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《无主之地》开创了刷宝射击的先河。而《无主之地 4》则在此基础上再攀高峰。

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Nicole Carpenter
2025年8月12日

《无主之地》以寻宝猎人为主角的设定并非巧合。在这款由 Gearbox Software 于 2009 年推出的游戏中,寻宝无疑是其剧情和机制层面上的核心。从游戏的第一句话开始,开发者就设定了基调:这是一款围绕“战利品”展开的作品。早在游戏发售之前,Gearbox 就以疯狂的物品数量作为宣传重点,尤其是枪械种类:“《无主之地》有 8700 万把枪!

或许《无主之地》并非首款刷宝射击游戏(部分玩家认为 2007 年的《Hellgate:London》才是首个将射击玩法与《Diablo》式刷宝系统融合的尝试),但真正确立这一类型标杆的正是《无主之地》。任何关于刷宝射击的讨论都始终绕不开这部作品。

而从另一个角度来说,聊《无主之地》时也绕不开“游戏类型”这个概念。Gearbox Software 的 CEO 兰迪·皮奇福德指出,在《无主之地》的开发过程中,首要考虑的就是“类型”本身——甚至这还是一个当时并不存在的类型。“我在开发《无主之地》时提出的基本理念是:‘将射击游戏的瞬时爽感,与角色扮演游戏中那种成长和推进所带来的深层吸引力融合起来,’皮奇福德表示,“这就是最初的出发点。许多创意会从故事、风格或设计中诞生,而《无主之地》是从玩法设计开始,故事和风格则是随之发展出来的。”
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自初代《无主之地》发布至今已有十余年,Gearbox Software 在其后推出了众多作品,包括正统续作、衍生游戏以及一款手游。如今,刷宝射击已成为一个真正独立的游戏类型,而这一类型的流行离不开几款关键作品的推动:2012 年的《无主之地 2》、2014 年 Bungie 推出的《Destiny》,以及 2016 年 Ubisoft 推出的《The Division》

Gearbox Software 即将在 9 月 12 日推出《无主之地 4》,皮奇福德称这部作品是他“人生重要阶段的集大成之作”。

《无主之地 4》延续了该系列标志性的美术风格,但舞台转移至一颗名为“凯洛斯”(Kairos)的新星球——它处于名为“时间尊者”(Timekeeper)的独裁者统治之下,革命即将爆发,民众渴望自由。《无主之地》的宇宙中几乎从未涉及这颗星球。

在《无主之地 4》中,Gearbox Software 刻意塑造了更加阴暗的氛围,以回应其设定世界的混乱与动荡。“本作核心主题是法律秩序与自由意志之间的博弈。”Gearbox 娱乐叙事总监林·乔伊斯(Lin Joyce)说道,“在故事一开始,这两种价值观就会发生碰撞。”

本作共推出四位全新可操作角色:魔女维克丝(Vex the Siren)、铁骨战士拉法(Rafa the Exo-Soldier)、重力法师哈洛(Harlowe the Gravitar),以及锻造骑士亚蒙(Amon the Forgeknight)。尽管是初次登场的新角色,但他们无疑延续了《无主之地》的核心精神。无论在设定、外形还是剧情中,他们都是典型的秘藏猎人——既为反抗暴政而战,也为战利品而来。

“永远不要忘记你的出发点。”Gearbox Software 高级项目制作人安东尼·尼科尔森 (Anthony Nicholson)表示,“最初是什么让玩家爱上了这个系列?这其中始终贯穿着一条主线。我们很清楚这种装备与战利品系统的多样性还会不断演进,但它的核心正是初代游戏中就已经具备的那种活力与变化。”事实上,这种活力与变化正是整个刷宝射击类型的灵魂所在。
《无主之地 4》2

