Tin tức

Borderlands đã định hình thể loại Bắn súng lượm đồ. Borderlands 4 kế thừa và phát huy di sản đó.

N
Nicole Carpenter
12 thg 8, 2025

Không phải ngẫu nhiên mà Borderlands mở đầu bằng câu chuyện về những thợ săn kho báu. Việc tìm kiếm kho báu là kim chỉ nam cho cả câu chuyện lẫn cơ chế của trò chơi ra mắt năm 2009 của Gearbox Software. Nhà phát triển đã thể hiện rõ tư tưởng này ngay từ những lời đầu tiên: đây là một trò chơi săn lùng chiến lợi phẩm (loot). Ngay cả trước khi Borderlands phát hành, số lượng vật phẩm khổng lồ cần sàng lọc, phần lớn là súng, đã là trọng tâm trong thông điệp của Gearbox Software: "Borderlands có tới 87 tỷ tỷ khẩu súng!

Borderlands có thể không phải là trò chơi Bắn súng lượm đồ đầu tiên (một số người cho rằng Hellgate: London năm 2007 là trò chơi đầu tiên kết hợp lối chơi bắn súng với lối chơi cày chiến lợi phẩm của Diablo) nhưng đây chính là trò chơi đã định hình nên thể loại này. Bạn không thể nói về dòng game Bắn súng lượm đồ mà không nhắc đến Borderlands

Ngược lại, thật khó để nói về Borderlands mà không nói về thể loại này. CEO của Gearbox Software, Randy Pitchford, cho biết chính thể loại trò chơi (cụ thể là một thể loại còn chưa thực sự tồn tại) mới là kim chỉ nam trong suốt quá trình phát triển của Borderlands. Pitchford cho biết: "Tôn chỉ cốt lõi mà tôi đặt ra cho Borderlands là, 'Hãy kết hợp cảm giác phấn khích trong từng khoảnh khắc của một trò chơi bắn súng với sự lôi cuốn dài lâu đến từ việc phát triển và tăng tiến nhân vật trong các trò chơi nhập vai'. "Đó chính là khởi điểm của mọi thứ. Mọi ý tưởng thường bắt đầu từ câu chuyện, phong cách hoặc thiết kế. Borderlands bắt đầu với thiết kế, sau đó câu chuyện và phong cách mới theo sau."
VI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Đã hơn một thập kỷ rưỡi kể từ khi Borderlands gốc được phát hành và Gearbox Software đã cho ra mắt rất nhiều trò chơi khác nhau kể từ đó, bao gồm các phần tiếp theo, phần ngoại truyện và một trò chơi di động. Bắn súng lượm đồ giờ đây đã là một thể loại thực thụ, càng trở nên phổ biến hơn nhờ Borderlands 2 của Gearbox Software vào năm 2012, Destiny của Bungie vào năm 2014 và The Division của Ubisoft vào năm 2016. 

Hiện Gearbox Software đang chuẩn bị ra mắt của Borderlands 4 vào ngày 12 tháng 9. Pitchford cho biết đây sẽ là trò chơi đánh dấu "đỉnh cao của một phần rất lớn trong cuộc đời ông".

Borderlands 4 có một phong cách đồ họa quen thuộc, nhưng lại lấy bối cảnh trên một hành tinh mới có tên Kairos. Đây là một hành tinh đang bị cai trị độc tài, đứng trước bờ vực của một cuộc cách mạng nhằm giải phóng người dân khỏi Kẻ Cai Quản Thời Gian bạo ngược. Đây cũng là một hành tinh phần lớn chưa bị ảnh hưởng bởi phần còn lại của vũ trụ Borderlands

Gearbox Software đã chủ ý tạo ra một tông màu tối hơn với Borderlands 4, mong muốn một thứ gì đó có thể đối chọi với sự hỗn loạn của thế giới trong trò chơi. Lin Joyce, Giám đốc Điều hành mảng Tường thuật của Gearbox Entertainment, cho biết: "Câu chuyện của Borderlands 4 nói về sự cân bằng giữa luật pháp-trật tự và tự do ý chí. Chúng tôi đặt hai thứ này vào thế đối đầu ngay từ đầu câu chuyện." 

