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《邊緣禁地》定義了掠寶射擊遊戲類型。《邊緣禁地4》承先啟後,延續經典。

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Nicole Carpenter
2025年8月12日

《邊緣禁地》以寶藏獵人的故事為主軸並非隨意而定。事實上,早在 Gearbox Software 於 2009 年推出的遊戲中,就可見以尋寶作為故事及機制核心的端倪。開發團隊在最初就奠定了主軸——這是一款有掠寶元素的遊戲。甚至,Gearbox Software 在推出《邊緣禁地》前,就已將「以槍械為主的無數可裝備物品」當作宣傳核心,並用上了「超過 87 億萬兆把槍械,盡在《邊緣禁地》!」這樣的宣傳標語。 

《邊緣禁地》並非第一款問世的掠寶射擊遊戲。有些人認為,於 2007 年推出的《Hellgate: London》,才是首款將射擊玩法與《暗黑破壞神》中的掠寶玩法結合的遊戲。不過,《邊緣禁地》的獨到之處在於,它真正奠定了這類型遊戲的核心面貌。因此凡是提到掠寶射擊遊戲,就必須得聊到《邊緣禁地》。 

反過來講,我們必須先瞭解這個遊戲類型,才能深入了解《邊緣禁地》。Gearbox Software 的執行長 Randy Pitchford 在談到「類型」時表示,完整打造出「現今尚未完善的類型」是《邊緣禁地》開發團隊的理念核心。「我最初開始打造《邊緣禁地》時的基礎理念是,『我們來把射擊遊戲分分鐘帶來快感的體驗,與角色扮演遊戲中,需要長期花時間養成、培養進度而達到的成就感結合,打造出全新的類型』。」Pitchford 說,「這就是最初的想法。說到概念,通常會從故事、風格或設計開始。而《邊緣禁地》的打造過程,是從設計開始,然後再延伸到故事與風格。」
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自最初的《邊緣禁地》上市後,至今已逾十五個寒暑。在那之後,Gearbox Software 亦推出了無數不同遊戲,包括續作、衍生作及行動裝置遊戲等。至今,「掠寶射擊」也發展成一種正式遊戲類型,隨著後續更多作品推出,此一遊戲類別也更為人所知:包括 Gearbox Software 於 2012 年推出的《邊緣禁地2》、Bungie 於 2014 年推出的《天命》,以及 Ubisoft 於 2016 年推出的《全境封鎖》等。 

而今,Gearbox Software 準備於 9 月 12 日推出《邊緣禁地4》。Pitchford 更表示,這款遊戲將會是他人生中的巔峰里程碑之一。

《邊緣禁地4》延續玩家們熟悉的美術風格,只不過這次故事是在全新星球「凱羅星」展開。這顆受獨裁政權統治的星球上,醞釀著一場革命風暴,意圖是讓星球內的一切不再受暴虐的時域天尊所掌控。此外,這顆星球是《邊緣禁地》宇宙中尚未被廣泛探索的星球。 

Gearbox Software 巧妙設計,在《邊緣禁地4》中採用較暗的基調,想藉此突出呈現這個世界的混亂感。「《邊緣禁地4》的故事核心,是在法律秩序與自由意志間找到平衡。」Gearbox Entertainment 敘事資產管理總監 Lin Joyce 說道,「我們在故事一開始,就將這兩者放在對立面上。」 

玩家們能扮演的新角色有四名,包括「魔女薇克絲」、「鋼骨士兵拉法」、「重力術士哈蘿」,以及「鑄造騎士阿蒙」。雖然他們都是這系列的新角色,但他們一看就帶著《邊緣禁地》的鮮明色彩。這一點不僅反映在他們的故事與設計上,也因他們寶藏獵人的身分而更清晰——這幾位角色都是能抗戰到底,也有掠寶實力的傭兵。

「我們不能忘記初衷,」Gearbox Software 資深專案製作人 Anthony Nicholson 說,「最初,讓玩家喜歡上這系列作品的根源是什麼?是連貫一致的核心主旨。我們都知道,這款遊戲內的多樣裝備類型與戰利品系統會持續發展,但其本質,仍是我們在這系列第一款遊戲中打造出的那種多樣性。正是那份多樣性,塑造出了掠寶射擊類型遊戲。
邊緣禁地4 2

