah rasanya untuk bergerak ke atas dan ke bawah skala antara autonomi dan diatur dan bahkan dikawal? Di satu sudut pandangan, anda mempunyai anarki, dan dio satu sudut pandangan lagi, anda mempunyai fasisme, totalitarianisme, kebebasan sifar. Ini bukan sahaja tentang masyarakat—itulah kita semua sebagai individu, untuk membayangkan apa yang kita mahukan di spektrum itu dan sejauh manakah kita selesa. Dan kita sedang melaluinya sebagai satu syarikat.”

Dari situlah wujudnya tema Borderlands 4, seperti yang dijelaskan oleh Joyce, kacau-bilau dan ketertiban. “Anda datang ke dunia ini diperintah oleh seorang diktator, yang anda tahu percaya dengan ketertiban sepenuhnya,” katanya.  “Namun bagaimana pula dengan manusia yang memiliki hak asasi? Dalam dunia entropi, bagaimanakah anda mempertahankan ini selama berabad-abad? Apakah keseimbangan yang betul antara ketertiban dan kehendak bebas? Kehendak bebas yang tidak terkawal, tanpa undang-undang dan ketertiban juga boleh mengundang bahaya.”
Timekeeper Borderlands 4
Timekeeper, pastinya seorang pemimpin yang kejam dan zalim yang memaksa pemerintahannya ke atas rakyat Kairos dengan menanam peranti kawalan yang berbahaya terhadap mereka. Namun kisah Borderlands 4 betul-betul bermula semasa bulan Elpis Pandora dipindahkan ke orbit Kairos, menurut Nicholson. Ini membawa unsur huru-hara kepada pemerintahan Timekeeper dan pemain melihat impak, “kejatuhan dan malapetaka,” yang berlaku dengan pantas.

Secara naratifnya, permainan ini sambungan jauh ke dalam siri, namun Borderlands 4 juga sesuai untuk pemain yang tidak tahu akan kisah sebelum ini, menurut Gearbox Software. “Ini tempat yang terbaik untuk pemain mencuba,” kata Joyce. “Ini berlatarkan planet baharu. Tidak semestinya anda perlu bermain permainan sebelumnya.” Terdapat beberapa butiran yang menghubungkan siri permainan itu, namun butiran itu tidaklah penting untuk memahami perkara yang sedang berlaku.

Namun, ini seperti lokasi dan naratif yang terbaik untuk mengukuhkan tema ini yang wujud dalam genre penjarah-penembak—pelbagai jenis senjata dan sebab untuk menggunakannya.
Ms Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Penjarah penembak berkisarkan tentang penggunaan, kitaran yang berterusan untuk menggantikan barang yang lebih baik dan baharu untuk dimainkan. Naratif seperti ini, pengembaraan kumpulan pemberontak yang ingin menjatuhkan rejim yang zalim, sememangnya fantasi yang penuh semangat. Inilah yang menjadikan Borderlands sebuah permainan hebat yang telah mempopularkan genre ini. Naratif permainan ini mencerminkan tema yang tersirat, atau sekurang-kurangnya yang pernah ada sebelum ini.

“Pencarian Peti, yang ada pada penghujung [Borderlands] ialah MacGuffin gergasi, nampaknya Peti itu tertutup semula selama beberapa abad,” kata Armintor. “Penghujung kisah Borderlands 2 juga sesuatu yang serupa. Kematian Warrior dan Handsome Jack (dengan sekali lagi, tiada pembukaan Peti, tetapi peta dengan lebih banyak Peti di planet lain) hanya membawa pemain untuk melakukan permainan sekali lagi, hanya dengan item jarahan yang lebih baik. Entri ‘utama’ yang terakhir setakat ini iaitu [Borderlands 3] menyimpulkan sekali lagi dengan pencegahan pembukaan Peti, kerana pembukaan Peti itu akan memusnahkan Pandora, mungkin juga seluruh alam semesta.”

Gearbox Software pasti mencari cara untuk menghasilkan semula dorongan dan rasa ingin tahu seperti itu dalam Borderlands 4.

Beli Borderlands 4 di Epic Games Store sebelum 12 September 2026 dan terima Bundel Mad Moxxi dalam Fortnite! Tawaran akan tamat pada jam 11:59am MYT, 13 September 2026. Untuk makluman penuh, baca Soalan Lazim.

MS EGSxBL4 Breaker Asset