
Borderlands heeft het looter-shootergenre gedefinieerd. Borderlands 4 bouwt voort op zijn nalatenschap.

Het is geen toeval dat Borderlands begint met een verhaal over schatzoekers. Het zoeken naar schatten staat centraal in zowel het verhaal als de gameplay van de game van Gearbox Software uit 2009. De ontwikkelaar maakt dit vanaf het allereerste begin duidelijk: dit is een game over loot. Zelfs voordat Borderlands werd uitgebracht, stond de enorme hoeveelheid spullen die je moest doorzoeken, voornamelijk in de vorm van wapens, centraal in de boodschap van Gearbox Software: “Borderlands heeft 87 miljard wapens!”
Borderlands was misschien niet de allereerste looter-shooter (sommigen schrijven Hellgate: London uit 2007 toe als eerste game die shooter-gameplay combineerde met de loot-gedreven gameplay van Diablo), maar het is wel de game die het genre heeft gedefinieerd. Je kunt niet over looter-shooters praten zonder Borderlands te noemen.
Omgekeerd is het ook moeilijk om over Borderlands te praten zonder het over het genre te hebben. Randy Pitchford, CEO van Gearbox Software, zegt dat het genre - en dan met name een genre dat nog niet echt bestond - centraal stond bij de ontwikkeling van Borderlands. “Het uitgangspunt waarmee ik aan Borderlands begon, was: ‘Laten we het plezier van moment naar moment van een shooter combineren met de langdurige, meeslepende emoties die we krijgen van de groei en voortgang in role-playing games”, vertelt Pitchford. “Dat was het begin. Alle concepten beginnen meestal met een verhaal, stijl of ontwerp. Borderlands begon met het ontwerp, daarna volgden het verhaal en de stijl.”

Het is al meer dan vijftien jaar geleden dat de originele Borderlands werd uitgebracht. Sindsdien heeft Gearbox Software een hele reeks verschillende games uitgebracht, waaronder vervolgen, spin-offs en een mobiele game. Looter-shooter is nu een volwaardig genre, dat nog populairder is geworden door Borderlands 2 van Gearbox Software in 2012, Destiny van Bungie in 2014 en The Division van Ubisoft in 2016.
Nu bereidt Gearbox Software zich voor op de lancering van Borderlands 4 op 12 september, een game die volgens Pitchford “het hoogtepunt van een groot deel van [zijn] leven” zal zijn.
Borderlands 4 ziet er vertrouwd uit, maar speelt zich af op een nieuwe planeet genaamd Kairos. Een planeet onder dictatoriaal bewind die op het punt staat om in opstand te komen tegen de tirannieke Timekeeper. Het is ook een planeet die grotendeels onaangetast is gebleven door de rest van het Borderlands-universum.
Gearbox Software heeft bewust gekozen voor een donkerdere toon in Borderlands 4, omdat het iets wilde dat aansluit op de chaos van zijn wereld. “Het verhaal van Borderlands 4 gaat over het evenwicht tussen orde en vrijheid”, zegt Lin Joyce, Managing Director Narrative Properties bij Gearbox Entertainment. “We plaatsen deze twee dingen aan het begin van het verhaal in conflict met elkaar.”
Er zijn vier nieuwe personages om mee te spelen: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar en Amon the Forgeknight. Hoewel ze nieuw zijn in de serie, zijn ze ook duidelijk Borderlands. Je ziet het terug in hun verhalen en ontwerp, en natuurlijk in het feit dat ze Vault Hunters zijn: huurlingen die vastbesloten zijn om weerstand te bieden, maar ook op loot uit zijn.
“Je mag nooit vergeten waar je vandaan komt”, vertelt Anthony Nicholson, Senior Project Producer bij Gearbox Software. “Wat is het dat spelers in de eerste plaats verliefd werden op deze franchise? Er is een rode draad. We weten dat de dynamiek van dit type uitrustings- en lootsysteem zich blijft ontwikkelen, maar in de kern is het die dynamiek die we in de eerste game hadden.” Die dynamiek vormt eigenlijk de kern van het hele looter-shootergenre.

