Știri

Borderlands a definit genul shooter cu jafuri. Borderlands 4 se bazează pe moștenirea sa.

N
Nicole Carpenter
12 aug. 2025

Nu este o coincidență faptul că Borderlands începe cu o poveste despre vânătorii de comori. Căutarea comorii este elementul central atât al poveștii, cât și al mecanicii jocului din 2009 al Gearbox Software. Dezvoltatorul stabilește asta încă de la primele cuvinte, acesta este un joc despre jaf. Chiar înainte ca Borderlands să fi fost lansat, numărul mare de lucruri din care trebuie să alegi, în mare parte arme, a fost mesajul principal al celor de la Gearbox Software: „Borderlands are 87 de catralioane de arme!” 

Este posibil ca Borderlands să nu fi fost primul shooter cu jafuri (unii consideră că Hellgate: London din 2007 ar fi primul care îmbină gameplay-ul de shooter cu gameplay-ul bazat pe jaf din Diablo), dar este cu certitudine primul joc care a definit acest gen. Nu poți vorbi despre shootere cu jafuri fără să vorbești despre Borderlands

Și invers, este greu să vorbești despre Borderlands fără să vorbești despre gen. Randy Pitchford, CEO-ul Gearbox Software, spune că acest gen – mai exact, un gen care nu exista încă – a stat la baza dezvoltării Borderlands. „Ideea fundamentală de la care am plecat în Borderlands a fost «Hai să amestecăm fiecare moment de distracție dintr-un shooter cu senzațiile captivante și de durată pe care le vom obține din dezvoltarea și evoluția jocurilor de rol»”, spune Pitchford. „Acesta a fost începutul. Toate conceptele tind să înceapă cu o poveste, un stil sau un design. Borderlands a început cu designul, iar povestea și stilul au venit după aceea.”
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Au trecut mai bine de cincisprezece ani de când a fost lansat jocul original Borderlands, iar de atunci Gearbox Software a produs o mulțime de jocuri diferite, inclusiv continuări, adaptări și un joc pentru mobil. Shooterul cu jafuri este acum un gen original recunoscut, care a devenit și mai popular datorită Borderlands 2 de la Gearbox Software din 2012, Destiny de la Bungie din 2014 și The Division de la Ubisoft din 2016. 

Acum, Gearbox Software se pregătește să lanseze pe 12 septembrie Borderlands 4 – un joc despre care Pitchford spune că va reprezenta „apogeul unei părți importante din viața [lui].”

Borderlands 4 are un aspect familiar, dar este localizat pe o nouă planetă numită Kairos, o planetă aflată sub o conducere dictatorială, aflată în pragul unei revoluții care va elibera planeta de sub tirania lui Timekeeper. De asemenea, este o planetă în mare măsură neatinsă de restul universului Borderlands

Gearbox Software a folosit în mod intenționat un ton mai întunecat în Borderlands 4, dorind ceva care să facă față haosului din lumea sa. „Povestea Borderlands 4 este despre echilibrul dintre lege și ordine și liberul arbitru”, spune Lin Joyce, directorul narativ de la Gearbox Entertainment. „Creăm conflictul dintre aceste două elemente la începutul povestirii.” 

Există patru personaje noi care pot fi jucate: sirena Vex, exo-soldatul Rafa, Harlow gravitarul și Amon Forgeknight. Deși aceste personaje sunt noi în serie, ele aparțin vizibil universului Borderlands. Poți vedea în poveștile și în designul lor și, bineînțeles, în faptul că sunt Vault Hunters, mercenari hotărâți să nu cedeze, da, dar și puși pe jaf.

„Nu te lasă să uiți de unde vii”, spune Anthony Nicholson, producător principal al proiectului la Gearbox Software. „Ce i-a făcut pe jucători să se îndrăgostească de franciză de la început? Există o temă centrală. Știm că energia acestui tip de sistem «echipament și pradă» va continua să evolueze, dar la baza sa stă energia pe care am avut-o în primul joc.” Această energie chiar stă la baza întregului gen shooter cu jafuri.
Borderlands 4 2

Definirea shooterului cu jafuri


Pentru a înțelege seria Borderlands – și astfel Borderlands 4 – trebuie să definim mai întâi genul. Marshall Needleman Armintor, conferențiar la University of North Texas, care a publicat Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter în Acta Ludologica în 2024, a spus într-un interviu că shooterul cu jafuri este deseori un joc de rol cu elemente SF care pune accent pe „jaf, schimbul și excesul de arme (în special arme de foc), armuri și muniție din cutiile cu recompense.”

