
Borderlands นิยามเกมแนวยิงชิงของ Borderlands 4 สานต่อตำนานของตนเอง

ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ Borderlands เปิดฉากด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับนักล่าสมบัติ การออกตามล่าสมบัติเป็นหัวใจสำคัญทั้งในด้านเนื้อเรื่องและกลไกของเกมปี 2009 จาก Gearbox Software ผู้พัฒนาได้กำหนดแนวคิดนี้ไว้ตั้งแต่ประโยคแรก เกมนี้คือเกมเกี่ยวกับการชิงของ แม้กระทั่งก่อนที่ Borderlands จะเปิดตัว ไอเทมจำนวนมหาศาลที่ต้องจัดการ (ส่วนมากเป็นปืน) ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ Gearbox Software เน้นย้ำกับผู้เล่น: "Borderlands มีปืนเป็นพันล้านกระบอก!"
Borderlands อาจไม่ใช่เกมยิงชิงของเกมแรก (บางคนให้เครดิต Hellgate: London ที่เปิดตัวปี 2007 ว่าเป็นเกมแรกที่ผสมผสานระบบการยิงเข้ากับการล่าของแบบ Diablo) แต่เกมนี้เป็นเกมที่กำหนดคำนิยามให้กับเกมแนวนี้ คุณจะพูดถึงเกมแนวยิงชิงของไม่ได้เลย ถ้าไม่พูดถึง Borderlands
และในทางกลับกัน การจะพูดถึง Borderlands โดยไม่พูดถึงแนวเกมนี้ก็เป็นเรื่องยาก Randy Pitchford CEO ของ Gearbox Software กล่าวว่าแนวเกมนี้ (ที่ยังไม่มีอยู่ในตอนนั้น) เป็นสิ่งสำคัญมากในการพัฒนา Borderlands "แนวคิดหลักที่ผมเริ่มวางไว้กับ Borderlands คือ 'เรามาผสมความสนุกของการยิงทุกจังหวะ เข้ากับการเติบโตและการพัฒนาตัวละครที่น่าติดตามแบบเกมสวมบทบาทกันเถอะ'" Pitchford กล่าว "นั่นคือจุดเริ่มต้น แนวคิดทั้งหมดมักจะเริ่มต้นด้วยเรื่องราว สไตล์ หรือการออกแบบ Borderlands เริ่มต้นด้วยการออกแบบ จากนั้นเรื่องราวและสไตล์จึงตามมา"

ผ่านมาสิบกว่าปีแล้วนับตั้งแต่เกม Borderlands ภาคแรกเปิดตัว และ Gearbox Software ก็ได้สร้างเกมต่างๆ ออกมามากมายนับตั้งแต่นั้น รวมถึงภาคต่อ เกมภาคแยก และเกมมือถือ ในปัจจุบัน เกมแนวยิงชิงของเป็นแนวเกมที่มีตัวตนชัดเจนอย่างแท้จริง โดยได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้นจาก Borderlands 2 จาก Gearbox Software ที่เปิดตัวปี 2012, Destiny จาก Bungie ที่เปิดตัวปี 2014 และ The Division จาก Ubisoft ที่เปิดตัวปี 2016
ขณะนี้ Gearbox Software กำลังเตรียมการเปิดตัว Borderlands 4 ในวันที่ 12 กันยายน ซึ่ง Pitchford กล่าวว่าเกมนี้จะเป็น "จุดสูงสุดของช่วงเวลาสำคัญในชีวิต[ของเขา]"
Borderlands 4 มีภาพลักษณ์ที่คุ้นตา แต่ตั้งอยู่บนดาวเคราะห์ดวงใหม่ที่ชื่อว่า Kairos ซึ่งเป็นดาวเคราะห์ที่ปกครองแบบเผด็จการ และกำลังจะมีการปฏิวัติเพื่อกอบกู้ดวงดาวจากทรราช Timekeeper นอกจากนี้ ดาวเคราะห์ดวงนี้ยังไม่ได้เข้าไปพัวพันกับส่วนอื่นๆ ของจักรวาล Borderlands มากนัก