De looter-shooter definiëren
Om Borderlands als serie te begrijpen, en dus ook Borderlands 4, moeten we eerst het genre definiëren. Marshall Needleman Armintor, hoofddocent aan de Universiteit van Noord-Texas en auteur van Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter in Acta Ludologica in 2024, vertelt in een interview dat de looter-shooter vaak een role-playing game is met sciencefictionelementen die de nadruk legt op het “plunderen, ruilen en een overvloed aan wapens (voornamelijk geweren), pantser en munitie uit loot boxes”.
“Een aantal elementen uit roguelikes en roguelites zijn belangrijk voor de looter-shooter, namelijk de procedurele aard van zowel de loot als de hordes vijanden, waardoor de game steeds nieuw blijft”, zegt Armintor. “Op dezelfde manier wordt de kwaliteit van de loot over het algemeen beter naarmate de tijd verstrijkt, afhankelijk van het niveau van het personage. De loot is de belangrijkste reden om te spelen en kan de verhaallijn vervangen of aanvullen. Het allerbelangrijkste is dat de speler loot verzamelt naarmate deze vaardiger wordt en zijn personages verder ontwikkelt.”
De looter-shooter bevat veel verschillende elementen uit andere genres, waaronder pure role-playing games, dungeoncrawlers en (uiteraard) shooters, waardoor het moeilijk is om “strikte grenzen“ te trekken, vertelt de ontwikkelaar. “Maar ik zou zeggen dat als een meerderheid van de spelers een game een looter-shooter noemt, het er ook een is.”
Pitchford is inderdaad open over de games die van invloed zijn geweest op de originele Borderlands. “Voordat ik Wolfenstein 3D speelde, was ik een echte role-playing gamer”, zei hij, “zowel in de games die ik graag speelde als in de games die ik maakte. Toen Wolfenstein uitkwam, veranderde er echt iets. Het gaf mij spanning en plezier in actiegames.”
Diablo is de andere game die Pitchford noemde vanwege de lange speelduur en de ambitie om te groeien via de loot die voortdurend wordt gedropt. “Deze twee genres kunnen niet verder uit elkaar liggen”, zegt Pitchford. “De vaardigheid om Diablo te spelen is dezelfde vaardigheid die nodig is om de app te starten.” In vergelijking vereisen actiegames vaak veel fysieke vaardigheden, zoals nauwkeurig richten en bewegen. Hij ontdekte echter dat deze verschillen niet per se onverenigbaar waren met de kern van Diablo.
"Wat we [met Borderlands] hebben gedaan, is dat we ons hebben toegelegd op de shooter-aspecten, onze shooter-gameplay, en dat het plezier van moment naar moment blijft. Al die vaardigheden in het spel werken”, zei Pitchford. “Ondertussen moeten al die speelduur op lange termijn, de ambitie om vooruitgang te boeken en het gevoel van vooruitgang ook werken.”

En dan is er nog de toon. Borderlands staat bekend om zijn oneerbiedige, sarcastische en soms onvolwassen humor. De luchtigheid wordt weerspiegeld in het ontwerp van de game (de wilde kleuren en opvallende stijl) en onderscheidt de game van meer realistische en grimmige militaire shooters. Zowel Nicholson als Adam May, Art Director bij Gearbox Software, zeiden dat Borderlands een flinke dosis “belachelijkheid” bevat.
“Wat verwacht een Borderlands-speler te moeten doen?” vroeg Nicholson, terwijl hij een voorbeeld gaf. “In de meeste games loop je waarschijnlijk naar een lift en druk je op de knop, maar in een Borderlands-game moet je misschien iemand doden om iets anders te vernietigen waardoor de lift in beweging komt.”
De hierop volgende games in de serie bouwden voort op Borderlands. Andere games lieten zich hierdoor ook inspireren. Zo ontstond een genre.
“De verwoeste planeet Pandora, vernietigd door de ravages van de grondstofwinning, vindt zijn weerklank in de eveneens verwoeste landschappen van de Destiny- en Risk of Rain-series”, vertelt Armintor. "De live service-aspecten, meerdere DLC's voor elke titel en weggeefacties met gouden sleutels helpen om een gevoel van community te creëren. Dat is iets wat Destiny ook doet. Ik denk dat Borderlands ook over nostalgie gaat, in die zin dat het elementen uit bepaalde typen RPG's neemt en deze voor een nieuwe doelgroep in een nieuw jasje steekt.