定义“刷宝射击”类型


想要深入了解《无主之地》系列,乃至《无主之地 4》,我们首先必须明确定义它所属的游戏类型。北得克萨斯大学高级讲师马歇尔·内德勒曼·阿明托尔(Marshall Needleman Armintor)在 Acta Ludologica 期刊发表了论文《资本主义超现实主义:肝、开箱与刷宝射击的劳动逻辑》(Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter)。他在访谈中指出,刷宝射击通常是指一种融合科幻与 RPG 要素的游戏类型,其核心是“通过战利品箱反复掠夺、交易,积累数量惊人的武器(主要是各种枪械)、护甲与弹药”。

“刷宝射击类型中的不少机制借鉴自肉鸽(roguelikes and roguelites)游戏,特别是其在战利品和敌人生成上的程序化特性,使得每次游玩体验都不尽相同。”阿明托尔表示。“类似地,掉落装备的品质通常会随着角色等级的提升而提升。总体而言,战利品是玩家游玩的核心驱动力,有时甚至可以取代剧情推进的节奏。最重要的是,玩家在提升操作技巧、强化角色的过程中,也在不断积累战利品。”

他还说到,刷宝射击融合了来自其他类型的大量要素,包括传统角色扮演游戏、地牢探索类游戏,(当然)还有射击游戏本身,这也让这个类型“很难被严格划定边界。”“但要我说,如果大多数玩家都把一款游戏称为刷宝射击游戏,那它就是刷宝射击游戏。”

皮奇福德坦言,初代《无主之地》的灵感来源之一正是他曾接触过的一些经典游戏。“在玩到《Wolfenstein 3D》之前,我只钟情于角色扮演类游戏,”他说,“我喜欢玩的游戏类型是角色扮演,我做的游戏也是角色扮演。直到《Wolfenstein》这款游戏推出,才改变了我。它点燃了我对动作游戏的激情和快乐。”

皮奇福德提到,《Diablo》是另一款对他影响深远的游戏,它代表了长期游玩的乐趣,以及通过不断掉落的战利品实现成长的机制。“这两种游戏类型本身天差地别,”皮奇福德说,“玩《Diablo》所需的操作技巧,和启动这款游戏所需的‘技巧’几乎一样。”(都是点点鼠标就行)相比之下,动作游戏通常需要大量的操作技巧,例如精准的瞄准和灵活的移动——但他发现,这些差异与《Diablo》的核心体验其实并不冲突。

“我们(在《无主之地》中)所做的正是坚定地聚焦于射击系统和游戏的射击玩法,让那种即时操作的乐趣始终成立,确保需要技巧的玩法体验运作良好,”皮奇福德说道,“与此同时,长期游玩的设计、成长系统的愿景,以及持续推进的体验感,也必须同样可靠。”
《无主之地 4》数码机车(Digirunner)
再来说说《无主之地》的整体“调性”。《无主之地》系列以其不拘一格、带点讽刺甚至略显幼稚的幽默感而广受喜爱。这种轻松搞怪的风格同样体现在游戏设计上:鲜艳的色彩与夸张的视觉风格,使它在一众写实严肃的军事射击游戏中独树一帜。尼科尔森和 Gearbox Software 的艺术总监亚当·梅(Adam May)都表示,《无主之地》充满了“荒诞不羁”的元素。

“你得想想,一个玩《无主之地》的玩家,会习惯用怎样的方式解决问题?”尼科尔森举例道,“其他游戏里可能就是走到电梯前按下按钮。但在《无主之地》中,你可能得先宰了一个人,顺便把某个东西炸掉,电梯才会开始运作。”

此后,《无主之地》系列的续作在此基础上不断演进,其他游戏也纷纷从中汲取灵感,于是,“刷宝射击”这一类型应运而生。

“潘多拉(Pandora)是一颗因过度开采而毁灭的星球,其残破景象在《Destiny》和《Risk of Rain》系列的荒芜世界中也能看到呼应,”阿明托尔表示。“持续更新的服务模式、大量 DLC 以及金钥匙赠送活动有助于营造玩家社群的归属感,而《Destiny》在这方面也做得很好。我认为《无主之地》还承载着一种怀旧气质,它将传统角色扮演游戏中的经典元素转化为更符合现代玩家口味的体验。”
《无主之地 4》莫西(Moxxi)
 