定義「掠寶射擊」


若要深入瞭解《邊緣禁地》系列及新作《邊緣禁地4》,我們首先必須先定義這個遊戲類型。北德州大學 (University of North Texas) 首席講師 Marshall Needleman Armintor,曾於 2024 年的 Acta Ludologica 期刊中,發表了一篇〈資本主義暨超現實主義:刻苦磨練、戰利品箱與掠寶射擊工作〉(Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter)。他亦在採訪中提到,掠寶射擊遊戲通常是帶有科幻元素的的角色扮演遊戲,核心是透過戰利品箱掠奪、交換,及取得大量武器的行為,這些武器主要是槍械,其次則包括護甲與彈藥等物品。

「在掠寶射擊遊戲中,運用 Roguelikes 與 Roguelites 類遊戲的元素是不可或缺的一環,尤其是透過戰利品與敵人群的多樣變化,維持遊戲的新鮮度這點,」Armintor 說,「同樣地還有,依角色等級而定,戰利品的品質會隨時間提高。總的來說,『戰利品』就是遊玩的主因,甚至能取代或替代敘事節奏。最重要的一點是,玩家能邊提升技能與角色,邊累積戰利品。」

「『掠寶射擊類型』融合了其他諸多不同遊戲類型具有的元素,包括經典角色扮演遊戲、迷宮探索及射擊遊戲等,因此就更難以界定一個明確的區分界線,」他說,「所以我個人認為,如果多數玩家稱某款遊戲是掠寶射擊類遊戲,那麼它就是。」

Pitchford 聊到《邊緣禁地》的靈感來源時十分開誠佈公。「在玩《德軍總部 3D》前,我是超級純粹的角色扮演遊戲愛好者,」他說,「我玩的遊戲及我製作的遊戲,都是這類型。但在《德軍總部》問世後,只能說,這款遊戲帶來很多改變。它讓我在動作遊戲中,找到了刺激與愉悅。」 

Pitchford 還提到另一款遊戲「《暗黑破壞神》」,它有著能讓人長期遊玩的機制,讓玩家透過掉落的戰利品來提高自己的實力。「這兩種類型可說是毫不相干,」Pitchford 說,「玩《暗黑破壞神》所需的技巧,可以說只要開啟應用程式就能很快掌握。」相較之下,動作遊戲就需要精準瞄準與移動等較進階的物理操作。不過他發現,這些差異並不是不能與《暗黑破壞神》的核心理念融合。  

「在《邊緣禁地》中,我們致力打造極致的射擊體驗、射擊玩法,想要讓每一秒都精彩無比。這些追求技巧的玩法也達到了效果,」Pitchford 說,「但與此同時,我們希望也能讓長期遊玩、追求進度並取得成就感的這部分受到喜愛。」
邊緣禁地4 數位重機
其次則是整體調性。《邊緣禁地》以桀傲不遜、諷刺甚至帶點輕狂的幽默風格而廣為人知。這種輕快的基調也在遊戲設計中完美呈現:從狂野的色彩運用到別具匠心的風格,都讓這款遊戲在一眾寫實與剛硬風的軍事射擊遊戲中脫穎而出。Nicholson 與 Gearbox Software 的藝術總監 Adam May 都曾提到,說《邊緣禁地》中有許多荒誕不羈的元素。

「那麼,《邊緣禁地》的玩家會用什麼方式體驗到這點?」Nicholson 提問,並藉此帶出例子。「比如說,在很多遊戲的電梯場景,玩家可能就是靠近電梯,然後按個按鈕就行。但在《邊緣禁地》,玩家們必須先殲滅某個人、摧毀其他一些東西,最後才能成功讓電梯動起來。」

這就是初代《邊緣禁地》為系列續作所提供的基礎。其他遊戲也會由此獲得靈感,一個遊戲類型於焉誕生。 

「潘朵拉是一顆因過度開採而受到摧毀與破壞的星球。而在《天命》與《Risk of Rain》系列的設定中,也能看到類似的荒涼景觀。」Armintor 說。「另外還有即時線上服務、每個遊戲都推出多款 DLC,以及有助打造社群氛圍感的黃金鑰匙贈品等,這在《天命》的行銷也有出現。因此我認為,《邊緣禁地》同時也帶有懷舊感,利用原先就常出現於特定角色扮演類型遊戲內的元素,將其重新打造,藉此吸引更多新的觀眾。」
邊緣禁地4 莫西
 

