
Borderlands определила жанр лутера-шутера. Borderlands 4 развивает это наследие.

Первую игру в серии Borderlands в 2009 году открывает рассказ об охотниках за сокровищами — и это не случайно. Поиск сокровищ здесь — ключевой элемент как геймплея, так и сюжета. Разработчики заявляют об этом с первой минуты: это игра про лут. Ещё до выпуска игры Gearbox Software в своих рекламных компаниях делали упор на невероятное количество добычи в ней (в основном — оружия): «В Borderlands вас ждёт 100500 миллионов пушек!».
Borderlands, возможно, не стала первым представителем жанра лутер-шутер — этого звания порой удостаивается вышедшая в 2007 году Hellgate: London, в которой впервые элементы шутера объединили с механиками выбивания добычи Diablo) — однако определила жанр в итоге именно она. Невозможно говорить о лутерах-шутерах, не упомянув Borderlands.
Верно и обратное: невозможно рассказать о Borderlands, не упомянув её жанр. Как говорит генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд, руководящим принципом при разработке Borderlands было именно определение принципов жанра, которого на тот момент ещё не существовало. «Основная цель, которую я преследовал при разработке Borderlands, была совместить яркие, сменяющие друг друга эмоции от игры в шутеры с тем, что заставляет игроков раз за разом возвращаться в ролевые игры, чтобы развивать и улучшать своего персонажа. С этого всё началось. Любая идея рождается из истории, стиля либо дизайна. Для Borderlands первичным был дизайн, а затем подтянулись история и стиль».

С выпуска первой части Borderlands прошло 16 лет. За это время Gearbox Software успели выпустить и множество других игр, включая сиквелы и спин-оффы серии и игру для мобильных. «Лутер-шутеры» со временем оформились в самостоятельный жанр, и закрепиться в популярности ему помогли, среди прочих, Borderlands 2 2012 года от Gearbox Software, Destiny 2014 года от Bungie и The Division 2016 года от Ubisoft.
Теперь команда Gearbox Software готовится к выпуску Borderlands 4, который запланирован на 12 сентября. По словам Питчфорда, эта игра станет «кульминацией огромной части его жизни».
Borderlands 4 сохранила привычный игрокам визуальный стиль, но действие её теперь разворачивается на новой планете Кайрос — мире, который вот-вот захлестнёт революция против диктатора и тирана, известного как Хранитель Времени. К тому же, в прошлом в серии Borderlands эта планета практически не упоминалась.
Чтобы более явственно передать хаотичность этого мира, разработчики Gearbox решили сделать свою новую игру мрачнее. «Это игра про тонкую грань, проходящую между свободой воли и законом и порядком, — поясняет Лин Джойс (Lin Joyce), управляющий директор нарративных проектов Gearbox Entertainment. — Сюжет игры завязывается из конфликта этих сил».
В игре представлены четыре новых персонажа: сирена Векс, экзосолдат Рафа, гравитар Харлоу и рыцарь-кузнец Амон. Несмотря на то, что они во вселенной Borderlands впервые, вписываются они в неё очень органично. Помогают этому и предыстории персонажей, и их дизайн, и, разумеется, тот факт, что все они — Искатели Хранилища, наёмники, для которых жажда свободы сочетается с жаждой наживы.
«Нельзя забывать о фундаментальных вещах, — отмечает Энтони Николсон (Anthony Nicholson), старший продюсер проектов Gearbox Software. — За что именно игроки полюбили нашу франшизу? Есть что-то, что объединяет все игры в серии: динамика поиска и сбора снаряжения и добычи. И даже если серия продолжит меняться и развиваться, в корне динамика остаётся той же, что и в первой игре». В сущности, на этой динамике и строится весь жанр лутеров-шутеров.

