
Borderlands yağmacı nişancı türüne şekil verdi. Borderlands 4, kendi mirasını bir adım daha ileri taşıyor.

Borderlands'in hazine avcıları hakkında bir hikâyeyle başlaması pek de tesadüf değil. Gearbox Software'in 2009 yılında çıkardığı oyunun hem hikâyesinin ve mekaniklerinin kalbinde hazine avı yer alıyor. Oyunun geliştiricisinin ağzından dökülen ilk kelimeler de bu durumun altını çiziyor: Borderlands, ganimetlerle ilgili bir oyun. Gearbox Software, Borderlands yayınlanmadan önce bile çoğunluğu silahlardan oluşan eşya fazlalığını pazarlama mesajlarından eksik etmiyordu: "Borderlands, 87 katrilyon silaha ev sahipliği yapıyor!"
Borderlands, görülen ilk yağmacı nişancı oyunu olmayabilir (kimileri 2007 yapımı Hellgate: London'ı, Diablo'nun ganimet odaklı oynanışıyla nişancı türünü birleştiren ilk oyun olarak kabul ediyor) ama bu oyun türünü asıl şekillendiren oyun Borderlands. Borderlands'ten bahsetmeden yağmacı nişancı oyunlarından bahsedemezsiniz.
Öte yandan, türünden bahsetmeden Borderlands'i ele almak da pek kolay değil. Gearbox Software CEO'su Randy Pitchford, bu oyun türünün, özellikle de o zamanlar henüz tam olarak var olmayan bu türün, Borderlands'in geliştirilme sürecinde planlarının temelinde yattığını söylüyor. "Borderlands üzerinde çalışırken üzerinde durduğum ana fikir, 'Nişancı türünün oyunun her anında verdiği hazzı, rol yapma oyunlarındaki karakterlerin gelişmesinden ve ilerlemesinden aldığımız uzun vadeli, sürükleyici duygularla bir araya getirmek' olmuştu." diyor Pitchford. "Oyunun ortaya çıkışı böyle oldu. Tüm konseptler genelde bir hikâye, stil veya tasarımla başlar. Borderlands önce tasarımla başladı, ardından hikâye ve tarz bunu takip etti."

Orijinal Borderlands'in yayınlanmasından bu yana on beş yıldan uzun zaman geçti ve Gearbox Software, o zamandan beri serinin devam oyunları, yan oyunlar ve bir mobil oyun da dahil olmak üzere birçok farklı oyun yayınladı. Yağmacı nişancı türü, Gearbox Software'in 2012'de çıkardığı Borderlands 2, Bungie'nin 2014'te yayınladığı Destiny ve Ubisoft'un 2016'da piyasaya sürdüğü The Division ile daha da popülerlik kazanarak gerçek bir oyun türü haline geldi.
Şimdi Gearbox Software, Pitchford'un "hayatındaki uzun bir yolculuğun doruk noktası" olarak nitelendirdiği Borderlands 4'ün 12 Eylül'deki lansmanı için hazırlıklarını sürdürüyor.
Borderlands 4, tanıdığımız bir görünüme sahip ancak Kairos adlı yeni bir gezegende geçiyor. Bu gezegen, diktatörlük altında ve gezegeni zalim Timekeeper'dan kurtaracak bir devrimin eşiğinde. Ayrıca Borderlands evreninin geri kalanından büyük ölçüde etkilenmemiş bir gezegen.
Gearbox Software, oyunun dünyasındaki kaosa ayak uydurabilecek bir şey yaratmak istediği için Borderlands 4'te kasıtlı olarak daha karanlık bir ton kullanıyor. Gearbox Entertainment'ın Hikâye Anlatımından Sorumlu Genel Yöneticisi Lin Joyce, "Borderlands 4'ün hikâyesi, kanun ve düzen ile özgür irade arasındaki dengeyi ele alıyor." dedi. "Hikâyenin başında bu iki unsuru karşı karşıya getiriyoruz."
Oynayabileceğimiz dört yeni karakter getirdik: Siren Vex, Exo-Solider Rafa, Gravitar Harlowe ve Forgeknight Amon. Bunlar seride ilk defa gördüğümüz karakterler olsalar bile Borderlands'e has özellikler taşıyorlar. Bu özellikleri hikâyelerinde ve tasarımlarında görebilirsiniz, zira onlar da birer Hazine Avcısı sonuçta, tüm odaklarını direniş ve ganimet toplamaya vermiş paralı askerlerden söz ediyoruz.
