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Empire of the Ants ist mikroskopische Echtzeitstrategie vom Feinsten

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Francisco Dominguez
27. Mai 2024
Tower Five hat Erfahrung darin, tausende von Menschen wie Insekten zu zerquetschen – viele der Entwickler, die jetzt bei dem französischen Indie-Studio arbeiten, haben vorher bei Creative Assembly an den historischen Massenschlachten der Total War-Reihe mitgewirkt. In ihrem kommenden Strategiespiel Empire of the Ants beschränken sie sich darauf, Insekten wie Insekten zu zerquetschen.

Im Spiel schlüpft ihr in die Rolle des Ameisensoldaten Nr. 103.683 der Bel-o-kan-Föderation, der Ameise aus Bernard Werbers französischer literarischer Science-Fiction-Trilogie Die Ameisen. In Werbers Roman aus dem Jahr 1991 finden Menschen intelligentes Leben dort, wo sie es am wenigsten erwarten: nicht in der unendlichen Leere des Weltraums, sondern auf dem Boden unter ihren Füßen (während sie vielleicht ein unbewachtes Picknick überfallen). Die Menschen sind zahlenmäßig unterlegen – auf jeden Menschen auf der Erde kommen heute 2,5 Millionen Ameisen.

Creative Director Renaud Charpentier war in seinen Zwanzigern, als das Buch erstmals die französischen Bestseller-Charts stürmte. Es verwandelte die Pariser Wälder, in denen er als Kind spielte, in einen unbekannten, seltsamen und fremden Ort. Wie er dem Epic Games Store erzählt, war das von ihm gegründete Studio von der Idee begeistert, den erzählerischen Strategiestil des Teams auf das überraschende Science-Fiction-Setting des Romans mit seinen wimmelnden Insektenschlachten und geopolitischen Intrigen anzuwenden – und zwar in Anlehnung an die ursprüngliche Geschichte, aber mit eigenen Erweiterungen.

Ein Fremder in einem fremden Land

Jahrzehnte nach seinen Kindheitsausflügen in den Forêt de Fontainebleau kehrte Charpentier mit Tower Five in die alten Wälder zurück. Diesmal war er jedoch mit einer Kamera ausgestattet, damit das Grafikteam des Studios die Pracht dieses Ökosystem in allen seinen jahreszeitlichen Varianten einfangen konnten – von der Farbe der Gottesanbeterinnen (die sich nur im Sommer in Grün zeigen) bis hin zur Beobachtung des exakten natürlichen Verhaltens unzähliger Tiere wie Käfer, Schnecken, Marienkäfer und andere. Doch ihre Aufnahmen dienten nicht nur als Referenzmaterial. Das Team verwendete eine Technologie, die dem Spiel einen derartigen optischen Realismus verleihen, dass es kaum von den BBC-Naturdokumentationen zu unterscheiden ist, die es inspiriert haben: die Photogrammetrie.

Ähnlich wie ein Smartphone, das mehrere Fotos zu einem nahtlosen Panorama zusammenfügt, verwandelt die Photogrammetrie sich überlagernde Fotos eines einzelnen Motivs in ein fotorealistisches 3D-Modell. Heute ist Computer-Hardware zunehmend in der Lage, solche äußerst detaillierten Assets zu verarbeiten und Spiel-Engines wie Unreal Engine 5 verfügen inzwischen über entsprechende Tools. Für kleinere Teams (wenn auch nicht ganz so klein wie Ameisen) wie Tower Five verspricht es völlig neue Möglichkeiten, Wälder und andere Orte zum Leben zu erwecken.

