Nyheter

Borderlands definierade genren looter-shooter. Borderlands 4 bygger vidare på sitt arv.

N
Nicole Carpenter
12 aug. 2025

Det är ingen slump att Borderlands inleds med en berättelse om skattjägare. Skattjakt är en central del av både storyn och spelmekaniken i Gearbox Softwares spel från 2009. Utvecklaren gör detta tydligt redan från första början – det här är ett spel om byten. Redan innan Borderlands släpptes var den enorma mängden saker att sortera, främst i form av vapen, centralt i Gearbox Softwares kommunikation: ”Borderlands har 87 bazaillioner vapen!” 

Borderlands var kanske inte det allra första looter-shooter-spelet (vissa anser att Hellgate: London från 2007 var det första spelet som blandade shooter-spel med Diablo-inspirerat loot-spel), men det var det spelet som definierade genren. Man kan inte snacka om looter-shooters utan att snacka om Borderlands

Och omvänt är det svårt att snacka om Borderlands utan att snacka om genren. Gearbox Softwares VD Randy Pitchford sa att genren – närmare bestämt en genre som ännu inte riktigt existerade – stod i centrum för utvecklingen av Borderlands. ”Den grundläggande tesen jag utgick ifrån med Borderlands var: ’Låt oss blanda det omedelbara nöjet i ett shooter-spel med de långvariga, fängslande känslorna vi får från rollspelens utveckling och framsteg’”, berättar Pitchford. ”Det var så det började. Alla koncept börjar oftast med en historia, en stil eller en design. Borderlands började med designen, sedan kom storyn och stilen”.
Sv Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Mer än femton år har gått sedan det första Borderlands släpptes, och Gearbox Software har sedan dess släppt en hel rad olika spel, inklusive uppföljare, spin-offs och ett mobilspel. Looter-shooter är numera en egen genre, som blev ännu mer populär tack vare Gearbox Softwares Borderlands 2 från 2012, Bungies Destiny från 2014 och Ubisofts The Division från 2016. 

Nu förbereder Gearbox Software lanseringen av Borderlands 4 den 12 september – ett spel som Pitchford säger kommer att bli ”kulmen på en stor del av [hans] liv”.

Borderlands 4 har ett bekant utseende, men utspelar sig på en ny planet kallad Kairos – en planet under diktatur, på randen till en revolution som ska befria planeten från den tyranniske Timekeeper. Den är också en planet som i stort sett är orörd av resten av Borderlands-universumet. 

Gearbox Software valde medvetet en mörkare ton i Borderlands 4, eftersom de ville skapa något som kunde stå emot kaoset i spelets värld. “Borderlands 4 handlar om balansen mellan lag och ordning och fri vilja”, förklarar Lin Joyce, Gearbox Entertainment Managing Director på Narrative Properties. ”Vi ställer dessa två saker i konflikt med varandra i början av berättelsen.” 

Det finns fyra nya karaktärer att spela: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar och Amon the Forgeknight. Även om de är nya i serien är de typiska för Borderlands. Det märks i deras historier och design, och naturligtvis i det faktum att de är valvjägare – legosoldater som är fast beslutna att göra motstånd, ja, men också att plundra.

”Man får inte glömma var man kommer ifrån”, säger Anthony Nicholson, senior projektproducent på Gearbox Software. ”Vad var det som fick spelarna att förälska sig i serien från första början? Det finns en röd tråd. Vi vet att dynamiken i den här typen av utrustnings- och lootsystem kommer att fortsätta utvecklas, men i grunden är det samma dynamik som vi hade i det första spelet. Den dynamiken är egentligen kärnan i hela looter-shooter-genren.
Borderlands 4 2

Definitionen av looter-shooter


För att förstå Borderlands som serie – och därmed Borderlands 4 – måste vi först definiera genren. Marshall Needleman Armintor, huvudföreläsare vid University of North Texas, som publicerade Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter i Acta Ludologica 2024, sa i en intervju att looter-shooter ofta är ett rollspel med science fiction-inslag som betonar ”plundring, utbyte och överflöd av vapen (främst pistoler, gevär, vapen), rustningar och ammunition från boxar av byten”.