Как возникло определение лутера-шутера?
Чтобы понять серию Borderlands в целом и Borderlands 4 в частности, сначала нужно оговорить их жанр. Маршалл Нидлман Арминтор (Marshall Needleman Armintor), доцент Университета Северного Техаса и автор статьи Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter («Капиталистический сюрреализм: гринд, лутбоксы и принципы лутера-шутера»), вышедшей в 2024 году в научном журнале Acta Ludologica, в одном интервью описал жанр как преимущественно ролевые игры с элементами научной фантастики с упором на «борьбу за и обмен огромного количества единиц оружия (в основном огнестрельного), брони и боеприпасов из лутбоксов».
«Важными элементами лутера-шутера являются аспекты геймплея, позаимствованные из жанров roguelike и roguelite — а именно процедурная генерация добычи и групп врагов, благодаря которым сохраняется новизна игрового процесса, — поясняет Арминтор. — Подобным образом по ходу прохождения растёт и качество добычи, повышаясь в зависимости от уровня персонажа. В целом, добыча в этом жанре является самоцелью, и её получение может быть более важным, чем сюжетные ходы, или даже заменять их собой. Самое главное — игрок накапливает лут, развивая свои игровые навыки и улучшая своих персонажей».
«Лутер-шутеры заимствуют множество деталей и из других жанров: dungeon crawler, классических ролевых игр и, конечно же, шутеров. Поэтому определить чёткие границы этого жанра сложно, — отмечает он. — Я бы сказал так: если большинство игроков называют какую-то игру лутером-шутером, то так оно и есть».
Питчфорд открыто рассказывает об играх, которые повлияли на создание серии Borderlands. «До того момента, как я поиграл в Wolfenstein 3D, я никаких жанров, кроме ролевых игр, не признавал, — признаётся он, — причём и как игрок, и как разработчик. Когда вышла Wolfenstein, всё поменялось. Она дала мне прочувствовать азарт и радость игры в экшены».
Diablo — ещё одна игра, которую Питчфорд упоминает как источник: разработчики пытались сделать Borderlands настолько же реиграбельной, поощряющей игроков возвращаться к ней снова и снова и развивать своих персонажей с новым и новым выпадающим из противников лутом. «Эти жанры стоят максимально далеко друг от друга, — отмечает Питчфорд. — Чтобы уметь играть в Diablo, достаточно уметь запустить Diablo». Экшены, напротив, требуют от игрока развитых физических навыков, точности в прицеливании и перемещении — однако Питчфорд обнаружил, что эти различия вполне совместимы с ключевой идеей Diablo.
«При создании Borderlands мы сделали акцент на шутерных механиках, и нам удалось передать в ней весь ежеминутный калейдоскоп впечатлений от подобных игр. так что умелые игроки будут чувствовать себя в своей стихии», — рассказывает Питчфорд. — Но одновременно с ними игроки должны чувствовать пространство для развития и это развитие должно тоже окупаться».

Нельзя не упомянуть и тон повествования в серии. Серия Borderlands известна своим дерзким, сардоническим и порой откровенно детсадовским юмором. Это отражается и в визуальной стилистике серии: яркие цвета и характерные решения выделяют игру на фоне реалистичных и «суровых» военных шутеров. И Николсон, и арт-директор студии Адам Мэй (Adam May) отмечают, что в играх Borderlands есть большая доля «абсурдности».
«Предположим, вот задача: проехаться на лифте. Как её подаст Borderlands? — приводит пример Николсон. — В прочих играх игроку скорее всего надо подойти к лифту и нажать на кнопку, а в нашей серии это скорее выглядит так: убей какого-то чувака, и это уничтожит что-нибудь ещё, и тогда лифт поедет».
Последующие игры в серии Borderlands последовали по стопам первой части. Для игр других разработчиков она и сама стала вдохновением. Так родился новый жанр.
«Руины разорённой и испещрённой местами раскопок Пандоры угадываются в мрачных видах игр серий Destiny и Risk of Rain, — говорит Арминтор. — Сервисные аспекты, выпуск разработчиками нескольких дополнений для каждой части, а также раздача золотых ключей формируют чувство общности среди игроков, и это тоже присутствует в Destiny. Мне также кажется, что Borderlands — это про ностальгию. Она берёт то, что всегда было характерно для ролевых игр определённого рода, и переделывает это для новой аудитории».

