Aktualności

Borderlands zdefiniowało gatunek strzelanek z łupami. Borderlands 4 bazuje na dziedzictwie serii.

N
Nicole Carpenter
12 sie 2025

Nie bez powodu Borderlands zaczyna się opowieścią o łowcach skarbów. Poszukiwanie fortuny to główny element fabuły i mechaniki dzieła Gearbox Software z 2009 r. Twórcy już w pierwszych słowach zapowiadają, że jest to gra polegająca na zdobywaniu łupów. Jeszcze przed premierą Borderlands studio Gearbox Software poprzez szeroki wachlarz różnych przedmiotów, przede wszystkim broni, przekazywało graczom swój główny zamysł: „W Borderlands czeka na was 87 gazylionów broni!”. 

Borderlands może nie jest pierwszą strzelanką z łupami na rynku (niektórzy przypisują to grze Hellgate: London z 2007 r., która łączy elementy strzelanki z poszukiwaniem łupów w stylu Diablo), ale z pewnością to właśnie ta gra zdefiniowała cały gatunek. Podczas rozmowy o strzelankach z łupami nie można nie wspomnieć o Borderlands

I na odwrót – ciężko mówić o Borderlands bez poruszania tematu całego gatunku. Dyrektor generalny Gearbox Software, Randy Pitchford, twierdzi, że sam gatunek – szczególnie taki, który nie został jeszcze do końca ukształtowany – był najważniejszym elementem, który musiano wziąć pod uwagę przy tworzeniu Borderlands. „Pracę nad Borderlands zacząłem od założenia, by połączyć chwilową rozrywkę, jaką zapewnia strzelanka, z długotrwałym uczuciem fascynacji, które towarzyszy rozwojowi i postępom dokonywanym w grach fabularnych” – mówi Pitchford. – „To był dopiero początek. Wszystkie projekty zaczynają się zazwyczaj od fabuły, stylu lub projektu. Borderlands rozpoczęło się od projektu, a za nim podążyła fabuła i styl”.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Od premiery pierwszej części Borderlands minęło ponad półtorej dekady. Od tego czasu studio Gearbox Software stworzyło wiele innych gier, w tym kontynuacje, spinoffy i grę mobilną. Strzelanka z łupami to obecnie pełnoprawny gatunek, który jeszcze bardziej zyskał na popularności dzięki takim tytułom jak Borderlands 2 z 2012 r. od Gearbox Software, Destiny z 2014 r. od Bungie czy The Division z 2016 r. od studia Ubisoft. 

Firma Gearbox Software przygotowuje się teraz na premierę Borderlands 4, zaplanowaną na 12 września – grę, którą Pitchford określa jako „zwieńczenie dużej części [jego] życia”.

Borderlands 4 wygląda znajomo, ale akcja tej części toczy się na Kairos – nowej planecie stojącej u progu rewolucji, która ma uwolnić jej mieszkańców od dyktatorskich rządów tyrana zwanego Timekeeperem. Jest to także miejsce, które w dużej mierze pozostało nietknięte przez resztę uniwersum Borderlands

W przypadku Borderlands 4 Studio Gearbox Software celowo postawiło na mroczniejszy klimat, chcąc stworzyć coś, co będzie w stanie sprostać chaosowi panującemu w tym świecie. „Borderlands 4 opowiada o równowadze między prawem i porządkiem a wolną wolą” – mówi Lin Joyce, dyrektorka zarządzająca własnością narracyjną. „Już na początku opowieści obie te rzeczy pozostają ze sobą w konflikcie”. 

Mamy tu cztery grywalne postacie: Vex the Siren, Rafa the Exo-Soldier, Harlowe the Gravitar i Amon the Forgeknight. Choć są to zupełnie nowi bohaterowie, doskonale oddają charakter serii Borderlands. Widać to w ich historiach i projekcie. Poza tym są to Vault Hunterzy – najemnicy, których głównym celem jest rewolucja, ale także poszukiwanie łupów.