Có bốn nhân vật mới để người chơi lựa chọn: Vex the Siren, Rafa the Exo-Solider, Harlow the Gravitar và Amon the Forgeknight. Mặc dù là những người mới trong loạt trò chơi, họ vẫn mang đậm chất Borderlands. Bạn có thể thấy điều đó trong cốt truyện và thiết kế của họ và tất nhiên, trong bản chất của những Vault Hunter: họ là những tay lính đánh thuê quyết tâm kháng cự, nhưng trên hết, vẫn là vì chiến lợi phẩm.

Anthony Nicholson, Nhà sản xuất Dự án Cấp cao của Gearbox Software, cho biết: "Bạn không thể quên đi cội nguồn của mình. Điều gì đã khiến người chơi yêu mến thương hiệu này ngay từ đầu? Luôn có một định hướng xuyên suốt. Chúng tôi biết rằng sự đa dạng của loại trang bị và hệ thống chiến lợi phẩm này sẽ tiếp tục phát triển, nhưng về cốt lõi, chính sự năng động mà chúng tôi có trong trò chơi đầu tiên mới là điều quan trọng." Thật vậy, sự đa dạng đó chính là cốt lõi của toàn bộ thể loại Bắn súng lượm đồ.
Borderlands 4 2

Định nghĩa về Bắn súng lượm đồ


Để hiểu Borderlands như một loạt trò chơi và cụ thể là Borderlands 4 thì trước tiên chúng ta phải định nghĩa thể loại này. Marshall Needleman Armintor, giảng viên chính của Đại học North Texas, người đã xuất bản bài viết Vòng lặp tư bản trong thế giới siêu thực: cày cuốc, mở hộp chiến lợi phẩm và bản chất của thể loại Bắn súng lượm đồ trên tạp chí Acta Ludologica vào năm 2024, cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng Bắn súng lượm đồ thường là một trò chơi nhập vai với các yếu tố khoa học viễn tưởng, nhấn mạnh vào các yếu tố "cướp bóc, trao đổi và thừa thãi vũ khí (chủ yếu là súng, súng và súng), áo giáp và đạn dược từ các hộp chiến lợi phẩm".

Armintor cho biết: "Một số yếu tố được kế thừa từ các trò chơi roguelike và roguelite rất quan trọng đối với Bắn súng lượm đồ, cụ thể là tính ngẫu nhiên của cả chiến lợi phẩm và lũ kẻ thù, do đó đảm bảo mỗi lần chơi đều luôn mới mẻ. Tương tự, chất lượng của chiến lợi phẩm thường được cải thiện theo thời gian, phụ thuộc vào cấp độ của nhân vật. Nhìn chung, chiến lợi phẩm là lý do để chơi và điều này có thể thay thế hoặc bổ sung cho các nhịp độ tường thuật. Quan trọng nhất, người chơi sẽ tích lũy được chiến lợi phẩm khi kỹ năng ngày càng tăng và nhân vật ngày càng được hoàn thiện."

Ông cho biết, thể loại Bắn súng lượm đồ lấy nhiều chi tiết khác nhau từ các thể loại khác, bao gồm cả trò chơi nhập vai thuần túy, trò chơi phiêu lưu ngục tối và (tất nhiên là) trò chơi bắn súng, điều này khiến việc tạo ra "ranh giới rạch ròi" trở nên khó khăn. "Nhưng tôi sẽ nói rằng nếu phần lớn người chơi gọi một trò chơi là Bắn súng lượm đồ thì bản chất của trò chơi đó chính là như vậy."

Thật vậy, Pitchford rất cởi mở về những trò chơi đã ảnh hưởng đến Borderlands gốc. Ông nói: "Trước khi chơi Wolfenstein 3D, tôi là một người chơi trò chơi nhập vai thuần túy, cả trong những trò chơi tôi thích chơi, lẫn trong những trò chơi tôi đang sản xuất. Khi Wolfenstein ra mắt, trò chơi đó đã thực sự thay đổi một điều gì đó trong tôi. Trò chơi khiến tôi tìm thấy sự hồi hộp và niềm vui trong các trò chơi hành động." 

