
Borderlands definiu o género dos jogos de tiros e saque. Borderlands 4 acrescenta ao seu legado.

Não é por acaso que Borderlands começa com uma história sobre caçadores de tesouros. Procurar tesouros é a essência da história e das mecânicas do jogo de 2009 da Gearbox Software. Os programadores foram claros desde o início: é um jogo sobre saque. Mesmo antes de Borderlands ser lançado, a quantidade de coisas que era possível acumular, na sua maioria armas, era o foco da mensagem da Gearbox Software: “Borderlands tem 87 zilhões de armas!”
O Borderlands pode não ter sido o primeiro jogo de tiros e saque (há quem considere que Hellgate: London de 2007 misturou pela primeira vez a jogabilidade de jogos de tiros com a jogabilidade focada em saque de Diablo), mas é o jogo que definiu o género. Não é possível falar sobre jogos de tiros e saque sem falar de Borderlands.
E, inversamente, é difícil falar do Borderlands sem falar deste género. O CEO da Gearbox Software, Randy Pitchford, afirmou que o género, especialmente um género que ainda não existia por completo, era o foco principal do desenvolvimento do Borderlands. “A tese fundamental que implementei com Borderlands era a de misturar a diversão de cada momento de um jogo de tiros com a sensação cativante e duradoura que obtemos do crescimento e da progressão nos jogos de interpretação de papéis (RPG)”, disse Pitchford. “Foi o início. Todos os conceitos tendem a começar com história, estilo ou design. Borderlands começou com o design e, depois, seguiram-se a história e o estilo.”

Já passou mais de uma década e meia desde o lançamento do Borderlands original e a Gearbox Software lançou muitos jogos diferentes desde então, incluindo sequelas, derivações e um jogo para dispositivos móveis. Os jogos de tiros e saque são agora um género consolidado, tornados ainda mais populares com Borderlands 2 da Gearbox Software em 2012, o Destiny da Bungie em 2014 e o The Division da Ubisoft em 2016.
Agora, a Gearbox Software está a preparar o lançamento de Borderlands 4 a 12 de setembro — um jogo que Pitchford diz que será o “culminar de uma grande parte da [sua] vida”.
Borderlands 4 tem um visual familiar, mas decorre num novo planeta chamado Kairos, um planeta sob o jugo de uma ditadura à beira de uma revolução que o libertará do tirano Timekeeper. É também um planeta inexplorado pelo resto do universo de Borderlands.
A Gearbox Software introduziu intencionalmente uma atmosfera mais sombria com Borderlands 4, para assim criar algo capaz de contrastar com o caos do seu mundo. “A história de Borderlands 4 é sobre o equilíbrio da lei e ordem face ao livre-arbítrio”, disse Lin Joyce, responsável pelas propriedades narrativas e de entretenimento da Gearbox. “Colocamos estes dois conceitos em conflito no início da história.”
Há quatro novas personagens para jogar: Vex, a sirene, Rafa, o exosoldado, Harlowe, a gravitacional, e Amon, o cavaleiro da forja. Apesar de serem novos na série, são também claramente Borderlands. Podes vê-lo nas suas histórias e no seu design e, claro, no facto de serem Vault Hunters (caçadores de cofres) — mercenários focados na resistência, sim, mas também no saque.
“Não podemos esquecer as nossas origens”, disse Anthony Nicholson, produtor sénior de projetos da Gearbox Software. “O que fez os jogadores apaixonarem-se pela série inicialmente? Há uma linha condutora. Sabemos que o dinamismo deste tipo de sistema de equipamento e saque vai continuar a evoluir, mas, na sua essência, é o mesmo dinamismo que tínhamos no primeiro jogo.” Esse dinamismo está no núcleo do género de jogos de tiros e saque, na verdade.