„O serie de elemente preluate de la jocurile roguelike și roguelite sunt importante pentru shooterul cu jafuri, și anume generarea dinamică a recompenselor și a hoardele de inamici, păstrând astfel noutatea jocului”, spune Armintor. „În mod asemănător, calitatea prăzii se îmbunătățește în general în timp, fiind dependentă de nivelul personajului. În general prada este motivul jocului, iar aceasta poate înlocui sau suplini elementele principale ale narațiunii. Și ce este cel mai important, jucătorul acumulează pradă pe măsură ce își dezvoltă abilitățile și își șlefuiește personajele.”

Shooterul cu jafuri preia multe detalii diferite de la alte genuri, inclusiv jocuri de rol efective, dungeon crawl și (bineînțeles) shootere, ceea ce face dificil de creat „limite clare și inflexibile”, spune el. „Dar, aș spune că dacă majoritatea jucătorilor spun că un joc este shooter cu jafuri, atunci așa este.”

Într-adevăr, Pitchford este deschis în ceea ce privește jocurile care au influențat jocul original Borderlands. „Înainte de a juca Wolfenstein 3D, eram efectiv doar un tip calat pe jocuri de rol”, spune el, „atât în ceea ce privește jocurile pe care îmi plăcea să le joc, cât și în ceea ce privește jocurile pe care le cream. Când a apărut Wolfenstein, a schimbat efectiv ceva. M-a făcut să simt fiorul și bucuria pe care ți le oferă jocurile de acțiune.” 

Diablo este celălalt joc pe care Pitchford l-a menționat ca unul dintre jocurile jucate pe o perioadă îndelungată, cu ambiția de a te dezvolta în baza prăzii care vine în mod constant. „Aceste două genuri nu pot fi separate”, spune Pitchford. „Abilitatea de a juca Diablo este aceeași cu cea necesară pentru a lansa aplicația.” Prin comparație, jocurile de acțiune necesită o multitudine de abilități fizice, precum țintirea cu precizie și mișcări precise, dar el a observat că aceste diferențe nu erau în mod necesar incompatibile cu elementul central din Diablo

„Ce am făcut [cu Borderlands] a fost să ne dedicăm aspectelor jocului shooter, gameplay-ului de shooter și reținerii fiecărui moment de distracție. Tot acest joc experimentat dă roade”, spune Pitchford. „Între timp, trebuie să funcționeze și toată joaca asta pe o perioadă îndelungată, ambiția de a progresa și senzația de evoluție.”
Borderlands 4 Digirunner
Și apoi mai este tonul. Borderlands este cunoscut pentru umorul său ireverențios, sarcastic și uneori imatur. Veselia este mimată în designul jocului – culorile intense și stilul distinct – și distanțează jocul de shooterele militare mai realiste și dure. Atât Nicholson, cât și Adam May, director artistic la Gearbox Software, spun că Borderlands conține un număr mare de „situații absurde”.

„La ce ar trebui să se aștepte jucătorul Borderlands ca să facă asta?” întreabă Nicholson dând un exemplu. „În majoritatea jocurilor, probabil că te îndrepți spre un lift și apeși un buton, dar într-un joc Borderlands, trebuie să omori un tip pentru a distruge alte lucruri care pun liftul în mișcare.”

Jocurile ulterioare din serie s-au bazat pe Borderlands. Și alte jocuri s-au inspirat din el și astfel a luat naștere un gen. 

„Planeta ruinată Pandora, distrusă de ravagiile cauzate de extracție, este evocată în peisajele deteriorate în mod similar din seriile Destiny și Risk of Rain”, spune Armintor. „Aspectele live service, multiplele DLC-uri pentru fiecare titlu și cadourile Golden Key ajută la crearea unui spirit comunitar, iar acesta este un lucru pe care îl face și Destiny. Cred că Borderlands este și despre nostalgie, prin faptul că ia lucruri care au fost întotdeauna prezente în anumite tipuri de RPG și le reinterpretează pentru o audiență nouă.”
Borderlands 4 Moxxi
 

Omagierea shooterelor cu jafuri în Borderlands 4


Excesul este esențial în shooterele cu jafuri și, cumva, pare că Gearbox Software face și mai mult în Borderlands 4. Armintor spune că jucătorul de shooter cu jafuri ar trebui să se simtă „ca și cum ar fi în interiorul unui flipper superactiv.”