„Nie można zapominać, skąd się pochodzi” – mówi Anthony Nicholson, starszy producent projektu w Gearbox Software. „Co sprawiło, że gracze pokochali serię? To pytanie towarzyszy nam przez cały czas. Wiemy, że dynamika takiego systemu wyposażenia i łupów wciąż będzie ewoluować, ale jest ona w głównej mierze taka sama, jak w pierwszej grze”. Podobna dynamika stanowi w zasadzie podstawę całego gatunku strzelanek z łupami.
Borderlands 4 2

Definicja strzelanek z łupami


Aby zrozumieć całą serię Borderlands – a co za tym idzie Borderlands 4 – najpierw musimy zdefiniować sam gatunek gry. Marshall Needleman Armintor, główny wykładowca Uniwersytetu Północnego Teksasu, który w 2024 r. opublikował w czasopiśmie Acta Ludologica artykuł pt. Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter (Kapitalistyczny surrealizm: zbieranie przedmiotów, skrzynie z łupami i działanie strzelanek z łupami), w jednym z wywiadów powiedział, że do tego gatunku gier najczęściej zaliczają się gry fabularne z elementami science-fiction, które nacisk kładą na „poszukiwanie, wymianę i gromadzenie broni (zazwyczaj broni palnej), pancerzy i amunicji, które można znaleźć w skrzynkach z łupami”.

„W strzelankach z łupami bardzo ważne są liczne elementy zaczerpnięte z gatunków roguelike i roguelite, przede wszystkim proceduralność łupów i hord wrogów, która sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna” – mówi Armintor. „Dodatkowo jakość łupów zwiększa się z czasem zależnie od poziomu bohatera. Głównym celem gry jest zdobywanie nowych przedmiotów. Może to całkowicie zastąpić elementy fabularne. Co najważniejsze, gracz gromadzi łupy w miarę doskonalenia umiejętności i rozwoju swoich postaci”.

„Strzelanki z łupami czerpią wiele elementów z innych gatunków – gier RPG, dungeon crawlerów i (co jasne) strzelanek – dlatego ciężko jest ustalić ich sztywne granice” – mówi. „Ale jeśli większość graczy nazywa daną grę strzelanką z łupami, to moim zdaniem, właśnie do tego gatunku należy”.

Pitchford otwarcie wypowiada się o grach, które miały wpływ na powstanie pierwszej części Borderlands. „Zanim zagrałem w Wolfenstein 3D, byłem fanem wyłącznie gier RPG” – mówi – „zarówno jeśli chodzi o gry, w które sam lubiłem grać, jak i te, które tworzyłem. Gdy na rynku pojawił się Wolfenstein, coś się zmieniło. Dzięki tej grze poczułem dreszczyk emocji i radość płynącą z gier akcji”. 

Diablo to kolejna gra, o której wspomina Pitchford w kontekście długotrwałej rozgrywki i rozwoju postaci dzięki ciągłemu zdobywaniu łupów. „Oba te gatunki nie mogą się od siebie bardziej różnić” – mówi Pitchford. „Umiejętność potrzebna do gry w Diablo jest identyczna jak ta do uruchomienia aplikacji”. Dla porównania, gry akcji często wymagają dużych umiejętności fizycznych, takich jak precyzyjne celowanie i sprawne poruszanie się. Ale Pitchford odkrył, że te różnice nie są wcale sprzeczne z istotą Diablo

„W przypadku Borderlands postawiliśmy głównie na elementy rozgrywki opierającej się na strzelance i zadbanie o to, by dobra zabawa towarzyszyła graczom przez cały czas. Wszystkie te umiejętne zagrania działają” – mówi Pitchford. „Ta długotrwała rozgrywka, zaangażowanie w rozwój i poczucie osiągania postępów też muszą ze sobą współgrać”.
Borderlands 4 – Digirunner
Ważny jest też klimat gry. Borderlands znane jest ze swojego niepoprawnego, sarkastycznego i czasem niedojrzałego humoru. Ta beztroska atmosfera odzwierciedlona jest w samym projekcie gry – jaskrawych kolorach i charakterystycznej grafice – który odróżnia ją od bardziej realistycznych i brutalnych wojskowych strzelanek. Zarówno Nicholson, jak i dyrektor artystyczny Gearbox Software, Adam May, twierdzą, że Borderlands kryje w sobie sporą dozę „absurdu”.