„Der Vorteil ist, dass unsere Charaktere alle Insekten sind. Nur deshalb war es möglich, mit einem kleinen Team fotorealistische Insekten zu modellieren und zu animieren, was mit Menschen oder riesigen Tieren unmöglich gewesen wäre“, erklärt Charpentier. „Bisher hat noch niemand einen fotorealistischen Echtzeit-Löwen geschaffen. Das wird noch kommen, aber – genau wie mit Menschen – wäre das eine enorme Herausforderung und ein riesiges Projekt für ein wesentlich größeres Team als unseres.“
Empire of the Ants ist mikroskopische Echtzeitstrategie vom Feinsten – Schmetterling
Charpentier schätzt, dass sein Team für einen Menschen oder Löwen Monate oder sogar Jahre brauchen würde. „Menschliche Haut, Augen, Adern und Haare sind viel komplexer als der Chitinpanzer unserer Helden. Stellt euch einen fotorealistischen Löwen mit seinem prächtigen Pelzkragen und den starken Muskeln, die sich unter seiner Haut abzeichnen, in Echtzeit vor. Ich weiß nicht einmal, ob so etwas auf den aktuellen Konsolen spielbar wäre, aber für uns ist es auf jeden Fall unmöglich!“

Die Photogrammetrie stößt bei lebenden Motiven auf ein Problem: Sie dürfen sich nicht bewegen. „Es war uns nicht möglich, die Insekten zu scannen.“ Aber aus gutem Grund, erläutert Charpentier: „Dafür müsste man sie töten, und bei der Entwicklung dieses Spiels kam kein Insekt zu Schaden.“ Zumindest glaubt er das: „Na ja, als wir im Wald unterwegs waren, könnten wir schon unbemerkt auf das eine oder andere getreten sein. Aber wir haben keine gefangen – die Fotos haben völlig ausgereicht!“

Anfang des Jahres sprach Charpentier in einem GDC-Vortrag über das künstlerische Schaffen hinter seiner Ameisenarmee und über den starken Einfluss, den Georges Méliès auf ihn hatte. Der einstige Filmpionier und Illusionist war vor allem für einen der ersten Spezialeffekte bekannt: In Die Reise zum Mond verschmilzt das Gesicht eines Mannes überzeugend mit einem Bild des Mondes. Dieses stolze Erbe der kreativen Realitätsverschmelzung wird in Empire of the Ants mithilfe von Fotografie fortgeführt und echte Natur mischt sich mit der erfundenen.

Außerdem ist Charpentier begeistert, dass die Nanite-Geometriefunktion von UE5 es möglich macht, auf einen Taschenspielertrick zu verzichten, den es seit Beginn der 3D-Spiele gibt: den Detaillierungsgrad (LOD – „level of detail“). Da Details aus der Ferne sowieso nicht zu erkennen sind, ist es üblich, Rechenleistung zu sparen, indem man Modelle mit niedriger Detailstufe verwendet, die bei der Annäherung durch Versionen mit höherer Detailstufe ersetzt werden. Dabei können abrupte Texturwechsel entstehen, wenn eine verschwommene Wand etwas zu spät gegen eine höher aufgelöste Version ausgetauscht wird. Jetzt übernimmt das Nanite, und diese mühsame Arbeit wird überflüssig für ein Spiel, bei dessen detaillierten Grafik-Assets die winzigen Insektenbeinen mit ihren langsamen Bewegungen eine wichtige Rolle spielen.

„In Empire bewegt man sich relativ langsam, es ist kein Rennspiel“, betonte Charpentier. „Wenn dieser Zweig also nahtlos von einem Punkt in der Ferne zu dem riesigen Objekt wird, auf das man klettert, ohne dass es dabei mehrmals zu seltsamen Übergängen kommt, ist das ein großer Gewinn für das Spielerlebnis.“

Ein anderer Blickwinkel

In Fallout wurde uns erklärt, dass „der Krieg sich nie ändern wird“, doch Empire of the Ants beweist uns das Gegenteil (auch wenn ein Ameisen-Exoskelett gegen eine Powerrüstung keine Chance hat). Der Wechsel von der Perspektive eines Menschen zu der einer Ameise – nur wenige Millimeter über dem Boden – ist bereits eine radikale Veränderung. Aber das reichte dem Team von Tower Five nicht aus, das sich dazu entschied, von der bewährten Top-Down-Ansicht der Total War-Spiele und ihres eigenen Lornsword Winter Chronicle zu einer Gamepad-freundlichen Third-Person-Ansicht überzugehen. Wie in ihren eigenen Strategiespielen auch, brachte diese Entscheidung Konsequenzen mit sich.

