الأخبار

تقدم لعبة Empire of the Ants منظورًا مصغرًا جديدًا في نوع الألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي

F
Francisco Dominguez
27 مايو 2024
اعتادت شركة Tower Five على سحق البشر مثل الحشرات بالآلاف - في الأدوار السابقة في CREATIVE ASSEMBLY، ساعد الكثير من المطورين الذين يعملون الآن في الاستوديو الفرنسي المستقل في ابتكار حرب شاملة تاريخية في سلسلة Total War. والآن عادوا إلى سحق الحشرات ببساطة مثل الحشرات الموجودة في لعبتهم الإستراتيجية القادمة Empire of the Ants.

في هذه اللعبة، ستقوم بدور النملة الجندي رقم 103,683 من اتحاد Bel-o-kan، وهي نفس النملة من ثلاثية كتب الخيال العلمي الفرنسية لبرنارد فيربير، النمل (The Ants). في رواية فيربير التي تم طرحها في عام 1991، يجد البشر حياة ذكية حيث لا يتوقعونها على الإطلاق: ليس في الفراغ اللانهائي للفضاء ولكن على التربة الموجودة أسفل أقدامهم مباشرة (ربما يداهمون النزهات التي تتم بدون حراسة). وعدد النمل يفوق عدد البشر بشكل هائل - هناك 2.5 مليون نملة مقابل كل شخص على قيد الحياة على الأرض اليوم.

كان المدير الإبداعي رونو شاربونتييه في العشرينات من عمره عندما اقتحم الكتاب لأول مرة قوائم الكتب الفرنسية الأكثر مبيعًا. ولقد حوّل الكتاب الغابة الباريسية التي كان يلعب فيها عندما كان طفلاً إلى مكان غير معروف وغريب وعجيب. لقد أخبر Epic Games Store أن الاستوديو الذي أسسه كان سعيدًا بفرصة تطبيق أسلوب الفريق المتمثل في استراتيجية قائمة على السرد على بيئة الخيال العلمي المدهشة للرواية، والمعارك التي تعج بالحشرات، والمؤامرات الجيوسياسية - المستمدة من القصة الأصلية، مع إضافة بعض اللمسات الخاصة بهم.

غريب في أرض غريبة

بعد عقود من الرحلات التي قام بها في طفولته في غابة فونتين بلو، عاد شاربونتييه إلى الغابة القديمة مع Tower Five. ولكنه جاء هذه المرة مزودًا بالكاميرات حتى يتمكن الفنانون في الاستوديو من تطبيق هذا النظام البيئي بدقة على جميع أشكاله الموسمية، بدءًا من لون السرعوف (الذي لا يظهر سوى باللون الأخضر المميز خلال فصل الصيف) إلى مراقبة السلوكيات الطبيعية الدقيقة لأعداد لا حصر لها من الكائنات الحية - الخنافس والحلزونات والدعسوقات والمزيد. لم تكن معدات التصوير الفوتوغرافي الخاصة بهم للمواد المرجعية فقط؛ فقد استخدم الفريق تقنية من شأنها تحسين مرئيات لعبتهم وجعلها مماثلة تقريبًا للأفلام الوثائقية التي تقدمها BBC عن الطبيعة والتي كانت مصدر إلهام بالنسبة لهم: التصوير المساحي.

مثلما يدمج هاتفك الذكي عدة صور في بانوراما سلسة، يحوّل التصوير المساحي الصور المتداخلة لموضوع واحد إلى نموذج ثلاثي الأبعاد واقعي. ومع تزايد قدرة أجهزة الحوسبة على التعامل مع هذه الأصول الغنية بالتفاصيل، تتضمن محركات الألعاب مثل Unreal Engine 5 الآن أدوات لتسخيرها. وهي تعد بتغيير قواعد اللعبة بالنسبة للفرق الصغيرة (إن لم يكن حجمها مثل حجم النمل) مثل Tower Five في إعادة إحياء الغابات والمواقع الأخرى.

