
Серія Borderlands стала визначальною для жанру стрільба задля здобичі. Borderlands 4 формує власну спадщину.

Borderlands не дарма розпочинається з історії про мисливців за скарбами. Адже гонитва за здобиччю лежить в основі як сюжету, так і механік цієї гри 2009 року від Gearbox Software. Власне, розробники від самого початку казали, що головне в цій грі — здобич. Ще до виходу Borderlands Gearbox Software анонсували силу-силенну внутрішньоігрових речей — переважно зброї — такими словами: «У Borderlands буде 87 дофігальйонів різної зброї!»
Можливо, Borderlands не перша гра в жанрі стрільби задля здобичі (тут варто віддати належне Hellgate: London 2007 року, адже це була перша стрілянка з ігроладом зосередженим на здобутті здобичі, як у Diablo), але вона стала засадничою для усього жанру. Жодне обговорення ігор зі стрільбою задля здобичі не може обійтися без згадки про Borderlands.
І навпаки — важко не згадати про цей жанр, коли йдеться про Borderlands. Генеральний директор Gearbox Software Ренді Пітчфорд заявив, що жанр — зокрема той, якого тоді ще не існувало, — був для них на першому плані під час розробки Borderlands. «Основна теза, з якої розпочалася робота над Borderlands: “Поєднаймо невпинні веселощі, притаманні стрілянкам, з довготривалим захватом, який ми відчуваємо, розвиваючись і здобуваючи кращі речі в рольових іграх”», — зазначив Пітчфорд. «Це був самий початок. Усі концепти зазвичай розпочинаються з історії, стилю чи дизайну. Розробка Borderlands розпочалася з дизайну, а відтак з’явилися історія та стиль».

Минуло вже понад 15 років з моменту виходу першої частини Borderlands, і за цей час Gearbox Software подарували життя чималій кількості ігор, включно із сиквелами, спінофами й мобільною грою. Нині стрільба задля здобичі — повноцінний жанр, який став іще популярнішим завдяки таким проєктам, як Borderlands 2 (2012) від Gearbox Software, Destiny (2014) від Bungie й The Division (2016) від Ubisoft.
Наразі студія Gearbox Software готується випустити Borderlands 4. 12 вересня на світ має з’явитися гра, яку Пітчфорд назвав «кульмінацією величезної частини [його] життя».
Borderlands 4 має добре знайомий візуал, але події гри відбуватимуться на новій планеті Кайрос із диктаторським режимом на чолі. Але революція вже назріває. Вона покликана звільнити світ від тиранії Хранителя часу. Ця планета майже не згадувалася в інших творах усесвіту Borderlands.
Gearbox Software навмисно надали похмуріших фарб Borderlands 4, адже прагнули дещо виділити на тлі хаотичного світу. «Сюжет Borderlands 4 розповідає про баланс між правопорядком і свободою волі», — каже Лін Джойс, керівний директор наративного напряму в Gearbox Entertainment. «На початку історії ми закладаємо конфлікт двох речей».
У грі чотири нові ігрових персонажі: Векс Сирена, Рафа Екзосолдат, Гарлоу Гравітаційниця й Амон Залізний Лицар. Вони з’являються в серії вперше, але, безумовно, вписуються у всесвіт Borderlands. Варто лише поглянути на їхні історії та зовнішність… Та слід пам'ятати, що це мисливці за скарбами — найманці, зациклені на спротиві, ну й, звісно ж, на здобичі.
«Важко забути, звідки ти родом», — каже Ентоні Ніколсон, старший керівник проєктів Gearbox Software. «Яка найголовніша річ, завдяки якій гравці закохалися у франшизу з першого погляду? У ній є наріжний камінь, навколо все побудовано. Ми розуміємо, що динамізм таких систем спорядження та отримання здобичі постійно розвиватиметься, але по суті — цей той самий динамізм, що й був у першій грі серії». Насправді його беруть за основу всі ігри жанру стрільба задля здобичі.