„Nebel des Krieges“ ist ein Echtzeitstrategie-Klassiker, der für die Top-Down-Ansicht wie geschaffen ist: Gebiete einer Karte, die eure Einheiten nicht sehen können, sind verschwommen. Der Wechsel zur Third-Person-Perspektive machte neue Sichtbarkeits- und Erkennungsregeln erforderlich, die eher von taktischen Third-Person-Shootern inspiriert waren. Aus den Kräften, die man aus Echtzeitstrategie-Spielen oder MMOs als Tastenkürzel und Symbole kennt, wurden Pheromonen, die entsprechend der eigenen Nähe zum Zielobjekt wirken.
Empire of the Ants ist mikroskopische Echtzeitstrategie vom Feinsten – Regel
Das führt zu einer neuen Art von Herausforderung. Wenn eure Position ein entscheidender Faktor ist, erhalten eure „Aktionen pro Minute“ eine völlig andere Perspektive. Als Befehlshaber, der Anweisungen erteilt, seid ihr die inspirierende Quelle für Stärkungen eurer Einheiten, das ökonomische Superhirn. Aber ihr müsst euch an der richtigen Stelle befinden, um Befehle zu erteilen. Wie Charpentier es ausdrückt: In einer Welt ohne herkömmliche Maussteuerung seid ihr der Cursor. „Eure Cursorpositionierung ist wichtig, denn ihr müsst ständig strategisch anspruchsvolle Entscheidungen treffen: Wo muss ich mich positionieren, um besser zu sehen, Schlachten zu befehligen oder die wirtschaftlichen Aspekte zu verwalten?“

Dies erstreckt sich sogar auf die Benutzeroberfläche im Spiel. Wenn ihr euch beim Technologiebaum für eine Option entscheidet, müsst ihr nicht darauf klicken, sondern könnt einfach zu dem gewünschten Upgrade laufen. Charpentier ist der Meinung, dass dies intuitiver und natürlicher ist als erklärende Textfelder. Ihr solltet jederzeit das Gefühl haben, euch in einer realistischen, lebendigen Welt zu bewegen.

Chemische Kriegsführung

Der Waldboden wurde eindrucksvoll nachempfunden, doch einige Aspekte des Ameisenlebens sind schwieriger nachzubilden. Ameisen errichten keine Barrikaden, abgesehen von einem letzten verzweifelten Versuch, den Eingang zur Kolonie zu blockieren – keine interessante Taktik, aber nachvollziehbar, wenn man mit der Schnauze eines gefräßigen Igels konfrontiert wird –, in welchem Fall sie jedoch zur Nestverteidigung dienen. Diese Nester sind ein notwendiger Mechanismus, um vorrückende Feinde aufzuhalten, und wirken sehr natürlich, da sie aus überzeugenden photogrammetrischen Zweigen bestehen. Doch wie stellt man die komplexe Kommunikation der Ameisen durch Pheromone nach, die ja unsichtbar sind? Indem man diese Effekte den nebligen Emissionen nachempfindet, die Pilze und auch einige Insekten ausstoßen.