„Czego gracz Borderdlands może oczekiwać po różnych akcjach?” – pyta Nicholson i podaje przykład. „W większości gier najczęściej wystarczy podejść do windy i nacisnąć przycisk, ale w Borderlands najpierw gracz być może będzie musiał kogoś zabić, by zniszczyć mechanizm uruchamiający windę”.

Następne gry z serii rozwijają koncepcje zapoczątkowane w Borderlands. Inne gry także zaczerpnęły z inspirację z tego tytułu. I w taki sposób narodził się nowy gatunek. 

„Odzwierciedlenie zrujnowanej planety Pandory, która została zniszczona przez przemysł wydobywczy, znajdziemy także w podobnie zdewastowanych krajobrazach serii Destiny i Risk of Rain” – mówi Armintor. „Dzięki temu, że jest to gra w formie usługi na żywo, która oferuje mnóstwo dodatków i możliwość zdobycia złotych kluczy (Golden Keys), tworzy się poczucie wspólnoty – podobnie jest w przypadku Destiny. Borderlands wywołuje też pewnego rodzaju nostalgię, gdyż wykorzystuje elementy, które od zawsze były obecne w określonych grach fabularnych, i przekształca je na potrzeby nowych odbiorców”.
Borderlands 4 – Moxxi
 

Uhonorowanie strzelanek z łupami w Borderlands 4


W strzelankach z łupami jednym z kluczowych elementów jest „nadmiar” i wydaje się, że Gearbox Software w Borderlands 4 daje nam jeszcze więcej wszystkiego. Armintor uważa, że gracz strzelanek z łupami powinien czuć się, „jakby znajdował się wewnątrz superaktywnego automatu do pinballa”.

„Sporo dezorientujących bodźców, wielu wrogów atakujących gracza i liczby wyświetlone w powietrzu, informujące o zadanych obrażeniach” – mówi Armintor. „Biorąc pod uwagę spore ilości amunicji, jakie gracz musi zużyć, trzeba to wszystko jakoś wykorzystać. Gracze muszą podejmować szybkie decyzje, często instynktowne, w zależności od zadawanych obrażeń. Przeglądanie łupów także może być dezorientujące – w ułamku sekundy trzeba zdecydować, czy dany przedmiot warto zatrzymać, czy może sprzedać”.

I choć Gearbox Software stara się wprowadzić pewne nowości, to wszystko stanowi fundament Borderlands 4. Studio wprowadziło zmiany w kilku systemach w Borderlands 4, by dać graczom jeszcze więcej łupów, broni i opcji.

 „Najważniejszą rzeczą, do jakiej zobowiązaliśmy się w Borderlands 4, było danie graczom tego, czego oczekują” – mówi Pitchford.

Aby to zrobić, postanowiono porzucić strach przed zasadnością decyzji dotyczących rozgrywki – pozbyć się potrzeby upewniania się, że wszystkie drobne szczegóły gry mają sens. „Powiedzieliśmy sobie: p******ć to. Można wykonywać podwójne skoki” – mówi Pitchford. „Nie ma żadnego racjonalnego wyjaśnienia tej mechaniki. Jesteś dosłownie w powietrzu, jeszcze raz wciskasz przycisk skoku i skaczesz kolejny raz. To przyjemne uczucie? Cieszy cię? Więc mam gdzieś, czy ma jakikolwiek sens”.