Definir jogos de tiros e saque
Para entender Borderlands como uma série, e, assim, entender Borderlands 4, primeiro, temos de definir o género. Marshall Needleman Armintor, o principal palestrante da Universidade do Norte de Texas que publicou Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter (Surrealismo Capitalista: Exploração, Caixas de Saque e o Trabalho dos Jogos de Tiros e Saque) em Acta Ludologica em 2024, disse numa entrevista que os jogos de tiros e saque são, frequentemente, jogos de interpretação de papéis com elementos de ficção científica que dão ênfase ao “roubo, à troca e ao excesso de armas (maioritariamente armas de fogo), armadura e munições de caixas de saque”.
“Alguns elementos que vieram dos roguelikes e roguelites são importantes para os jogos de tiros e saque, nomeadamente a sua natureza procedimental com tanto o saque como às vagas de inimigos, mantendo assim cada tentativa original”, disse Armintor. “De forma semelhante, a qualidade do saque, por norma, melhora ao longo do tempo, dependendo do nível da personagem. Em geral, o saque é o motivo para jogar e isto pode suplantar ou substituir os momentos narrativos. E, mais importante, o jogador acumula saque à medida que cresce em habilidade e desenvolve as suas personagens.”
Os jogos de tiros e saque usam vários detalhes de outros géneros, incluindo jogos clássicos de interpretação de papéis, exploração de masmorras e, claro, jogos de tiros, o que dificulta a criação de “fronteiras definitivas”, disse. “Mas diria que, se a maioria dos jogadores lhe chamam um jogo de tiros e saque, é porque o é.”
De facto, Pitchford é direto quanto aos jogos que influenciaram o Borderlands original. “Antes de jogar Wolfenstein 3D, era um gajo de jogos de interpretação de papéis”, disse, “tanto nos jogos que adorava jogar, mas também nos jogos que criava. Quando saiu o Wolfenstein, algo mudou. Fez-me procurar a emoção e a alegria nos jogos de ação.”
Diablo é o outro jogo que Pitchford mencionou para o aspeto de jogo a longo prazo, a ambição de crescimento através do saque que está constantemente a surgir. “Estes dois géneros não podiam ser mais diferentes um do outro”, disse Pitchford. “A habilidade para jogar Diablo é a mesma habilidade necessária para abrir a aplicação.” Em comparação, os jogos de ação costumam requerer muita habilidade física, como pontaria e movimentos precisos, mas ele constatou que estas diferenças não eram necessariamente incompatíveis com a essência de Diablo.
“O que fizemos [com Borderlands] foi comprometermo-nos aos aspetos dos jogos de tiros, o nosso estilo de jogabilidade de jogos de tiros, e essa diversão a cada momento continua atual. Jogar com habilidade funciona”, disse Pitchford. “Entretanto, a parte do jogo a longo prazo, a ambição da progressão e o sentimento de progressão também tem de funcionar.”

Depois, há a atmosfera. Borderlands é conhecido pelo seu humor irreverente, sarcástico e, por vezes, infantil. A descontração é imitada pelo design do jogo — as cores vivas e o estilo distintivo — e destaca o jogo dos jogos de tiros mais militaristas e realistas. Tanto Nicholson e o diretor de arte da Gearbox Software, Adam May, admitem que o “ridículo” é parte do encanto de Borderlands.
“Como é que um jogador de Borderlands vai estar à espera de fazer isto?" perguntou Nicholson, dando um exemplo. "Na maioria dos jogos, provavelmente chegas a um elevador e carregas num botão, mas, num jogo do Borderlands, possivelmente terás de matar um tipo para destruir outra coisa qualquer que faz com que o elevador se mexa.”
Os jogos seguintes da série acrescentaram a Borderlands. Outros jogos inspiraram-se em nós também e, assim, criou-se um género.
“O planeta em ruínas de Pandora, destruído pela devastação da extração, é repercutido nas paisagens inóspitas das séries Destiny e Risk of Rain”, disse Armintor. “Os aspetos de serviço contínuo, os vários DLC para cada título e as ofertas de Golden Key ajudam a criar uma sensação de comunidade e é algo que o Destiny também faz. Acho que o Borderlands também é sobre nostalgia, no sentido que pega em coisas que sempre estiveram presentes em certos tipos de RPG e apresenta-as a um novo público.”