Eerbetoon aan de looter-shooter in Borderlands 4
Overdaad is essentieel in een looter-shooter. En op de een of andere manier lijkt het alsof Gearbox Software nog een stapje verder gaat met Borderlands 4. Armintor zei dat de speler van een looter-shooter het gevoel moet hebben “alsof hij zich in een hyperactieve flipperkast bevindt”.
“Veel verwarrende prikkels en veel vijanden die op de speler afkomen terwijl er getallen door de lucht vliegen die de toegebrachte schade registreren”, zegt Armintor. “Gezien de enorme hoeveelheden munitie die verbruikt moeten worden, moet het allemaal op de een of andere manier worden gebruikt. Spelers moeten snel, misschien zelfs instinctief, beslissingen nemen op basis van de hoeveelheid schade die wordt toegebracht. Op dezelfde manier is er de verwarring bij het sorteren van loot, de beslissingen die de speler vaak in een fractie van een seconde moet nemen over het al dan niet bewaren of verkopen van bepaalde items.
Dit is natuurlijk de kern van Borderlands 4, ook al wil Gearbox Software zijn spelers iets nieuws bieden. Gearbox Software heeft verschillende systemen in Borderlands 4 aangepast om meer te bieden: meer loot, meer wapens, meer opties.
“De grootste belofte die we hebben gedaan in Borderlands 4 is om de spelers te geven wat ze willen”, vertelt Pitchford.
Een deel daarvan was het loslaten van een soort angst om gameplaybeslissingen te moeten rechtvaardigen, om niet meer te hoeven zorgen dat die kleine gameachtige details logisch waren. “We zeiden gewoon: 'F— dat. Je kunt een dubbele sprong maken”, zei Pitchford. “Er is geen rationele verklaring voor hoe dat werkt. Je bent letterlijk in de lucht en als je nogmaals op de springknop drukt, spring je nog een keer. Voelt het goed? Is het leuk? Dan kan het me niet schelen of het logisch is.”
En volgens Pitchford gaat het niet alleen om dubbele sprongen. De bewegingen in Borderlands 4 zijn gewoon beter. “We waren met allerlei leuke dingen bezig, zoals rennen en glijden en een grijphaak gebruiken, niet alleen om voorwerpen naar je toe te trekken en weg te gooien, waardoor je bepaalde vijanden kunt afleiden, maar ook om wat door de omgeving te springen.”
Nicholson zei dat het lootsysteem een van de onderdelen van Borderlands 4 is dat essentieel is voor het genre, maar toch anders genoeg is om fris aan te voelen. Hij wees op een nieuw type loot in Borderlands 4: de Rep Kit, wat in feite een genezingsitem is. Het is een snelle manier om gezondheid aan te vullen en bonussen aan je personage toe te voegen. Voor Nicholson geeft het de speler meer zeggenschap en controle, waardoor spelers niet hoeven te zoeken naar gezondheid.
“Maar omdat het Borderlands is, voegen we daar vaardigheden aan toe, zoals schadevermindering, vuursnelheid of kortere afkoelperiodes,” vervolgde Nicholson. "Het geeft je echt vrijheid in je stijl als speler. Als je gespecialiseerd bent in actievaardigheden en je wilt deze vaker kunnen gebruiken, dan heb je waarschijnlijk een Rep Kit nodig die je afkoelingsperiode verkort of je aanvalsschade verhoogt.”
Het tweede onderdeel dat Nicholson noemde, is Ordinance: nieuwe wapenslots speciaal voor granaten en zware wapens. Munitie is hier irrelevant. Het is “op basis van kosten of op basis van afkoelingsperiode”, zegt hij. “Wil je naar binnen gaan met een stel zoekende transfusiegranaten of wil je gewoon iemand neerschieten met een soort zoekende raket?” vroeg hij. “De speler kan zelf kiezen wat deze wil doen. Bovendien nemen zware wapens geen wapenslot meer in beslag, zodat je op die manier kunt spelen en meer wapens kunt gebruiken.”