《无主之地 4》对刷宝射击类型游戏的致敬


对于刷宝射击来说,极致的混乱和丰盛的掉落感是核心体验——而在《无主之地 4》中,Gearbox Software 似乎更是将这种风格发挥得淋漓尽致。阿明托尔表示,刷宝射击玩家应该感觉自己“仿佛置身于一台弹珠机之中”。

“画面充满令人眼花缭乱的刺激,大量敌人蜂拥而至,空中不断飞舞着数字,实时记录玩家造成的伤害。”阿明托尔如此形容道,“弹药堆积成山,那当然得找机会一股脑儿打出去。玩家需要迅速做出判断,甚至是依靠本能反应,依据当前造成的伤害量来决定下一步行动。与之类似的是,整理战利品的过程也会令人眼花缭乱。玩家经常需要在一瞬间决定某件装备是该保留,还是该卖给商店。”

这种体验依然是《无主之地 4》的核心所在——而 Gearbox Software 还在努力为玩家带来全新的内容与惊喜。Gearbox Software 在《无主之地 4》中对多项系统进行了调整与优化,都是为了提供更多内容:更多战利品、更多枪械、更多选择。

“我们在《无主之地 4》中最重要的承诺,就是把玩家真正想要的东西带给他们。”皮奇福德如此表示。

其中一部分就是摆脱那种“非得为游戏玩法找到合理解释”的顾虑——我们不再执着于让每一个游戏机制都逻辑自洽。“我们直接说,‘管他**呢,角色就是可以二段跳,’”皮奇福德表示,“没有任何科学原理可以解释二段跳,你跳到半空中,再按一下跳跃键,就又能跳一次。这感觉爽不爽?好不好玩?至于合不合理?我**根本不在乎。”

而且不止是二段跳——皮奇福德表示,《无主之地 4》的角色移动系统将全面升级。“我们有各种好玩的新动作,比如冲刺、滑翔,还有抓钩。抓钩不仅能把东西拉过来再甩出去——这样可以打断某些敌人——你甚至可以借此在环境中来回弹跳穿越。”

尼科尔森表示,刷宝系统依然是《无主之地 4》中定义类型的核心要素之一,但同时又带来了足够的新意,让人耳目一新。他特别提到了《无主之地 4》中的一种新战利品——“维修套件”(Rep Kit),其本质上是一种回复道具。它可以快速恢复生命值,并为角色提供临时增益。对 Nicholson 来说,这项机制给予玩家更多掌控权,让他们不再需要到处翻箱倒柜找回血道具。

“但毕竟这是《无主之地》,所以我们在维修套件上添加了各种增益效果,比如减伤、提升射速或缩短技能冷却时间,”Nicholson 补充道,“玩家可以配合自己的游玩风格选择合适的属性,如果你专注于强化主动技能,想更频繁地释放技能,那你很可能会选择能减少冷却时间或提升攻击伤害的维修套件。”

尼科尔森提到的第二个重点是“军备系统”(Ordnance)——这是专门为手雷和重型武器设计的新武器栏位。据他表示,这类武器不消耗弹药,而是“基于充能次数或冷却时间运作”。“你想带上一堆追踪吸血手雷冲进去,还是用某种追踪火箭炮轰个痛快?”他这样问道,“该系统让玩家可以自由选择自己的战斗风格,而且重武器不再占用普通武器栏位,让玩家在可以尽情使用重武器的同时,装备更多常规枪械。”
《无主之地 4》1
 