Honrar os jogos de tiros e saque em Borderlands 4
O excesso é essencial num jogo de tiros e saque e, de alguma forma, parece que a Gearbox Software pretende ir mais além com Borderlands 4. Armintor disse que o jogador de jogos de tiros e saque deve sentir-se “como se estivesse dentro de uma máquina de pinball hiperativa.”
"Muita estimulação desorientadora e muitos inimigos a ir em direção do jogador com números a voar pelo ar, registando o dano infligido”, disse Armintor. “Tendo em conta os montes de munição à disposição, tudo tem de ser usado de alguma forma. Os jogadores têm de tomar decisões rapidamente, talvez instintivamente, com base na quantidade de danos infligida. Similarmente, há a desorientação de explorar o saque, as decisões em instantes que o jogador tem de tomar sobre se certas coisas devem ser guardadas ou vendidas.”
Isto é, claro, a essência de Borderlands 4, mesmo com a Gearbox Software a procurar trazer algo novo aos seus jogadores. A Gearbox Software modificou vários sistemas em Borderlands 4 como forma de introduzir mais saque, mais armas e mais opções.
“O maior compromisso que fizemos em Borderlands 4 foi dar aos jogadores o que querem”, disse Pitchford.
Parte disso foi abandonar uma espécie de receio em relação a ter de justificar decisões de jogabilidade — deixar de lado a necessidade de garantir que pequenos detalhes inerentes aos jogos façam sentido. “‘Que se f…’, dissemos. ‘Podes saltar duas vezes’”, disse Pitchford. “Não é preciso saber como funciona. Estás literalmente no ar, voltas a carregar no botão de saltar e saltas outra vez. A sensação é fixe? É divertido? Então, quero lá saber se faz sentido ou não.”
E não é só com o salto duplo, de acordo com Pitchford. O movimento em Borderlands 4 é simplesmente mais. “Temos todo o tipo de coisas divertidas como correr, e pairar, e usar um gancho, não só para puxar objetos para as tuas mãos e atirá-los, o que trava certos inimigos, como até para navegar pelo mapa.”
Nicholson disse que o sistema de saque é uma das partes de Borderlands 4 típicas do género, mas suficientemente diferente para parecer novo. Nicholson destacou um novo tipo de saque em Borderlands 4, o Rep Kit, que é essencialmente um item curativo. É uma forma rápida de restaurar saúde e adicionar bónus à tua personagem. Para Nicholson, dá ao jogador mais autonomia e controlo, algo que faz com que os jogadores não tenham de andar à procura de formas de restaurar saúde.
“Mas, por ser Borderlands, adicionámos bonificações, como redução de dano, ou melhor frequência de tiro, tempos de espera reduzidos”, continuou Nicholson. “Funciona bem com o teu estilo como jogador. Se optaste por habilidades de ação e queres usá-las mais vezes, provavelmente queres um Rep Kit que te dê tempos de espera reduzidos ou um aumento de dano de ataque.”
A segunda peça que Nicholson mencionou é Ordinance — novas vagas para armas, especificamente para granadas e armas de calibre pesado. Aqui, a munição é irrelevante. Tem “por base o carregamento ou os tempos de espera”, disse. “Queres entrar com uma data de granadas teledirigidas de transfusão ou queres arrasar alguém com algum tipo de míssil teledirigido?” perguntou. “Deixa o jogador escolher o que quer fazer e as armas pesadas já não ocupam uma vaga para arma, para que possa jogar dessa forma e ter mais armas.”

