Nyheter

Borderlands definerte looter-shooter-sjangeren. Borderlands 4 viderefører arven.

N
Nicole Carpenter
12. aug. 2025

Det er ingen tilfeldighet at Borderlands begynte med en historie om skattejegere. Det å lete etter skatter er kjernen i både historien og mekanikken i Gearbox Softwares 2009-spill. Spillutvikleren gjør dette klart helt fra starten – dette er et spill med fokus på loot. Selv før Borderlands ble lansert, var den store mengden ting man kunne samle, hovedsakelig våpen, et hovedpoeng i Gearbox Softwares budskap: «Borderlands har 87 bazillion våpen!» 

Selv om Borderlands neppe var den aller første 'looter-shooteren' (noen peker på Hellgate: London fra 2007 som den første til å mikse sammen skytespill-gameplay med Diablo loot-fokuserte gameplay), er det spillet som definerte sjangeren. Man kan ikke snakke om 'looter-shootere' uten å snakke om Borderlands

Og på den andre siden er det vanskelig å snakke om Borderlands uten å snakke om sjangeren. Ifølge Gearbox Softwares toppsjef Randy Pitchford, var sjangeren – nærmere sagt en sjanger som ennå ikke var etablert – det viktigste under utviklingen av Borderlands. «Mitt grunnleggende utgangspunkt for Borderlands var: 'La oss mikse den øyeblikkelige moroa i et skytespill med den dypere, engasjerende følelsen av fremgang og progresjon som man får i et rollespill’," sa Pitchford. «Det var begynnelsen. Alle konsepter starter gjerne med enten historie, stil eller design. Borderlands begynte med designet, og så fulgte historien og stilen.»
No Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Det er over halvannet tiår siden det originale Borderlands ble sluppet, og Gearbox Software har gitt ut en hel rekke ulike spill siden, inkludert oppfølgere, spin-offs og et mobilspill. Looter-shooter er nå en fullverdig sjanger, som ble gjort enda mer populær av Gearbox Softwares Borderlands 2 i 2012, Bungies Destiny i 2014 og Ubisofts The Division i 2016. 

Nå forbereder Gearbox Software seg på lanseringen av Borderlands 4 den 12. september – et spill som Pitchford har uttalt vil være «kulminasjonen av en stor del av [hans] liv»

Borderlands 4 har et velkjent utseende, men foregår på en ny planet kalt Kairos – en planet under diktatorisk styre, på randen av en revolusjon som vil befri planeten fra den tyranniske Timekeeper. Det er også en planet som i stor grad er uberørt av resten av Borderlands-universet. 

Gearbox Software satset bevisst på en mørkere tone i Borderlands 4, med et ønske om noe som kunne matche kaoset i spillverdenen. «Historien i Borderlands 4 handler om balansen mellom lov og orden og fri vilje», sa Lin Joyce, administrerende direktør for narrativ utvikling i Gearbox Entertainment. «Vi setter disse to tingene i konflikt i starten av historien.» 

Det er fire nye karakterer å spille som: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar, og Amon the Forgeknight. Til tross for at de er nye i serien, er de også typisk Borderlands. Du kan se det i deres historier og design, og selvfølgelig i det faktum at de er Vault Hunters – leiesoldater som er fast bestemt på motstand, ja, men også på 'loot'.

«Du kan ikke glemme hvor du kommer fra,» sa Anthony Nicholson, seniorprosjektprodusent i Gearbox Software. «Hva var det som opprinnelig gjorde at spillerne ble forelsket i spillet? Det er en rød tråd. Vi vet at dynamikken i denne typen utstyr- og 'loot'-system vil fortsette å utvikle seg, men i kjernen er det den samme dynamikken vi hadde i det første spillet.» Den dynamikken er i bunn og grunn kjernen i hele looter-shooter-sjangeren.
Borderlands 4 2

Definering av looter-shooter


Skal man forstå Borderlands som en spillserie – og dermed Borderlands 4 – er man nødt til å definere sjangeren først. Marshall Needleman Armintor, hovedforeleser ved University of North Texas som i 2024 publiserte Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter i Acta Ludologica, sa i et intervju at en looter-shooter ofte er et rollespill med science fiction-elementer som legger vekt på «plyndring, utveksling og overflod av våpen (for det meste våpen, våpen, våpen), rustninger og ammunisjon fra loot boxes.»