打造亿万枪械


《无主之地 4》的艺术总监梅表示,这款新作中可用的枪械数量超过 300 亿种。对,你没听错,是三百亿。

随着玩家不断快速地拾取、使用并淘汰武器,游戏中自然需要存在海量的装备种类。“虽然可获得的武器种类极其丰富,但由于玩家始终在不断升级、更换或出售装备,所以除非是极为稀有的装备,否则很难陪你走得太远,”阿明托尔在谈及刷宝射击游戏的核心战利品循环机制时表示,“哪怕是紫装,也可能会被卖掉。在《无主之地》中,‘一切坚固的东西终将烟消云散’这句话显得极其真实。”

尽管如此,300 亿这个数字依然让人难以想象。而能做到这一点,靠的正是程序生成系统。游戏中的每一把武器都由不同部件构成,包括枪身、附加模块等,这些组件可以自由组合与变化,使得每次开启战利品箱时,都会出现一套独特的全新搭配。

在《无主之地 4》中,武器制造商种类繁多,包括:代达洛斯、雅各布斯、教团、开膛手、弗拉多夫、托格、马里旺以及泰迪尔,每家厂商在游戏世界中都有各自的特色定位。武器类型也丰富多样,从手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪到冲锋枪一应俱全。每家制造商和每种武器类型又都可以搭配不同的配件或射击模式。变量之多,几乎无穷无尽。

梅表示,Gearbox Software 的设计流程是从各家武器制造商的独特风格出发,再逐步展开。“玩家在捡起某个制造商的武器时,会有一定的识别度,心里大致能预判它的功能表现,”他说,“这需要设计团队与美术团队之间不断反复沟通,确保武器的外观与其功能机制一致。比如说,如果你要设计一把射速极快的枪,那它的造型就该更流线型、更有棱角、更具攻击性。而如果是发射大型火箭的武器,那它就该显得更大、更圆润、造型更饱满。”

接着,团队开始将武器拆解成多个部分,再进行自由组合。梅特别指出,开发初期最关键的一步,就是要设定好各部件之间的连接方式,以实现无限的拼接可能。而在《无主之地 4》中,这个过程更加复杂,因为这是该系列首次允许不同制造商的零件互相混搭。“比如,你可以在一把马里旺霰弹枪上装上代达洛斯的下挂配件,于是你就得到了视觉上融合了代达洛斯和马里旺两家风格的一把武器。”
《无主之地 4》开膛手(Rippers)
尼科尔森表示,首席美术师兼艺术总监吉米·巴尼特(Jimmy Barnett)在虚幻引擎中打造了一面“枪械之墙”——有点像电影《黑客帝国》里的武器库场景。

“那是一张非常庞大的枪械地图,你可以在上面看到每一把枪、每一个零件,以及各个制造商的设计细节,”尼科尔森说道,“这样我们就能直观看到每一个部件的样貌、它们是如何组合的、又是如何协同运作的——包括滑动结构、动画、动作表现,以及与美术风格的契合程度等等各方个面。举例来说,有些枪是单边泵动结构,而有的长枪管是从底部延伸出来的,那显然这两个部件是无法组装在一起的。”

在《无主之地》的武器设计中,叙事团队也扮演着重要角色。武器的命名和附带的趣味描述正是那些能让玩家沉浸游戏世界的细节。

在《无主之地》这种极度强调“更多武器”的游戏系列中,这一点显得尤为重要。该系列游戏的叙事也通常围绕“更多获取”的循环展开。阿明托尔指出:“玩家的游戏体验是整个游戏设计的核心,甚至连游戏中各武器制造商品牌的风格设定也会影响到游戏体验。”

Gearbox 的乔伊斯介绍了《无主之地 4》中各大武器制造商和企业是如何设定的,以及这些设定如何影响武器本身。“在构建一家企业时,我们会先确定它的核心理念,而这些理念随后会贯穿于该企业旗下武器的所有主题风格中,”她表示,这是一种相对轻量化的叙事手法,可以为企业塑造出鲜明的特色。比如说,玩家在还没见到雅各布斯的 CEO 之前,就已经能感受到这个品牌的气质。”
《无主之地 4》3
 

《无主之地 4》的叙事构建


《无主之地 4》的构思可以追溯到 2018 或 2019 年,当时皮奇福德为项目确立了一些“主题支点”。“我们想做什么?”他如此问到,“我们想传达什么?我们此刻的情绪是什么?我们所处环境的时代精神是什么?”