Diablo là trò chơi khác mà Pitchford đã đề cập về lối chơi lâu dài, tham vọng phát triển thông qua chiến lợi phẩm liên tục rơi ra. Pitchford cho biết: "Hai thể loại này khác nhau một trời một vực. Để chơi được Diablo, kỹ năng bạn cần cũng chỉ ngang với kỹ năng để bật ứng dụng lên mà thôi." So sánh, các trò chơi hành động thường đòi hỏi rất nhiều kỹ năng thể chất, như ngắm bắn và di chuyển chính xác, nhưng ông nhận thấy rằng những khác biệt này không nhất thiết không tương thích với cốt lõi của Diablo

Pitchford cho biết: "Những gì chúng tôi đã làm với Borderlands là trung thành với các yếu tố bắn súng, lối chơi bắn súng của chúng tôi và niềm vui trong từng khoảnh khắc đó vẫn được duy trì. Tất cả lối chơi kỹ năng đó đều phát huy hiệu quả. Trong khi đó, tất cả lối chơi lâu dài, tham vọng về sự thăng tiến và cảm giác thăng tiến cũng phải phát huy hiệu quả."
Borderlands 4 Digirunner
Điểm đặc sắc tiếp theo chính là tông màu. Borderlands nổi tiếng với khiếu hài hước ngông cuồng, châm biếm và đôi khi trẻ con. Sự vui vẻ này được mô phỏng trong thiết kế của trò chơi với màu sắc hoang dã và phong cách đặc biệt, làm cho trò chơi khác biệt so với các trò chơi bắn súng quân sự gai góc và thực tế hơn. Cả Nicholson và Giám đốc Nghệ thuật của Gearbox Software, Adam May, đều cho biết rằng Borderlands có một mức độ "lố bịch" đáng kể.

Nicholson đưa ra một ví dụ: "Thử đặt mình vào vị trí một người chơi Borderlands xem, họ sẽ nghĩ ra cách giải quyết như thế nào nhỉ? Trong hầu hết các trò chơi, bạn chỉ cần đi đến chỗ thang máy và nhấn nút là xong. Nhưng trong một trò chơi như Borderlands, bạn có thể phải xử một gã nào đó để phá hủy một thứ gì đó, rồi mới làm cho thang máy di chuyển."

Các trò chơi tiếp theo trong loạt trò chơi này được xây dựng dựa trên Borderlands. Các trò chơi khác cũng học hỏi theo và thế là một thể loại mới đã ra đời. 

Armintor cho biết: "Hành tinh đổ nát Pandora bị tàn phá do hoạt động khai thác, tương đồng với các cảnh quan bị tàn phá của loạt trò chơi DestinyRisk of Rain. Các khía cạnh dịch vụ trực tuyến, nhiều DLC cho mỗi trò chơi và tặng Golden Key giúp tạo ra cảm giác cộng đồng. Đó là phương pháp mà Destiny cũng áp dụng. Tôi nghĩ Borderlands còn kể về sự hoài niệm, ở chỗ trò chơi lấy những thứ luôn có mặt trong một số loại trò chơi RPG nhất định và tái tạo chúng cho một đối tượng khán giả mới."
Borderlands 4 Moxxi
 

Tôn vinh dòng game Bắn súng lượm đồ trong Borderlands 4


Sự thừa thãi là điều cần thiết trong một trò chơi Bắn súng lượm đồ và bằng cách nào đó, có vẻ như Gearbox Software đang làm được nhiều hơn nữa với Borderlands 4. Armintor cho biết người chơi Bắn súng lượm đồ nên cảm thấy "như thể họ đang ở trong một cỗ máy pinball siêu tốc."

Armintor cho biết: "Rất nhiều kích thích gây mất phương hướng và rất nhiều kẻ thù lao vào người chơi với những con số bay trong không khí, ghi lại sát thương gây ra. Đạn dược chất đống như núi, đương nhiên là phải tìm cách mà xài hết chứ. Người chơi cần đưa ra quyết định nhanh chóng, có lẽ là theo bản năng, dựa trên lượng sát thương đang gây ra. Tương tự, có sự mất phương hướng khi sàng lọc chiến lợi phẩm, những quyết định trong tích tắc mà người chơi thường đưa ra về việc nên giữ lại hay bán đi một số thứ nhất định."