Визначення жанру стрільби задля здобичі
Щоб зрозуміти суть серії Borderlands — і зокрема Borderlands 4 — спочатку потрібно дати визначення її жанру. Провідний лектор Університету Північного Техасу Маршал Нідлман Армінтор, який опублікував статтю Капіталістичний сюрреалізм: грінд, лутбокси й принципи жанру стрільби задля здобичі на порталі Acta Ludologica у 2024, сказав в одному зі своїх інтерв’ю, що ігри жанру стрільба задля здобичі — це досить часто рольові проєкти з елементами наукової фантастики, в основі яких лежать «викрадення, обмін і перенасичення зброєю (усіх кшталтів і ґатунків), бронею та спорядженням з лутбоксів».
«У стрілянках заради здобичі важлива кількість елементів, запозичених з роуґ-подібних і спрощених роуґ-подібних ігор, а точніше їхня процедурність як зі здобиччю, так і з навалами ворогів, які дозволяють робити кожне проходження не схожим на попередні», — стверджує Армінтор. «Це можна порівняти з тим, як якість здобичі покращується з часом, адже залежить від рівня персонажа. Загалом здобич — це те, заради чого люди грають, і вона може витіснити або ж замінити собою елементи наративу. А найголовніше, що під час полювання за здобиччю, гравець відточує навички володіння своїм персонажем.
Стрільба заради здобичі запозичує багато дрібних деталей з інших жанрів, як-от зі звичайних рольових ігор, блукань підземеллями чи (звісно ж) стрілянок, тому важко означити “чіткі межі” жанру», — каже він. «Але, думаю, якщо більшість гравців називають гру стрільбою заради здобичі, — це точно вона».
Дійсно, Пітчфорд залюбки ділиться іграми, які надихнули його на створення оригінальної Borderlands. «До того як вперше зіграти у Wolfenstein 3D, я грав лише в рольовки, — каже він, — як у ті, що подобалися, так і в ті, що розробляв сам. Вихід Wolfenstein став для мене переломним моментом. Я відчував захват і насолоду, граючи в бойовики».
Ще однією грою, в яку можна грати довго, Пітчфорд назвав Diablo. У ній є можливість розвивати персонажа завдяки здобичі, що постійно випадає з ворогів. «Ці два жанри надзвичайно далекі один від одного», — стверджує Пітчфорд. «Щоб грати в Diablo, достатньо вміти запустити застосунок». Для порівняння, щоб грати в бойовики, потрібно чимало фізичних умінь на кшталт точного прицілювання чи пересування, але він зрозумів, що ці речі все-таки можна поєднати з основою Diablo.
«[У Borderlands] Ми зосередилися на аспектах стрільби, ігроладі нашої стрілянки й на тому, щоб не дати гравцеві засумувати. Усі ці майстерні ходи працюють», — каже Пітчфорд. «До того ж довгострокова гра, можливість просування та відчуття розвитку також мають дати свої плоди».

Варто також згадати стиль. Серія Borderlands відома своїм зухвалим, саркастичним й інколи навіть дитячим гумором. Цю безтурботність переймає й ігровий дизайн — у бурхливих кольорах і виразному стилі, — що виокремлює гру від реалістичніших і суворіших воєнних стрілянок. Ніколсон і художній керівник Gearbox Software Адам Мей кажуть, що в Borderlands чимало «абсурду».
«Чого гравцю в Borderlands очікувати від такого підходу?» — запитав Ніколсон, навівши приклад. «У більшості ігор, щоб запустити ліфт, потрібно просто підійти й натиснути кнопку, але в Borderlands вам доведеться або когось убити, або знищити якусь іншу річ».
Наступні ігри серії були створені на основі оригінальної Borderlands. Інші ігри надихалися нею — так і з’явився новий жанр.
«Планета Пандора, зруйнована внаслідок видобування копалин, відлунюється в схожих пейзажах із серій ігор Destiny і Risk of Rain», — каже Армінтор. «Модель ігри-сервісу, по кілька доповнень до кожної частини й роздавання золотих ключів, яке допомагає сформувати спільноту навколо проєкту, — усе це також є в Destiny. Гадаю, Borderlands — це також і про ностальгію, тому що в наших іграх є дещо з певних типів рольовок, але перероблене відповідно до потреб нової авдиторії».