”Ett antal element som har överförts från roguelikes och roguelites är viktiga för looter-shooter, nämligen deras procedurella karaktär med både byte och horder av fiender, vilket gör att spelet alltid känns nytt”, säger Armintor. ”På samma sätt förbättras kvaliteten på bytet i allmänhet med tiden, beroende på karaktärens nivå. Byten är det som gör spelet spännande, och det kan ersätta eller ta över rollen som berättelsens drivkraft. Och det viktigaste av allt är att spelaren samlar på sig byten i takt med att de blir skickligare och förfinar sina karaktärer”.

Looter-shooter hämtar många olika detaljer från andra genrer, inklusive rena rollspel, dungeon crawlers och (naturligtvis) skjutspel, vilket gör det svårt att skapa ”fasta gränser”, säger han. ”Men jag skulle vilja påstå att om majoriteten av spelarna kallar ett spel för looter-shooter, så är det ett looter-shooter”.

Pitchford är faktiskt öppen om vilka spel som influerade det ursprungliga Borderlands. ”Innan jag spelade Wolfenstein 3D var jag en renodlad rollspelsfantast”, säger han, "både när det gällde de spel jag älskade att spela och de spel jag själv skapade. När Wolfenstein kom ut förändrade det verkligen något. Det fick mig att upptäcka spänningen och glädjen i actionspel”. 

Diablo är det andra spelet som Pitchford nämnde för sitt långsiktiga spelande och ambitionen att växa genom de byten som ständigt dyker upp. ”De här två genrerna kan inte vara mer olika”, menar Pitchford. ”Förmågan att spela Diablo är samma förmåga som krävs för att starta appen”. Jämfört med andra spel kräver actionspel ofta mycket fysisk skicklighet, som precisionsskytte och snabba rörelser, men han upptäckte att skillnaderna inte nödvändigtvis var oförenliga med kärnan i Diablo

”Det vi gjorde [med Borderlands] var att vi satsade på shooter-aspekterna, vårt shooter-gameplay och att det roliga i varje ögonblick skulle hålla i sig. Så som skicklighetsspel funkar”, säger Pitchford. ”Samtidigt måste allt det långsiktiga spelet, ambitionen att utvecklas och känslan av utveckling också funka.”
Borderlands 4 Digirunner
Och sedan är det tonen. Borderlands är känt för sin respektlösa, sarkastiska och ibland omogna humor. Den lättsamma stämningen återspeglas i spelets design – de vilda färgerna och den distinkta stilen – och skiljer spelet från mer realistiska och råa militära shooters. Både Nicholson och Gearbox Softwares art director Adam May har sagt att Borderlands innehåller en hel del ”fånigheter”.

”Vad förväntar sig en Borderlands-spelare när det gäller hur man gör det?”, frågar Nicholson och ger ett exempel. ”I de flesta spel går du antagligen fram till en hiss och trycker på knappen – men i ett Borderlands-spel kanske du måste döda någon för att förstöra något annat som får hissen att röra sig.”

Efterföljande spel i serien byggde vidare på Borderlands. Andra spel hämtade också inspiration från det, och så föddes en genre. 

”Den förstörda planeten Pandora, som ödelagts av utvinning, återspeglas i de liknande förstörda landskapen i serierna Destiny och Risk of Rain”, förklarar Armintor. ”Live-tjänsterna, flera DLC:er för varje titel och utlottningar av Golden Keys bidrar till att skapa en communitykänsla, och det gör Destiny också. Jag tänker att Borderlands också handlar om nostalgi, där man tar saker som alltid funnits i vissa typer av RPG-spel och omformar dem för en ny publik”.
Borderlands 4 Moxxi
 

Hyllning till looter-shooter i Borderlands 4


Överdrift är viktigt i ett looter-shooter-spel – och på något sätt känns det som att Gearbox Software går ännu längre med Borderlands 4. Armintor säger att looter-shooter-spelare ska känna sig ”som om de befinner sig inuti en hyperaktiv flipperspelmaskin”.

