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Empire of the Ants aporta una nueva perspectiva microscópica al género de estrategia en tiempo real
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Francisco Dominguez
En el juego controlamos a la 103 683.ª hormiga soldado de la Federación de Bel-o-kan, protagonista de la trilogía de ciencia ficción del autor francés Bernard Werber Las hormigas. En la primera novela, publicada por Werber en 1991, los humanos encuentran vida inteligente donde menos se la esperaban: no en los infinitos confines del vacío espacial, sino en la tierra bajo sus pies (quizá realizando incursiones a cestas de pícnic poco protegidas). Y también descubren que están en una completa y desesperada inferioridad numérica, pues en la Tierra de nuestros días existen 2,5 millones de hormigas por cada persona.
El director creativo del juego, Renaud Charpentier, estaba en la veintena cuando el libro tomó por asalto las listas de superventas en Francia. En él, los bosques parisinos donde había jugado de niño se transformaban en un lugar ignoto, extraño y alienígena. Ha contado a Epic Games Store que el estudio que fundó recibió con entusiasmo la posibilidad de aplicar el estilo de estrategia de base narrativa que les caracteriza al original trasfondo de ciencia ficción de la novela, rebosante de batallas de insectos e intrigas políticas. En este empeño, procuraron ser muy respetuosos con la historia original, pero no sin añadirle algunos toques propios.
Un extraño en una tierra extraña
Décadas después de sus excursiones infantiles por el viejo bosque de Fontainebleau, Charpentier volvió a visitarlo con Tower Five. Sin embargo, esta vez lo hizo cargado de equipo fotográfico, para que los artistas del estudio pudieran captar todos los matices y variantes estacionales de este ecosistema, desde los colores de las mantis (que solo lucen su verde característico en verano) al comportamiento natural de la incontable variedad de insectos que viven allí, como escarabajos, babosas, mariquitas y demás. Con todas estas cámaras el estudio no buscaba tan solo conseguir material de referencia; utilizó una tecnología capaz de elevar el nivel de los gráficos del juego hasta el punto de que fueran casi imposibles de distinguir de los documentales de naturaleza en los que se inspiraban: la fotogrametría.
De un modo similar a lo que hacen nuestros teléfonos inteligentes cuando unen varias fotografías para crear una panorámica, la fotogrametría solapa varias fotografías de un mismo elemento para convertirlo en un modelo 3D fotorrealista. En un mundo donde el hardware informático es cada vez más capaz de manejar materiales gráficos de gran nivel de detalle, existen motores de juego como Unreal Engine 5 que ofrecen las herramientas necesarias para utilizarlos. Y su presencia podría suponer un cambio radical a la hora de que equipos pequeños como Tower (casi como hormigas frente a los gigantes de la industria) puedan dar vida a bosques y otras ubicaciones similares.
"El truco está en que todos nuestros personajes son insectos. Es posible modelar y animar insectos fotorrealistas con un equipo pequeño, pero habría sido imposible hacer lo mismo con humanos o, peor aún, con animales grandes", nos explica Charpentier. "Nadie ha creado aún un león fotorrealista que se mueva en tiempo real. Acabará por suceder, pero, como ocurre con los humanos, será un desafío enorme y un proyecto muy importante para un equipo mucho más grande que el nuestro".

Charpentier está convencido de que un humano o un león habrían llevado a su equipo meses o incluso años de trabajo. "La piel, los ojos, las venas y el pelo de los humanos son mucho más complejos que la quitina rígida de nuestras heroínas. Y no digamos un león fotorrealista, con esa increíble melena y la formidable musculatura que se mueve por debajo de la piel. Ni siquiera sé si sería posible hacerlo con la generación actual de consolas, pero lo que sí sé es que es imposible para nosotros".
Cuando se aplica a sujetos vivos, la fotogrametría tiene un problema: los sujetos no pueden moverse. "No nos era posible escanear a los insectos", nos explica Charpentier. Y la razón era muy sencilla: "Para eso, habríamos tenido que matarlos, y en el desarrollo de este juego no se ha hecho daño a ningún insecto". Al menos, que él sepa. "Bueno, es posible que hayamos pisado a un par sin querer mientras caminábamos por el bosque. Pero no atrapamos a ninguno. ¡Nos bastó con las referencias fotográficas!".