Ушанування стрільби задля здобичі в Borderlands 4
Надмірність — надважливий компонент стрільби задля здобичі, і, видається, що Gearbox Software не підвели з цим у Borderlands 4. Армінтор стверджує, що гравець у стрільбу задля здобичі повинен почуватися «ніби всередині гіперактивного пінбольного апарата».
«Багато дезорієнтаційних подразників, і багато ворогів, над якими в повітрі зависають числа, що відображають завдану шкоду», — каже Армінтор. «Величезні запаси набоїв так і просять бути витраченими. Гравці мають швидко ухвалювати рішення, можливо, навіть інстинктивно, зважаючи на кількість завданої шкоди. Також дезорієнтацію може викликати сортування здобичі — миттєві рішення, які часто ухвалює гравець: залишити чи продати певну річ».
Це, звісно ж, основа Borderlands 4, навіть попри те, що Gearbox Software намагаються принести гравцям щось нове. У Borderlands 4 Gearbox Software допрацювали кілька систем, щоб гравці могли отримувати більше — більше здобичі, більше зброї, більше можливостей.
«Найбільше зобов’язання, яке ми поклали на свої плечі, розробляючи Borderlands 4, — дати гравцям те, чого вони хочуть», — каже Пітчфорд.
Частково це пов’язано з тим, що ми побороли страх обґрунтування ігроладних рішень, щоб не було необхідності надавати сенсу дрібним ігровим деталям. «Ми просто сказали собі — та в п*****. Хочуть подвійних стрибків? Матимуть», — каже Пітчфорд. «Цьому немає раціонального пояснення. Ви буквально перебуваєте в повітрі, натискаєте кнопку стрибка знову — і стрибаєте знову. Це весело? Це круто? Тоді мені пох**, чи має це якийсь сенс.
І, за словами Пітчфорда, тут ідеться не лише про подвійні стрибки. Пересування в Borderlands 4 — це просто щось із чимось. «Ми додали багато веселих речей на кшталт ривків, ковзання та гака не лише, щоб викидувати (приголомшуючи деяких ворогів) чи підтягувати до себе предмети, але й швидше переміщатися по ігровому світу.
Ніколсон каже, що система здобичі — одна із засадничих основ жанру, але в Borderlands 4 вона достатньо вирізняється, щоб вважатися свіжою. Він згадав про новий тип здобичі в Borderlands 4 — відновнабір (предмет, що зцілює). Це швидкий спосіб відновити здоров’я персонажа й підсилити його додатковими ефектами. На думку Ніколсона, так гравець матиме більше самостійності: йому не доведеться постійно марудитися зі здоров'ям.
«Але все ж це Borderlands, тож ми додали в них підсилення на кшталт зменшення вхідної шкоди, пришвидшення темпу стрільби чи прискорення перезаряджання вмінь», — продовжив Ніколсон. «Це неодмінно вплине на ваш стиль гри. Якщо ви зробили акцент на активних уміннях і хочете користуватися ними частіше, певна річ, вам захочеться знайти відновкомплект, що прискорює перезаряджання вмінь або збільшує їхню шкоду».
Друга річ, про яку розповів Ніколсон, — це вибухівка, нові комірки конкретно для гранат і важкої зброї. Боєприпасів тут немає. Вони «або мають заряди або з часом самі перезаряджаються», — каже він. «Хочете залетіти в бій з купкою самонавідних трансфузійних гранат чи рознести когось на шматки самонавідною ракетою?» — запитав він. «Це відкриває перед гравцем свободу вибору, і важка зброя більше не займає комірки звичайної, тож ви зможете грати з більшим розмаїттям зброї».