Jak uważa Pitchford, nie ogranicza się to jedynie do podwójnego skoku. Poruszanie się w Borderlands 4 jest po prostu ciekawsze. „Mamy tu mnóstwo interesujących mechanik, takich jak sprint, wślizgi i możliwość korzystania z haka – nie tylko w celu przyciągania obiektów i rzucania nimi, by zdezorientować pewnych wrogów, ale także do odbijania się od elementów otoczenia.

Nicholson twierdzi, że system łupów nadal stanowi fundament Borderlands 4, ale jest na tyle zmieniony, że pachnie nowością. Wśród nowego rodzaju łupów w Borderlands 4 wymienia Rep Kit – przedmiot służący do leczenia. To szybki sposób na uzupełnienie zdrowia i zapewnienie premii naszej postaci. Według Nicholsona daje to graczom większą swobodę i kontrolę, dzięki czemu nie muszą martwić się o zdrowie. 

„Ale jest to część serii Borderlands, dlatego dodaliśmy do tego jeszcze pewne wzmocnienia, takie jak zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, lepsza szybkostrzelność, czy skrócenie czasu odnowienia” – kontynuuje Nicholson. „To doskonale współgra z wieloma stylami gry. Jeśli specjalizujesz się w umiejętnościach związanymi z akcją i chcesz korzystać z nich częściej, warto mieć w zanadrzu Rep Kit, który może skrócić czas odnowienia i zwiększyć zadawane obrażenia”.

Nicholson wspomina też o Ordnance – nowych miejscach na granaty i broń ciężką. Amunicja nie ma tu znaczenia. Jak dodaje, wszystko zależy od „czasu ładowania i odnowienia”. „Chcesz wkroczyć do akcji z granatami samonaprowadzającymi, czy może unicestwić wroga za pomocą jakiejś samonaprowadzającej rakiety?” – pyta. „Gracz ma tu wolną rękę, a broń ciężka nie zajmuje już miejsca na normalną broń, dlatego można korzystać zarówno z niej, jak i mnóstwa innych”.
Borderlands 4 1
 

Gazylion broni


Dyrektor artystyczny Borderlands 4, May, mówi, że w nowej odsłonie znajdziemy ponad 30 miliardów broni. Trzydzieści miliardów

Biorąc pod uwagę szybkość, z jaką gracze odnajdują broń, wykorzystują ją, a następnie się jej pozbywają, musi być jej tu naprawdę sporo. „W grze można znaleźć naprawdę dużo rzeczy, ale ponieważ broń jest stale ulepszana, porzucana i sprzedawana, żadna z nich nie zostaje z graczem na dłużej, o ile nie jest to rzadka broń” – mówi Armintor przy okazji omawiania głównego mechanizmu zdobywania łupów w strzelankach z łupami. „Ale nawet te fioletowe przedmioty mogą zostać sprzedane. Powiedzenie, że wszystko, co stałe, rozpływa się w powietrzu, doskonale odzwierciedla charakter Borderlands”.

Jednak 30 miliardów to wciąż liczba, którą ciężko sobie wyobrazić. Powodem, dla którego jest to w ogóle możliwe, jest generowanie proceduralne. W grze istnieje wiele różnych elementów, takich jak główne części i dodatki, które doskonale do siebie pasują i losowo zmieniają się, tworząc tym samym nowe przedmioty za każdym razem, gdy gracz otwiera skrzynkę z łupem. 

W Borderlands 4 znajdziemy wielu różnych producentów broni, takich jak Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan i Tediore – każdy z nich specjalizuje się w czymś innym. Ponadto mamy różne typy broni: pistolety, karabiny szturmowe, strzelby, snajperki i pistolety maszynowe. Każdy producent i typ broni może wykorzystywać różne dodatki i tryby strzelania. Możliwości są przeogromne.