Este mismo año, en el transcurso de una charla en la GDC sobre el diseño artístico de su ejército de hormigas, Charpentier habló de la gran influencia que tuvo Georges Méliès sobre él. El famoso mago y pionero del cine ha pasado a la historia por un efecto especial muy concreto: el rostro de un hombre convincentemente fusionado con una imagen de la luna en la película El viaje a la luna. Es un ejemplo del uso de la inventiva para difuminar los límites de la realidad en el que se inspira el uso de la fotografía que hace Empire of the Ants al mezclar la vida del mundo real con lo irreal.
Para Charpentier ha supuesto un gran alivio el hecho de que un sistema de geometría de UE5 llamado Nanite haya acabado con un truco de magia que existe desde la llegada del 3D a la industria de los juegos: el nivel de detalle (o LOD, por sus siglas en inglés). Los jugadores no aprecian los detalles desde lejos, así que es muy habitual ahorrar potencia de computación con modelos de baja calidad que se reemplazan por otros de mayor calidad a medida que la cámara se aproxima. El problema es que esto provoca la aparición repentina de las texturas cuando un muro borroso desaparece de pronto para ser sustituido por una versión de alta definición que aparece con un poquito de retraso. Ahora es Nanite quien se encarga de esta cuestión, lo que descarga de una tarea tediosa a un juego que se beneficia en su aspecto gráfico de las diminutas patitas de los insectos y su lentitud de movimiento.
"En Empire, los jugadores se mueven con relativa lentitud. No es un juego de carreras", nos explica Charpentier. "Así que el hecho de que, por ejemplo, una rama pase de ser un pequeño punto en el horizonte a un obstáculo enorme sobre el que deben trepar sin que haya una serie de extrañas transiciones en el proceso supone un enorme beneficio en términos de inmersión".
Un cierto punto de vista
Fallout siempre nos ha dicho que "la guerra no cambia nunca", pero Empire of the Ants tiene una opinión distinta (aun reconociendo que el exoesqueleto de una hormiga no puede vencer a una servoarmadura). El paso de la perspectiva humana a la de una hormiga, que levanta apenas unos milímetros del suelo, supone ya un cambio radical. Pero esto no ha sido suficiente para Tower Five, que ha optado por cambiar la acreditada vista cenital de los juegos de la serie Total War y de su propio Lornsword Winter Chronicle por una visión en tercera persona, más adecuada para el juego con mando. Como sucedió en sus propios juegos de estrategia, esta decisión tuvo importantes consecuencias.
La llamada "niebla de guerra", que impide a los jugadores ver aquellas zonas del mapa donde no llega la vista de sus unidades, es uno de los pilares del género de la estrategia en tiempo real y es perfecta para la visión cenital. El cambio a una visión en tercera persona supone rediseñar la visibilidad y usar unas reglas de detección basadas más bien en las de los juegos de disparos tácticos en tercera persona. Por su parte, los poderes abandonan los atajos de teclado y las filas de iconos que se suelen ver en los juegos de estrategia en tiempo real o los MMO para apostar por unas feromonas que se pueden aplicar en los alrededores.

Esto presenta, en cambio, un nuevo tipo de desafío. El concepto de tener que realizar la mayor cantidad posible de acciones por minuto cambia por completo cuando la posición importa. En este juego los jugadores son el general militar que dicta órdenes, la fuente de inspiración de las mejoras de las unidades y la mente maestra que maneja la economía. Pero, para dar las órdenes, deben estar en el sitio correcto. Tal como lo expresa el propio Charpentier, en un mundo donde no se usa el tradicional control mediante ratón, los jugadores se convierten en el cursor. "El 'posicionamiento del cursor' es fundamental. De hecho, se convierte en una decisión estratégica de alto nivel que los jugadores han de tomar; deben preguntarse en qué sitio deberían colocarse para ver mejor, para controlar la batalla y para gestionar la economía".