”Massor av förvirrande intryck och mängder av fiender som attackerar spelaren med siffror som flyger genom luften och registrerar skadorna”, säger Armintor. ”Med tanke på de enorma mängder ammunition som ska förbrukas måste allt användas på något sätt. Spelarna måste fatta snabba beslut, kanske instinktivt, baserat på hur mycket skada som görs. Samtidigt är det förvirrande att sortera bytet och fatta snabba beslut om vad som ska sparas eller säljas”.

Detta är naturligtvis centralt för Borderlands 4, även om Gearbox Software vill erbjuda sina spelare något nytt. Gearbox Software har justerat flera system i Borderlands 4 för att kunna erbjuda mer: mer loot, fler vapen, och fler alternativ.

 ”Det största åtagandet vi gjort i Borderlands 4 är att ge spelarna vad de vill ha”, säger Pitchford.

Det handlade delvis om att släppa tanken på att behöva motivera spelbeslut – att slippa se till att alla små detaljer i spelet var logiska. ”Vi sa bara: ’Skit samma. Du kan dubbelhoppa”, säger Pitchford. ”Det finns ingen rationell förklaring till hur det fungerar. Du är bokstavligen i luften, och när du trycker på hoppa-knappen igen får du ett nytt hopp. Känns det bra? Är det kul? Då bryr jag mig inte ett skit om det är vettigt eller inte.”

Och det är inte bara dubbelhopp, enligt Pitchford. Rörelserna i Borderlands 4 är helt enkelt mer. ”Vi får alla möjliga roliga grejer, som att springa och glida och använda en gripkrok, inte bara för att dra föremål till oss och kasta dem – för att störa vissa fiender – utan även för att studsa runt lite i miljön.”

Nicholson menar att loot-systemet är en av de delar av Borderlands 4 som är centrala för genren, men tillräckligt annorlunda för att kännas fräscht. Han pekar på en ny typ av byte i Borderlands 4 – Rep Kit, som i huvudsak är ett läkande föremål. Det är ett snabbt sätt att fylla på hälsa och ge din karaktär bonusar. För Nicholson ger det spelaren mer inflytande och kontroll, något som gör att spelarna inte behöver leta efter hälsa. 

”Men eftersom det är Borderlands lägger vi till bonusar, som skadereduktion, eldhastighet eller minskad nedkylningstid”, fortsätter Nicholson. ”Det påverkar verkligen din spelstil. Om du har specialiserat dig på actionfärdigheter och vill kunna använda dem oftare, behöver du antagligen ett Rep Kit som ger dig kortare nedkylningstid eller ökar din attackstyrka.”

Den andra delen som Nicholson nämner är Ordinance – nya vapenslots speciellt för granater och tunga vapen. Ammunition är oväsentligt här. Det är baserat på "laddning eller nedkylningstid", säger han. ”Vill du gå in med en massa självstyrande transfusionsgranater, eller vill du bara mejja ner någon med någon sorts självstyrande raket?” frågar han. ”Det låter spelaren välja vad som ska göras, och tunga vapen tar inte längre upp en vapenslot, så du kan spela så och ha fler vapen.”
Borderlands 4 1
 

Tillverka bazillioner med vapen


Borderlands 4:s Art Director May säger att det finns mer än 30 miljarder vapen i det nya spelet. Trettio miljarder

Och med den hastighet som en spelare hittar, använder och gör sig av med ett vapen måste det finnas många av dem. ”Det finns så mycket grejer att hämta, men eftersom vapen hela tiden uppgraderas, kasseras eller säljs, finns ingenting kvar särskilt länge om det inte är sällsynt”, förklarar Armintor när han diskuterar looter-shooter-genrens centrala plundringscykel. ”Men även de lila föremålen kan säljas. ‘Allt som är fast smälter till luft’ har aldrig varit mer sant än i Borderlands.”