Miljarden wapens maken
May, Art Director van Borderlands 4, zei dat de nieuwe game meer dan 30 miljard wapens heeft. Dertig miljard.
Gezien de snelheid waarmee een speler een wapen vindt, gebruikt en weer weggooit, moeten er heel veel zijn. “Er is zoveel spul beschikbaar, maar omdat wapens voortdurend worden geüpgraded, weggegooid of verkocht, blijft niets lang aanwezig, tenzij het zeldzaam is”, zegt Armintor over de centrale loot-loop in looter-shooters. “Maar zelfs die paarse items kunnen worden verkocht. “Alles wat vast is, smelt weg tot lucht” is nergens zo waar als in Borderlands.”
Toch is 30 miljard een getal dat moeilijk voor te stellen is. Procedurele generatie is de reden dat dit aantal überhaupt mogelijk is. Er zijn allerlei verschillende onderdelen, de behuizingen en accessoires, die allemaal in elkaar passen en kunnen worden gewisseld en gewijzigd om elke keer dat een speler een lootbox opent nieuwe, willekeurig gegenereerde combinatie-opties te creëren.
Voor Borderlands 4 zijn er een heleboel verschillende wapenfabrikanten: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan en Tediore, allemaal met verschillende specialiteiten in de wereld van de game. Dan zijn er nog de wapentypen, zoals pistolen, aanvalsgeweren, hagelgeweren, sluipschuttersgeweren of machinepistolen. Elke fabrikant en elk wapentype kan vervolgens verschillende hulpstukken of vuurmodi hebben. De variabelen zijn eindeloos.
May zei dat Gearbox Software begint met het onderscheidende karakter van zijn fabrikanten en van daaruit verder gaat. “Spelers voelen een beetje herkenning als ze een wapen van een bepaalde fabrikant oppakken en weten grofweg hoe het zal werken”, zegt hij. "Het is een heen-en-weer-proces tussen het ontwerpteam en het artteam, waarbij we ervoor zorgen dat alles er visueel uitziet zoals het mechanisch hoort te werken. Als je een echt snel vuurwapen wilt, ga je voor slankere, hoekigere en agressiever ogende vormen. Als het elke keer gigantische raketten moet afvuren, wil je iets dat groter, ronder en boller is.”
Vervolgens breekt het team het in stukken mengt deze. Volgens May is het belangrijk dat het team in een vroeg stadium de verschillende verbindingspunten van de wapens vaststelt, zodat ze eindeloos kunnen worden gecombineerd. Dit proces was nog moeilijker voor Borderlands 4, omdat voor het eerst onderdelen van verschillende fabrikanten met elkaar kunnen worden gecombineerd. “Je kunt een Daedalus-onderloop op een Maliwan-jachtgeweer plaatsen en plotseling heb je Daedalus en Maliwan visueel op één wapen.”

Nicholson vertelt dat Principal Artist en Art Director Jimmy Barnett een “muur van wapens” heeft gecreëerd in Unreal Engine, iets wat lijkt op het wapenmagazijn in The Matrix.
“Het was een enorme wapenkaart waarop je alle afzonderlijke onderdelen van alle wapens van alle fabrikanten kon zien”, zegt Nicholson. “Hierdoor kon je zien hoe alle dingen waren en hoe we die combinaties konden samenvoegen en hoe ze zouden werken: de dia's, de animators, de acties, de art, alles paste in elkaar. Als een bepaald wapen bijvoorbeeld een pompmechanisme aan de onder kant heeft, maar er is ook een lange loop die onderop kan, dan passen die onderdelen natuurlijk niet samen op het wapen.
Het verhaalteam speelt ook een grote rol in de wapens van Borderlands. Wapennamen en de bijbehorende sfeerbeschrijvingen zijn de kleine details die spelers in de wereld van de game zuigen.
Voor een serie als Borderlands is dit waarschijnlijk nog belangrijker vanwege de nadruk op meer, meer, meer wapens. Borderlands-games hebben meestal ook een verhaal dat die loop van meer ondersteunt. “De consumenten staan centraal, zelfs tot aan de branding van verschillende wapenfabrikanten in de game, wat ook impact heeft op de gameplay”, zegt Armintor.
Joyce van Gearbox bespreekt hoe de fabrikanten en bedrijven in Borderlands 4 zijn opgebouwd en welke impact dat heeft op wapens. “Wanneer we een bedrijf maken, bepalen we wat de pijlers van dat bedrijf zijn. Die pijlers worden vervolgens doorgevoerd in alle thema's rond de wapens”, vertelt ze. “Het is een manier om op een vrij subtiele manier het karakter van bedrijven te versterken of op te bouwen. Zo krijgen mensen bijvoorbeeld al een indruk van Jakobs voordat ze de CEO ooit hebben ontmoet.”