"Köklerimizi de unutmuyoruz." diyor Gearbox Software Kıdemli Proje Yapımcısı Anthony Nicholson. "Oyuncuların en başta Borderlands serisini sevmelerini sağlayan asıl şey neydi? Bir anlatı çizgisi olması. Bu tür ekipman ve ganimet sistem tasarımlarının gelişmeye devam edeceğini biliyoruz ancak oyunun özüne baktığımızda, ilk oyunda kullanılan sistem tasarımıyla aynı." Bu sistem tasarımı aslında tüm yağmacı nişancı türünün temelini oluşturuyor.

Yağmacı nişancı türünün tanımlanması
Borderlands serisini ve Borderlands 4'ü anlayabilmemiz için öncelikle türünü tanımlamamız gerekiyor. 2024 yılında Acta Ludologica'da Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter adlı makalesini yayınlayan University of North Texas'da kıdemli öğretim görevlisi Marshall Needleman Armintor, bir röportajında yağmacı nişancı türünün genellikle bilim kurgu unsurları içeren bir rol yapma oyunu olduğunu ve bu türün odağında "yağmalama, takas ve ganimet kutularından çıkan silah, zırh ve cephanelerle gelen bolluk" olduğunu söylüyor.
Armintor, "Roguelike ve roguelite oyunlardaki bir dizi unsur, yağmacı nişancı oyunları için önem taşır. Her iki türde de ganimet ve düşman sürülerinin rastgele yapıda olması, oyun deneyimine her seferinde yeni bir soluk katar." diyor. "Benzer şekilde, ganimetlerin kalitesi de genellikle karakterin seviyesine bağlı olarak zamanla artar. Ganimet ve yağmalama, oyunun genel olarak başlıca oynanma sebebi haline gelir ve bu unsur, hikâyenin akışını değiştirebilir veya onun yerini alabilir. En önemlisi de oyuncu, becerilerini ve karakterini geliştirirken topladığı ganimet sayısı da artar."
Armindor, "Yağmacı nişancı türü; rol yapma oyunları, zindan keşfetme oyunları ve elbette nişancı türündeki oyunlardan farklı ayrıntılar alıyor, bu yüzden keskin ve net sınırlar oluşturması da zor olan bir alan. Fakat şunu söylemeliyim ki, eğer oyuncuların büyük kısmı bir oyuna yağmacı nişancı türünde diyorsa, o zaman söz konusu oyun bir yağmacı nişancı oyunudur." diyor.
Nitekim Pitchford da orijinal Borderlands'e ilham veren oyunlar konusunda oldukça açık sözlü davranıyor. "Wolfenstein 3D'yi oynamadan önce tam anlamıyla bir rol yapma oyunu müdavimiydim." diyor geliştirici. "Hem oynamayı sevdiğim oyunlar, hem de geliştirdiğim oyunlar bu türdendi. Wolfenstein çıktığında benim için gerçekten bir şeyleri değiştirdi. Aksiyon oyunlarının heyecanını ve keyfini hissetmemi sağladı."
Pitchford'un uzun vadeli oynanabilirliği ve sürekli düşen ganimetler aracılığıyla ilerleme motivasyonu sağlaması açısından bahsettiği diğer oyun da Diablo oldu. "Bu iki tür birbirinden daha farklı olamazdı." diyor Pitchford. "Diablo oynamak için gereken beceriyle uygulamayı başlatmak için gereken beceri düzeyi hemen hemen aynı." Aksiyon oyunları genelde isabetli nişan alma ve doğru şekilde hareket etme gibi çok fazla mekanik beceri ister ancak Pitchford bu farklılıkların Diablo'nun özüyle o kadar da uyumsuz olmadığını keşfetmiş.
"Borderlands üzerinde çalışırken nişancı türünün unsurlarına sadık kaldık; nişancı oyun mekaniklerini ve oyunun an be an sunduğu hazzı koruduk. Tüm bu beceri gerektiren unsurlar burada devreye giriyor." diyor Pitchford. "Aynı zamanda uzun vadeli oynanış, ilerleme hırsı ve ilerlemenin getirdiği hissiyat da işin bir parçası."

Ve bir de üslup unsuru var. Borderlands, saygısız, alaycı ve bazen de çocuksu mizahıyla bilinir. Bu neşeli hava, canlı renk paleti ve kendine has tarzıyla oyunun tasarımına da yansıyor ve oyunu daha gerçekçi, sert bir konsepte sahip askeri nişancı oyunlarından ayırıyor. Hem Nicholson hem de Gearbox Software Sanat Direktörü Adam May, Borderlands'in kayda değer miktarda "saçmalık" içerdiğini belirtiyor.