«Flere elementer fra roguelikes og roguelites er sentrale for en looter-shooter, spesifikt at de er prosedyregenererte med både loot og horder av fiender, slik at spillet alltid føles nytt og annerledes," sa Armintor. «På samme måte blir kvaliteten på looten generelt bedre over tid, avhengig av karakterens nivå. Looten er totalt sett grunnen til å spille, og den kan ta plassen til eller fungere som et substitutt for narrative elementer. Og viktigst av alt, spilleren samler loot etter hvert som ferdighetene vokser og de finpusser karakterene sine.»

Looter-shooteren henter mange forskjellige detaljer fra andre sjangere, inkludert rollespill, 'dungeon crawlers' og (selvfølgelig) skytespill, noe som gjør det vanskelig å lage «klare og urokkelige grenser», sa han. «Men jeg vil påstå at dersom et flertall av spillerne kaller et spill en looter-shooter, så er det nettopp det.»

Pitchford legger ikke skjul på hvilke spill som påvirket det første Borderlands-spillet. «Før jeg prøvde Wolfenstein 3D, var jeg en ekte rollespill-entusiast,» uttalte han, «både når det gjaldt spill jeg likte å spille, og spill jeg utviklet. Da Wolfenstein kom ut, endret det virkelig noe. Det gjorde at jeg fant spenning og glede i actionspill.» 

Det andre spillet Pitchford nevnte, Diablo, dreier seg om den lange spillbarheten, som er drevet av ambisjonen om å vokse gjennom looten som hele tiden droppes. «Det er umulig for disse to sjangrene å være mer ulike», sa Pitchford. «Å spille Diablo krever ikke mer ferdigheter enn det å starte programmet» Actionspill, derimot, krever gjerne en del motoriske ferdigheter, som nøyaktig sikting og forflytning – men han mente at disse forskjellene ikke var uforenelige med Diablo sin kjerne. 

«Vår tilnærming med Borderlands var å forplikte oss til det som gjorde det til et skytespill, og det er den umiddelbare moroa som gjør at vi fortsetter å spille. Alt dette med ferdighetsbasert spilling fungerer», sa Pitchford. «Samtidig må også all den langsiktige spillingen, ambisjonen om progresjon, og følelsen av progresjon fungere.»
Borderlands 4 Digirunner
Og så kommer vi til stemningen. Borderlands er velkjent for sin frekke, sarkastiske og innimellom barnslige humor. Den munterheten gjenspeiles i spillets design – de sprø fargene og den karakteristiske stilen – og gjør at spillet skiller seg fra mer realistiske og hardbarkede militærskytespill. Både Nicholson og Art Director i Gearbox Software, Adam May, uttalte at Borderlands inneholder en stor grad av 'absurditet'.

«Hva kommer en Borderlands-spiller til å forvente for hvordan man skal gjøre dette?» spurte Nicholson, og ga et eksempel. «I de fleste spill går du antakelig bort til en heis og trykker på knappen – men i et Borderlands -spill, kan det hende du må drepe en fyr for å ødelegge noe annet som får heisen til å bevege seg.»

Senere spill i serien bygde videre på Borderlands. Andre spill lot seg også inspirere, og på den måten ble en ny sjanger født. 

«Pandora-planeten i ruiner, ødelagt av rovdrift, har et ekko i de like ramponerte landskapene i Destiny- og Risk of Rain-spillene», sa Armintor. Elementer som 'live service', flere DLC-er til hvert spill og utdelinger av Golden Keys hjelper til med å bygge et fellesskap, og dette er også noe Destiny gjør. Jeg tror Borderlands også handler om nostalgi ved at det tar elementer som alltid har vært der i enkelte rollespill, og presenterer dem på nytt for et annet publikum.»
Borderlands 4 Moxxi
 

Looter-shooter-sjangeren hylles i Borderlands 4


Overflod er essensielt i en looter-shooter – og på et vis virker det som om Gearbox Software gjør enda mer med Borderlands 4. Armintor sa at en looter-shooter-spiller skal føle seg «som om de er inne i en hyperaktiv flipperspill-maskin»

«Mye stimulerende og forvirrende innhold, og mange fiender som angriper spilleren mens tall flyr gjennom luften og viser skaden som påføres», sa Armintor. «Gitt haugene med ammunisjon som skal brukes, må det hele brukes på en eller annen måte. Spillerne må ta kjappe og muligens instinktive avgjørelser, basert på skaden som blir påført. På samme måte er det forvirrende å sortere looten, med de lynraske avgjørelsene spilleren ofte må ta om hvorvidt spesifikke gjenstander skal beholdes eller selges.»