Criar um zilhão de armas
O diretor de arte da Borderlands 4, May, disse que há mais de 30 mil milhões de armas no novo jogo. Trinta mil milhões.
E com a velocidade a que um jogador encontra, usa e se livra de uma arma, tem de haver muitas. “Há tanta coisa disponível, mas, como as armas estão sempre a ser melhoradas, descartadas ou vendidas, nada se mantém por muito tempo a não ser que seja raro”, disse Armintor, falando sobre o ciclo central de saque dos jogos de tiros e saque. “Mas até esses artigos roxos podem ser vendidos. ‘Tudo o que é sólido dissolve-se no ar’ nunca foi tão verdade como em Borderlands.”
Ainda assim, 30 mil milhões é um número difícil de imaginar. A geração processual é o que permite ser possível alcançar esse número. Há várias partes, o corpo e os acessórios, que se encaixam, e mudam, e alteram para criar opções novas e misturadas, geradas aleatoriamente, sempre que um jogador abre uma caixa de saque.
Em Borderlands 4, há um monte de fabricantes de armas: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan e Tediore, todos com especialidades diferentes no mundo do jogo. Depois, há os tipos de armas, sejam pistolas, espingardas de assalto, caçadeiras, espingardas de precisão ou submetralhadoras. Cada fabricante e tipo de arma pode ter diferentes acessórios ou modos de disparo. As variáveis são infinitas.
May disse que a Gearbox Software começa com o carácter distintivo dos seus fabricantes e, depois, continua a partir daí. “Os jogadores reconhecem de certa forma quando pegam numa arma qual é o seu fabricante e têm uma vaga ideia de como vai funcionar”, disse. “É um vaivém de ideias entre a equipa de design e a equipa de arte, para garantir que as coisas se alinham visualmente e funcionam mecanicamente como deve de ser. Se queres uma arma que dispare muito depressa, procura-se formas mais elegantes, mais angulares e mais agressivas. Se queres passar o tempo a disparar mísseis gigantes, procura-se algo maior, mais redondo e bulboso.”
Depois, a equipa começa a desmontar as peças e a misturá-las. De acordo com May, é importante que a equipa estabeleça no início os vários pontos de ligação das armas para que se possam misturar infinitamente. Este processo foi ainda mais difícil em Borderlands 4, pois, pela primeira vez, as peças dos fabricantes podem misturar-se entre si. “Podes ter um acessório inferior da Daedalus numa caçadeira da Maliwan e, de repente, tens tanto a Daedalus como a Maliwan visualmente numa arma.”

Nicholson disse que o diretor de arte e artista principal, Jimmy Barnett, criou uma “parede de armas” no Unreal Engine, algo semelhante ao armazém do Matrix.
“Era um mapa enorme de armas em que podias ver todas as peças de todas as armas de todos os fabricantes individualmente” disse Nicholson. “Fez com que fosse possível ver como era cada um destes elementos e perceber como poderíamos efetuar as combinações e como funcionariam — os parâmetros, as animações, as ações e a arte a juntarem-se. Porque se uma determinada arma é carregada de certa forma, mas há um cano longo na parte de baixo, obviamente essas partes não se podem juntar.”
A equipa de narração também tem um papel importante nas armas de Borderlands. Os nomes das armas e o texto de descrição que as acompanha são os pequenos detalhes que prendem os jogadores ao mundo.
Isto é, provavelmente, ainda mais importante para uma série como Borderlands devido à insistência em ter mais e mais e mais armas. Os jogos de Borderlands costumam ter uma narrativa que também complementa esse ciclo de querer mais. “Os consumidores, mesmo até as marcas dos vários fabricantes de armas no jogo, que também têm um impacto na jogabilidade, são muito importantes”, realçou Armintor.
Joyce da Gearbox mencionou como são concebidos os fabricantes e as corporações do Borderlands 4 e como isso impacta as armas. “Quando concebemos uma corporação, decidimos quais os pilares da mesma e esses pilares são depois usados nos temas em que se baseiam as armas”, disse. “É uma forma de reforçar ou de dar carácter às corporações de uma forma simples. Por exemplo, as pessoas formam uma ideia sobre a Jakobs antes de conhecer o CEO.”