Nicholson bize bir örnek veriyor ve ardından "Bir Borderlands oyuncusu bu eylemi nasıl yapması gerektiğini düşünür?" diye soruyor. "Pek çok oyunda muhtemelen asansöre yaklaşır ve düğmeye basarsınız fakat bir Borderlands oyununda, asansörü hareket ettirmek için birini öldürmeniz veya bir şeyleri yok etmeniz gerekiyor olabilir."
Serinin sonraki oyunları da Borderlands temel alınarak tasarlandı. Diğer oyunlar da buradan ilham aldı ve böylece bir tür doğmuş oldu.
"Doğal kaynaklarının sömürülmesiyle yıkıma uğrayan Pandora gezegenini, Destiny ve Risk of Rain serilerindeki benzer şekilde harap olmuş manzaralara yansıdığını görebiliyoruz." diyor Armintor. "Canlı hizmet özellikleri, her oyun için birden fazla DLC ve Golden Key hediyeleri, oyuncular arasında bir topluluk hissi yaratılmasına yardımcı oluyor ve tüm bunlar Destiny'nin de sunduğu özellikler. Borderlands'in nostaljik bir yanı olduğunu da düşünüyorum, zira bazı rol yapma oyunlarında her zaman var olmuş olan unsurları alıp onları yeni bir hedef kitlesine göre şekillendiriyor."

Borderlands 4, yağmacı nişancı türünü onurlandırıyor
Aşırılık, yağmacı nişancı oyunlarının vazgeçilmez bir parçası ve Gearbox Software, Borderlands 4 ile bu konuda daha da ileri gitmiş gibi görünüyor. Armintor, yağmacı nişancı oyuncularının "hiperaktif bir pinball makinesinin içindeymiş gibi" hissetmesi gerektiğini ekliyor.
"Kafa karıştırıcı uyarıcılar ve havada uçuşan sayılarla verdiği hasarı kaydeden, oyuncunun üzerine doğru gelen çok sayıda düşman var." diyor Armintor. "Tüketilmesi gereken mühimmat sayısını düşündüğünüzde, bunların hepsinin bir şekilde kullanılması gerekiyordu. Oyuncuların verilen hasar miktarına göre hızlı, hatta belki de içgüdüsel kararlar alması gerekiyor. Ganimetleri ayırırken de benzer bir kafa karışıklığı yaşanıyor, oyuncunun hangi eşyaların saklanıp saklanmayacağına ya da satılıp satılmayacağına çoğu zaman anlık olarak karar vermesi gerek."
Oyuncularına yeni bir şeyler sunmak isteyen Gearbox Software, aynı zamanda bu tanıdık sistemle Borderlands 4'ün temelini oluşturuyor. Gearbox Software, Borderlands 4'te çok daha fazla ganimet, çok daha fazla silah ve daha fazla seçenek sunabilmek adına birkaç sistem değişikliğine de gitmiş.
Pitchford, "Borderlands 4'te en net şekilde odaklandığımız konu, oyuncularımıza istediklerini vermek oldu." diyor.
Bunun için oynanış kararlarını gerekçelendirme zorunluluğuna dair bir korkunun kenara bırakılması gerekiyordu, yani oyundaki her küçük detayın mantıklı bir açıklamaya sahip olması gibi. "Sonunda her şeyi umursamayı bıraktık. Oyunda artık çift zıplama bile var." diye ekliyor Pitchford. “Bunun nasıl işlediğine dair mantıklı bir açıklamamız yok. Kelimenin tam anlamıyla havadayken zıplama düğmesine tekrar basarsanız, bir kez daha zıplayabilirsiniz. Haz veriyor mu? Eğlenceli mi? Bu sorulara evet yanıtını alabiliyorsam, mantıklı olup olmadığı bir gram umurumda değil."
Pitchford'a göre bu durum sadece çift zıplama ile sınırlı değil. Borderlands 4'te hareket etmek bile daha fazlasını veriyor. "Koşma, süzülme ve kanca kullanma gibi her türlü eğlenceli hareketi oyuna ekledik, bunları sadece nesneleri elinize almak ve fırlatmak veya bazı düşmanları engellemek için değil, yalnızca etrafta biraz zıplamak için de kullanabiliyorsunuz."
