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Empire of the Ants ofrece una nueva perspectiva minúscula sobre el género de estrategia en tiempo real

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Francisco Dominguez
27 may 2024
Tower Five está acostumbrado a aplastar humanos de a montones como si fueran insectos, ya que muchos de los desarrolladores que ahora trabajan en el estudio indie francés ayudaron a diseñar guerras masivas históricas en la saga Total War cuando trabajaban en Creative Assembly. Ahora están de vuelta para aplastar insectos como si fueran insectos en su próximo juego de estrategia: Empire of the Ants.

Jugarás como el soldado hormiga número 103 683 de la Federación Bel-o-kan, la misma hormiga del primer libro de la trilogía de ciencia ficción del francés Bernard Werber, Las hormigas. En esta novela de 1991, los humanos encuentran vida inteligente donde menos lo esperan: no en el vacío infinito del espacio, sino en el suelo que pisan (quizás mientras estos seres atacaban algún pícnic descuidado). Y las hormigas superan a los humanos en número con creces: hay 2,5 millones de hormigas por cada persona en la Tierra hoy en día.

El director creativo Renaud Charpentier tenía veintitantos años cuando el libro se convirtió en un éxito instantáneo en Francia. Transformó los bosques parisinos donde jugaba de niño en un lugar desconocido, extraño y alienígena. En una entrevista con la Epic Games Store, Charpentier contó que al equipo del estudio que fundó le encantó la idea de poder aplicar su estilo de estrategia narrativo al sorprendente escenario de ciencia ficción, las batallas de insectos en masa y las intrigas geopolíticas de la novela. Claro, siempre siguiendo la historia original, pero agregando algunos giros propios.

Un extraño en una tierra extraña

Décadas después de sus excursiones por el bosque de Fontainebleau en su infancia, Charpentier regresó a ese antiguo sitio con el equipo de Tower Five. Sin embargo, esta vez fue equipado con cámaras para que los artistas del estudio capturaran con precisión ese ecosistema en todas las estaciones: desde el color de las mantis, que solo muestran su distintivo verde durante el verano, hasta los comportamientos naturales exactos de innumerables especies de vida silvestre como escarabajos, babosas, mariquitas y muchos más. Además de usar su equipo fotográfico para captar material de referencia, utilizaron una tecnología que promete potenciar visualmente el juego y hacerlo casi indistinguible de los documentales de naturaleza de la BBC que los inspiraron, todo gracias a la fotogrametría.

Al igual que un teléfono inteligente combina varias fotos para crear una panorámica, la fotogrametría convierte fotografías superpuestas de un solo objeto en un modelo 3D fotorrealista. Como los equipos informáticos tienen cada vez más capacidad para manejar estos elementos tan detallados, los motores de juego como Unreal Engine 5 ahora incluyen herramientas para aprovecharlos. Esto de animar bosques y otros lugares promete ser un cambio revolucionario para equipos pequeños, o minúsculos como las hormigas, como Tower Five.

"El truco es que todos nuestros personajes son insectos, por lo que es posible modelar y animar insectos fotorrealistas con un equipo pequeño, lo que habría sido imposible con humanos o, aún peor, con animales grandes", explicó Charpentier. "Todavía nadie ha hecho un león fotorrealista en tiempo real. En algún momento alguien lo hará, pero al igual que con los humanos, representará un desafío enorme y será un gran proyecto para un equipo mucho más grande que el nuestro".
Empire of the Ants ofrece una nueva perspectiva minúscula sobre el género de estrategia en tiempo real - Mariposa
Charpentier opina que animar un humano o un león le tomaría a su equipo meses, o incluso años. "La piel, los ojos, las venas y los pelos de las personas son mucho más complejos que la quitina rígida de nuestros héroes. ¿Y un león fotorrealista en tiempo real, con todo su pelaje glorioso y sus músculos moviéndose debajo de su piel? Ni siquiera sé si es posible en las consolas actuales, ¡pero sin duda es imposible para nosotros!"