Tất nhiên, đây là cốt lõi của Borderlands 4 ngay cả khi Gearbox Software tìm cách mang đến một điều gì đó mới cho người chơi của mình. Gearbox Software đã tinh chỉnh một số hệ thống trong Borderlands 4 như một cách để mang lại nhiều hơn: nhiều chiến lợi phẩm hơn, nhiều súng hơn, nhiều lựa chọn hơn.

 Pitchford cho biết: "Cam kết lớn nhất mà chúng tôi đã thực hiện trong Borderlands 4 là mang đến cho người chơi những gì họ muốn."

Một phần trong đó là từ bỏ nỗi sợ hãi về việc biện minh cho các quyết định trong lối chơi, để loại bỏ nhu cầu đảm bảo rằng những chi tiết nhỏ trong trò chơi phải có ý nghĩa. Pitchford cho biết: "Chúng tôi chỉ nói rằng 'Kệ đi. Bạn cứ việc nhảy đôi.' Chẳng cần lời giải thích hợp lý nào cho cơ chế đó cả. Bạn đang lơ lửng trên không, nhấn nút nhảy lần nữa, thế là bạn lại bay lên. Cảm giác có sướng không? Có vui không? Nếu có thì việc gì phải quan tâm đến tính hợp lý."

Theo Pitchford, câu chuyện không chỉ dừng lại ở việc nhảy đôi. Chuyển động trong Borderlands 4 đơn giản là đa dạng hơn. "Chúng tôi có đủ loại thứ vui vẻ như lướt, lượn và sử dụng móc kéo, không chỉ để kéo các vật thể vào tay bạn và ném chúng để gây gián đoạn cho một số kẻ thù nhất định, mà còn để bật nhảy một chút trong môi trường."

Nicholson cho biết hệ thống chiến lợi phẩm là một trong những phần của Borderlands 4 vừa là cốt lõi của thể loại, vừa đủ khác biệt để tạo cảm giác mới mẻ. Ông chỉ ra một loại chiến lợi phẩm mới trong Borderlands 4 là Rep Kit, về cơ bản là một vật phẩm hồi máu. Đó là một cách nhanh chóng để bổ sung máu và thêm các phần thưởng cho nhân vật. Đối với Nicholson, vật phẩm này mang lại cho người chơi nhiều quyền tự quyết và kiểm soát hơn, một thứ giúp người chơi không phải đi lùng sục để tìm máu. 

Nicholson tiếp lời: "Nhưng vì đây là Borderlands, chúng tôi còn thêm các loại buff vào đó như giảm sát thương, tăng tốc độ bắn hoặc giảm thời gian hồi chiêu. Cơ chế này thực sự tương tác với phong cách chơi của bạn. Nếu bạn xây dựng nhân vật theo hướng kỹ năng hành động và muốn sử dụng chúng thường xuyên hơn, có lẽ bạn sẽ muốn một Rep Kit giúp giảm thời gian hồi chiêu hoặc tăng sát thương tấn công."

Điểm thứ hai mà Nicholson đề cập là Ordinance, một ô vũ khí mới dành riêng cho lựu đạn và các loại vũ khí hạng nặng. Đạn dược không phải là vấn đề ở đây. Ông nói, cơ chế hoạt động của chúng "dựa trên số lượt tích trữ hoặc thời gian hồi chiêu." Ông hỏi: "Bạn muốn tham chiến với một đống lựu đạn tầm nhiệt hút máu, hay chỉ đơn giản là muốn càn quét kẻ địch bằng một loại tên lửa tầm nhiệt nào đó? Điều này cho phép người chơi tùy ý lựa chọn lối chơi và vũ khí hạng nặng không còn chiếm một ô vũ khí nữa, vì vậy bạn có thể chơi theo cách đó và mang được nhiều súng hơn."
Borderlands 4 1
 

Chế tạo vô số những khẩu súng


Giám đốc Nghệ thuật của Borderlands 4, May, cho biết có hơn 30 tỷ khẩu súng trong trò chơi mới. Ba mươi tỷ lận đó