Esto incluso se extiende al uso que hace el juego de la interfaz. A la hora de elegir entre las distintas opciones del árbol tecnológico, en lugar de hacer clic con el puntero de un ratón, los jugadores deben caminar sobre la mejora que quieren construir. Charpentier considera que es un enfoque más intuitivo y orgánico que el de los clásicos elementos en 2D de la interfaz, pues les hará sentir como si estuvieran en contacto con un mundo vivo y realista en todo momento.
Guerra química
A pesar de la exuberante recreación de la maleza del bosque, algunos aspectos de la vida de las hormigas son más difíciles de reproducir. Las hormigas tan solo alzan barricadas como último recurso para bloquear la entrada de la colonia. A pesar de no ser una táctica interesante, es comprensible ante la amenaza del hocico de un erizo codicioso. En el juego, sin embargo, estas barricadas hacen la función de estructuras defensivas. Son un mecanismo necesario para ralentizar los avances enemigos y pueden confundirse perfectamente con la naturaleza, ya que están hechas de ramitas fotogramétricas de lo más realistas. ¿Y cómo recrear las complejas comunicaciones de las hormigas, que tienen lugar a través de la secreción invisible de feromonas químicas? Modelando estos efectos para que se parezcan a las emisiones que generan los hongos o incluso algunos insectos.
"La idea es que nunca se rompa la inmersión por tener un recurso que parezca decir a gritos: '¡Soy un objeto en 3D en un documental!'", dice Charpentier. "Intentamos que todo lo que aparece en la escena en 3D se integre y que todos los elementos artificiales y no naturales relacionados con el aspecto jugable formen parte de la interfaz, como la información que normalmente se habría incrustado sobre la captura de vídeo para añadir notas y descripciones al documental".
Charpentier considera que el diseño de su juego se nutre de tres influencias clave que cualquier aficionado al género reconocerá. En términos de estructura, diseño económico, relaciones entre unidades y progresión, se parece al maravilloso juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Warcraft III. En cuanto al control del territorio, se tomó inspiración de las zonas de guerra de Company of Heroes, que compensa el control de grandes extensiones del mapa con poca tolerancia para el turtling, es decir, jugar de manera excesivamente defensiva confinándose en una porción limitada del mapa. Y para las batallas, como es obvio, se fijaron en los grandes conflictos de Total War en los que habían trabajado anteriormente. Lo cierto es que una colonia media alberga entre 100 000 y 500 000 insectos, por lo que el planteamiento de enjambres de hormigas marchando por el campo de batalla a lo Total War tiene muchísimo sentido.

"Como sus generales, los jugadores no pueden moverlas con la capacidad de reacción de unos cuantos guerreros, pero cuando se enzarzan en un combate, se enzarzan de verdad", explica Charpentier. "No es fácil ordenarles que vuelvan, por lo que la decisión de entablar combate es más táctica y comprometida. Al mismo tiempo, estamos hablando de batallas enormes que no acaban hasta que haya caído la última hormiga. Por ello, los jugadores tendrán tiempo para intervenir en cada combate individual mediante el uso de feromonas, ataques a distancia o unidades especiales de apoyo. También podrán servirse de los flanqueos para sacar a tropas perdedoras del combate. El combate se centra mucho más en el aspecto táctico que en el de la acción, y actuar con astucia será más importante que hacerlo con rapidez".
No solo la unión hace la fuerza
Puede que la diferencia más grande entre las batallas de Total War y las de Empire of the Ants sea el alcance de movimiento de las unidades. Las beligerantes hordas de humanos medievales deManor Lords, por muy desesperadas que estén por servir a sus señores feudales, carecen de las garras, ganchos e incluso glándulas secretoras de sustancias viscosas que permiten a una oruga o una araña trepar por las paredes con facilidad. Se limitan a agruparse y cargar. Sin embargo, en este título las unidades pueden trepar donde sea y luchar en cualquier parte, ya que el equipo creó un sistema de búsqueda de rutas a escala microscópica que tiene en cuenta la amplia diversidad de terrenos del juego. Ni las extrañas habilidades extraterrestres de los zerg de StarCraft ni las intimidantes artimañas de los alienígenas de XCOM 2 pueden compararse con lo que son capaces de hacer los insectos normales de la Tierra.