„O mulțime de stimuli derutanți și o mulțime de inamici care vin către jucător cu numere care zboară prin aer, înregistrând daunele produse”, spune Armintor. „Date fiind grămezile de muniție care trebuie consumate, totul trebuie folosit într-un fel sau altul. Jucătorii trebuie să ia decizii rapid, probabil instinctiv, pe baza numărului de răni cărora trebuie să le facă față. În mod asemănător, există dezorientarea cauzată de trierea prăzii, deciziile pe care jucătorul deseori trebuie să le ia pe loc cu privire la păstrarea sau vânzarea anumitor lucruri.”

Bineînțeles, aceasta stă la baza Borderlands 4 chiar dacă Gearbox Software încearcă să aducă ceva nou pentru jucătorii săi. Gearbox Software a ajustat câteva sisteme în Borderlands 4 ca modalitate de a introduce mai mult: mai multă pradă, mai multe arme, mai multe opțiuni.

 „Cel mai mare angajament luat în Borderlands 4 a fost să le oferim jucătorilor ceea ce doresc”, spune Pitchford.

O parte din aceasta a fost renunțarea la acest fel de teamă care înconjoară justificarea deciziilor de gameplay, să renunțăm la nevoia de a ne asigura că aceste mici detalii nerealiste au rost. „Am spus doar, «Dă-o încolo. Poți face un salt dublu»”, spune Pitchford. „Nu există nicio justificare pentru felul în care funcționează acest lucru. Ești efectiv în aer, apeși din nou butonul de salt și se va produce un nou salt. Nu-i așa că sună bine? Nu-i așa că-i distractiv? Atunci chiar că nu îmi pasă dacă au rost sau nu.”

Și nu este numai saltul dublu, după cum spune Pitchford. Mișcarea în Borderlands 4 este doar ceva mai mult. „Avem tot felul de chestii amuzante, precum sprinturi și plutire și folosirea unei grapine nu doar pentru a trage obiecte și a le arunca, producând scurte opriri anumitor inamici, dar și pentru a sări puțin de colo-colo.”

Nicholson spune că sistemul de jefuire este unul dintre elementele din Borderlands 4 care stă la baza genului, dar că este suficient de diferit pentru a-ți da o senzație de prospețime. El a indicat un nou tip de pradă în Borderlands 4, Rep Kit, care este în esență un obiect de vindecare. Acesta reprezintă o modalitate rapidă de a-ți reface sănătatea și de a adăuga bonusuri personajului tău. Pentru Nicholson, acest lucru îi oferă jucătorului mai multă capacitate de acțiune și control, ceva ce îi ajută pe jucători să nu fie nevoiți să scotocească după sănătate. 

„Dar, pentru că este Borderlands, i-am adăugat efecte pozitive, precum reducerea daunelor, viteza de tragere sau scăderea timpului de reactivare”, a continuat Nicholson. „Îți afectează cu adevărat stilul de joc. Dacă ești axat pe dezvoltarea abilităților de acțiune și vrei ca aceste posibilități să apară mai des, vei dori probabil un Rep Kit care să-ți asigure timpi de reactivare mai scurți sau să îți sporească daunele produse de atac.”

Al doilea element menționat de Nicholson este armamentul greu, noi sloturi pentru arme, în mod special pentru grenade și armament greu. Muniția nu este relevantă aici. Este „bazată pe încărcătură sau pe reactivare”, spune el. „Vrei să intri cu o grămadă de grenade ghidate cu transfuzie sau vrei doar să seceri pe cineva cu o rachetă ghidată?” întreabă el. „Jocul lasă jucătorul să aleagă ce vrea să facă, iar armamentul greu nu mai ocupă un slot pentru arme, astfel încât poți juca în felul acesta și să ai mai multe arme.”
Borderlands 4 1
 

Să faci catralioane de arme


May, directorul artistic al Borderlands 4, spune că în noul joc sunt mai mult de 30 de miliarde de arme. Treizeci de miliarde

Și ținând cont de viteza cu care un jucător găsește, folosește și aruncă armele, trebuie să existe o mulțime de arme. „Sunt disponibile foarte multe obiecte, dar întrucât armele sunt întotdeauna upgradate, aruncate sau vândute, nimic nu rămâne prin preajmă prea mult, cu excepția cazului în care este un obiect rar”, spune Armintor discutând despre bucla de jaf care stă la baza shooterelor cu jafuri. „Dar chiar și aceste obiecte mov pot fi vândute. «Tot ce este solid se topește în aer» nu a fost niciodată mai adevărat ca în Borderlands.”