Как Borderlands 4 чтит традиции лутеров-шутеров
В хорошем лутере-шутере всего должно быть с избытком, и каким-то образом в Borderlands 4 Gearbox удалось впихнуть ещё больше контента, чем обычно. Арминтор говорит, что лутер-шутер должен создавать у игрока ощущение, как будто его «засунули в бешеный автомат для пинбола».
«В игре множество разнообразных „раздражителей‟, всё норовит сбить вас с толку, полчища врагов наступают, и на экране мелькают цифры, отражающие полученный урон. В вашем распоряжении куча боеприпасов — а значит, её предстоит как-то израсходовать. Игрокам нужно принимать решения быстро, возможно, инстинктивно, основываясь на количестве наносимого урона. Процесс разбора добычи тоже дезориентирует: часто игроку нужно за долю секунды решить, что оставить себе, а что продать».
Именно эти процессы и лежат в основе Borderlands 4, хотя команда Gearbox Software стремится предложить игрокам и что-то новое. Так, разработчики переработали некоторые из систем Borderlands 4, чтобы дать игрокам больше всего: больше лута, больше пушек, больше опций.
«Нашей главной целью в работе над Borderlands 4 было дать игрокам именно то, что им нужно», — говорит Питчфорд.
И для этого нужно было, например, перестать пытаться судорожно находить объяснения того, как и почему те или иные игровые элементы работают, и в чём тут логика: «мы просто сказали: „А, была не была. Держите двойной прыжок‟. Этому нет никакого объяснения. Вот ты в воздухе, нажимаешь кнопку прыжка ещё раз, и вот ты прыгаешь ещё выше. Игроку весело? Ему нравится? Тогда мне на логику по барабану».
И Питчфорд говорит, что это справедливо не только для двойных прыжков. Возможностей для перемещения в Borderlands 4 просто больше. «Теперь в игре есть разные приятности вроде рывков и скольжения, крюк можно использовать не только чтобы подтягивать к себе предметы и бросать их, отвлекая некоторых врагов, но и чтобы перелетать с места на место».
Николсон говорит, что система лута в Borderlands 4 осталась верна канонам серии, но при этом достаточно сильно отличается, чтобы не ощущаться закоснелой. Отдельно он выделил новый вид лута: «ремнабор» (Rep Kit) — по сути, аптечку; с её помощью персонаж может восполнить полученный урон и получить бонусы. Николсон считает, что с ней у игроков станет больше свободы выбора и контроля над игрой — уже потому, что им не придётся постоянно искать, чем бы полечиться.
«Но это всё-таки Borderlands, поэтому у ремнабора есть и дополнительные бонусы: например, понижение получаемого урона или времени восстановления, повышение скорострельности, — добавляет он. — Всё зависит от вашего стиля игры. Если ваш персонаж заточен на боевые навыки, и вам хочется их использовать почаще, значит, ищите ремнаборы, которые понижают время восстановления или повышают наносимый вами урон».
Далее Николсон упоминает «тяжёлое вооружение» — новый вид ячеек для оружия, предназначенный специально для гранат и, собственно, тяжёлых орудий. Боеприпасы тут не имеют значения. Николсон говорит, что для них важны «уровень заряда или время восстановления». «Что вам больше по душе: забросать противников самонаводящимися гранатами-трансфузиями или раскатать их в лепёшки самонаводящейся ракетой? Так у игрока появляется выбор; тяжёлое оружие больше не занимает ячейку оружия, так что можно играть так, как хочется, и носить с собой больше пушек».