Gearbox Software ตั้งใจใช้โทนสีที่มืดหม่นกว่าในเกม Borderlands 4 เพื่อให้เข้ากับความวุ่นวายในโลกในเกม "เรื่องราวของ Borderlands 4 นั้นเกี่ยวกับความสมดุลระหว่างระเบียบกฎหมายและเจตจำนงเสรี" Lin Joyce กรรมการผู้จัดการฝ่ายเนื้อเรื่องของ Gearbox Entertainment กล่าว "เราเริ่มต้นเรื่องราวด้วยการวางสองสิ่งนี้ให้ขัดแย้งกัน"
มีตัวละครใหม่ให้เล่นทั้งหมดสี่ตัว: Vex the Siren, Rafa the Exo-Soldier, Harlowe the Gravitar และ Amon the Forgeknight แม้ตัวละครเหล่านี้จะเป็นตัวละครหน้าใหม่ของซีรีส์ แต่ก็มีความเป็น Borderlands อย่างชัดเจน คุณจะเห็นได้จากเรื่องราวและการออกแบบตัวละคร และแน่นอนว่าพวกเขาก็เป็น Vault Hunter ซึ่งก็คือทหารรับจ้างฝ่ายต่อต้านที่ชอบการล่าชิงของเป็นชีวิตจิตใจ
"คุณจะลืมที่มาของเกมไม่ได้" Anthony Nicholson โปรดิวเซอร์โปรเจกต์อาวุโสของ Gearbox Software กล่าว "สิ่งที่ทำให้ผู้เล่นตกหลุมรักแฟรนไชส์นี้ในตอนแรกคืออะไร มีความเชื่อมโยงกันอยู่ เราทราบดีว่าระบบอุปกรณ์และการล่าของแบบนี้จะพัฒนาต่อไปเรื่อยๆ แต่แก่นแท้ของเกมคือไดนามิกที่เราทำไว้ในเกมแรก" ไดนามิกแบบนั้นคือหัวใจของแนวเกมยิงชิงของอย่างแท้จริง

คำนิยามเกมยิงชิงของ
เพื่อทำความเข้าใจซีรีส์ Borderlands รวมถึง Borderlands 4 ก่อนอื่นเราต้องให้คำนิยามเกมแนวนี้ Marshall Needleman Armintor อาจารย์อาวุโสแห่งมหาวิทยาลัย University of North Texas ผู้ตีพิมพ์หนังสือ Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter ในวารสาร Acta Ludologica เมื่อปี 2024 กล่าวไว้ในบทสัมภาษณ์ว่าเกมยิงชิงของมักเป็นเกมแนวสวมบทบาทที่มีองค์ประกอบของไซไฟ และเน้นไปที่ "การปล้น การแลกเปลี่ยน และอาวุธจำนวนมาก (ส่วนใหญ่คือปืน ปืน และก็ปืน) ชุดเกราะ และกระสุนที่ได้จากกล่องสุ่ม"
"มีองค์ประกอบหลายอย่างที่นำมาจากเกมแนว Roguelike และ Roguelite ที่มีความสำคัญต่อเกมแนวยิงชิงของ ซึ่งก็คือการสุ่มไอเทมและฝูงศัตรู ซึ่งทำให้การเล่นแต่ละครั้งแตกต่างกันออกไป" Armintor กล่าว "ในทำนองเดียวกัน คุณภาพของไอเทมก็จะดีขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป โดยขึ้นอยู่กับเลเวลของตัวละคร โดยรวมแล้ว เหตุผลในการเล่นคือเพื่อชิงไอเทม และเหตุผลนี้อาจเข้ามาแทนที่หรือทดแทนจังหวะการเล่าเรื่องได้ และที่สำคัญที่สุด ผู้เล่นจะได้สะสมไอเทมไปพร้อมกับการพัฒนาทักษะและปรับแต่งตัวละครไปเรื่อยๆ"