Și totuși, 30 de miliarde este un număr greu de imaginat. Generarea procedurală este motivul pentru care acest număr este posibil. Există toate aceste componente, corpuri și accesorii care se adaptează unele la celelalte, se înlocuiesc și se modifică pentru a crea opțiuni combinate noi, generate aleatoriu ori de câte ori jucătorul deschide o cutie cu recompense. 

În cazul Borderlands 4, există o mulțime de producători de diferite arme: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan și Tediore, toți având specializări diferite în cadrul lumii. Apoi există tipurile de arme, fie că este vorba de pistoale, puști de asalt, puști de vânătoare, puști cu lunetă sau pistoale mitralieră. Fiecare producător și fiecare tip de armă pot avea apoi diferite accesorii sau moduri de tragere. Variabilele continuă la nesfârșit.

May spune că Gearbox Software pleacă de la specificitățile producătorilor și de acolo merge mai departe. „Jucătorii recunosc o armă de la un anumit producător și capătă o idee generală cu privire la felul în care funcționează”, spune el. „Este o comunicare permanentă între echipa de proiectare și echipa artistică pentru ca elementele vizuale să fie în concordanță cu modul în care ar trebui să funcționeze din punct de vedere mecanic. Dacă vrei o armă cu adevărat rapidă, vei căuta o armă mai suplă, mai colțuroasă și cu forme mai agresive. Dacă vrei să tragi cu rachete gigant de fiecare dată, vei dori ceva mai mare, mai rotunjit și mai bulbos.”

Apoi echipa începe să spargă aceste componente și să le amestece. Conform spuselor lui May, este important ca echipa să stabilească din timp diferitele puncte de îmbinare ale armelor, astfel încât acestea să poată fi combinate la nesfârșit. Acest proces a devenit și mai dificil în Borderlands 4, pentru că, pentru prima oară, componentele producătorului se pot încrucișa. „Poți avea un dispozitiv cu montare sub țeavă pe o pușcă Maliwan și ai dintr-o dată o combinație vizibilă Daedalus și Maliwan într-o singură armă.”
Borderlands 4 Rippers
Nicholson spune că responsabilul artistic principal și directorul artistic Jimmy Barnett a creat o „panoplie de arme” în Unreal Engine – ceva asemănător unei magazii din Matrix

„Era o hartă cu arme cu adevărat mare pe care puteai vedea toate componentele individuale ale fiecărei arme în parte, de la fiecare dintre producători”, spune Nicholson. „Era realizată astfel încât să poți vedea cum e fiecare dintre obiecte și cum puteam face ca aceste combinații să funcționeze împreună și cum ar funcționa – ghidajele, animațiile, acțiunile și arta creând un tot unitar. Pentru că, dacă o anumită armă se încarcă prin pomparea într-un sens, dar există o țeavă lungă care intră în partea de jos, este clar că aceste componente nu se vor potrivi una cu celalaltă.”

Și echipa narativă joacă un rol important în privința armelor din Borderlands. Denumirile armelor și savoarea textului însoțitor sunt mici detalii care atrag jucătorii în lume. 

Probabil că sunt chiar mai importante pentru o serie precum Borderlands din cauza accentului pus pe multe, multe, multe arme. De obicei, jocurile Borderlands au și o narațiune care vine în sprijinul buclei de mai mult. „Consumatorii – chiar și în ceea ce privește aspectele care țin de marca diferiților producători de arme din joc care au, de asemenea, un impact asupra modului în care se joacă jocul – sunt pe primul loc”, remarcă Armintor.

Joyce de la Gearbox a discutat modul în care producătorii și corporațiile din Borderlands 4 sunt concepuți și cum afectează acest lucru armele. „Când creăm o corporație, stabilim care sunt pilonii care stau la baza acelei corporații, iar pilonii respectivi sunt apoi aplicați tuturor aspectelor legate de arme”, spune ea. „Este un mod de a întări sau de a construi un personaj din corporații folosind o abordare subtilă. Ca exemplu, oamenii percep energia lui Jakobs chiar înainte de a se fi întâlnit vreodată cu CEO-ul.”
Borderlands 4 3
 

Relatarea poveștii lui Borderlands 4


Borderlands 4 a început în 2018 sau 2019 cu plantarea de către Pitchford a câtorva „mize tematice”. „Ce vrem să facem?”, a întrebat. „Ce avem de spus? Ce simțim? Care este spiritul vremii din mediul în care ne aflăm?”