他当时思考的是 Gearbox Software 的传承与历史——这家一路发展的独立游戏工作室先是被 Embracer Group 收购,随后又出售给 Take-Two Interactive。“我们当初和 Embracer Group 达成协议,成为了一家上市公司的一部分,”他回忆道。

“对我个人,乃至对整个工作室来说,这是一次文化和情绪上的转折。“为了更有组织性而牺牲一部分自主权,这意味着什么?”他继续说道:“在自主与组织之间,甚至是自主与被操控之间来回摆动,会是一种怎样的感受?”光谱的一端是混乱与无序,另一端则是法西斯主义、极权统治,以及彻底失去自由。这不仅是关于社会的议题,也是关于每一个人的选择——去设想我们愿意处在这条光谱的哪个位置,又能否适应那里。而我们当时作为一家公司,也正经历着这样的过程。”

《无主之地 4》的核心主题正是源于此,乔伊斯将其概括为“混乱与秩序”。“你来到了一个由独裁者统治的世界,而他坚信绝对的秩序,”她说道,“但对拥有自由意志的人来说,这样的秩序究竟意味着什么?在一个充满熵变的世界中,又该如何维持数百年的秩序?秩序与自由意志之间,究竟应如何取得平衡?当自由无限膨胀、缺乏法律与秩序时,同样可能引发危险。”
《无主之地 4》时间尊者(Timekeeper)
“时间尊者”确实是一位残酷暴虐的独裁者,他通过在凯洛斯居民体内植入危险的控制装置来维持统治。但据尼科尔森所说,《无主之地 4》的故事真正开始于潘多拉的卫星“厄尔皮斯”(Elpis)被传送到凯洛斯轨道之上的那一刻。混乱自此降临于这位暴君的统治之中,而玩家也会立即见证这场“灾变与余波”的冲击。

从叙事上看,《无主之地 4》是整个系列的深度延续,但 Gearbox Software 表示,即便是没接触过前作的新玩家,也能轻松上手。“这是一个非常适合新玩家入坑的起点,”乔伊斯表示,“你将来到一颗全新的星球,而游戏并不会假设你玩过前几代作品。”虽然在细节上有一些与系列前作呼应的内容,但它们并非理解剧情的关键。

总而言之,这样的世界观与剧情设定无疑为刷宝射击类型提供了完美的舞台,再次凸显其核心精神——无尽的枪械,以及让你挥洒火力的充分理由。
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刷宝射击的本质是一种“消费”——不断获取、轮换、升级更强更酷的新玩具。而像《无主之地 4》这种讲述一群乌合之众推翻压迫政权的故事,本身就是一种纯粹的、对力量的幻想。这正是《无主之地》之所以能成为这个类型代表作的原因之一。它的叙事与刷宝射击所隐含的核心主题彼此呼应——至少过去一直如此。

“在初代《无主之地》结尾,所谓‘寻找秘藏’最终被证明只是一个巨大的麦高芬——秘藏又被封印,看起来要再过几百年才会开启,”阿明托尔表示。“《无主之地 2》的结局也如出一辙。武士(Warrior)和帅杰克的覆灭,并未真正开启秘藏,而是出现了一张地图,指向其他星球上的秘藏地点——然后玩家只能重新开始游戏,但这次能刷到更好的战利品。迄今为止的最后一部正传作品《无主之地 3》,结局依旧是阻止秘藏被打开,因为秘藏一旦打开,潘多拉星乃至整个宇宙都将面临毁灭。”

可以确定的是,Gearbox Software 想要在《无主之地 4》中再次营造出那股吸引人不断探索的驱动力与神秘感。

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