„Es war uns wichtig, dass das Erlebnis nicht von einem Asset gestört wird, das schreit ‚Ich bin ein 3D-Objekt in einem Dokumentarfilm!‘“, betont Charpentier. „Alles in der 3D-Szene versucht, sich einzufügen, sämtliche spieltechnischen, künstlichen, nicht-natürlichen Elemente im Spiel bewegen sich innerhalb der Benutzeroberfläche, wie Informationen, die in die Videoaufnahme eingeblendet werden, um den Dokumentarfilm mit Hinweisen und Beschreibungen zu ergänzen.“

Laut Charpentier basiert sein Spieldesign auf drei wesentlichen Einflüssen, die jedem Fan des Genres gleich ins Auge springen werden. Hinsichtlich Struktur, Wirtschaftsdesign, Beziehungen zwischen Einheiten sowie Fortschritt orientiert sich das Spiel am Echtzeitstrategie-Klassiker von Blizzard – Warcraft III. Was die territoriale Kontrolle betrifft, bedienen sich die Entwickler der Kriegsgebiete von Company of Heroes, die die Einnahme großer Teile der Karte belohnen und wenig Toleranz für sogenanntes „Turtlen“ zeigen, also übermäßig defensives, auf einen begrenzten Teil der Karte beschränktes Spiel. Bei den Schlachten ließen sie sich natürlich von den ausgedehnten Konflikten von Total War inspirieren, an denen sie zuvor gearbeitet hatten. Da echte Ameisenkolonien durchschnittlich aus 100.000 bis 500.000 Insekten bestehen, macht der Total War-Ansatz, bei dem es auf dem Schlachtfeld vor marschierenden Ameisen nur so wimmelt, absolut Sinn.
Empire of the Ants ist mikroskopische Echtzeitstrategie vom Feinsten – Regel
„Als ihr General kann man von ihnen nicht die Flexibilität einer kleinen Gruppe von Kriegern erwarten. Wenn sie in die Schlacht marschieren, sind sie fest entschlossen“, erklärt Charpentier. „Man kann sie nicht einfach zurückbeordern, das bedeutet, die Entscheidung zum Angriff ist taktischer und verbindlicher. Gleichzeitig sind die Schlachten gigantisch und es dauert seine Zeit, bis die letzte Ameise getötet ist. Es bleibt genug Zeit, um bei einzelnen Kämpfen mithilfe von Pheromonen, Fernangriffen, spezielle Unterstützungseinheiten oder Flankenangriffen einzugreifen, um einer unterlegenen Truppe beizustehen. Bei den Schlachten geht es weit mehr um die taktischen Aspekte als um die Action an sich. Es ist wichtiger, überlegt anstatt schnell zu reagieren.“

Nicht nur zahlenmäßig stark

Der wohl größte Unterschied zwischen Total War und den Schlachten in Empire of the Ants ist der Bewegungsspielraum der Einheiten. Beispielsweise versuchen die Horden verfeindeter mittelalterlicher Krieger in Manor Lords genauso verzweifelt, ihren Feudalherren zu dienen, allerdings fehlen ihnen die Krallen, Haken und Schleimdrüsen, die es einer Raupe oder Spinne ermöglichen, problemlos Wände hochzuklettern. Stattdessen sammeln sie sich einfach und stürmen los. In Empire of the Ants können Einheiten auf alles Mögliche klettern und von dort aus kämpfen (zumindest, sobald das Team ein Mikrowegfindungssystem für ein derart vielfältiges Gelände entwickelt hat). Keine Skurrilität der Zerg von StarCraft oder einschüchternden Alien-Tricks in XCOM 2 können dem Bewegungsrepertoire der natürlichen Insekten unserer Erde das Wasser reichen.

Auf die Frage, ob diese Technologie neue Grenzen für Echtzeitstrategie-Kämpfe eröffne, antwortet Charpentier, dass wir selbst die einzige Grenze seien. Insektengehirne sind zwar winzig, aber zu vielem fähig, was uns selbst versagt bleibt. Aufgrund der zusätzlichen psychischen Belastung durch das taktische Gameplay sind der Wahrnehmungsfähigkeit der Spieler Grenzen gesetzt. „Für einen Menschen ist es äußerst schwierig und sogar verwirrend, Strategien in drei Dimensionen zu entwickeln“, erklärte Charpentier. „Was das Leveldesign angeht, insbesondere die riesigen Käfer, haben wir uns für einfache Karten entschieden, auf denen man miteinander verbundene Regionen erkennen, Entfernungen abschätzen und die relativen Positionen der Einheiten bewerten kann. All das verliert man ziemlich schnell aus den Augen, wenn man beispielsweise auf einem Baum spielt.“