La fotogrametría tiene una desventaja cuando se trata de sujetos vivos: no se pueden mover. "No nos fue posible escanear los insectos". Pero, según explicó Charpentier, fue por una buena razón: "Para hacerlo, había que matarlos, y ningún insecto resultó herido en la creación de este juego". Al menos así lo cree él: "Bueno, sí, es posible que hayamos pisado unos cuantos sin darnos cuenta mientras caminábamos por el bosque. ¡Pero no atrapamos ninguno; nos bastaron las referencias fotográficas!"

A principios de este año, en una charla en la GDC sobre el arte detrás de su ejército de hormigas, Charpentier habló de la profunda influencia que Georges Méliès tuvo en él. El reconocido cineasta y mago es conocido sobre todo por un famoso efecto especial antiguo: el rostro de un hombre fusionado de manera convincente con una imagen de la luna en Le Voyage dans la Lune. Empire of the Ants sigue el maravilloso legado de desdibujar la realidad de forma ingeniosa, usando la fotografía para mezclar la naturaleza real con lo ficticio.

Charpentier también está aliviado de que la geometría Nanite de UE5 haya eliminado un truco que ha existido desde el advenimiento de los juegos en 3D: el nivel de detalle (LOD). Como los jugadores no pueden ver los detalles desde lejos, se suele ahorrar potencia informática usando un modelo de baja calidad, que luego se reemplaza por una versión de mayor fidelidad a medida que se acercan. Esta es la causa de la repentina aparición de texturas cuando un elemento borroso se cambia por la versión de alta definición con un poco de retraso. Ahora Nanite se encarga de esto y ha eliminado una tarea tediosa para un juego cuyo arte radica en las pequeñas patas de un insecto y en su ritmo de movimiento más lento.

"En Empire of the Ant, te mueves relativamente despacio, no es un juego de carreras", dijo Charpentier. "Así que tener una rama que pasa lentamente de ser un punto en el horizonte a un elemento enorme que debes trepar, sin transiciones extrañas en el proceso, es una gran ganancia para la inmersión".

Un cierto punto de vista

Fallout nos enseñó que "la guerra nunca cambia", pero Empire of the Ants nos enseña todo lo contrario (aunque el exoesqueleto de una hormiga no puede vencer a una servoarmadura). Pasar de la perspectiva humana a la de una hormiga, que representa una pequeña fracción de centímetro sobre el suelo, ya es un cambio radical. Sin embargo, eso no fue suficiente para el equipo de Tower Five, que optó por pasar de la confiable vista desde arriba que ofrecen los juegos de Total War y Lornsword Winter Chronicle de Tower Five a una vista en tercera persona compatible con controles. Al igual que en sus propios juegos de estrategia, esta decisión tuvo consecuencias.

La "niebla de guerra" es uno de los pilares del género de la estrategia en tiempo real básico que es perfecto para la vista cenital y en el que el mapa tiene zonas borrosas que tus unidades no alcanzan a ver. Para cambiar a la vista en tercera persona tuvieron que rediseñar las reglas de visibilidad y detección que estaban inspiradas más en juegos de disparos tácticos en tercera persona. Por otro lado, los poderes se cambiaron de las teclas de acceso rápido y las filas de íconos que se verían en los juegos de estrategia en tiempo real o MMO a feromonas que aplicas según tu propia proximidad.
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Todo esto presenta un nuevo desafío. La economía de acciones por minuto es totalmente diferente cuando la posición importa. Eres el general que da órdenes, la fuente de inspiración que potencia las unidades y la mente maestra de la economía. Pero tienes que estar en el lugar correcto para dar las órdenes. Como lo expresó Charpentier: en un mundo sin el control tradicional del mouse, tú eres el cursor. "El 'posicionamiento del cursor' importa y es una decisión estratégica fundamental que debes tomar constantemente: ¿dónde debería posicionarme para ver mejor, para comandar en las batallas o para manejar mi economía?"