Contar a história do Borderlands 4
Borderlands 4 começou a ser desenvolvido em 2018 ou 2019 com Pitchford a implementar algumas “apostas temáticas”. “O que queremos fazer?” perguntou. ‘O que temos a dizer? O que sentimos? Quais são as características que distinguem o ambiente em que estamos?”
Pitchford refletiu no legado da Gearbox Software, na sua história, como cresceu de um estúdio independente até à sua aquisição pelo Embracer Group e, depois, a subsequente venda à Take-Two Interactive. “Concluímos o negócio com o Embracer Group e tornámo-nos parte de uma empresa cotada em bolsa”, disse.
“Há esta mudança cultural e emocional em mim, pessoalmente, e no estúdio. O que significa trocar alguma autonomia por organização?" continuou: “Como é subir e descer na escala entre autonomia e ser organizado ou até mesmo controlado? Numa ponta do espectro, temos a anarquia e, na outra, temos o fascismo, totalitarismo, zero liberdade. Não é só sobre sociedades — cabe a todos nós, enquanto indivíduos, imaginar o que queremos ser nesse espectro e quão confortáveis estamos. E estamos a passar por isso como empresa.”
Foi aí que Borderlands 4 foi buscar os seus temas, como diz Joyce, de caos e ordem. “Chegas a este mundo governado por um ditador que tu sabes que acredita em ordem pura”, disse. “Mas como é que isso é, especialmente para humanos com livre-arbítrio? E, num mundo de entropia, como é que isso se mantém durante séculos? Qual é o equilíbrio certo entre ordem e livre-arbítrio? O excesso de livre-arbítrio, sem lei nem ordem, pode ser igualmente perigoso.”

O Timekeeper é de facto um líder cruel e tirano que impõe o seu domínio sobre as pessoas de Kairos, implantando dispositivos de controlo perigosos no povo. Mas a história do Borderlands 4 começa, na verdade, de acordo com Nicholson, quando a lua de Pandora, Elpis, é teletransportada para a órbita de Kairos. Traz esse elemento de caos ao reinado do Timekeeper e o jogador vê o impacto, “a catástrofe e o cataclismo”, imediatamente.
Narrativamente, já passaram vários jogos na série, mas o Borderlands 4 é amigável aos jogadores que não estão familiarizados com o seu passado, de acordo com a Gearbox Software. “É o lugar perfeito para os jogadores entrarem”, disse Joyce. “É um novo planeta. Não presume que já jogaste os jogos anteriores.” Há detalhes aqui e ali que unem os jogos, mas não são essenciais para entender o que se está a passar.
De qualquer forma, parece ser o cenário e enredo perfeitos para reforçar novamente os temas inerentes ao género de jogos de tiros e saque: uma abundância de armas e motivos para as usar.

Os jogos de tiros e saque são sobre o consumo, a rotação constante de coisas novas e melhores com que brincar. Uma narrativa como esta, a viagem de um grupo desfavorecido da ralé que derruba um regime opressivo, é uma verdadeira fantasia de poder. É o que torna Borderlands um jogo tão marcante dentro do género que ajudou a construir. A sua narrativa reflete os temas subjacentes, ou, pelo menos, fê-lo no passado.
“A missão pelo Vault, naturalmente, acaba por ser no final de [Borderlands] insignificante: o Vault volta a fechar-se por mais uns séculos”, disse Armintor. “Borderlands 2 termina de forma semelhante. A morte do Warrior e do Handsome Jack (novamente sem a abertura do Vault, mas com o mapa de mais Vaults noutros planetas) apenas leva o jogador a repetir o jogo, mas com melhor saque. O último lançamento ‘principal’ até agora [o Borderlands 3] termina mais uma vez com a abertura do Vault a ser impedida, pois isso significaria a destruição de Pandora ou até mesmo do universo.”
A Gearbox Software está certamente em busca de recriar essa emoção e intriga em Borderlands 4.
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