Al preguntarle si esta tecnología crea nuevas posibilidades para el combate de los juegos de estrategia en tiempo real, Charpentier afirma que el único límite somos nosotros. Puede que los insectos tengan cerebros diminutos, pero son capaces de muchas cosas que nosotros no podemos hacer. Hay límites en la cognición del jugador debido a la tensión mental añadida del juego táctico. "Para un ser humano es todo un reto, e incluso puede resultar confuso elaborar estrategias en 3D", expone Charpentier. "Por ello, para el diseño de niveles, sobre todo para los enormes escarabajos, optamos por mapas más bien clásicos en los que se puede apreciar qué regiones están conectadas, evaluar las distancias y las posiciones relativas de las unidades. Este tipo de detalles se pierden enseguida si juegas en un árbol, por ejemplo".
Los ambiciosos planes del estudio para el juego multijugador (que incluyen un modo clasificatorio para batallas convencionales 1 contra 1 y arriesgados duelos a la mexicana para tres jugadores) hacen que la legibilidad del mapa y del estado de la partida sea esencial para comprender los serpenteantes caminos de cientos de hormigas que siguen sus órdenes con diligencia.
Los segmentos de acción y aventura del juego son diferentes, ya que permiten a los jugadores experimentar el alcance de movimiento que nuestras mentes y sentidos no pueden apreciar de forma tan intuitiva al no disponer de antenas y pelos sensoriales. Sin las agotadoras exigencias de las decisiones tácticas y la gestión de recursos, pueden moverse con la libertad de un insecto. Pero cualquiera que haya visto La mosca o haya leído La metamorfosis de Franz Kafka coincidirá con la observación de Charpentier de que, por lo general, es mejor reservar el auténtico movimiento insectoide a las criaturas que nacen (o tal vez eclosionan) con él. En este caso, solo lo poseen los insectos no jugables que podréis ver viviendo en sus propios hábitats.
"Todos estos insectos hacen uso de toda su capacidad de movimiento: se cuelgan bajo las hojas, reptan por las cuevas y ramas o vuelan por los campos", dice Charpentier. "No pasa nada porque lo hagan porque los jugadores no los controlan, simplemente están viviendo su vida. Pueden moverse como es natural para los insectos sin confundirnos a nosotros, que somos seres humanos verticales y terrestres".
Aunque los gráficos del juego acaparen toda la atención, Charpentier está especialmente satisfecho con el trabajo de sonido del equipo, que crea un paisaje sonoro único para un mundo microscópico que va más mucho allá de lo perceptible por nuestros sentidos. "No queríamos la típica banda sonora épica con guitarras agresivas, sino una evocación de este mundo, algo que encajara con una civilización no humana", afirma. "Nada de voces humanas ni instrumentos de la era industrial".
Para Charpentier, el diseño de sonido del equipo refleja el embriagador espíritu de ciencia ficción del libro que canalizan en su juego: "Le pusimos al diseño de sonido la misma atención que le dedicamos a la inmersión. Nuestro fin era mantenerlo orgánico en la medida de lo posible, e incluso crear 'voces' que se ajustaran a nuestras heroínas y nos recordaran a nosotros, los humanos, sus particulares medios de comunicación: antenas, vibraciones y emisiones de feromonas. Cada vez que teníamos que elegir entre un sonido que sonase humano y otro que sonase alienígena, escogíamos el sonido alienígena. Buscábamos que el juego sonara del mismo modo que queríamos que se viera y se jugara: de manera diferente. Esa era la idea de todo el juego: intentar ofrecer algo original, novedoso".
Al contemplar los mapas, repletos de todo lujo de detalles y poblados por insectos de todas las especies cuidadosamente diseñados, uno tiene la sensación de que, efectivamente, el equipo ha conseguido su objetivo. Prácticamente se puede apreciar el fresco aroma de los sicomoros del bosque de Fontainebleau. Pero no os dejéis la cesta de pícnic desatendida.
Empire of the Ants estará disponible próximamente en la Epic Games Store.