Ändå är 30 miljarder en siffra som är svår att föreställa sig. Procedural generering är anledningen till att det antalet överhuvudtaget är möjligt. Här finns alla dessa olika delar, kroppar och tillbehör, som alla passar ihop och kan bytas ut och ändras för att skapa nya, slumpmässigt genererade mix-and-match-alternativ varje gång en spelare öppnar en loot box. 

I Borderlands 4 finns det en rad olika vapenproducenter: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan och Tediore, alla med olika specialiteter i spelet. Sedan finns det olika vapentyper, såsom pistoler, automatvapen, hagelgevär, prickskyttegevär och kulsprutor. Varje tillverkare och vapentyp kan sedan ha olika tillbehör eller avfyrningslägen. Variablerna fortsätter i all oändlighet.

May berättar att Gearbox Software utgår från sina tillverkares särdrag och bygger vidare därifrån. ”Spelarna känner igen sig när de väljer ett vapen från en viss tillverkare och har en ungefärlig uppfattning om hur det fungerar”, säger han. ”Det är ett ständigt samarbete mellan designteamet och grafikteamet för att se till att det visuella stämmer överens med hur det ska fungera mekaniskt. Om du vill ha ett snabbt skjutvapen ska du välja en slankare, mer kantig och aggressiv form. Om det handlar om att skjuta iväg gigantiska raketer varje gång, vill man ha något som är större, rundare och mer bulligt.”

Sedan börjar teamet bryta isär bitarna och blanda dem. Enligt May är det viktigt att teamet tidigt bestämmer de olika anslutningspunkterna för vapnen så att de kan mixas och matchas i oändlighet. För Borderlands 4 var den här processen ännu svårare, eftersom tillverkarens delar för första gången kan korsbefrukta varandra. ”Du kan ha en Daedalus-underbarrel på ett Maliwan-hagelgevär, och plötsligt har du både Daedalus och Maliwan synligt på ett vapen.”
Borderlands 4 Rippers
Nicholson sa att huvudartisten och art director Jimmy Barnett skapade en ”vägg av vapen” i Unreal Engine – något som liknar lagret i The Matrix

”Det var en enorm vapenöversikt där man kunde se alla enskilda delar till alla enskilda vapen, från alla enskilda tillverkare”, berättar Nicholson. ”Det gjorde att man kunde se hur alla delar fungerade och hur vi kunde kombinera dem och hur det skulle fungera – bilderna, animatörerna, handlingarna, konsten – allt passade ihop. Eftersom ett visst vapen, om det pumpar åt ett håll, men har en lång pipa som går längs botten, är det uppenbart att dessa delar inte kan passa ihop.”

Berättarteamet spelar också en stor roll i Borderlands vapen. Vapennamn och tillhörande beskrivande text är de små detaljer som drar in spelarna i världen. 

Det är nog ännu viktigare för en serie som Borderlands, eftersom den insisterar på mer, mer, mer vapen. Borderlands-spelen har vanligtvis en berättelse som också stöder den här loopen av ”mer”. ”Konsumenterna – ända ner till varumärkena för olika vapenproducenter i spelet, som också påverkar spelupplevelsen – står i centrum”, konstaterar Armintor.

Joyce från Gearbox förklarar hur tillverkarna och företagen i Borderlands 4 är uppbyggda och hur det påverkar vapnen. ”När vi skapar ett företagbestämmer vi vilka pelarna i företaget ska vara, och dessa pelare överförs sedan till alla teman kring vapnen”, säger hon. ”Det är ett sätt att stärka eller bygga upp varumärket på ett ganska lättsamt sätt. Ett exempel är att människor får en känsla för Jakobs innan de ens har träffat VD:n.”
Borderlands 4 3
 

Historien om Borderlands 4


Borderlands 4 såg dagens ljus redan 2018 eller 2019, då Pitchford lade grunden med några ”tematiska inslag”. ’Vad vill vi göra?’ frågade han. ’Vad ska vi säga? Vad känner vi? Vad är tidsandan i den miljö vi befinner oss?’”