Nicholson, ganimet sisteminin Borderlands 4'ün yağmacı nişancı türüne özgü temel unsurlardan biri olduğunu söylüyor fakat farklı bir hissiyat yaratması için de bazı değişiklikler yapılmış. Borderlands 4 ile gelen ve yeni bir ganimet türü olan Rep Kit'in esasen bir iyileştirme öğesi olduğundan bahsetti. Bu ganimet, sağlığınızı hızlıca yenilemenin ve karakterinize bonus kazandırmanın pratik bir yolu. Nicholson'a göre bu öğe oyunculara daha fazla özgürlük ve karar gücü sağlıyor, böylece oyuncular sağlıklarını yenilemek için etrafta koşturmak zorunda kalmıyor.
"Tabii hâlâ Borderlands'te olduğumuz için buna hasar azaltma, ateş hızı veya bekleme süresi kısaltma gibi güçlendirmeler ekledik." diye devam ediyor Nicholson. "Oyuncuların kendi oyun tarzlarına göre şekillendiği söylenebilir. Aksiyon becerilerine odaklandıysanız ve becerilerinizi daha sık kullanmak istiyorsanız, muhtemelen bekleme süresini kısaltan veya saldırı gücünü artıran bir Rep Kit kullanmanız yararınıza olur."
Nicholson'ın bahsettiği ikinci özellik ise Ordnance, yani el bombaları ve ağır silahlar için özel olarak tasarlanmış yeni silah yuvaları. Burada mühimmatların bir önemi yok. "Yük veya bekleme süresi tabanlı silahlardan bahsediyoruz." diye ekliyor. "Hedeflerinin sağlığını emen bir dizi el bombasıyla içeri girmek mi yoksa bir tür güdümlü roketle birilerini biçmek mi istersin?" diye soruyor. "Bu özellik oyuncunun ne yapmak istediğini seçmesine alan tanıyor ve ağır silahların bir silah yuvasını kaplamasını önlüyor, böylece dilediğin gibi oynayabiliyor ve daha fazla silah taşıyabiliyorsun."

Katrilyonlarca silahın üretimi
Borderlands 4 Sanat Direktörü May, yeni oyunda 30 milyardan fazla silah olduğunu belirtiyor. Otuz milyar.
Oyuncuların silah bulma, kullanma ve ondan kurtulma hızı göz önüne alındığında, silahların sayısı çok fazla olmalı. Armintor, yağmacı nişancı türündeki oyunların temel ganimet döngüsünü tartışırken, "Çok fazla eşya var fakat silahlar sürekli olarak geliştiriliyor, atılıyor veya satılıyor, bu yüzden nadir olanlar dışında hiçbir şey uzun süre kalmıyor." diyor. “Ama mor renkli öğeler bile satılabilir. 'Katı olan her şey havaya karışır' sözü Borderlands'te hiç bu kadar geçerli olmamıştı."
Yine de 30 milyar, hayal etmesi zor bir rakam. Bu kadar büyük bir sayının ortaya çıkabilmesinin sebebi, rastgele üretim sistemi. Oyuncular ganimet kutularını her açtığında, birbirine uyan, değiştirilebilen ve yeni, rasgele oluşturulan karışık seçeneklerle farklı silah parçaları, gövdeleri ve ekleri bulabiliyor.
Borderlands 4'te birçok farklı silah üreticisi var: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Maliwan ve Tediore. Her biri, oyun dünyasında farklı uzmanlık alanlarına sahip. Bir de silah türlerimiz var, tabancalar, saldırı tüfekleri, av tüfekleri, keskin nişancı tüfekleri ve hafif makineli tüfekler. Her üretici ve silah türü, farklı ek parçalarla veya atış modlarıyla donatılabiliyor. İhtimaller sınırsız.
May, Gearbox Software'in silah üreticilerinin kendine has özelliklerinden yola çıktığını ve buradan ilerlediğini söylüyor. "Oyuncular, belirli bir üreticinin silahını aldıklarında ne tür bir şeyle karşılaşacaklarına ve silahın nasıl çalışacağına dair genel bir fikir sahibi oluyorlar." diyor. "Oyundaki her şeyin görüntüsünün çalışma mantığıyla örtüşmesi için tasarım ekibi ve sanat ekibi arasında devamlı bir iletişim var. Gerçekten hızlı ateş eden bir silah istiyorsanız, daha şık, daha köşeli ve daha agresif görünümlü modelleri tercih etmelisiniz. Silahınız devasa roketler fırlatıyorsa daha büyük, daha yuvarlak ve daha bombeli bir şeye ihtiyacınız olur."