Створення дофігальйона зброї
Художній керівник Borderlands 4 Мей, каже, що в грі буде понад 30 мільярдів одиниць різноманітної зброї. Тридцять мільярдів.
Адже швидкість, з якою гравці знаходять, використовують і викидають зброю, приголомшлива, а отже зброї має бути достобіса. «Зброї доступно чимало, але вона постійно покращується, викидається чи продається, і рідко затримується надовго, якщо це не якийсь рідкісний екземпляр», — розповів Армінтор під час обговорення основного циклу здобуття здобичі в іграх жанру стрільба задля здобичі. «Але навіть ці фіолетові предмети можна продати. Фраза «усе солідне тане в повітрі», як ніколи пасує Borderlands.
Усе ж 30 мільярдів — кількість, яку важко осягнути. Це стало можливим завдяки процедурній генерації. В ігровій базі безліч різноманітних деталей: корпуси, деталі й обвіси, які складаються до купи, утворюючи нові варіації зброї кожного разу, коли ви відкриваєте лутбокс.
У Borderlands 4 чимало різних виробників зброї: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan і Tediore, й усі вони мають різні спеціалізації в ігровому світі. До того ж не варто забувати, що існують різні типи зброї: пістолети, штурмові гвинтівки, рушниці, снайперські гвинтівки чи пістолети-кулемети. Кожен виробник виготовляє різні пристосування, а кожен тип зброї може мати різні режими стрільби. Розмаїття варіацій безмежне.
Мей розповідає, що Gearbox Software беруть за основу унікальність виробника і відштовхуються вже від неї. «Гравці вже мають розуміння, як зброя буде функціонувати, коли підбирають модель певного виробника», — каже він. «Це все крутиться довкола дизайнерської та художньої команд, щоб те, який вигляд зброя має візуально, співвідносилося з тим, як вона працює механічно. Хочете створити швидкострільну зброю — обирайте витонченіші, кутасті й агресивніші форми. Якщо воно має стріляти ракетами, треба щось велике, кругле й опукле».
Тоді команда починає розбивати це все на деталі й комбінувати їх. Зі слів Мея, команді важливо заздалегідь визначити різноманітні точки з’єднання зброї, щоб гравець міг нескінченно комбінувати й змінювати деталі. Для Borderlands 4 цей процес дався навіть важче, адже вперше можна поєднувати деталі різних виробників. «Можна встановити підствольник від Daedalus на рушницю від Maliwan і ось у вас візуально зброя від Daedalus і Maliwan.

Ніколсон розповів, що головний художник і художній керівник Джиммі Барнетт створив «стіну зі зброї» в Unreal Engine (як було в Матриці).
«Це дійсно величезна мапа зброї, на якій можна було побачити всі окремі деталі певного виду зброї всіх окремих розробників», — розповідає Ніколсон. «Це дозволило побачити, який вигляд мають усі ті речі, як їх можна поєднувати та як вони будуть працювати разом: слайди, аніматори, рухи, зображення — усе чудово поєднується. Адже якщо певна зброя коливається в один бік, а довгий ствол тягне її до низу, очевидно, ці деталі поєднуватися не будуть.
Команда сценаристів також відіграє чималу роль у створенні зброї в Borderlands Назви зброї та супровідні текстові описи — маленькі деталі, які допомагають гравцям глибше занурюватися у світ гри.
Це, мабуть, ще важливіше для світів на кшталт Borderlands, адже в ньому є акцент на величезній кількості зброї. У іграх Borderlands зазвичай наратив підтримує цей «треба ще більше» цикл. «Користувачі — навіть до маркування різних внутрішньоігрових виробників зброї, що також впливає на ігролад, — завжди на першому плані», — підмічає Армінтор.
Джойс з Gearbox розповіла, як сформовані виробники й корпорації в Borderlands 4 і як це впливає на зброю. «Коли ми створюємо корпорацію, то вирішуємо, якими будуть її головні засади, а потім ці засади віддзеркалюються на виробленій зброї», — каже вона. Це досить делікатний спосіб змінити або сформувати імідж корпорації. До прикладу, люди можуть відчути атмосферу корпорації Jakobs, ще до того як зустрінуться з її виконавчим директором».