وأوضح شاربونتييه قائلاً: "إن الحيلة هي أن شخصياتنا كلها حشرات، لذا من الممكن تصميم وتحريك الحشرات الواقعية بفريق صغير، وهو الأمر الذي يعد مستحيلًا مع البشر أو، الأسوأ من ذلك، الحيوانات الضخمة". "لم يصمم أحد أسدًا واقعيًا في الوقت الفعلي حتى الآن. سيحدث ذلك، ولكن كما هو الحال مع البشر، سيكون تحديًا هائلاً ومشروعًا كبيرًا لفريق أكبر بكثير من فريقنا."
تقدم لعبة Empire of the Ants منظورًا مصغرًا جديدًا في نوع الألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي - فراشة
يعتقد شاربونتييه أن إنسانًا أو أسدًا سيستغرق من فريقه شهورًا أو حتى سنوات. "جلد الإنسان وعيونه وأوردته وشعره أكثر تعقيدًا بكثير من الهيكل الصلب لأجسام أبطالنا. وأسد واقعي في الوقت الفعلي، بفرائه المذهل وعضلاته التي تتدحرج تحت جلده؟ لا أعلم حتى ما إذا كان ذلك ممكنًا على منصات الألعاب الحالية، لكنه حتمًا مستحيل بالنسبة لنا!"

هناك عيب في التصوير المساحي عندما يتعلق الأمر بالكائنات الحية: لا يمكن لمادّتك التحرك. "لم يكن ممكنًا بالنسبة لنا مسح الحشرات." لكن لسبب وجيه، أوضح شاربونتييه قائلاً: "سيكون عليك قتلها لفعل ذلك، ولم تتضرر أي حشرة خلال صنع هذه اللعبة." أو على الأقل، يعتقد أن هذا هو الحال: "حسنًا، من المؤكد أننا دهسنا بعضها، دون أن ندري، أثناء التنزه في الغابة. لكننا لم نمسك بأي منها، كانت المراجع الفوتوغرافية كافية!"

في وقت سابق من هذا العام في مداخلة في GDC عن الفن وراء جيش النمل الخاص به، تحدث شاربونتييه عن التأثير العميق لجورج ميلييس عليه. يشتهر المخرج والساحر الشهير بتأثير خاص مبكر شهير: دمج وجه رجل بشكل مقنع مع صورة للقمر في Le Voyage dans la Lune. إنه إرث ثمين لطمس الواقع بشكل مبتكر الذي أحيته Empire of the Ants باستخدامها للتصوير الفوتوغرافي، وخلط طبيعة الحياة الواقعية مع العناصر غير الواقعية.

يشعر شاربونتييه بالارتياح أيضًا لأن ميزة هندسة Nanite الخاصة بـ UE5 أزالت خفة يد الساحر التي كانت موجودة منذ ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد: مستوى التفاصيل (LOD). لا يستطيع اللاعبون رؤية التفاصيل من بعيد، لذا من الشائع توفير طاقة الحوسبة باستخدام نموذج منخفض الجودة، والذي يتم استبداله بعد ذلك بنسخة ذي دقة أعلى مع اقترابك. إنه سبب ظهور الإكساءات المفاجئ، عندما يتم استبدال جدار مشوّش بإصدار عالي الدقة في وقت متأخر قليلاً عن الجدول الزمني. الآن تتولى Nanite ذلك، وأزالت مهمة شاقة من لعبة تستفيد أصولها الفنية التفصيلية من أرجل الحشرات الصغيرة ووتيرة حركتها الأكثر بطئًا.

قال شاربونتييه: "في Empire، تتحرك ببطء نسبيًا إلى الأمام، فهي ليست لعبة سباق". "لذا فإن انتقال هذا الفرع بسلاسة من مجرد نقطة صغيرة في الأفق إلى هذا الأصل الضخم الذي تتسلق عليه، دون العديد من التحولات الغريبة في العملية، يعد مكسبًا كبيرًا للانغماس في اللعبة."

وجهة نظر معينة

علمتنا لعبة Fallout أن "الحرب لا تتغير أبدًا،" لكن Empire of the Ants تخبرنا بالعكس (حتى إذا كان الهيكل الخارجي للنمل لا يستطيع التغلب على الدروع القوية). يُعتبر الانتقال من منظور البشر إلى منظور النملة – والذي لا يتعدى بوصة فوق سطح الأرض – تحولاً جذريًا بالفعل. لكن هذا لم يكن كافيًا بالنسبة لاستوديو Tower Five، التي اختار الانتقال من المنظور العلوي الموثوق به الذي كان موجودًا في ألعاب Total War السابقة ولعبة Lornsword Winter Chronicle الخاصة باستوديو Tower Five إلى منظور الشخص الثالث الممتع في لوحة الألعاب. كما هو الحال بالنسبة لألعابهم الإستراتيجية، كان لهذا القرار عواقب.