เขากล่าวว่าเกมยิงชิงของนำองค์ประกอบหลายอย่างจากแนวเกมอื่นเข้ามา ไม่ว่าจะเป็นเกมสวมบทบาท เกมตะลุยดันเจี้ยน และเกมยิง (แน่นอนอยู่แล้ว) จนทำให้เกมแนวนี้ "ยากที่จะกำหนดขอบเขตแบบตายตัว" ได้ "แต่ผมคิดว่าถ้าผู้เล่นส่วนใหญ่เรียกเกมเกมหนึ่งว่าเป็นเกมแนวยิงชิงของ ก็จะถือว่าเป็นแนวเกมของเกมดังกล่าว"
แน่นอนว่า Pitchford พูดอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับเกมที่มีอิทธิพลต่อ Borderlands ภาคแรก "ก่อนที่ผมจะได้เล่น Wolfenstein 3D ผมเน้นแนวสวมบทบาทล้วนๆ เลย" เขากล่าว "ไม่ใช่แค่เกมที่ผมเล่น แต่เกมที่ผมสร้างด้วย เมื่อ Wolfenstein ออกมา เกมนี้เปลี่ยนแปลงบางอย่างไปเลย เกมนี้ทำให้ผมค้นพบความตื่นเต้นและความสนุกสนานของแนวแอ็กชัน"
Diablo เป็นอีกเกมหนึ่งที่ Pitchford พูดถึง เพราะเป็นเกมที่เล่นได้ยาวๆ และมีความทะเยอทะยานที่จะเติบโตผ่านการดรอปไอเทมอย่างต่อเนื่อง "เกมสองแนวนี้แตกต่างกันมากเลย" Pitchford กล่าว "แค่เปิดแอปพลิเคชันได้ ก็มีทักษะพอที่จะเล่น Diablo ได้แล้ว" เมื่อเทียบกันแล้ว เกมแอ็กชันมักต้องใช้ทักษะทางกายภาพสูง เช่น การเล็งอย่างแม่นยำและการเคลื่อนไหว แต่เขาพบว่าความแตกต่างเหล่านี้ก็ไม่ได้ขัดแย้งกับแก่นแท้ของ Diablo เท่าไหร่นัก
"สิ่งที่เราทำ [กับ Borderlands] คือการเน้นไปที่ส่วนของเกมยิง เกมเพลย์ของเกมยิง และความสนุกสนานในแต่ละช่วง การเล่นที่ต้องใช้ทักษะทั้งหมด" Pitchford กล่าว "ในระหว่างนี้ การเล่นในระยะยาว ความทะเยอทะยานในการก้าวหน้า และความรู้สึกของการก้าวหน้าก็ต้องดำเนินไปได้ด้วยดีเช่นกัน"

และก็ยังมีเรื่องของโทน Borderlands ขึ้นชื่อเรื่องอารมณ์ขันแบบไม่แคร์ใคร เสียดสี และบางครั้งก็ดูไม่ค่อยเป็นผู้ใหญ่เท่าไหร่ ความไม่จริงจังนี้สะท้อนอยู่ในการออกแบบของเกม (ด้วยสีสันจัดจ้านและสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์) ซึ่งช่วยให้เกมนี้แตกต่างจากเกมยิงแนวทหารที่เน้นความสมจริงและจริงจัง ทั้ง Nicholson และ Adam May ผู้กำกับศิลป์ของ Gearbox Software กล่าวว่า Borderlands มี "ความน่าขัน" อยู่มาก
"แล้วผู้เล่น Borderlands จะวางความคาดหวังไว้อย่างไร" Nicholson ยกตัวอย่างพร้อมตั้งคำถาม "ในเกมส่วนใหญ่ คุณอาจแค่เดินไปกดปุ่มที่ลิฟต์แล้วก็จบ แต่ในเกม Borderlands คุณอาจต้องฆ่าใครสักคนเพื่อไปทำลายอะไรสักอย่างเพื่อให้ลิฟต์ใช้งานได้แทน"
เกมภาคต่อๆ มาของซีรีส์นี้ต่างก็พัฒนาต่อยอดมาจาก Borderlands ภาคแรก เกมอื่นๆ ก็ได้รับแรงบันดาลใจจากภาคแรกดังกล่าวเช่นกัน เกมแนวเกมนี้จึงได้ถือกำเนิดขึ้น