Bei ehrgeizigen Plänen für einen Mehrspieler-Modus – darunter ein Ranglistenmodus für konventionelle Duelle sowie hochriskante „Mexican Standoffs“ für drei Spieler – ist die Lesbarkeit der Karte und des Spielstatus von entscheidender Bedeutung, um die verschlungenen Pfade hunderter Ameisen, die brav ihre Befehle ausführen, zu verstehen.

Die Action-Abenteuer-Segmente des Spiels sind eher ungewöhnlich. Sie ermöglichen es euch, den Bewegungsspielraum, den unser Verstand und unsere Sinne ohne zuckende Antennen und Sinnesborsten nicht erfassen können, trotzdem voll und ganz auszuschöpfen. Abgesehen von den taktischen Entscheidungen und dem Ressourcenmanagement könnt ihr euch mit der Freiheit eines Käfers bewegen. Aber jeder, der Die Fliege gesehen oder Franz Kafkas Die Verwandlung gelesen hat, würde Charpentiers Beobachtung zustimmen, dass authentische insektenartige Bewegungen am besten den dafür geborenen (oder geschlüpften) Kreaturen überlassen werden sollten – in diesem Fall den nicht spielbaren Insekten, die man in ihrem ursprünglichen Lebensraum beobachten kann.
„Alle diese Insekten nutzen ihre volle Bewegungsfähigkeit, indem sie sich an Blätter klammern, in Höhlen und Ästen kriechen oder über die Felder fliegen“, fügt Charpentier hinzu. „Und das soll so sein, denn sie werden von niemandem gesteuert, sie leben einfach ihr Leben. Sie können sich also auf eine sehr insektenähnliche Weise fortbewegen, ohne aufrechtgehende, erdgebundene Wesen – wie uns Menschen – zu verwirren.“

Während die Grafik des Spiels die ganze Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist Charpentier besonders zufrieden mit der Audioarbeit des Teams, das eine einzigartige Klanglandschaft für eine mikroskopische Welt jenseits unserer Sinne geschaffen hat. „Wir wollten keinen standardmäßigen Soundtrack mit aggressiven Gitarren, sondern vielmehr etwas Besinnliches, das zu dieser menschenlosen Zivilisation passt“, sagte er. „Keine menschlichen Stimmen, keine Instrumente des Industriezeitalters.“

Für Charpentier fasst die auditive Gestaltung des Teams den berauschenden Science-Fiction-Ethos des Buches zusammen, den sie in ihrem Spiel zum Ausdruck bringen: „Die gleiche Beachtung wurde dem Sounddesign gewidmet. Alles wurde so natürlich wie möglich gehalten. Zudem haben wir ‚Stimmen‘ erschaffen, die zu unseren Helden passen und uns Menschen ihre besonderen Kommunikationsmittel näherbringen: Antennen, Vibrationen und Pheromone. Wann immer wir uns zwischen ‚menschlich‘ und ‚fremdartig‘ entscheiden mussten, entschieden wir uns für ‚fremdartig‘. Das Spiel sollte auch so klingen, wie es aussieht und sich spielen lässt: anders. Das war die perfekte Gelegenheit, etwas Originelles und Neues zu schaffen.“

Wenn man sich jede Karte mit all den aufwendigen Details und den sorgfältig gestalteten Insektenarten ansieht, bekommt man das Gefühl, dass es dem Team wirklich gelungen ist. Man kann den frischen Duft der Bäume des Forêt de Fontainebleau fast schon riechen. Behaltet nur euer Picknick immer im Auge.

Empire of the Ants ist demnächst im Epic Games Store erhältlich.