May mówi, że Gearbox Software zaczyna projekt od wyjątkowości producentów broni i na tym opiera resztę. „Gdy gracze podnoszą określoną broń, rozpoznają jej producenta i mniej więcej wiedzą, jak będzie działać” – mówi. „Zespół projektowy i artystyczny stale ze sobą współpracują, by zadbać o to, aby wszystko wizualnie pasowało do tego, jak powinna działać dana broń. Jeśli ktoś szuka naprawdę szybkostrzelnej broni, powinien rozglądać się za taką, która jest smuklejsza, trochę bardziej kanciasta i wygląda bardziej agresywnie. A jeśli broń ma strzelać ogromnymi rakietami, trzeba szukać czegoś większego, okrąglejszego i bardziej pękatego”.

Następnie zespół zaczyna rozkładać te elementy na mniejsze części i je ze sobą mieszać. Jak twierdzi May, ważne jest, by już na wczesnym etapie wyznaczyć różne punkty łączenia na broni, by można je było ze sobą mieszać w nieskończoność. W przypadku Borderlands 4 ten proces był jeszcze trudniejszy, ponieważ po raz pierwszy w serii można łączyć ze sobą części różnych producentów. „Można zamontować pod lufą strzelby od Maliwan dodatek od Daedalus i nagle na jednej broni mamy elementy wizualne Daedalus i Maliwan”.
Borderlands 4 – Ripperzy
Nicholson mówi, że główny artysta i dyrektor artystyczny, Jimmy Barnett, stworzył „ścianę broni” w Unreal Engine – coś w rodzaju składu broni jak w Matrixie

„Przypominało to ogromną mapę broni, na której można było zobaczyć wszystkie części każdej z broni od wszystkich producentów” – mówi Nicholson. „Dzięki niej można było sprawdzić, jak wygląda każda z części, jak można je ze sobą połączyć i jak będą działać – zamki broni, animacje, mechanizmy działania i sam wygląd broni muszą do siebie pasować. Jeśli konkretna broń jest przeładowywana poprzez pompowanie w określonym kierunku, ale u dołu znajduje się długa lufa, to te części oczywiście nie będą do siebie pasować”.

Przy tworzeniu broni w Borderlands dużą rolę odgrywa też zespół narracyjny. Nazwy broni i ich opisy to drobne szczegóły, które wciągają graczy w świat gry. 

W przypadku serii Borderlands jest to prawdopodobnie jeszcze ważniejsze ze względu na nacisk na coraz większą liczbę broni. Fabuła gier z serii Borderlands zazwyczaj także podkreśla to dążenie do przesytu wszystkiego. „Konsumenci, nawet jeśli chodzi po prostu o cechy różnych producentów broni w grze, które także mają wpływ na rozgrywkę, są u nas na pierwszym planie” – mówi Armintor.

Joyce ze studia Gearbox opowiada o tym, jak powstają producenci i korporacje w Borderlands 4 i jaki ma to wpływ na bronie. „Gdy tworzymy jakąś korporację, najpierw ustalamy, na jakich filarach się ona opiera, a następnie uwzględniamy je we wszystkich motywach dotyczących broni” – mówi. „W ten sposób subtelnie wzmacniamy lub budujemy charakter danej korporacji. Na przykład gracze wiedzą, jaki jest Jakobs, jeszcze zanim spotkają samego dyrektora generalnego”.
Borderlands 4 3
 

Historia Borderlands 4


Prace nad Borderlands 4 zaczęły się w 2018 lub 2019 roku, gdy Pitchford nakreślił kilka głównych motywów gry. „Co chcemy zrobić?” – zapytał. – „Co mamy do powiedzenia? Co czujemy? Jaką atmosferę ma środowisko, w którym się znajdujemy?”

Myślał o dziedzictwie i historii Gearbox Software – jak niezależne studio dołączyło do Embracer Group, a następnie zostało kupione przez Take-Two Interactive. „Zawarliśmy umowę z Embracer Group i staliśmy się częścią spółki publicznej” – mówi. 