Estas decisiones incluso se extienden a la interfaz de usuario. Al elegir entre las opciones del árbol de tecnología, en lugar de señalar y hacer clic, tienes que caminar sobre la mejora que quieres desarrollar. Charpentier cree que esto es más intuitivo y orgánico que las ventanas emergentes de una interfaz de usuario en 2D. En su opinión, deberías sentir que estás tocando un mundo realista y vivo en todo momento.

Guerra química

A pesar de la exuberante recreación del sotobosque, algunos aspectos de la vida de las hormigas son más difíciles de recrear. Las hormigas solo crean barricadas como último recurso para bloquear la entrada a la colonia; aunque no es una táctica interesante, es comprensible cuando se enfrentan al hocico de un erizo codicioso. En el juego, las barricadas sirven como defensas para el hormiguero. Los hormigueros son un mecanismo necesario para ralentizar los avances del enemigo; además, se ven reales porque están hechos de ramitas fotogramétricas muy realistas. ¿Y cómo se recrean las complejas comunicaciones de las hormigas que tienen lugar a través de la secreción invisible de feromonas químicas? Modelando estos efectos a partir de la niebla que emiten los hongos o incluso algunos insectos.

"La idea es que nunca se rompa la inmersión por tener un recurso que diga a gritos: '¡Soy un objeto 3D en un documental!'", comentó Charpentier. "Todo lo que aparece en la escena 3D trata de mezclarse; todos los elementos jugables, artificiales o no naturales del juego forman parte de la interfaz de usuario, como la información que se habría insertado sobre la grabación de video para agregar notas y descripciones al documental".

Charpentier considera que el diseño de su juego se basa en tres influencias clave que cualquier fan del género reconocerá. En términos de estructura, diseño de la económico, relaciones entre unidades y progreso, se inspiraron en el clásico juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, Warcraft III. Para el control del territorio, recurrieron a las zonas de guerra de Company of Heroes, que recompensan el control de grandes extensiones del mapa con poca tolerancia al tortugueo, es decir, el exceso de juego defensivo limitado a una porción reducida del mapa. Y para las batallas, por obvias razones, se fijaron en los grandes conflictos de Total War en los que ya habían trabajado. En realidad, una colonia común alberga entre 100 000 y 500 000 insectos, por lo que usar el enfoque de Total War para enjambres de hormigas que marchan por el campo de batalla tiene todo el sentido del mundo.
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"Como su general, no puedes moverlos con la capacidad de reacción de unos pocos guerreros, pero cuando se meten en un combate, se meten de verdad", dijo Charpentier. "No es fácil ordenarles que vuelvan, por lo que tomar la decisión de librar combate es algo más táctico que requiere que te involucres más. A su vez, son batallas enormes que tardan mucho tiempo en resolverse antes de que muera la última hormiga. Tienes tiempo para intervenir en cada batalla individual, mediante el uso de feromonas, ataques a distancia, unidades especiales de apoyo o flanqueando para retirar a una tropa que está perdiendo. El combate se centra mucho más en lo táctico que en la acción; hay que actuar con inteligencia en lugar de reaccionar rápido".

La fuerza no solo está en la cantidad

Quizás el mayor cambio entre las batallas de Total War y las de Empire of the Ants es la magnitud del movimiento de las unidades. Las beligerantes hordas de humanos medievales de Manor Lords, por muy desesperados que estén por servir a sus amos feudales, carecen de las garras, los ganchos e incluso las glándulas secretoras de sustancia viscosa que permiten a una oruga o una araña trepar por las paredes con facilidad. Los humanos se agrupan y atacan. Sin embargo, en este juego, las unidades pueden trepar y luchar en cualquier lugar (o así será una vez que el equipo logre un sistema de microtrazado que represente la variedad del terreno). A pesar de todas las rarezas extraterrestres de los Zerg en StarCraft o los intimidantes trucos alienígenas de XCOM 2, no pueden compararse con el conjunto de movimientos de los insectos normales de la Tierra.