"ดาว Pandora ที่ถูกทำลายย่อยยับจากการแสวงหาทรัพยากรอย่างหนัก ได้ถูกถ่ายทอดออกมาในซีรีส์ Destiny และ Risk of Rain ผ่านภูมิทัศน์พังพินาศที่คล้ายคลึงกัน" Armintor กล่าว "ในด้านของบริการออนไลน์ การเปิดตัว DLC หลายชุดในแต่ละภาค และการแจก Golden Key ก็ล้วนเป็นการสร้างความรู้สึกว่าเราเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน ซึ่งเป็นสิ่งที่ Destiny ก็ทำเช่นกัน ผมคิดว่า Borderlands ก็ชวนให้นึกถึงวันเก่าๆ ด้วย เพราะเกมนี้หยิบเอาองค์ประกอบที่มีอยู่ในเกม RPG ยุคก่อนมานำเสนอใหม่ให้กับผู้เล่นยุคใหม่"

สานต่อตำนานการยิงชิงของใน Borderlands 4
ทางเลือกที่ล้นหลามคือหัวใจของเกมแนวยิงชิงของ และดูเหมือนว่า Gearbox Software จะเพิ่มเนื้อหาเข้ามามากกว่าเดิมอีกใน Borderlands 4 ซึ่ง Armintor กล่าวว่าผู้เล่นเกมแนวยิงชิงของควรรู้สึกเหมือน "กำลังอยู่ในเครื่องพินบอลที่มันสุดขีด"
"เต็มไปด้วยสิ่งเร้าชวนงง และศัตรูนับไม่ถ้วนที่ถาโถมเข้าใส่ผู้เล่น พร้อมกับตัวเลขความเสียหายลอยว่อนกลางอากาศ" Armintor กล่าว "ในเมื่อมีกระสุนเป็นกองให้ใช้ คุณก็ต้องหาทางใช้สิ ผู้เล่นต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็ว หรืออาจต้องใช้สัญชาตญาณ โดยพิจารณาจากความเสียหายที่ทำได้ ในทำนองเดียวกัน ก็ยังมีความสับสนวุ่นวายจากการจัดการไอเทม การตัดสินใจในเสี้ยววินาทีว่าควรเก็บไว้หรือขายทิ้งดี"
แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้ยังคงเป็นหัวใจของ Borderlands 4 แม้ว่า Gearbox Software จะพยายามนำเสนอสิ่งใหม่ๆ ให้ผู้เล่น Gearbox Software ได้ปรับปรุงหลายๆ ระบบใน Borderlands 4 เพื่อเปิดทางเพิ่มสิ่งต่างๆ ให้มากขึ้น: ไอเทมมากขึ้น ปืนมากขึ้น และตัวเลือกที่มากขึ้น
"สิ่งที่เรายึดมั่นใน Borderlands 4 คือการมอบสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ" Pitchford กล่าว
ส่วนหนึ่งก็คือการตัดสินใจอย่างไม่เกรงกลัวในด้านการออกแบบเกม เลิกคิดว่ารายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะต้องสมเหตุสมผลตลอดเวลา "เราบอกว่า 'ช่างมัน คุณกระโดดสองครั้งได้'" Pitchford กล่าว "ไม่มีเหตุผลที่จะอธิบายการทำงานของการกระโดดสองครั้งได้เลย คุณลอยอยู่กลางอากาศ และคุณกดปุ่มกระโดดอีกครั้ง แล้วคุณก็จะกระโดดได้อีกครั้ง รู้สึกดีไหม สนุกไหม ถ้าชอบ ผมก็ไม่แคร์เลยว่ามันสมเหตุสมผลไหม"
และไม่ได้มีแค่การกระโดดสองครั้งเท่านั้น Pitchford กล่าว การเคลื่อนไหวใน Borderlands 4 มีมากขึ้น "เรามีลูกเล่นสนุกๆ มากมาย อย่างการพุ่งตัว การร่อน และการใช้ตะขอเกี่ยว ไม่ใช่แค่ดึงของมาใส่มือหรือขว้างออกไปเท่านั้น (เพื่อทำให้ศัตรูบางตัวชะงัก) แต่คุณยังสามารถใช้มันเพื่อลอยตัวเด้งไปตามแผนที่ได้อีกด้วย"