Dette er naturligvis en kjernekomponent i Borderlands 4, selv om Gearbox Software samtidig vil introdusere noe nytt for spillerne. Gearbox Software har justert flere systemer i Borderlands 4 for å gi mer: mer loot, flere våpen, flere alternativer.

 «Vårt største løfte med Borderlands 4 er at vi skal gi spillerne det de ønsker seg», sa Pitchford.

Noe av det innebar å kvitte seg med en slags frykt for å måtte rettferdiggjøre valg knyttet til spilldesign – å slippe å sørge for at alle de små detaljene i spillet ga mening. «Vi sa rett og slett: 'Drit i det. Du kan dobbelthoppe’», sa Pitchford. «Det finnes ingen logisk forklaring på hvordan det fungerer. Du er i luften, og du trykker på hoppeknappen en gang til, og da hopper du igjen. Føles det bra? Er det gøy? I så fall gir jeg blanke i om det gir mening.»

Og det er ikke bare dobbelthopp, ifølge Pitchford. Bevegelsessystemet i Borderlands 4 er bare mer. «Vi får alle mulige slags morsomme ting som å spurte, og gli og bruke en gripekrok, ikke bare for å trekke gjenstander til deg og kaste dem – noe som forstyrrer visse fiender – men også for å sprette litt rundt i omgivelsene.»

Ifølge Nicholson er loot-systemet en av de sentrale delene av Borderlands 4 som ligger i kjernen av sjangeren, men som skiller seg nok ut til å føles nytt. Han pekte på en ny type loot i Borderlands 4 – 'Rep Kit', som i hovedsak er en helbredende gjenstand. Det er en rask metode for å gjenopprette helse og gi bonuser til karakteren din. Ifølge Nicholson gir det spilleren større valgfrihet og kontroll, noe som betyr at spillerne slipper å rote rundt for å finne helsegjenstander. 

«Men fordi det er Borderlands, legger vi til bonuser, som for eksempel skadereduksjon, raskere skuddtakt eller kortere ventetid», fortsatte Nicholson. «Det påvirker virkelig måten du spiller på. Hvis du har spesialisert deg på action skills og ønsker å bruke dem oftere, vil du sannsynligvis ha et Rep Kit som gir deg kortere ventetid eller øker angrepsskaden din.»

Den andre funksjonen Nicholson snakket om er 'Ordinance'—nye våpenplasser spesielt for granater og kraftige våpen. Ammunisjon spiller ingen rolle her. Det er «basert på ladninger eller ventetid», sa han. «Vil du gå inn med en haug av målsøkende transfusjonsgranater, eller vil du bare meie ned noen med en eller annen type målsøkende rakett?» spurte han. «Det gir spilleren mulighet til å velge, og tunge våpen tar ikke lenger opp en egen våpenplass, slik at du kan spille på den måten og ha tilgang på flere våpen.»
Borderlands 4 1
 

Det å lage bazillioner av våpen


Borderlands 4 sin Art Director, May, uttalte at det er over 30 milliarder våpen i det nye spillet. Tretti milliarder

Og gitt hvor fort en spiller finner, bruker og kaster våpen, må det finnes et stort antall av dem. «Det er så mange ting tilgjengelig, men ettersom våpen stadig vekk oppgraderes, forkastes eller selges, blir ingenting værende over lengre tid med mindre det er sjeldent», sa Armintor, i en samtale om looter-shooter-sjangerens byttesyklus. «Men selv de lilla gjenstandene kan selges. 'Alt som er fast, smelter i luften' er aldri mer sant enn i Borderlands

Likevel, 30 milliarder – det er et tall som er vanskelig å forestille seg. Den prosedyremessige genereringen er årsaken til at et så høyt tall er mulig. Det finnes alle disse ulike delene, og tilbehør som settes sammen og endres for å skape nye, tilfeldig genererte kombinasjonsmuligheter hver gang en spiller åpner en loot box. 