Al preguntarle si esta tecnología abre nuevas fronteras para el combate en los juegos de estrategia en tiempo real, Charpentier afirma que el único límite somos nosotros. El cerebro de los insectos puede ser diminuto, pero es capaz de muchas cosas que nosotros no podemos hacer. Hay límites en la cognición del jugador debido a la tensión mental adicional del juego táctico. "Para un ser humano, elaborar estrategias en 3D es difícil y hasta confuso", sostiene Charpentier. "Así que, en cuanto al diseño de niveles, sobre todo para los enormes escarabajos, optamos por mapas relativamente clásicos en los que se puede leer qué regiones están conectadas y evaluar las distancias y las posiciones relativas de las unidades. Cosas que son difíciles de tener en cuenta cuando juegas en un árbol, por ejemplo".

Con planes ambiciosos de multijugador, que incluyen un modo clasificatorio para batallas clásicas de 1c1 y duelos mexicanos de tres jugadores de alto riesgo, la capacidad de leer el mapa y el estado del juego es esencial para entender los senderos dispersos de cientos de hormigas que cumplen las órdenes diligentemente.

Los segmentos de acción y aventura del juego son diferentes y permiten a los jugadores aprovechar la variedad de movimientos que nuestra mente y sentidos no pueden comprender de manera intuitiva, ya que no tenemos antenas que se mueven ni pelos sensoriales. Sin las demandas agotadoras de las decisiones tácticas y la gestión de recursos, puedes moverte con la libertad de un insecto. Pero cualquiera que haya visto La mosca o haya leído La metamorfosis de Franz Kafka estará de acuerdo con la observación de Charpentier de que, por lo general, es mejor dejarles los verdaderos movimientos de insectos a las criaturas que nacieron, o eclosionaron, con ellos, en este caso, los insectos no jugables que puedes observar en su hábitat natural.
"En realidad, estos insectos usan todas sus habilidades de movimiento al colgarse debajo de las hojas, arrastrarse en cuevas y ramas o volar por la zona", comentó Charpentier. "Lo cual está bien porque no tienes que controlarlos, solo viven sus vidas a su manera. Así pueden moverse de la forma en que se mueven los insectos sin confundirnos a los humanos verticales que no podemos volar".

Aunque los gráficos del juego se llevan toda la atención, Charpentier está muy satisfecho con el trabajo de audio del equipo, que genera un paisaje sonoro único para un mundo microscópico que va mucho más allá de nuestros sentidos. "No queríamos recurrir a la típica banda sonora épica con algunas guitarras agresivas, sino más bien una evocación de este mundo, algo que se adecuara a esta civilización no humana", contó. "Sin voces humanas ni instrumentos de la era industrial".

Para Charpentier, el diseño de audio del equipo resume los emocionantes valores de ciencia ficción del libro que quieren canalizar en el juego: "Le dedicamos la misma atención al diseño del sonido que a la inmersión en el juego y tratamos de mantenerlo lo más orgánico posible; hasta llegamos al punto de crear 'voces' que se adecuan a nuestros héroes y evocan en nosotros, los humanos, sus medios de comunicación especiales: el uso de antenas, vibraciones y emisiones de feromonas. Cada vez que tuvimos que elegir entre 'humano' y 'alienígena', elegimos al alienígena. Dirigimos el sonido del juego en la misma dirección en la que pretendíamos que se viera y se jugara: diferente. Esa era la oportunidad que nos brindaba el juego en su totalidad: intentar proponer algo nuevo y original".

Cuando se ve cada mapa con sus abundantes detalles, llenos de insectos de todas las especies diseñados de forma minuciosa, da la sensación de que el equipo logró su objetivo. Casi se puede oler el aroma fresco de los sicomoros del bosque de Fontainebleau. Eso sí, no descuides tu picnic.

Empire of the Ants llegará próximamente a la Epic Games Store.