Ardından ekibimiz bu parçaları tek tek ayırıp farklı şekillerde birleştiriyor. May'e göre, ekibin silahların farklı bağlantı noktalarını erkenden belirlemesi, sonsuz kombinasyonlar oluşturabilmesi için büyük önem taşıyor. Bu süreç Borderlands 4 için daha da zorlaşıyor çünkü üretici parçalarının ilk kez birbirleriyle çapraz etkileşime girebildiği bir yerdeyiz. "Bir Maliwan av tüfeğine Daedalus'a ait bir alt namlusu takabilirsiniz ve birden bire elinizde hem Daedalus'u hem de Maliwan'ı görsel olaran barındıran bir silah belirir."

Nicholson, Uzman Sanatçı ve Sanat Yönetmeni Jimmy Barnett'ın Unreal Engine'de The Matrix'teki silah odasını andıran bir "silah duvarı" oluşturduğunu söylüyor.
"Tüm üreticilere ait her bir silahın, her bir parçasını görebildiğiniz kocaman bir silah haritasından bahsediyoruz." diyor Nicholson. "Bu sayede, her bir parçanın neye benzediğini, bu kombinasyonları nasıl bir araya getirebileceğimizi ve nasıl çalışacağını görebiliyorduk; kayar parçaların, animasyonların, hareketlerin ve görsellerin hepsi uyumlu bir şekilde bir araya geliyordu. "Zira belirli bir silahın belirli bir şekilde kurulması gerekiyor fakat altına uzun bir namlı takılıyorsa, bu iki parçanın birlikte çalışamayacağı çok açık."
Hikâye anlatım ekibi, Borderlands'in silahlarında da büyük rol oynuyor. Silah isimleri ve bunlara eşlik eden tanıtım metinleri, oyuncuları oyunun dünyasına çeken küçük ayrıntılardan biri.
Bu durum, aşırı sayıda silah konusunda ısrarcı olması sebebiyle Borderlands gibi bir seri için belki de çok daha önemli. Borderlands oyunları genellikle bu aşırılık döngüsünü destekleyen bir hikâyeyi de beraberinde getirir. Armintor, "Oyuncular, farklı oyun içi silah üreticilerinin markalaşmasından itibaren, ki bu markalaşma oynanışı da doğrudan etkiliyor, yaptığımız her şeyin merkezinde yer alıyor." diyerek ekliyor.
Gearbox çalışanı Joyce, Borderlands 4'ün üreticilerinin ve şirketlerinin nasıl oluşturulduğunu ve bunun silahlara nasıl etki ettiğinden bahsetti. "Bir şirket kurduğumuzda önce o şirketin temel değerlerini belirliyoruz ve bu değerler daha sonra silahların temalarına dönüştürülüyor. Böylece şirketlere küçük ama etkili bir dokunuşla karakter kazandırabiliyor ya da onları biraz daha derinleştirebiliyoruz. Mesela insanlar CEO ile tanışmadan önce bile Jakobs'un verdiği hissi anlayabiliyor."

Borderlands 4'ün hikâyesini anlatmak
Borderlands 4, 2018 veya 2019 yılında Pitchford'un birkaç "tematik riski" ele almasıyla başladı. "Ne yapmak istiyoruz?" diye sordu Pitchord. "Söyleyecek neyimiz var? Ne hissediyoruz? Bulunduğumuz ortamın ruhu nasıl?
Bu soruları sorarken Gearbox Software'in mirasını, tarihini, bağımsız bir stüdyodan Embracer Group tarafından satın alınmasına ve ardından Take-Two Interactive'e satılmasına kadar olan süreci düşünüyordu. "Embracer Group ile anlaşmayı yaptık ve halka açık bir şirketin parçası olduk." diyor.
"Hem benim iç dünyamda hem de stüdyo genelinde kültürel ve duygusal bir değişim süreci yaşandı. "Özgürlüğümüzün bir kısmından fedakârlık edip düzenli bir yapının parçası olmak ne demek?" diye soruyor ve devam ediyor: "Özgürlükle düzenli bir yapının parçası olmanın, hatta kontrol altında hissetmenin arasında gidip gelmek nasıl bir duygu? Bu çizginin bir ucunda kaos ve anarşi, diğer ucunda ise faşizm, totaliter rejimler ve sıfır özgürlük var. Bu sadece toplumu ilgilendiren bir konu değil, bireysel olarak da bu çizginin neresinde olmak istediğimizi ve kendimizi nerede rahat hissettiğimizi hayal etmekle ilgili. Şirketimiz tam olarak bunu yaşadı."