Nicholson กล่าวว่า ระบบไอเทมคือหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของ Borderlands 4 ที่ยังคงแก่นของเกมแนวนี้ไว้ แต่ก็มีความแปลกใหม่พอที่จะทำให้รู้สึกแปลกใหม่ เขากล่าวถึงไอเทมประเภทใหม่ใน Borderlands 4 ที่เรียกว่า Rep Kit ซึ่งก็คือไอเทมสำหรับฟื้นฟูพลังชีวิต นี่คือวิธีฟื้นพลังชีวิตอย่างรวดเร็ว พร้อมเพิ่มโบนัสพิเศษให้กับตัวละครของคุณ สำหรับ Nicholson ไอเทมนี้ช่วยให้ผู้เล่นมีอิสระและการควบคุมที่มากขึ้น และทำให้ไม่ต้องคอยหาของฟื้นพลัง
"แต่เพราะนี่คือ Borderlands เราเลยใส่บัฟเพิ่มเข้าไปด้วย อย่างเช่นลดความเสียหายที่ได้รับ เพิ่มอัตรายิง หรือลดเวลาคูลดาวน์" Nicholson กล่าวต่อ "ระบบนี้ส่งผลต่อสไตล์การเล่นของคุณจริงๆ ถ้าคุณเล่นสายแอ็กชันและอยากใช้ทักษะบ่อยขึ้น คุณก็น่าจะอยากได้ Rep Kit ที่ช่วยลดคูลดาวน์หรือเพิ่มพลังโจมตี"
องค์ประกอบที่สองที่ Nicholson กล่างถึงคือ Ordnance ซึ่งเป็นช่องอาวุธแบบใหม่ที่ออกแบบมาสำหรับระเบิดและอาวุธหนักโดยเฉพาะ กระสุนไม่สำคัญในช่องนี้ มันจะ "ขึ้นอยู่กับการชาร์จหรือคูลดาวน์" เขากล่าว "คุณอยากบุกเข้าไปพร้อมระเบิดมือแบบนำวิถี หรืออยากถล่มศัตรูให้ยับด้วยจรวดนำวิถีล่ะ" เขาถาม "ระบบนี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกสิ่งที่อยากทำ และอาวุธหนักก็จะไม่ใช้ช่องอาวุธหลักอีกต่อไป คุณจึงสามารถเล่นสไตล์นี้ได้โดยมีปืนมากขึ้น"

สร้างปืนจำนวนมหาศาล
May ผู้กำกับศิลป์ของ Borderlands 4 กล่าวว่าเกมภาคใหม่นี้มีปืนมากกว่า 3 หมื่นล้านกระบอก สามหมื่นล้าน
และด้วยความเร็วที่ผู้เล่นสามารถหา ใช้ และเปลี่ยนอาวุธได้ตลอดเวลา เกมจึงต้องมีปืนให้เลือกใช้จำนวนมาก "ถึงจะมีให้ใช้เยอะมาก แต่จะมีการอัปเกรด ทิ้ง หรือขายอาวุธอยู่ตลอดเวลา เราจึงมักจะไม่ได้ถือครองอาวุธอยู่นาน ถ้าไม่ใช่ของหายากจริงๆ" Armintor กล่าว ระหว่างอธิบายลูปการเล่นหลักของเกมแนวยิงชิงของ "แต่คุณจะขายอาวุธสีม่วงพวกนั้นก็ได้ คำกล่าวที่ว่า 'ทุกอย่างที่มั่นคงก็สลายหายไปในอากาศ' นั้นจริงอย่างยิ่งใน Borderlands"
อย่างไรก็ตาม 3 หมื่นล้านนั้นเป็นตัวเลขที่ยากจะจินตนาการได้ การสร้างแบบสุ่มคือเหตุผลที่ทำให้ตัวเลขนี้เป็นไปได้ มีชิ้นส่วนมากมาย ทั้งตัวปืนและอุปกรณ์เสริม ที่สามารถใช้ประกอบ สลับ และเปลี่ยนแปลงได้ เพื่อสร้างตัวเลือกแบบสุ่มใหม่ทุกครั้งที่ผู้เล่นเปิดกล่องสุ่ม