Với tốc độ mà một người chơi tìm thấy, sử dụng rồi lại vứt bỏ một vũ khí, thì số lượng súng nhất thiết phải rất nhiều. Armintor nói khi thảo luận về vòng lặp chiến lợi phẩm cốt lõi của dòng game Bắn súng lượm đồ: "Có vô số thứ có sẵn, nhưng vì vũ khí luôn được nâng cấp, loại bỏ hoặc bán đi, nên không có gì tồn tại được lâu trừ khi đó là hàng hiếm. Nhưng ngay cả những vật phẩm màu tím đó cũng có thể bị bán đi. Triết lý 'mọi thứ rồi cũng sẽ tan vào hư không' chưa bao giờ đúng hơn thế trong Borderlands."

Tuy nhiên, 30 tỷ là một con số khó có thể hình dung. Công nghệ tạo sinh ngẫu nhiên là lý do con số đó trở nên khả thi. Có tất cả các bộ phận khác nhau như thân súng và phụ kiện, tất cả đều khớp với nhau, có thể hoán đổi và thay đổi để tạo ra các tùy chọn lắp ghép ngẫu nhiên mới mỗi khi người chơi mở một hộp chiến lợi phẩm. 

Đối với Borderlands 4, có rất nhiều nhà sản xuất vũ khí khác nhau: Daedalus, Jakobs, Order, Ripper, Vlador, Torgue, Maliwan và Tediore, tất cả đều có những đặc trưng riêng trong thế giới của trò chơi này. Sau đó là các loại vũ khí, có thể là súng lục, súng trường tấn công, shotgun, súng bắn tỉa hoặc SMG. Mỗi nhà sản xuất và loại vũ khí sau đó có thể có các phụ kiện hoặc chế độ bắn khác nhau. Các biến số cứ thế nhân lên không ngừng.

May cho biết Gearbox Software bắt đầu với việc tạo ra sự khác biệt của các nhà sản-xuất-và-phát-triển từ đó. Ông nói: "Người chơi có thể nhận ra được phong cách đặc trưng khi họ nhặt vũ khí của một nhà sản xuất nhất định và có một ý tưởng sơ bộ về cách vũ khí đó sẽ hoạt động. Đó là một quá trình làm việc qua lại liên tục giữa đội ngũ thiết kế và đội ngũ nghệ thuật, nhằm đảm bảo rằng về mặt hình ảnh, mọi thứ phải phù hợp với cách chúng hoạt động về mặt cơ chế. Nếu bạn muốn một vũ khí có tốc độ bắn cực nhanh, bạn sẽ hướng đến những hình dạng bóng bẩy, góc cạnh và trông hầm hố hơn. Nếu vũ khí đó được thiết kế để bắn ra những quả tên lửa khổng lồ, bạn sẽ muốn một thứ gì đó có thiết kế to hơn, tròn hơn và trông cồng kềnh hơn."

Sau đó, đội ngũ bắt đầu tách những mảnh đó ra và lắp ghép chúng với nhau. Theo May, điều quan trọng ngay từ đầu là đội ngũ phải thiết lập các điểm kết nối khác nhau của súng để chúng có thể lắp ghép với nhau một cách không giới hạn. Quá trình này thậm chí còn khó khăn hơn đối với Borderlands 4, bởi vì, lần đầu tiên, các linh kiện của những nhà sản xuất khác nhau có thể ghép được với nhau. "Bạn hoàn toàn có thể lắp một nòng dưới của Daedalus vào một khẩu shotgun của Maliwan và đột nhiên bạn có một vũ khí mang hình ảnh của cả Daedalus và Maliwan."
Borderlands 4 Rippers
Nicholson cho biết Họa sĩ chính và Giám đốc Nghệ thuật Jimmy Barnett đã tạo ra một "bức tường súng" trong Unreal Engine, một thứ gì đó giống như kho chứa đồ trong phim Ma Trận

Nicholson cho biết: "Đó là một bản đồ súng khổng lồ, nơi bạn có thể thấy tất cả các bộ phận riêng lẻ cho tất cả các khẩu súng riêng lẻ, của tất cả các nhà sản xuất riêng lẻ. Nhờ đó, bạn có thể thấy rõ từng bộ phận trông như thế nào, cách chúng tôi có thể kết hợp chúng lại với nhau và cách chúng sẽ hoạt động, làm sao để các thanh trượt, bộ phận chuyển động, cơ chế hoạt động và thiết kế nghệ thuật đều khớp với nhau. Bởi vì, ví dụ, nếu một khẩu súng có hoạt ảnh lên đạn theo một hướng, nhưng lại có một nòng dài gắn ở phía dưới, thì rõ ràng những bộ phận đó không thể đi cùng nhau."