„Zaszła we mnie i w studiu pewna kulturowa i emocjonalna zmiana. Co oznacza oddanie części niezależności w zamian za lepszą organizację?” – kontynuuje. – „Jakie to uczucie przemieszczać się po osi pomiędzy autonomią a większym porządkiem, a nawet byciem kontrolowanym? Na jednym końcu mamy anarchię, a na drugim – faszyzm, totalitaryzm i zniewolenie. I nie chodzi tu tylko o społeczeństwo – to dotyczy nas wszystkich z osobna. Musimy zastanowić się nad tym, w którym miejscu tego spektrum chcemy się znaleźć i jak dobrze będziemy się tam czuć. Właśnie przez to przechodziła nasza firma”.

Stąd też, jak twierdzi Joyce, wziął się motyw Borderlands 4 – chaos i porządek. „Znajdujesz się w świecie rządzonym przed dyktatora, który wierzy tylko w porządek” – mówi.  „Ale co to oznacza dla ludzi z wolną wolą? I jak można utrzymać ten porządek przez stulecia w świecie ogarniętym entropią? Jak zachować odpowiednią równowagę pomiędzy porządkiem a wolną wolą? Za dużo wolności bez prawa i porządku może być tak samo niebezpieczne”.
Borderlands 4 – Timekeeper
Timekeeper to okrutny, despotyczny władca, który narzuca mieszkańcom Kairos swoje rządy poprzez wszczepianie im niebezpiecznych urządzeń służących do kontroli. Ale według Nicholsona historia Borderlands 4 zaczyna się tak naprawdę w chwili, gdy księżyc Pandory, Elpis, zostaje przeteleportowany na orbitę Kairos. Wprowadza to do rządów Timekeepera element chaosu, a gracz natychmiast widzi skutki, „upadek i kataklizm”, tego zdarzenia.

Borderlands 4 to fabularnie kolejna część serii, ale według Gearbox Software jest przyjazna graczom, którzy nie są zaznajomieni z jej poprzednimi odsłonami. „To idealne miejsce na rozpoczęcie przygody z grą” – mówi Joyce. „To nowa planeta. Gra nie wymaga znajomości poprzednich tytułów”. Tu i ówdzie można znaleźć szczegóły łączące wszystkie części, ale nie są one konieczne do zrozumienia całości.

Tak czy inaczej, brzmi to jak idealne miejsce akcji i opowieść, która po raz kolejny podkreśla motywy wpisane w gatunek strzelanek z łupami – niezliczoną liczbę broni i mnóstwo powodów, by z nich korzystać.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
W strzelankach z łupami chodzi o konsumpcję – nieustanną rotację nowszych i lepszych przedmiotów. Opowieść o przygodach grupy przypadkowych wyrzutków, którzy postanawiają obalić opresyjny reżim, to czysta fantazja o władzy. Właśnie to sprawia, że Borderlands jest tak ważną grą wśród tytułów z gatunku, który pomogła stworzyć. W fabule można odnaleźć odzwierciedlenie podstawowych motywów serii – a przynajmniej tak było w przeszłości.

„Poszukiwania Skarbca na końcu [Borderlands] okazują się pewnego rodzaju ogromną zasłoną dymną – Skarbiec zostaje ponownie zamknięty na kolejne kilkaset lat” – mówi Armintor. „Borderlands 2 kończy się podobnie. Porażka Warriora i Handsome Jacka (bez otwierania Skarbca, ale z mapą wielu Skarbców na innych planetach) zmusza tylko gracza do ponownego rozegrania gry, tym razem z lepszym łupem. Ostatnia jak do tej pory główna część [Borderlands 3] ponownie kończy się zapobiegnięciem otwarcia Skarbca, gdyż przyczyniłoby się to do zniszczenia Pandory, a może i nawet całego wszechświata”.

Gearbox Software chce odtworzyć tę samą energię i intrygę w Borderlands 4.

Kup Borderlands 4 w Epic Games Store przed 12 września 2026 roku i otrzymaj zestaw Mad Moxxi w Fortnite! Oferta wygaśnie 13 września 2026 r. o 5:59 czasu polskiego. Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyj do często zadawanych pytań
PL EGSxBL4 Breaker Asset