สำหรับ Borderlands 4 มีผู้ผลิตอาวุธให้เลือกหลากหลาย: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan และ Tediore ซึ่งแต่ละรายก็มีความเชี่ยวชาญเฉพาะตัวในโลกของเกม นอกจากนี้ก็ยังมีประเภทของอาวุธ ไม่ว่าจะเป็นปืนพก ปืนจู่โจม ปืนลูกซอง ปืนซุ่มยิง หรือปืนกลมือ ผู้ผลิตแต่ละรายและประเภทอาวุธแต่ละแบบยังสามารถติดตั้งอุปกรณ์เสริมและโหมดการยิงที่แตกต่างกันได้อีกด้วย ความหลากหลายทวีคูณขึ้นเรื่อยๆ
May กล่าวว่า Gearbox Software เริ่มต้นจากเอกลักษณ์เฉพาะของผู้ผลิตอาวุธแต่ละราย แล้วจึงต่อยอดต่อไป "ผู้เล่นจะรู้สึกคุ้นเคยเมื่อเก็บอาวุธจากผู้ผลิตรายหนึ่งได้ และจะพอเดาได้ว่ามันทำงานอย่างไร" เขากล่าว "ต้องมีการโต้ตอบกันระหว่างทีมออกแบบกับทีมศิลป์ เพื่อให้มั่นใจว่าภาพลักษณ์ของอาวุธสอดคล้องกับกลไก ถ้าคุณอยากได้อาวุธที่ยิงได้เร็ว ก็ควรออกแบบให้เพรียวบาง มีเหลี่ยมมุม และดูดุดันมากขึ้น ถ้าเป็นอาวุธที่ยิงจรวดขนาดใหญ่ทุกครั้ง ก็ควรออกแบบให้มีขนาดใหญ่ กลม และเทอะทะมากขึ้น"
จากนั้นทีมงานก็จะเริ่มแยกชิ้นส่วนเหล่านั้นออกมา แล้วนำมาผสมกัน ตามที่ May กล่าว สิ่งสำคัญในช่วงแรกคือทีมงานต้องกำหนดจุดเชื่อมต่อของปืนแต่ละส่วน เพื่อให้สามารถผสมและจับคู่ชิ้นส่วนได้อย่างไม่รู้จบ กระบวนการนี้ยิ่งยากขึ้นไปอีกสำหรับ Borderlands 4 เพราะเป็นครั้งแรกที่ชิ้นส่วนจากผู้ผลิตที่แตกต่างกันสามารถนำมาผสมข้ามกันได้ "คุณสามารถติดส่วนใต้ลำกล้องของ Daedalus เข้ากับปืนลูกซองของ Maliwan ได้ และทันใดนั้นคุณก็จะได้เอกลักษณ์ของ Daedalus และ Maliwan บนปืนกระบอกเดียว"

Nicholson เล่าว่า Jimmy Barnett ศิลปินหลักและผู้กำกับศิลป์ได้สร้าง "กำแพงปืน" ใน Unreal Engine ที่คล้ายกับห้องเก็บอาวุธใน The Matrix
"มันเป็นแผนผังปืนขนาดใหญ่มาก ที่คุณสามารถเห็นชิ้นส่วนของปืนทุกชิ้นสำหรับปืนแต่ละกระบอก จากผู้ผลิตทุกราย" Nicholson กล่าว "มันทำให้เราได้เห็นว่าชิ้นส่วนแต่ละชิ้นมีลักษณะอย่างไร และเราสามารถผสมรวมกันได้แบบไหน และมันจะทำงานอย่างไร ทั้งการชักปืน ภาพเคลื่อนไหว แอ็กชัน และงานศิลป์ที่รวมเข้าด้วยกันทั้งหมด เพราะถ้าปืนบางกระบอกมีกลไกชักลำกล้องแบบหนึ่ง แต่มีลำกล้องยาวติดอยู่ด้านล่าง ก็แน่นอนว่าชิ้นส่วนเหล่านั้นเอามาประกอบกันไม่ได้"
ทีมเนื้อเรื่องก็มีบทบาทสำคัญต่ออาวุธใน Borderlands เช่นกัน ชื่ออาวุธและข้อความประกอบคือรายละเอียดเล็กๆ ที่ช่วยดึงผู้เล่นให้ดื่มด่ำไปกับโลกของเกม
จุดนี้อาจมีความสำคัญยิ่งกว่าสำหรับซีรีส์อย่าง Borderlands เพราะเกมนี้ต้องการเพิ่มอาวุธเข้ามาให้ได้มากที่สุด เกม Borderlands มักจะมีเนื้อเรื่องที่เอื้อต่อเนื้อหาจำนวนมากนั้น "ผู้ใช้ (หรือแม้แต่แบรนด์ของผู้ผลิตอาวุธในเกมที่แตกต่างกัน ที่ส่งผลต่อรูปแบบการเล่น) ถือเป็นจุดศูนย์กลาง" Armintor กล่าว