Borderlands 4 har en haug med ulike våpenprodusenter: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan og Tediore, som alle har forskjellige spesialfelt i spillets univers. Så kommer våpentypene, det være seg pistoler, automatgeværer, hagler, snikskytterrifler eller maskinpistoler. Hver produsent og våpentype kan også ha forskjellige tilbehør eller skytemodus. Variablene fortsetter i det uendelige.

May sa at Gearbox Software begynner med det særegne ved produsentene og bygger videre på de. «Spillere kjenner igjen våpen fra en bestemt produsent og har en omtrentlig anelse om hvordan det vil fungere», sa han. «Det er en dialog mellom designteamet og kunstteamet, for å sørge for at det visuelle er i tråd med hvordan de ulike elementene skal fungere rent mekanisk. Ønsker du deg et våpen som skyter veldig fort, er det slankere, mer kantete og mer aggressive utseender som gjelder. Hvis det avfyrer gigantiske raketter, leter du etter noe som er større, rundere og mer klumpete.»

Så begynner teamet å dele opp disse delene og blande dem sammen. Ifølge May er det viktig at teamet tidlig fastsetter de ulike tilkoblingspunktene til våpnene slik at de kan kombinere dem uendelig. Dette var en enda vanskeligere prosess i Borderlands 4, fordi deler fra ulike produsenter for første gang kan kombineres med hverandre. «Du kan ha en Daedalus-underløp på en Maliwan-hagle, og plutselig har du Daedalus og Maliwan visuelt på ett våpen.»
Borderlands 4 Rippers
Nicholson uttalte at Principal Artist og Art Director Jimmy Barnett laget en vegg av våpen i Unreal Engine, noe som ligner litt på våpenlageret i The Matrix

«Det var et digert våpenkart der du kunne se alle enkeltkomponentene til samtlige våpen, fra alle de ulike produsentene», sa Nicholson. «Det lot oss se hvordan alle disse elementene var – og hvordan vi kunne la disse kombinasjonene smelte sammen og fungere – sluttstykket, animasjonene, handlingene, kunsten som alt passet sammen. Siden et bestemt våpen har en spesifikk mekanisme, men det er et langt løp som sitter i bunnen, er det selvsagt at de to delene ikke kan settes sammen.»

Også teamet som jobber med historien, har en stor del av ansvaret for våpnene i Borderlands. Våpennavn og den medfølgende beskrivelsen er små detaljer som lokker spillere inn i spilluniverset. 

Det er nok enda viktigere i en serie som Borderlands, ettersom det hele tiden legges vekt på flere, flere, flere våpen. Borderlands-spill har gjerne en historie som er skapt for å støtte denne syklusen av mer, mer, mer. "'Forbrukerne – selv detaljene ned til varemerkingen av de ulike våpenprodusentene i spillet, som også har en effekt på spillingen – er i fokus», bemerket Armintor.

Joyce fra Gearbox snakket om hvordan våpenprodusentene og selskapene i Borderlands 4 er utformet, og hvordan dette har en innvirkning på våpnene. «Når vi designer et selskap, bestemmer vi selskapets grunnleggende prinsipper, og disse prinsippene blir så overført til all tematikk rundt våpnene», sa hun. Det er en måte å forsterke eller bygge karakter og særpreg for selskapene, uten at det blir for påtrengende. For å ta et eksempel, får folk en følelse av hvem Jakobs er, før de i det hele tatt har møtt selskapets administrerende direktør.»
Borderlands 4 3
 

Fortelle om Borderlands 4s historie


Borderlands 4 begynte allerede i 2018 eller 2019, da Pitchford etablerte noen tematiske holdepunkter. «Hva ønsker vi å gjøre?» spurte han. ’Hva er det vi må formidle? Hva er det vi føler? Hva er tidsånden i miljøet vi er i?»