Se gândea la moștenirea Gearbox Software, istoricul său – cum s-a dezvoltat de la un studio independent până la achiziția de către Embracer Group și vânzarea ulterioară către Take-Two Interactive. „Am încheiat afacerea cu Embracer Group și am devenit parte a unei companii cotate la bursă”, spune el. 

„Există o schimbare culturală și afectivă în mine personal și la nivelul studioului. Ce înseamnă că cedezi o parte din autonomie în schimbul organizării?”, continuă el: „Cum este să de deplasezi în sus și în jos pe o scală între autonomie și organizare sau chiar să fii controlat? La un capăt al spectrului ai anarhie, iar la celălalt capăt al spectrului ai fascism, totalitarism, lipsă completă a libertății. Nu este vorba doar despre societăți, este despre noi ca indivizi, să ne imaginăm unde dorim să ne aflăm în acest spectru și cât de confortabil ne simțim. Și compania a trecut prin asta.”

De aici s-a inspirat Borderlands 4, așa cum a spus Joyce, haos și ordine. „Intri în lumea asta condusă de un dictator care crede, după cum știi, în ordinea pură”, spune ea.  „Dar cum arată asta, în special pentru oamenii care au liber arbitru? Și într-o lume a entropiei, cum faci ca aceasta să fie respectată sute de ani? Care este echilibrul corect între ordine și liberul arbitru? Un exces de liber arbitru, fără lege și ordine, poate fi la fel de periculos.”
Borderlands 4 Timekeeper
Într-adevăr, Timekeeper este un conducător crud și despotic care își impune forțat autoritatea în fața oamenilor de pe Kairos implantându-le dispozitive periculoase de control. Dar, conform spuselor lui Nicholson, povestea Borderlands 4 începe cu adevărat când Elpis, luna Pandorei, este teleportată pe orbita planetei Kairos. Acest lucru aduce elementul de haos în regatul lui Timekeeper și jucătorul observă imediat impactul, „căderea și cataclismele”.

Din punct de vedere narativ, aceasta este cu câteva jocuri mai veche în serie, dar, conform Gearbox Software, Borderlands 4 este prietenos cu jucătorii care nu sunt familiarizați cu trecutul lui. „Este locul perfect în care jucătorii să intre în joc”, spune Joyce. „Este o planetă nouă. Nu pleacă de la premisa că ai jucat jocurile anterioare.” Din loc în loc există detalii care conectează jocurile, dar aceste detalii nu sunt esențiale pentru a înțelege ce se întâmplă.

Oricum, pare a fi locul și povestea perfecte pentru a consolida din nou temele inerente genului shooter cu jafuri, o mulțime de arme și motive pentru a le utiliza.
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Shooterele cu jafuri sunt despre consum, rotirea constantă a unor lucruri mai noi și mai bune cu care să te joci. O poveste ca aceasta, călătoria unui grup pestriț de ratați care răstoarnă un regim despotic, este pură fantezie. Asta este ceea ce face din Borderlands un joc decisiv din cadrul genului la realizarea căruia a ajutat. Povestea sa reflectă temele de bază sau cel puțin a făcut acest lucru în trecut.

„Evident, la sfârșitul [Borderlands] se dovedește că misiunea de căutare a seifului a fost un MacGuffin gigant – se pare că seiful se închide din nou pentru alte două secole”, spune Armintor. „Borderlands 2 se termină cu ceva similar. Moartea Războinicului și a lui Handsome Jack (din nou, fără deschiderea seifului, dar cu o hartă cu mai multe seifuri de pe alte planete) îl determină pe jucător să reia jocul de la capăt, doar că prada găsită este mai bună. Ultima poveste, deocamdată, din [Borderlands 3] se încheie din nou cu împiedicarea deschiderii seifului, pentru că altfel Pandora ar fi distrusă, dacă nu cumva și restul universului.”

Gearbox Software încearcă cu certitudine să recreeze mecanismul și intriga respectivă în Borderlands 4.

Cumpără Borderlands 4 din Epic Games Store înainte de 12 septembrie 2026 și primește pachetul Mad Moxxi în Fortnite! Oferta expiră pe 12 septembrie 2026 la 11:59, ora României. Pentru detalii complete, citește Întrebările frecvente. 
RO EGSxBL4 Breaker Asset