Joyce จาก Gearbox อธิบายถึงวิธีการออกแบบผู้ผลิตและบริษัทต่างๆ ใน Borderlands 4 และผลกระทบที่มีต่ออาวุธ "เวลาที่เราสร้างบริษัทขึ้นมา เราจะกำหนดก่อนว่าหลักการสำคัญของบริษัทนั้นคืออะไร แล้วเราก็นำหลักการเหล่านั้นไปใช้กับธีมของอาวุธ" เธอกล่าว "นี่เป็นวิธีสร้างจุดเด่นหรือตัวตนให้กับบริษัทต่างๆ ในแบบที่ไม่ต้องยัดเยียดเข้าไป ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจะเข้าใจเอกลักษณ์ของ Jakobs ได้ตั้งแต่ก่อนที่จะได้พบกับ CEO ของบริษัท"

การเล่าเรื่อง Borderlands 4
Borderlands 4 เริ่มต้นขึ้นในปี 2018 หรือ 2019 โดย Pitchford ได้วาง "ธีมสำคัญ" บางอย่างไว้ "เราอยากทำอะไร" เขาถาม "เราต้องเล่าอะไร เรารู้สึกยังไง สภาพสิ่งแวดล้อมของเราในปัจจุบันเป็นอย่างไร"
เขาคิดถึงตำนานและประวัติของ Gearbox Software ตั้งแต่การเติบโตจากสตูดิโออิสระ ไปสู่การควบกิจการเข้ากับ Embracer Group และการขายกิจการให้กับ Take-Two Interactive ในเวลาต่อมา "เราได้ทำข้อตกลงกับ Embracer Group และกลายเป็นบริษัทที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์" เขากล่าว
"และก็มีการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมและความรู้สึกกับตัวผมเอง และกับสตูดิโอด้วย การแลกอิสระบางส่วนเพื่อแลกกับความเป็นระบบมันหมายถึงอะไร" เขากล่าวต่อ "ความรู้สึกที่ต้องขยับขึ้นลงระหว่างการมีอิสระ การถูกจัดระบบ หรือแม้กระทั่งการถูกควบคุมนั้นเป็นอย่างไร สุดปลายด้านหนึ่งคืออนาธิปไตย อีกด้านหนึ่งคือฟาสซิสต์ เผด็จการเบ็ดเสร็จ ไม่มีเสรีภาพเลย มันไม่ใช่แค่เรื่องของสังคมเท่านั้น แต่มันเกี่ยวกับตัวเราทุกคน ที่ต้องนึกภาพว่าเราอยากยืนอยู่ตรงไหน และเราพอใจกับจุดนั้นแค่ไหน และเราก็ผ่านช่วงนั้นมาในฐานะบริษัท"
นั่นคือที่มาของธีมของ Borderlands 4 ซึ่งก็คือธีมแห่งความโกลาหลและความเป็นระเบียบ ตามที่ Joyce ได้กล่าวไว้ "คุณมาถึงโลกที่ปกครองโดยเผด็จการ ซึ่งคุณรู้ว่าผู้ปกครองเชื่อมั่นในกฎระเบียบอย่างสมบูรณ์" เธอกล่าว "แต่มันจะเป็นอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้คนที่มีเจตจำนงเสรี แล้วในโลกที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ คุณจะรักษากฎระเบียบไว้ได้อย่างไรตลอดเวลาหลายศตวรรษ สมดุลที่เหมาะสมระหว่างกฎระเบียบกับเจตจำนงเสรีคืออะไร การมีเจตจำนงเสรีมากไป โดยปราศจากกฎระเบียบ ก็อันตรายไม่แพ้กัน"