"ضباب الحرب" ("Fog of war") هي لعبة أساسية في الألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وتعتبر مثالية من حيث المنظور العلوي، حيث أن مناطق الخريطة التي لا تستطيع وحداتك رؤيتها تكون غير واضحة. كان التغيير إلى منظور الشخص الثالث يعني إعادة تصميم قواعد الرؤية والاكتشاف التي كانت مستوحاة أكثر من ألعاب التصويب التكتيكية من منظور الشخص الثالث. في غضون ذلك، تم تغيير القوى من مفاتيح الاختصار وصفوف الرموز التي تراها في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي أو ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين عبر الإنترنت إلى الفيرومونات التي تطبقها عن قرب.
تقدم لعبة Empire of the Ants منظورًا مصغرًا جديدًا في نوع الألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي - الحكم
يقدم هذا شكلاً جديدًا من التحدي. تختلف الإجراءات التي تتخذها كل دقيقة تمامًا عندما يكون موقعك مهمًا. أنت القائد العسكري الذي يصدر الأوامر، ومصدر الإلهام لمعضلي الوحدة، والعقل المدبر الاقتصادي. لكن عليك أن تكون في المكان المناسب لإعطاء الأوامر. كما قال شاربونتييه، في عالم خالٍ من التحكم التقليدي بالماوس، أنت هو المؤشر. "وضع المؤشر" الخاص بك مهم، إنه قرار استراتيجي ثابت وعالي المستوى عليك اتخاذه: أين يجب أن يكون موضعي لأرى بشكل أفضل، أو لأقود المعارك، أو لأدير الاقتصاد."

حتى أنه يمتد إلى كيفية تعامل اللعبة مع واجهة المستخدم. عند الاختيار بين خيارات شجرة التقنيات، بدلاً من الإشارة والنقر، فإنك تسير نحو الترقية التي تريد بناءها. يشعر شاربونتييه أن هذا أكثر بديهية وطبيعية من انوافذ واجهة المستخدم المنبثقة ثنائية الأبعاد، بدلاً من ذلك، يجب أن تشعر وكأنك تلمس عالمًا واقعيًا حيًا في جميع الأوقات.

الحرب الكيميائية

على الرغم من استجمامها الوفير في ظل شجيرات الغابات، فإن بعض مظاهر حياة النمل يصعب تكرارها. فالنمل ببساطة لا يخلق أي حواجز خارج نطاق الخطوة الأخيرة المتعلقة بسد مدخل المستعمرة، وهو ليس تكتيكًا مثيرًا للاهتمام، لكن يمكن فهمه عند مواجهة خطة القنفذ الجشع، لكن يعمل ذلك بمنزلة الدفاع عن العش. تعد هذه الأعشاش آلية ضرورية لإبطاء تقدم الأعداء، وتبدو طبيعية، حيث إنها مصنوعة من أغصان مقنعة مصنوعة بتقنية التصوير المساحي. وكيف تعيد إنشاء الاتصالات المعقدة بين النمل التي تحدث عبر الإفراز غير المرئي للفيرومونات الكيميائية؟ يتم ذلك عبر تكرار هذه التأثيرات على غرار الانبعاثات الضبابية التي يصدرها الفطر أو حتى بعض الحشرات.

"وتكمن الفكرة في عدم كسر الانغماس مطلقًا عبر صراخ أحد الأصول قائلاً 'أنا كائن ثلاثي الأبعاد في فيلم وثائقي مصور!'" هذا ما صرح به شاربونتييه. "يحاول كل شيء في المشهد ثلاثي الأبعاد الاندماج معًا، حيث تعيش كل العناصر التي تنتمي إلى اللعبة والعناصر الصناعية وغير الطبيعية في اللعبة في واجهة المستخدم، مثل المعلومات التي كان من الممكن إضافتها في أعلى مقطع الفيديو لإضافة ملاحظات وأوصاف إلى الفيلم الوثائقي".