Han funderade på Gearbox Softwares arv, dess historia – hur det växte från en oberoende studio till att förvärvas av Embracer Group och sedan säljas till Take-Two Interactive. ”Vi slöt avtalet med Embracer Group och blev en del av ett börsnoterat företag”, berättar han. 

”Det har skett en kulturell och emotionell förändring hos mig personligen och i studion. Vad innebär det att byta en del av sin självständighet mot organisation?”, fortsätter han: ”Hur känns det att röra sig upp och ner på skalan mellan självständighet och att vara organiserad eller till och med kontrollerad? I ena änden av spektrumet har vi anarki, och i den andra finns fascism, totalitarism och total frihetsberövande. Det handlar inte bara om samhällen – det handlar om oss alla som individer, att föreställa oss var vi vill befinna oss på den skalan och hur bekväma vi är med det. Och vi går igenom det som företag.”

Det är där Borderlands 4 hämtade sina teman, som Joyce beskriver det, kaos och ordning. ”Du kommer till en värld som styrs av en diktator som du vet tror på ren ordning”, förklarar hon.  ”Men hur ser det ut, särskilt för människor som har fri vilja? Och i en värld präglad av entropi, hur upprätthåller man det under århundraden? Vad är rätt balans mellan ordning och fri vilja? En överflöd av fri vilja, utan lag och ordning, kan vara lika farligt.”
Borderlands 4 Timekeeper
Timekeeper är verkligen en grym och tyrannisk ledare som tvingar sitt styre över folket i Kairos genom att implantera farliga, kontrollerande apparater i dem. Men enligt Nicholson börjar berättelsen om Borderlands 4 egentligen när Pandoras måne Elpis teleporteras till Kairos omloppsbana. Det tillför ett element av kaos till Timekeeper's regering, och spelaren ser omedelbart effekterna, ”förödelsen och katastrofen”.

Berättelsemässigt är det här flera spel in i serien, men Borderlands 4 är enligt Gearbox Software lämpligt även för spelare som inte är bekanta med tidigare spel. ”Det är den perfekta platsen för spelare att börja på”, menar Joyce. ”Det är en ny planet. Det förutsätter inte att du har spelat de tidigare spelen.” Det finns detaljer här och där som kopplar ihop spelen, men de detaljerna är inte nödvändiga för att förstå vad som händer.

Hur som helst verkar det vara den perfekta miljön och berättelsen för att återigen förstärka de teman som hör till looter-shooter-genren – ett överflöd av vapen och skäl att använda dem.
Sv Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Looter shooters handlar om konsumtion, den ständiga rotationen av nyare och bättre prylar att leka med. En berättelse som den här, om en grupp underdogs som störtar en förtryckande regim, är ren maktfantasi. Det är det som gör Borderlands till ett så definitivt spel inom den genre som det hjälpte till att skapa. Berättelsen speglar underliggande teman – eller åtminstone har det varit så tidigare.

”Jakten på valvet visar sig naturligtvis i slutet av [Borderlands] ha varit en gigantisk MacGuffin – valvet stängs igen i ytterligare ett par århundraden, verkar det som”, säger Armintor. ”Borderlands 2 slutar på ett liknande sätt. Warrior och Handsome Jacks död (återigen utan att valvet öppnas, men med en karta över fler valv på andra planeter) leder bara till att spelaren spelar om spelet igen, fast med bättre byten. Den sista ”huvudposten” hittills [Borderlands 3] avslutas återigen med att man förhindrar att valvet öppnas, eftersom det skulle förstöra Pandora, kanske till och med resten av universum.”

Gearbox Software vill helt klart återskapa den drivkraften och spänningen i Borderlands 4.

Köp Borderlands 4 i Epic Games Store före den 12 september 2026 och få Mad Moxxi-paketet i Fortnite! Erbjudandet upphör att gälla kl. 05.59 CEST den 13 september 2026. För fullständig information, läs våra vanliga frågor
SV EGSxBL4 Breaker Asset