Timekeeper เป็นผู้นำโหดเหี้ยมและเผด็จการ ที่ใช้อำนาจกดขี่ชาว Kairos ด้วยการฝังอุปกรณ์อันตรายเพื่อควบคุมพวกเขา แต่ Nicholson กล่าวว่าเนื้อเรื่องของ Borderlands 4 จะเริ่มต้นจริงๆ ก็คือตอนที่ดวงจันทร์ Elpis ของ Pandora ถูกเทเลพอร์ตเข้ามาในวงโคจรของ Kairos เหตุการณ์ดังกล่าวจะนำความโกลาหลเข้ามาสู่การปกครองของ Timekeeper และผู้เล่นจะได้เห็นผลกระทบ "ทั้งซากปรักหักพังและหายนะ" ในทันที
ในส่วนของเนื้อเรื่อง แม้เกมนี้จะมีหลายภาคในซีรีส์แล้ว แต่ Borderlands 4 ก็ยังเหมาะกับผู้เล่นที่ไม่คุ้นกับเรื่องราวในภาคก่อนๆ ตามที่ Gearbox Software กล่าวไว้ "นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้เล่นใหม่" Joyce กล่าว "นี่เป็นดาวเคราะห์ดวงใหม่ เกมนี้ไม่ได้คาดหวังว่าคุณได้เล่นเกมภาคก่อนๆ มาแล้ว" มีรายละเอียดบางอย่างที่เชื่อมโยงเกมแต่ละภาคเข้าด้วยกัน แต่รายละเอียดเหล่านั้นไม่ใช่สิ่งจำเป็นในการทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น
อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าเกมนี้จะเป็นฉากและเนื้อเรื่องที่เหมาะสมในการเน้นย้ำธีมหลักของเกมแนวยิงชิงของ ซึ่งก็คือปืนจำนวนมหาศาลและเหตุผลในการใช้ปืนเหล่านั้น

เกมแนวยิงชิงของนั้นเน้นการใช้งาน การหมุนเวียนเปลี่ยนไปใช้สิ่งที่ใหม่กว่าและดีกว่าอยู่ตลอดเวลา ส่วนเนื้อเรื่องของเกมนี้ การเดินทางของกลุ่มคนธรรมดาๆ ที่รวมตัวกันโค่นล้มเผด็จการจอมกดขี่ คือการจินตนาการถึงพลังอำนาจอย่างแท้จริง นี่แหละคือสิ่งที่ทำให้ Borderlands เป็นเกมที่โดดเด่นที่สุดของแนวเกมที่เกมนี้มีส่วนบุกเบิกขึ้นมา เนื้อเรื่องของเกมสะท้อนธีมต่างๆ ที่ซ่อนอยู่ หรือย่างน้อยก็เคยเป็นเช่นนั้นในภาคก่อนๆ
"ภารกิจตามหา Vault ที่มักจะปรากฏขึ้นในตอนท้ายของ [Borderlands] เป็นการเล่าเรื่องแบบ MacGuffin อย่างแท้จริง ซึ่งดูเหมือนว่า Vault ก็จะถูกปิดผนึกไปอีกหลายร้อยปี" Armintor กล่าว "Borderlands 2 จบลงคล้ายๆ กัน จุดจบของ Warrior และ Handsome Jack (ซึ่งก็ยังไม่มีการเปิด Vault อีกเช่นเคย แต่ได้แผนที่ Vault อื่นๆ บนดาวดวงอื่นมาแทน) ก็แค่พาผู้เล่นกลับมาเล่นเกมอีกครั้ง เพียงแต่คราวนี้มีไอเทมดรอปที่ดีกว่าเดิม ภาค 'หลัก' ภาคล่าสุดในขณะนี้ [Borderlands 3] ก็จบลงด้วยการป้องกันไม่ให้ Vault เปิดขึ้นอีกครั้ง เพราะ Pandora จะถูกทำลายเมื่อเปิดขึ้น หรือจักรวาลทั้งหมดก็อาจถูกทำลายไปด้วย"
แน่นอนว่า Gearbox Software ต้องการที่จะสร้างแรงขับเคลื่อนและความน่าติดตามแบบนั้นขึ้นมาอีกครั้งใน Borderlands 4
ซื้อ Borderlands 4 บน Epic Games Store ก่อนวันที่ 12 กันยายน 2026 และรับบันเดิลแมด ม็อกซี่ใน Fortnite! ข้อเสนอสิ้นสุดเวลา 23:59 น. ตามเวลา ET วันที่ 12 กันยายน 2026 อ่านรายละเอียดทั้งหมดได้ในคำถามที่พบบ่อย