ويرى شاربونتييه تصميم لعبته متأثرًا بثلاثة تأثيرات أساسية سيتعرف عليها أي معجب من هذا النوع. فمن حيث البنية والتصميم الاقتصادي وعلاقات الوحدات والتقدم، يتطلعون إلى لعبة Warcraft III ذات الاستراتيجية في الوقت الحقيقي الأفضل دائمًا من إنتاج Blizzard. وفي السيطرة الإقليمية، يلجأون إلى مناطق حرب Company of Heroes، التي تكافئ السيطرة على مساحات كبيرة على الخريطة بالقليل من التسامح مع الزحف، الأمر الذي يُعرف على أنه لعب دفاعي مفرط يقتصر على جزء محدود من الخريطة. أما بالنسبة إلى المعارك، لقد تطلعوا بشكلٍ طبيعي إلى صراعات Total War الساحقة التي عملوا عليها من قبل. مع الأخذ في الاعتبار ان المستعمرة المتوسطة تستوعب في الواقع بين 100,000 و500,000 حشرة، فإن نهج Total War المتعلق بتغطية أسراب النمل الزاحف ساحة المعركة يعد أمرًا منطقيًا تمامًا.
تقدم لعبة Empire of the Ants منظورًا مصغرًا جديدًا في نوع الألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي - الحكم
وأوضح شاربونتييه قائلاً "بوصفك جنرالهم، لا يمكنك تحريكهم عبر نشاط عدد قليل من المحاربين، حيث إنهم عندما ينخرطون في قتال، فإنهم حقًّا ينخرطون فيه تمامًا". "لا يمكنك أن تأمرهم بالانسحاب بسهولة، لذا فإن اتخاذ قرار الانخراط في الحرب ينطوي على اعتبارات تكتيكية أكثر و[التزامية] أكثر. وفي الوقت نفسه، ثمة معارك ضخمة، تأخذ وقتًا لحلها قبل مقتل آخر نملة. لديك الوقت للتداخل [في] كل قتال فردي، عبر استخدام الفيرومون، أو الهجمات واسعة النطاق، أو وحدات الدعم الخاصة، أو التسلل لفض الاشتباك مع قوة خاسرة. يعتمد القتال على الجانب التكتيكي أكثر من الجانب العملي، حيث يتعين عليك التصرف بذكاء بدلاً من التصرف بسرعة."

فالقوة لا تكمن في الأعداد فحسب

ولعل التحول الأكبر من Total War إلى المعارك التي شوهدت في Empire of the Ants هو نطاق حركة الوحدات. إن حشود البشر المتحاربين في القرون الوسطى في Manor Lords، بقدر ما هم بائسون لخدمة أسيادهم الإقطاعيين، تنقصهم المخالب والخطافات المتنوعة وحتى الغدد التي تفرز المادة اللزجة التي تسمح لليرقة أو العنكبوت بالزحف لأعلى على الجدران بسهولة. فإنهم يشكلون صفوفًا جماعية ويندفعون للأمام فحسب. وهنا، يمكن للوحدات التسلق والقتال على أي شيء (الذي صار ممكنًا بمجرد أن قام الفريق بحل نظام تحديد المسار الدقيق لحساب هذه التضاريس المتنوعة). على الرغم من غرابة Zerg خارج كوكب الأرض في StarCraft، أو التكتيكات المخادعة للكائنات الفضائية الهائلة في XCOM 2، إلا أنها لا تستطيع مضاهاة مجموعة حركات الحشرات العادية على كوكب الأرض.

عندما سُئِل عما إذا كانت هذه التكنولوجيا تفتح حدودًا جديدة للقتال الاستراتيجي في الوقت الحقيقي، أجاب شاربنتييه قائلاً إن الحد الوحيد هو نحن. ربما تكون عقول الحشرات صغيرة للغاية، لكنها قادرة على الكثير مما نعجر نحن عن القيام به. ثمة بعض الحدود في إدراك اللاعب في ظل الضغوط الذهنية الإضافية التي يضيفها أسلوب اللعب التكتيكي. وأوضح شاربنتييه قائلاً: "بالنسبة إلى أي إنسان، يمثل وضع استراتيجية ثلاثية الأبعاد أمرًا صعبًا للغاية، بل ومربكًا كذلك". "لذا من حيث التصميم، لا سيما بالنسبة إلى الخنافس الضخمة، فقد اخترنا خرائط كلاسيكية نسبيًا حيث يمكنك قراءة المناطق المرتبطة ببعضها، وتقييم المسافات ومواضع الوحدات النسبية. فعلى سبيل المثال، ستخسر جميع الأشياء بسرعة كبيرة إذا لعبت في شجرة".