致敬掠寶射擊,《邊緣禁地4》再突破


就掠寶射擊類型遊戲來講,再怎麼刺激都不嫌多。而 Gearbox Software 在這次的《邊緣禁地4》中更是致力將這點做到極致。Armintor 說,就是要讓掠寶射擊遊戲玩家有「身在彈珠亂飛的彈珠檯裡」的感覺。

「刺激到讓人迷失方向的元素、蜂擁而至的敵人,以及螢幕上顯示不完的各種傷害數值。」Armintor 說,「玩家要想著,該怎麼把堆積如山的彈藥消耗完畢。不管是靠著本能也好,或著根據造成傷害的數值來定也罷,他們都必須想辦法在頃刻間做出決定。同樣的時刻在篩選戰利品時也會遇到,玩家會面臨究竟是該留下或出售某物的抉擇,應對必須果決快速。」

這就是《邊緣禁地4》的核心,雖然 Gearbox Software 致力為玩家們帶來新元素,但其核心仍是不變。此外,Gearbox Software 針對《邊緣禁地4》的幾個系統做了些改變,帶來更多樣化的戰利品、槍械與選項。

 「我們在《邊緣禁地4》中給予玩家的最高承諾,就是要把他們想要的帶到他們眼前。」Pitchford 說。

其中一個要點就是,不要執著替每個遊戲機制決定找到合理的理由。因為這些細節本來就是遊戲內設定,就算荒誕一些也無妨。「我們就想說『管它的』。想二段跳就二段跳啊。」Pitchford 說,「這種東西就沒有規定怎樣才最合理。反正你本來就已經在空中了,只要再按一次跳躍,就能再跳一次。這樣玩起來很開心吧?很有趣對吧?那這樣就夠了啊,真的不用硬要管合不合理。」

Pitchford 說,這種理念不僅運用在「二段跳」上。《邊緣禁地4》中還有其他更多動作。「我們能體驗到各種有趣的動作,包括衝刺、滑翔,以及使用爪鉤等,這不單純是將某個物體拉到手邊再丟出去,你還能用它來打斷敵人動作,或利用它在整個場景中跳來跳去移動。」

Nicholson 提到,戰利品系統是《邊緣禁地4》這類型遊戲的核心之一,但因為做了多樣變化,所以讓人能有新鮮的體驗。他說,《邊緣禁地4》中有一種新類型的戰利品——Rep Kit(修復組),這是一種治療物品。能快速恢復生命值,並讓角色獲得額外加成。Nicholson 認為,這讓玩家擁有更多能動性與控制權,讓玩家不用再因生命值而擔憂萬分。 

「不過,這畢竟是《邊緣禁地》,因此我們還額外加了增益效果,比如傷害降低、射速或降低冷卻時間等等。」Nicholson 繼續說,「這讓玩家更能玩出自己的風格。如果你是走主動技能路線,而且希望能更常使用這些技能,那麼你可能就需要能降低冷卻或提高攻擊傷害的 Rep Kit。」

接著,Nicholson 還提到了第二個元素「Ordnance」,這是專供手榴彈與重型武器使用的新武器欄位。他說這類武器無關彈藥,而是靠「充能或冷卻」來使用。「你想攜帶大量自動導航輸血手榴彈衝進去,或是想要用某種自動導航火箭擊倒敵人嗎?」他問。「這個欄位推出後,玩家們就能選擇自己想做的事情。因為重型武器不再佔用武器欄位,因此你就能選擇自己想要的方式,並且攜帶更多槍械。」
邊緣禁地4 1
 

製作億萬兆把槍械


《邊緣禁地4》的藝術總監 May 表示,這次的新遊戲中有超過三百億把槍械。三百億! 