Đội ngũ tường thuật cũng đóng một vai trò lớn trong các loại vũ khí của Borderlands. Tên vũ khí và các đoạn mô tả đi kèm chính là những chi tiết nhỏ giúp kéo người chơi vào thế giới trò chơi. 

Điều này có lẽ còn quan trọng hơn đối với một loạt trò chơi như Borderlands bởi chấp niệm phải có thêm, thêm nữa và thêm thật nhiều vũ khí. Các trò chơi Borderlands cũng thường có một câu chuyện hỗ trợ cho vòng lặp "thêm nữa" đó. Armintor lưu ý: "Người tiêu dùng luôn là trung tâm, ngay cả trong việc xây dựng thương hiệu cho các nhà sản xuất vũ khí trong trò chơi, vốn cũng ảnh hưởng đến lối chơi."

Joyce của Gearbox đã thảo luận về cách các nhà sản xuất và tập đoàn trong Borderlands 4 được xây dựng và điều đó tác động đến vũ khí như thế nào. Bà nói: "Khi chúng tôi tạo ra một tập đoàn, chúng tôi sẽ quyết định các trụ cột của tập đoàn đó là gì và những trụ cột đó sau đó sẽ được đưa vào tất cả các chủ đề xoay quanh vũ khí. Đó là một cách để củng cố hoặc xây dựng cá tính cho các tập đoàn một cách khá nhẹ nhàng, tinh tế. Ví dụ, mọi người có thể cảm nhận được cái chất của Jakobs trước cả khi họ gặp CEO."
Borderlands 4 3
 

Kể câu chuyện của Borderlands 4


Borderlands 4 bắt đầu vào khoảng năm 2018 hoặc 2019 khi Pitchford đặt ra một vài "cột mốc chủ đề". Ông hỏi: "Chúng ta muốn làm gì? Chúng ta có gì để nói? Chúng ta đang cảm thấy thế nào? Tinh thần của thời đại mà chúng ta đang sống là gì?"

Ông đã suy nghĩ về di sản, về lịch sử của Gearbox Software, về cách công ty phát triển từ một studio độc lập, được Embracer Group mua lại và sau đó là bán cho Take-Two Interactive. Ông nói: "Chúng tôi đã thỏa thuận với Embracer Group và trở thành một phần của một công ty đại chúng. 

Có một sự thay đổi về văn hóa và cảm xúc trong cá nhân tôi và tại studio. Đánh đổi một chút tự chủ để lấy sự tổ chức có ý nghĩa gì?" Ông tiếp tục: "Cảm giác sẽ như thế nào khi di chuyển lên xuống trên thang đo giữa tự chủ và được tổ chức hoặc thậm chí là bị kiểm soát? Ở một đầu của quang phổ, bạn có sự hỗn loạn và ở đầu kia, bạn có chủ nghĩa phát xít, chủ nghĩa toàn trị, không có tự do. Vấn đề không chỉ là về xã hội, mà là tất cả chúng ta với tư cách cá nhân, phải tưởng tượng xem chúng ta muốn ở đâu trên quang phổ đó và chúng ta cảm thấy thoải mái đến mức nào. Và chúng tôi đã trải qua điều đó với tư cách là một công ty."