بفضل الخطط متعددة اللاعبين الطموحة، بما فيها الوضع المُصنف لمعارك لاعب ضد لاعب التقليدية والمواجهات المكسيكية عالية الخطورة ذات ثلاثة لاعبين، تعد قابيلة قراءة الخريطة وحالة اللعبة أمرًا أساسيًا لفهم المسارات المتعرجة للمئات من النمل الذين يتبعون أوامرهم بجدية.

تختلف أجزاء المغامرة والإثارة للعبة، ما يسمح للاعبين بتبني هذا النطاق من الحركة الذي لا يمكن لعقولنا وحواسنا استيعابه بشكل بديهي من دون الهوائي المرتعش والشعيرات الحسية الخاصة بنا. فمن دون المتطلبات المرهقة للقرارات التكتيكية وإدارة الموارد، يمكنك التحرك بحرية الأخطاء. لكن أي شخص شاهد فيلم The Fly (الذبابة) أو قرأ رواية The Metamorphosis (المسخ) للروائي فرانز كافكا سيتفق مع ملاحظة شاربنتييه التي تفيد بأن حركة الحشرات الحقيقية من الأفضل عمومًا تركها للمخلوقات التي ولدت (أو ربما فقست) مفطورة عليها، لا سيما، الحشرات غير القابلة للعب التي يمكنك ملاحظتها في بيئتها الخاصة.
وقال شاربنتييه "تستخدم جميع هذه الحشرات في الواقع إمكاناتها الحركية بالكامل، حيث تتدلى أسفل أوراق الشجر، أو تزحف في الكهوف والأغصان أو تطير عبر الحقول". "هذا أمر طبيعي نظرًا إلى أنك لا تتحكم بها، فهي تعيش حياتها بمفردها فحسب. لذا يمكنها التحرك بطرق تشبه الحشرات تمامًا دون إربكانا نحن البشر الذين نتحرك حركة عمودية ومرتبطة بالأرض."

في حين أن مرئيات اللعبة تحظى بكل الاهتمام، فإن شاربنتييه فخور جدًا إزاء العمل الصوتي للفريق، الذي يخلق مشهدًا صوتيًا فريدًا من نوعه لعالم صغير للغاية يتجاوز حواسنا تمامًا. وقال "لم نكن نرغب في اختيار الموسيقى التصويرية الملحمية القياسية مع بعض القيثارات العدوانية، بل رغبنا في استحضار هذا العالم، وخلق جو يتلائم مع هذه الحضارة غير البشرية". "لا أصوات بشرية، لا معدات من الحقبة الصناعية".

بالنسبة إلى شاربنتييه، يلخص التصميم الصوتي الذي قام به الفريق أجواء الخيال العلمي الغنية للكتاب التي يصورونها في لعبتهم: "تم توجيه القد نفسه من الانغماس إلى تصميم الصوت، مع ضمان الإبقاء عليه في صورة طبيعية قدر الإمكان، بما في ذلك تصميم "أصوات" تناسب أبطالنا وتستحضر لنا، نحن البشر، وسائل الاتصال الخاصة بهم: الهوائيات والاهتزازات والانبعاثات الفيرومونية. فكلما كنا ملزمين بالاختيار بين "البشر" و"الكائنات الفضائية"، اخترنا الكائنات الفضائية. لقد وجهنا صوتيات اللعبة في الاتجاه نفسه الذي اتخذناه في مرئياتها وأسلوب لعبها: التميّز. وكانت هذه هي الفرصة للعبة بأكملها: محاولة اقتراح شيء أصلي وجديد."

وبالنظر إلى كل خريطة بكل تفاصيلها الباذخة، التي تسكنها حشرات من جميع الأنواع مصنوعة بتأني، ستشعر بأن الفريق قد نجح بالفعل. يمكنك تقريبًا أن تشم الرائحة المنعشة لأشجار الجميز في غابة فونتين بلو. لكن احرص على عدم ترك نزهتك دون رقيب.

لعبة Empire of the Ants قادمة قريبًا إلى Epic Games Store.