Het verhaal van Borderlands 4 vertellen
Borderlands 4 begon in 2018 of 2019 toen Pitchford een paar “thematische pijlers“ oprichte. “Wat willen we doen?” vroeg hij. “Wat hebben we te zeggen? Wat voelen we? Wat is de tijdgeest van de omgeving waarin we ons bevinden?”
Hij dacht na over de nalatenschap van Gearbox Software, de geschiedenis van het bedrijf. Hoe het uitgroeide van een onafhankelijke studio tot een bedrijf dat werd overgenomen door Embracer Group en vervolgens werd verkocht aan Take-Two Interactive. “We hebben de deal met Embracer Group gesloten en zijn nu onderdeel van een beursgenoteerd bedrijf”, zei hij.
“Er is een culturele en emotionele verschuiving gaande in mijzelf en in de studio. Wat betekent het om een deel van je autonomie in te ruilen voor organisatie?”, vervolgde hij: “Hoe voelt het om op een schaal tussen autonomie en organisatie of zelfs bestuurd te worden te bewegen? Aan de ene kant van het spectrum heb je anarchie en aan de andere kant heb je fascisme, totalitarisme, nul vrijheid. Het gaat niet alleen om samenlevingen, maar om ons allemaal als individuen: ons voorstellen waar we ons op dat spectrum willen bevinden en hoe comfortabel we ons daar voelen. Dat hebben we als bedrijf meegemaakt.”
Daar haalde Borderlands 4 zijn thema's vandaan, zoals Joyce het omschrijft: chaos en orde. “Je komt naar deze wereld die geregeerd wordt door een dictator waarvan je weet dat hij in pure orde gelooft,” zegt ze. “Maar hoe ziet dat eruit, vooral voor mensen die een vrije wil hebben? En hoe hou je dat in een wereld van entropie eeuwenlang in stand? Wat is het juiste evenwicht tussen orde en vrije wil? Een overdaad aan vrije wil, zonder wetten en orde, kan net zo gevaarlijk zijn.”

De Timekeeper is inderdaad een wrede, tirannieke leider die zijn heerschappij over het volk van Kairos afdwingt door in hen gevaarlijke, controlerende apparaten te implanteren. Volgens Nicholson begint het verhaal van Borderlands 4 echter pas echt wanneer de maan Elpis van Pandora naar de baan van Kairos wordt geteleporteerd. Het geeft dat element van chaos aan het bewind van de Timekeeper en de speler ziet onmiddellijk de impact, “de gevolgen en de rampspoed”.
Verhaaltechnisch gezien is dit al een aantal games verder in de serie, maar volgens Gearbox Software is Borderlands 4 toegankelijk voor spelers die niet bekend zijn met de voorgangers. “Het is de perfecte plek voor spelers om in te stappen”, vertelt Joyce. “Het is een nieuwe planeet. Er wordt niet van uitgegaan dat je de vorige games hebt gespeeld.” Er zijn hier en daar details die de games met elkaar verbinden, maar die details zijn niet essentieel om te begrijpen wat er gaande is.
Hoe dan ook, het klinkt als de perfecte setting en het perfecte verhaal om de thema's die inherent zijn aan het looter-shootergenre nog eens extra te benadrukken: een overvloed aan wapens en redenen om ze te gebruiken.

Looter-shooters draaien om consumptie, de voortdurende wisseling van nieuwere en betere dingen om mee te spelen. Een verhaal als dit, de reis van een bonte groep underdogs die een onderdrukkend regime omverwerpt, is pure power fantasy. Dat is wat Borderlands tot zo'n toonaangevende game maakt binnen het genre dat het mede heeft helpen opbouwen. Het verhaal weerspiegelt de onderliggende thema's, of althans, dat was in het verleden zo.
“De zoektocht naar de kluis blijkt aan het einde van [Borderlands] natuurlijk een gigantische MacGuffin te zijn geweest. De kluis wordt weer voor een paar eeuwen gesloten, zo lijkt het,” zegt Armintor. “Borderlands 2 eindigt met iets soortgelijks. De ondergang van de Warrior en Handsome Jack (opnieuw zonder dat de kluis wordt geopend, maar met een kaart waarop meer kluizen op andere planeten staan aangegeven) zorgt er alleen maar voor dat de speler de game opnieuw moet spelen, maar dan met betere loot drops. De laatste ‘hoofdgame’ tot nu toe [Borderlands 3] eindigt opnieuw met het voorkomen van het openen van de kluis, omdat dit Pandora zou vernietigen, en mogelijk zelfs de rest van het universum.”
Gearbox Software wil die drive en intriges zeker terugbrengen in Borderlands 4.
Koop Borderlands 4 vóór 12 september 2026 in de Epic Games Store en ontvang de Mad Moxxi-bundel in Fortnite! De aanbieding verloopt op 05:59 uur CET op 13 september 2026. Lees de veelgestelde vragen voor meer informatie.