Розповідь історії Borderlands 4
Історія Borderlands 4 розпочалася ще у 2018 чи 2019 році, коли Пітчфорд застромив у землю кілька «тематичних стовпців». «Що ми хочемо зробити?» — запитав він. «Що ми маємо цим сказати? Що ми відчуваємо? Який подих часу панує в нашому оточенні?
Він думав про спадщину Gearbox Software, її історію: як компанія виросла з незалежної студії й була придбана холдингом Embracer Group, а згодом перепродана до Take-Two Interactive. «Ми уклали угоду з Embracer Group і стали частиною акціонерної компанії відкритого типу», — сказав він.
«Я змінився як культурно, так і емоційно — уся студія змінилася. Що означає продати свою автономію організації? — продовжив він, — як це: рухатися по шкалі від цілковитої автономії до впорядкованості або й навіть повного контролю? З одного боку діапазону ми маємо анархію, а з іншого — фашизм, тоталітаризм й абсолютну відсутність свобод. І мова йде не лише про суспільства: усі ми, як окремі особистості, повинні уявити, де ми хочемо перебувати в цьому діапазоні, і наскільки нам комфортно. І ми пройшли це все як компанія».
Ось звідки така тематика в Borderlands 4, як вже зазначила Джойс — хаос і порядок. «Ти з’являєшся у світі, яким править диктатор, що вірить у цілковитий порядок», — каже вона. «Але як на це дивитимуться люди, які мають свободу волі? І як у світі невизначеності утримувати її протягом століть? Яким має бути баланс між порядком і свободою волі? Надлишкова свобода волі без права й порядку може нести не меншу небезпеку».

Хранитель часу — надзвичайно жорстокий і тиранічний лідер, котрий примусом править людьми планети Кайрос, вжививши їм небезпечні пристрої контролю. Але, за словами Ніколсона, справжня історія Borderlands 4 розпочинається, коли супутник Пандори — Елпіс, телепортують на орбіту Кайроса. Це вносить хаос у правління Хранителя часу, і гравці відразу бачать наслідки — «радіоактивні опади й катаклізм».
Сюжетно гра вже четверта в серії, але, як запевняють Gearbox Software, у Borderlands 4 знати сюжет попередніх частин не обов’язково. «Це чудове місце, де ви можете розпочати з нуля», — каже Джойс. «Нова планета. Вам не обов‘язково грати в попередні ігри». Є багато деталей, що пов’язують ігри серії між собою, але їх не обов’язково знати, щоб розуміти що відбувається в грі.
Попри це, мені здається, що годі уявити ідеальнішої обстанови й наративу, щоб знову підняти теми, притаманні жанру стрільба задля здобичі: перенасичення зброєю та привід нею користуватися.

Стрільби задля здобичі зосередженні на споживанні — постійній зміні наявних речей на кращі й новіші. У таких сюжетах мандрівка збіговиська знедолених, що намагаються повалити репресивний режим, — це чиста фантазія. Це те, що допомогло Borderlands стати такою впізнаваною всередині жанру, який вона й допомогла сформувати. У сюжеті розкриваються приховані теми (чи принаймні раніше розкривалися).
«Пошуки Сховища, звісно, у кінці [Borderlands] стали величезною рушійною силою — Сховище, видається, знову закрилося на кілька століть», — каже Армінтор. «Borderlands 2 завершується дещо схоже. Смерть Воїна й Красунчика Джека (знову-таки, Сховище не відкрилося, але була знайдена карта з локаціями Сховищ на інших планетах) лише змусила гравця повторити все заново, однак цього разу на нього чекала краща здобич. Останній “головний” внесок наразі [Borderlands 3] знову завершується тим, що Сховище не вдається відкрити, адже це може призвести до знищення Пандори, якщо не до знищення усього всесвіту».
Gearbox Software звісно ж прагнуть відтворити такий самий драйв й інтригу в Borderlands 4.
Придбайте Borderlands 4 в Epic Games Store до 13 вересня 2026 року й отримаєте комплект «Mad Moxxi» у Fortnite! Пропозиція діє до 13.09.2026, 01:00 за київським часом. Докладніше наведено в ЧаПах.