沒辦法,由於玩家發現、使用並棄用武器的速度愈來愈快,因此武器就是要夠充裕才行。「目前已經有很多可以使用的道具,但因為除非是很稀有的裝備,否則武器總是不斷被升級、丟棄或出售,幾乎沒有玩家會長期使用某一項特定武器。」在討論到掠寶射擊的核心戰利品迴圈時,Armintor 這麼說。「就算是紫色道具也能賣,用『一切堅固的東西都終將煙消雲散 (All that is solid melts into air)』來形容《邊緣禁地》中的情況再適合不過了。」

話雖如此,「三百億」還是一個很難以置信的概念。不過,「程式生成」讓這個數字不再是概念,而是真實存在。玩家每次打開戰利品箱時,都會看到不同的零件,包括主體與配件。只要切換或更改其中一樣,就能打造出全新隨機生成的混搭選項。 

《邊緣禁地4》中有多家不同的武器製造商,包括代達洛斯、雅各伯斯、教團、扯掠匪、弗拉多夫、拓格、馬立萬,以及泰地沃等,都有其各自的特色與專精。此外,還有各種武器類型,包括手槍、突擊步槍、霰彈槍、狙擊槍,以及衝鋒槍。個別製造商加上個別武器類型,又創造出不同的配件與射擊模式。因此可說是千變萬化,變化多端。

May 說,Gearbox Software 非常注重製造商的獨特性,並且會從這裡進行延伸。「這樣,玩家在拾取某家製造商的武器時,都能多少認出來,同時也會對如何使用有一些基本概念。」他說。「要做到這點,就必須與設計跟美術團隊來回討論無數次,確保某樣道具的視覺呈現,與其功能上具有一致性與連結感。比如說,若你想要的是射速非常快的射擊武器,那就會是流線感十足、棱角分明且極具侵略性的外觀造型。如果這把道具會射出巨型火箭,那麼外觀上,就會顯得比較龐大,且是更偏向球狀的圓形。」

接下來,團隊就會開始拆解這些部件,再將它們混合搭配。據 May 所說,最重要的一點是,團隊要在初期就先替槍械建立不同的連結點,這樣才能達到重複搭配的目的。這點在《邊緣禁地4》中尤其困難,因為這是第一次開放讓不同製造商的零件交叉組合。「你可以在馬立萬的霰彈槍上,裝配代達洛斯生產的下掛配件,這樣就能獲得一把,同時具有馬立萬與代達洛斯視覺風格的全新武器。」
邊緣禁地4 扯掠匪
Nicholson 說,首席美術師兼美術總監 Jimmy Barnett 在 Unreal Engine 中,打造了一面「槍牆」,這有點像是《駭客任務》中的倉庫。 

「這是一張超大張的槍械地圖,在這裡,你可以一次看到所有武器製造商的武器,及其他個別零件。」Nicholson 說,「這樣就能看到每個零件、知道怎麼組合這些零件,也會清楚這些零件的使用方式。就比如看到滑套,那麼其動畫、動作與美術都必須能完美配合。假設有一把滑動式的槍枝,底部卻配置了一個長型槍管,便會導致零件明顯無法相互配合的問題。」

能完美塑造出《邊緣禁地》的武器,劇情團隊也功不可沒。一把武器的名字與生動有趣的小介紹,往往是吸引玩家進入這個世界的小元素。 

這一點對《邊緣禁地》系列作來說尤其重要,畢竟其主打特色之一正是數不清的武器。這個系列中,通常都會有一個可靠的敘事劇情,才能支撐不斷發展的各種循環。「玩家身為遊戲中的武器購買者,是一切的核心與最重要的考量。在思考遊戲內武器製造商品牌如何塑造玩法和體驗時,需要持續考慮到對玩家的影響。」Armintor 補充道。

Gearbox 的 Joyce 也談到在《邊緣禁地4》中,製造商與公司是如何打造的,以及這對武器有何影響。「我們在塑造一間公司時,會先決定其核心支柱,並將這個支柱應用在冠其名稱的所有武器上。」她說,「用這個方式,就能巧妙地建立或加深某個公司的特質。就像即便大家都沒見到雅各伯斯的執行長,也能感受到這家公司的氛圍與風格。」
邊緣禁地4 3
 