Как создать 100500 миллионов пушек
Арт-директор Borderlands 4 Адам Мэй заявляет, что в игре представлено более 30 миллиардов единиц оружия. Тридцати миллиардов!
Ну, учитывая скорость, с которой игроки находят, пользуются оружием и выбрасывают его, оружия в игре должно быть много. «В игре есть столько всего, что, поскольку оружие постоянно то улучшают, то выбрасывают, то продают, какая-то отдельная единица никогда не задерживается надолго, если только это не что-то редкое, — поясняет Арминтор круговорот лута в лутерах-шутерах. — Но и редкие фиолетовые предметы можно продать. Принцип „всё застойное исчезает‟ как нельзя кстати подходит к Borderlands».
Но всё же: 30 миллиардов — число, которое даже тяжело вообразить. Возможным это число делает процедурная генерация. Различные запчасти, корпуса и обвесы можно менять и сочетать между собой, создавая новые случайно сгенерированные «пушки-франкенштейны» — именно это получает игрок, открывая очередной лутбокс.
В Borderlands 4 есть множество производителей оружия: «Дедал», «Джейкобс», Order, Ripper, «Владоф», «Торрг», «Маливан» и «Тедиор». У каждого своя специализация. Есть и разные виды оружия: пистолеты, штурмовые и снайперские винтовки, дробовики, и пистолеты-пулемёты. Оружие каждого производителя и типа может иметь различные модули и режимы стрельбы. Продолжать можно бесконечно.
По словам Мэя, при дизайне оружия они отталкиваются от уникальных черт каждого производителя, и затем уже идут дальше: «Подобрав оружие того или иного производителя, игрок уже узнаёт его и примерно понимает, что от него ожидать. Команды художников и дизайнеров обкатывают идеи, чтобы визуальное оформление оружия сочеталось с его функцией. Если оружие скорострельное, у него будет более обтекаемый, угловатый дизайн, его формы более агрессивны. А если пушка стреляет огромными ракетами, она должна быть больше, а формы — более округлыми и выпуклыми».
Затем команда разбирает эти концепты на составляющие, и перемешивает их между собой. Мэй говорит, что в разработке было важно сразу установить, в каких местах разные элементы будут соединяться между собой, чтобы части оружий можно было собирать друг с другом бесконечно. Во время создания Borderlands 4 этот процесс оказался ещё сложнее, потому что впервые в серии запчасти разных производителей можно встретить в одной сборке: «К дробовику от „Маливан‟ может крепиться подствольный гранатомёт от „Дедал‟, и сразу становится визуально понятно, что это оружие от обоих производителей».

Николсон рассказывает, что главный художник и арт-директор Джимми Барнетт (Jimmy Barnett) создал в Unreal Engine такую себе «стену из пушек» — сродни складу в «Матрице»:
«Это была такая огромная карта оружия, где можно увидеть каждую запчасть каждого оружия от каждого производителя. С ней разработчики могли разглядеть каждый элемент и понять, как они будут сочетаться между собой, и как согласовать между собой их движущиеся части, анимацию использования и дизайн. Потому что если оружие перезаряжается, как помповое ружьё, то второй длинный ствол ниже основного установить уже не удастся, понятное дело».
Активно участвует в создании оружия и команда сценаристов. За ними задача придумывать этому оружию названия и описания — то, что и погружает игроков в мир игры.
В случае Borderlands, где оружия очень и очень много и становится всё больше, такие детали особенно важны. Сюжет в играх серии также также располагает к тому, чтобы игрокам всегда хотелось большего. «В центре внимания всегда игроки, и заметно это во всём, вплоть до брендинга различных производителей оружия в игре, который тоже по-своему влияет на игровой процесс», — поясняет Арминтор.
Лин Джойс рассказала нам о том, как Gearbox создавали корпорации и производителей в Borderlands 4, и какой эффект это имело на оружие в игре: «Когда мы придумываем корпорацию, мы решаем, на чём основывается её политика, её принципы, и вокруг этого строится вся стилистика их оружия. Так мы ненавязчиво формируем образ корпорации у игрока и постепенно дополняем его. Например, игроку понятно, что из себя представляет компания „Джейкобс‟ ещё до встречи с её начальником».