Đó là nơi Borderlands 4 có được chủ đề của mình, như Joyce nói, là sự hỗn loạn và trật tự. Bà nói: "Bạn đến thế giới này, một nơi được cai trị bởi một nhà độc tài mà bạn biết rằng ông ta tin vào trật tự tuyệt đối.  Nhưng điều đó trông như thế nào, đặc biệt là đối với những con người có tự do ý chí? Và trong một thế giới đầy hỗn loạn, làm thế nào bạn có thể duy trì điều đó qua hàng thế kỷ? Đâu là sự cân bằng phù hợp giữa trật tự và tự do ý chí? Sự tự do ý chí quá mức, không có luật pháp và trật tự, cũng có thể nguy hiểm không kém."
Borderlands 4 Timekeeper
Kẻ Cai Quản Thời Gian, thật vậy, là một nhà lãnh đạo độc tài, tàn ác, kẻ áp đặt sự cai trị của mình lên người dân Kairos bằng cách cấy vào họ những thiết bị kiểm soát nguy hiểm. Nhưng câu chuyện của Borderlands 4 thực sự bắt đầu, theo Nicholson, khi mặt trăng Elpis của Pandora được dịch chuyển vào quỹ đạo của Kairos. Sự kiện này mang yếu tố hỗn loạn đến triều đại của Kẻ Cai Quản Thời Gian và người chơi sẽ thấy ngay tác động, "hậu quả và những biến cố kinh hoàng".

Về mặt tường thuật, đây đã là phần thứ mấy trong loạt trò chơi, nhưng theo Gearbox Software, Borderlands 4 vẫn thân thiện với những người chơi không quen thuộc với quá khứ của loạt trò chơi. Joyce nói: "Đây là điểm khởi đầu hoàn hảo để người chơi nhập cuộc. Đó là một hành tinh mới. Trò chơi không mặc định rằng bạn đã chơi các phần trước đó." Có những chi tiết đây đó liên kết các trò chơi lại với nhau, nhưng những chi tiết đó không cần thiết để hiểu những gì đang diễn ra.

Dù thế nào đi nữa, đây có vẻ là bối cảnh và câu chuyện hoàn hảo để một lần nữa củng cố các chủ đề vốn có của thể loại Bắn súng lượm đồ. Đó là tình trạng thừa thãi súng và vô số lý do để sử dụng chúng.
VI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Các trò chơi Bắn súng lượm đồ nói về sự tiêu thụ, sự xoay vòng liên tục của những thứ mới hơn và tốt hơn để người chơi trải nghiệm. Một câu chuyện như thế này, hành trình của một nhóm ô hợp những kẻ yếu thế lật đổ một chế độ áp bức, là một ảo mộng sức mạnh thuần túy. Đó là điều làm cho Borderlands trở thành một trò chơi mang tính định hình trong thể loại mà chính nó đã góp phần xây dựng. Câu chuyện của trò chơi phản ánh các chủ đề cơ bản, hoặc ít nhất là đã từng như vậy trong quá khứ.

Armintor cho biết: "Đến cuối Borderlands thì mới vỡ lẽ, hóa ra hành trình tìm kiếm Vault cũng chỉ là một cái MacGuffin khổng lồ, một cái cớ để thúc đẩy cốt truyện mà thôi, vì dường như cái Vault đó lại bị khóa trái trong vài thế kỷ nữa. Borderlands 2 cũng kết thúc tương tự như vậy. Sự sụp đổ của Warrior và Handsome Jack (một lần nữa, không mở được cái Vault nào, mà chỉ là bản đồ của nhiều Vault trên các hành tinh khác thôi) cuối cùng cũng chỉ khiến người chơi phải chơi lại từ đầu, chỉ để nhận được những chiến lợi phẩm xịn hơn. Phần chính cuối cùng cho đến nay là Borderlands 3 lại kết thúc bằng việc ngăn chặn Vault mở ra, vì làm như vậy sẽ phá hủy Pandora, nếu không muốn nói là cả phần còn lại của vũ trụ."

Gearbox Software chắc chắn đang tìm cách tái tạo lại động lực và sự hấp dẫn đó trong Borderlands 4.

Mua Borderlands 4 trên Epic Games Store trước ngày 12/09/2026 để nhận Gói Mad Moxxi trong Fortnite! Ưu đãi hết hạn vào lúc 10:59 SA GMT+7, ngày 13/09/2026. Coi mục Hỏi đáp để biết đầy đủ thông tin.
VI EGSxBL4 Breaker Asset