《邊緣禁地4》的故事


《邊緣禁地4》的開發,其實早在 2018 或 2019 就開始了。當時 Pitchford 開始確定幾項「主題概念」。「我們要做的是什麼?」他問,「我們要說的是怎樣的故事?我們的感受是什麼?我們身處的這個環境,其時代精神又是什麼?」

他當時從回顧 Gearbox Software 的歷史過往開始思考。這家公司一開始是從獨立工作室起步,而後被 Embracer Group 收購,接著又再被販售給 Take-Two Interactive。「我們跟 Embracer Group 進行了一筆交易,成為這家上市公司旗下的一份子。」他說。 

「不論是對我個人或工作室來講,我們都經歷了文化與情感的變動。為了要更有制度與效率,我們犧牲了一些自主性,這代表的是什麼呢?」他又繼續道,「在秩序、甚至是被控制與自主性之間,來回移動、上下拉扯,會是什麼感覺呢?在這個光譜的一端,是全然的無政府狀態,另一端則是法西斯主義、極權主義,毫無自由可言。這不僅能用來形容社會狀態,這種光譜與我們每一個人都息息相關。我們可以去想一下,我們想要的是哪一個光譜點,以及我們的舒適程度。作為一家公司,我們會一起經歷這個過程。」

於是,《邊緣禁地4》的主題就誕生了。就像說 Joyce 所說的,這是混亂與秩序的拉扯。「你來到這個由一名獨裁者所統治的世界,而這人想要的是絕對秩序。」她說,「但那樣的世界是什麼樣子的?尤其對擁有自由意志的人類而言,是怎樣的世界?而在一個無序的世界中,又是如何能做到維持數世紀的有序呢?秩序與自由意志間的正確平衡點,又在哪裡?畢竟如果取得絕對自由,完全捨棄法律與秩序,那麼其實與絕對秩序相同危險。」
邊緣禁地4 時域天尊
時域天尊無疑地是一名殘酷暴虐的統治者,他將危險的控制裝置植入凱羅星人的體內,憑此強制統治他們。不過,據 Nicholson 所說,《邊緣禁地4》故事的真正開啟點,還要從潘朵拉的衛星 Elpis 被傳送到凱羅星的軌道講起。它將混亂帶到時域天尊統治裡,而玩家們也會立刻看到「餘波與大災變」等影響。

在劇情上,《邊緣禁地4》與系列前作故事密不可分。不過,Gearbox Software 這部作品對新玩家依然十分友善,即便是不熟悉前幾代的玩家也能上手。「玩家從這個作品開始玩是一個好時機。」Joyce 說,「這是一顆全新的星球。更沒有假設玩家一定要玩過前作。」雖然有一些巧妙細節將各系列連結在一起,但這些細節並不影響玩家們理解這款新作的內容。

不論從哪個角度來講,這都是完美的設定與劇情。只是再加深掠寶射擊類型遊戲內的既有主題,讓槍械更加豐富,並且完善應使用它們的理由。
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掠寶射擊類型遊戲主打的就是「消耗更迭」,透過不斷變化內容,製造出更新穎更完善的事物供玩家遊玩。再者,其劇情走向中,一群弱勢烏合之眾群起推翻暴虐政權,這完全就是一場純粹的力量奇幻之旅。這也是為什麼《邊緣禁地》在奠定掠寶射擊類型遊戲定義後,進一步成為其中佼佼者的原因。因為它的劇情總能與深層主題相呼應,至少在過去幾個作品中,都能看到這點。

「在《邊緣禁地》的結尾時,大家會發現尋找寶庫的任務其實就是一個麥高芬,因此最後寶庫再次關閉,可能又回歸寂靜數個世紀。」Armintor 說,「《邊緣禁地2》也有著相似的結尾。即便是在戰士與帥哥傑克消亡後,也沒有看到寶庫開啟,反而是看到顯示其它星球還有更多寶庫的地圖,因此就引領玩家重新開始遊戲,踏上尋找更好的戰利品之旅。到目前為止的最後一部主系列作品『《邊緣禁地3》』的結局也是阻止了寶庫開啟,因為那樣做的話就會摧毀潘朵拉,甚至連宇宙都會受到影響。」

Gearbox Software 亦想在《邊緣禁地4》中,重現這樣的動力與吸引力。

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