Конструирование сюжета Borderlands 4
История Borderlands 4 началась в 2018–2019 году, когда Рэнди Питчфорд заложил четыре «краеугольных камня» тематики будущей игры: «Что мы хотим сделать? — спросил он. — Что мы хотим сказать? Что мы переживаем? Чем дышит наша эпоха?»
Питчфорд задумался о наследии и истории Gearbox Software, о том, как компания выросла из независимой студии и была приобретена Embracer Group, а потом продана Take-Two Interactive. «Мы заключили сделку с Embracer Group и стали частью публичной компании», — рассказывает он.
«Тогда и во мне, и в студии случился какой-то культурный и эмоциональный сдвиг. Чего это стоит — обменять часть свой независимости на организованность? Каково это — находиться где-то на шкале между автономией и структурой или даже подконтрольностью кому-то? На одном конце спектра анархия, а на другом фашизм, тоталитаризм, полное отсутствие свободы. И это вопрос не только социальный: каждый индивид решает для себя, где мы хотим находиться на этой шкале и насколько нам это комфортно. Именно через это и проходила наша компания».
Так в Borderlands 4 и появились темы «закона и порядка», как выразилась Джойс: «Вы оказываетесь на планете, которой правит диктатор, верящий в абсолютный порядок. Но как это реализуется? Каково людям, у которых есть свобода воли? И как удерживать этот порядок на протяжении веков в постоянно меняющемся мире? Где идеальный баланс свободы воли и порядка? Избыток свободы при отсутствии закона и порядка может быть не менее опасен».

Хранитель Времени и впрямь жестокий, деспотичный лидер, который навязывает свою власть жителям Кайроса, вживляя в них опасные контролирующие устройства. Но, по словам Николсона, история Borderlands 4 на самом деле начинается с того, что луну Пандоры, Элпис, телепортируют на орбиту Кайроса. Это привносит хаос в правление Хранителя Времени, и игрок тут же видит «катастрофические последствия» этого события.
С точки зрения повествования действие в Borderlands 4 происходит после событий нескольких игр в серии, однако в Gearbox Software заверили, что игра остаётся доступной для тех, кто не знаком с миром Borderlands. «Это идеальная отправная точка для нового игрока, — утверждает Джойс. — Дело происходит на новой планете. Игра не предполагает, что вы играли в предыдущие части». То тут, то там появляются детали, которые связывают игры в единую канву, но и без них информации достаточно для того, чтобы понять, что происходит.
Так или иначе, сеттинг и сюжет Borderlands 4 кажутся идеальной подходят, чтобы вновь возвратиться к канонам лутеров-шутеров: изобилию оружия и причинам им воспользоваться.

Лутеры-шутеры — игры про потребление, постоянную гонку за всё более новыми и совершенными игрушками, а сюжет о приключениях пёстрой группы отбросов общества, которые низвергают деспотический режим, как никакой другой даёт игрокам почувствовать себя вершителями истории. Это и делает Borderlands уникальным представителем жанра, который она помогла создать. Сам сюжет игры отражает его законы — по крайней мере, так было раньше.
«В конце Borderlands оказывается, что Убежище, которые все так хотели найти, это один большой макгаффин, и его снова закрывают на следующие пару столетий, — рассказывает Арминтор. — Borderlands 2 также заканчивается подобным образом. Гибель Воина и Красавчика Джека только заставляет игрока проделать тот же путь заново, только с улучшенным лутом (и снова никакого открытия Хранилища, только карты новых Хранилищ на других планетах). В последней на данный момент части основной серии [Borderlands 3] до открытия Хранилища дело опять не доходит, ведь это уничтожило бы всю Пандору или даже всю остальную вселенную».
Команда Gearbox Software однозначно стремится воссоздать эту интригу и драйв в Borderlands 4.
Купите Borderlands 4 в Epic Games Store до 13 сентября 2026 года и получите набор Безумной Мокси в Fortnite! Предложение действительно до 06:59 МСК 13 сентября 2026 г. Полную информацию ищите в разделе часто задаваемых вопросов.