Borderlands 4'ün kaos ve düzen teması, Joyce'un da belirttiği gibi, buradan geliyor. "Katı düzenin kutsal olduğuna inandığını bildiğiniz bir diktatör tarafından yönetilen bir dünyaya geliyorsunuz." diyor Joyce. “Peki bu, özellikle özgür iradeye sahip insanlar için ne anlama geliyor? Üstelik her şeyin düzensizliğe mahkum olduğu bir dünyada böyle bir anlayışı yüzyıllar boyunca nasıl sürdürebilirsiniz? Düzen ve özgür irade arasındaki doğru denge nerede kuruluyor? Kanun ve düzenin olmadığı bir ortamda özgür iradenin fazlalığı da aynı derecede tehlikeli olabilir."

Timekeeper, gerçekten de Kairos halkına tehlikeli kontrol cihazları yerleştirerek onlara kendi egemenliğini dayatan zalim ve despot bir lider. Ancak Nicholson'a göre Borderlands 4'ün asıl hikâyesi, Pandora'nın Elpis uydusunun Kairos'un yörüngesine ışınlanmasıyla başlıyor. Bu olay, Timekeeper'ın yönetimine kaos getiriyor ve oyuncu da bunun etkisini, yani "yıkımı ve felaketi" anında görebiliyor.
Hikaye açısından, bu seri olayların çok daha ilerisine dayanıyor olsa da Gearbox Software Borderlands 4'ün oyuna ilk defa göz atan oyunculara karşı da dostça yaklaşacağını söylüyor. "Oyuncuların evrenimizle tanışması için mükemmel bir zamanlama." diyor Joyce. "Yeni bir dünyamız var. Önceki oyunları oynamış olmanıza dair bir beklenti yok." Oyunlar arasında bağlantı kurulmasını sağlayan bazı ayrıntılar olsa da bunlar oyunun gidişatının olmazsa olmaz bir parçası değil.
Tüm bunlardan bağımsız olarak bu oyun, yağmacı nişancı türünün özünde yer alan temaları yeniden vurgulamak için mükemmel bir ortam ve mükemmel bir hikâye sunuyor: bol miktarda silah ve bu silahları kullanmak için bol miktarda sebep.

Yağmacı nişancı türü; tamamen öğe tüketiminden, devamlı olarak oynayabileceğiniz daha yeni ve daha iyi şeylerin döngüsünden oluşuyor. Ezilenlerden oluşan bir ayak takımı grubunun baskıcı bir rejimi devirmesinden, saf bir güç fantezisi hikâyesinden bahsediyoruz. Borderlands'i, kendisinin de oluşturulmasına katkı sağladığı oyun türünün en önemli oyunlarından biri yapan şey tam olarak bu. Oyunun hikâyesi, altta yatan temaları ortaya koyuyor veya en azından geçmişte öyleydi.
"Mahzen arayış macerasının [Borderlands'in] sonunda devasa bir MacGuffin, yani karakterlere motivasyon veren fakat pek de işe yaramayan bir şey, olduğu ortaya çıkıyor, Mahzen görünüşe göre birkaç yüzyıl daha kapalı kalacak." diyor Armintor. "Borderlands 2 de benzer bir şekilde sona eriyor. Warrior'un ve Yakışıklı Jack'in ölümü (Mahzen yine açılmıyor fakat diğer gezegenlerde daha fazla Mahzen haritası var) sadece oyuncuları daha iyi ganimetler elde etmek için oyunu baştan oynamaya yönlendiriyor. Şu ana kadar son "ana" oyun sayılan [Borderlands 3], Vault'un açılmasının engellenmesiyle sona eriyor çünkü Mahzen'in açılması Pandora'nın tamamını ve hatta tüm evreni yok edebilir.
Gearbox Software, Borderlands 4'te bu heyecanı ve merakı yeniden yaratmak istiyor.
12 Eylül 2026'dan önce Epic Games Store'dan Borderlands 4'ü satın alın ve Fortnite'ta Mad Moxxi Paketi'ni kazanın! Teklif 13 Eylül 2026 TSİ 06.59'da sona erecek. Tüm ayrıntılar için SSS bölümünü okuyun.