Han tenkte på Gearbox Softwares arv, selskapets historie – hvordan det vokste fra et uavhengig studio til å bli kjøpt opp av Embracer Group, og deretter det påfølgende salget til Take-Two Interactive. «Vi inngikk avtalen med Embracer Group og ble en del av et børsnotert selskap», sa han. 

«Jeg, personlig, og studioet, opplever et kulturelt og emosjonelt skifte. Hva innebærer det å bytte ut noe av selvstendigheten med organisering?» fortsatte han: «Hvordan føles det å bevege seg frem og tilbake på skalaen mellom uavhengighet og å være organisert, eller til og med kontrollert? På den ene siden av spekteret har du anarki, og på den andre siden har du fascisme, totalitarisme og fullstendig mangel på frihet. Det dreier seg ikke bare om samfunn – det er noe vi alle som individer må forholde oss til, nemlig å se for oss hvor på spekteret vi ønsker å være og hvor behagelig vi har det med det. Og vi gikk gjennom det som et selskap.»

Det var her Borderlands 4 hentet sine temaer fra, nemlig kaos og orden, som Joyce formulerte det. «Du kommer til en verden som er styrt av en diktator, en person du vet har tro på fullstendig orden», sa hun.  Men hvordan ser det ut i praksis, spesielt for mennesker med fri vilje? Og i en verden preget av kaos, hvordan bevarer du det over århundrer? Hva er den ideelle balansen mellom orden og fri vilje? For mye fri vilje, uten lov og orden, kan være like farlig.»
Borderlands 4 Timekeeper
Timekeeperen er en grusom og tyrannisk leder som påtvinger sitt styre på folket i Kairos ved å implantere dem med farlige, kontrollerende enheter. Men historien til Borderlands 4 begynner egentlig, ifølge Nicholson, når Pandoras måne Elpis blir teleportert inn i Kairos sin bane. Dette skaper et element av kaos i Timekeeperens styre, og spilleren ser umiddelbart innvirkningen, 'følgene og katastrofen'.

Historien er et stykke inn i seriens univers, men Borderlands 4 er tilpasset nye spillere som ikke er kjent med historien, ifølge Gearbox Software. «Det er et perfekt sted for spillere å starte», sa Joyce. «Det er en ny planet. Det antar ikke at du har spilt de forrige spillene.» Det er detaljer her og der som knytter spillene sammen, men disse detaljene er ikke essensielle for å forstå hva som skjer.

Uansett, dette høres ut som den perfekte rammen og fortellingen for igjen å fremheve de grunnleggende temaene i looter-shooter-sjangeren – nemlig en overflod av våpen og motivasjon til å bruke dem.
No Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Looter-shooter dreier seg om forbruk, den kontinuerlige rotasjonen av nyere og bedre gjenstander å bruke. En fortelling som dette, der en brokete gruppe underdogs overmanner et undertrykkende regime, er en fullstendig maktfantasi. Dette er grunnen til at Borderlands er et så definerende spill i den sjangeren det var med på å etablere. Spillets historie gjenspeiler de underliggende temaene – eller det har i det minste gjort det tidligere.

«Jakten på Hvelvet viser seg, naturlig nok, på slutten av [Borderlands] å ha vært en gigantisk plottdriver – hvelvet blir visst stengt igjen i et par hundre år til», sa Armintor. «Borderlands 2 slutter med noe lignende. Dødsfallet til The Warrior og Handsome Jack (igjen, uten at Hvelvet åpnes, men med et kart til flere Hvelv på andre planeter) fører bare til at spilleren gjentar spillet, men med bedre bytte. Det siste 'hoved'-spillet så langt [Borderlands 3] avsluttes igjen med at åpningen av Hvelvet forhindres, da dette ville ødelegge Pandora, om ikke resten av universet som et resultat.»

Gearbox Software har definitivt som mål å gjenskape den samme drivkraften og spenningen i Borderlands 4.

Kjøp Borderlands 4 på Epic Games Store før 12. september 2026 og motta Mad Moxxi-pakken i Fortnite! Tilbudet utløper kl 05:59 norsk tid den 13. september 2026. For mer informasjon, se de vanlige spørsmålene.
NO EGSxBL4 Breaker Asset