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Empire of the Ants는 RTS 장르를 새롭고 미시적으로 재해석합니다

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Francisco Dominguez
2024년 5월 27일
프랑스 인디 스튜디오 Tower Five는 인간을 벌레처럼 수백 명씩 뭉개는 데 익숙합니다. 개발자 중 다수가 CREATIVE ASSEMBLY에서 일하면서 Total War 시리즈의 대규모 전투를 고안하는 데 일조했던 이력이 있죠. 이제는 출시 예정 전략 게임 Empire of the Ants에서 벌레를 벌레처럼 뭉개는 쪽으로 선회했습니다.

여러분은 이 게임에서 플레이어는 Bel-o-kan Federation의 103,683번째 병정개미가 됩니다. 베르나르 베르베르의 3부작 SF 소설 '개미'에 출연한 바로 그 개미죠. 베르베르의 1991년 작 소설에서 인간들은 전혀 뜻밖의 장소에서 지적 생명체를 발견합니다. 우주의 무한한 공허가 아닌 발밑의 땅에서(어쩌면 무방비한 도시락을 털고 있었을) 개미들을 발견하죠. 게다가 오늘날 지구에는 사람 한 명당 개미가 250만 마리씩 있어 인간들은 수적으로 절대적 열세입니다.

개미가 처음으로 프랑스 베스트셀러 차트를 휩쓸었을 때 크리에이티브 디렉터 Renaud Charpentier는 20대였습니다. 그 책을 읽고 나자 어릴 때 놀았던 파리의 숲이 알쏭달쏭하면서 기묘하고 낯설게 느껴졌죠. Charpentier는 자신이 창립한 스튜디오가 '개미'의 놀라운 SF 세계관, 대규모 곤충 전투, 지정학적 음모에 개발팀의 스토리 중심 전략 스타일을 적용할 기회를 반겼다고 Epic Games Store 측에 밝혔습니다. 원본의 스토리를 따라가되, 몇몇 변경점도 없지 않았죠.

낯선 땅의 낯선 이

Forêt de Fontainebleau를 산책했던 어린 시절에서 수십 년이 지난 후, Charpentier는 Tower Five와 함께 그 오래된 숲으로 돌아갔습니다. 이번에는 스튜디오 내 아티스트들이 딱정벌레, 민달팽이, 무당벌레 등 수많은 야생 생물의 자연 그대로인 행동 양식부터 사마귀의 색깔(여름에만 특징적인 녹색을 띱니다)까지 사계절에 따라 변하는 생태계의 모습을 정확하게 포착할 수 있도록 촬영 장비를 가져갔죠. 단지 참고 자료를 구하려는 목적만은 아니었습니다. 개발팀이 영감을 받은 BBC 자연 다큐멘터리와 구별할 수 없을 만큼 게임의 비주얼을 향상할 수 있는 사진 측량법이라는 기술을 사용하기 위함이었죠.

스마트폰이 사진 여러 장을 합쳐서 이음매가 없는 파노라마를 만들듯, 사진 측량법은 같은 피사체의 겹치는 사진 여러 장을 합쳐서 실사 같은 3D 모델을 만드는 기술입니다. 이렇게 디테일한 애셋을 다룰 수 있는 컴퓨터 하드웨어가 늘어나고 있는 만큼, 이제 언리얼 엔진 5 같은 게임 엔진에도 이런 애셋을 활용할 수 있는 도구가 있습니다. 이 기술은 Tower Five처럼 작은(개미만큼?) 팀이 숲 등의 장소를 구현하는 게임의 큰 변수가 될 것으로 기대됩니다.

Charpentier는 "캐릭터가 다 곤충이라는 게 비결입니다. 작은 팀이 곤충을 실사 같은 모델과 애니메이션을 만드는 건 가능하지만, 인간은 물론이고 대형 동물이었다면 불가능했을 겁니다."라고 설명합니다. "아직까지는 아무도 사자의 사실적인 실시간 모델을 만들지 못했습니다. 언젠가는 성공하겠지만, 우리보다 훨씬 큰 팀이나 어렵사리 도전할 수 있는 대규모 프로젝트가 될 겁니다. 사자가 아니라 인간이라도 그렇고요."
Empire of the Ants는 RTS 장르를 새롭고 미시적으로 재해석합니다 - 나비
곤충이 아니라 사자나 인간이었으면 몇 달 내지는 몇 년이 걸렸을 거라고 Charpentier는 말합니다. "인간의 피부, 눈, 정맥, 머리카락 등은 우리 게임에 등장하는 주인공들의 딱딱한 키틴질보다 훨씬 복잡합니다. 하물며 가죽 아래 근육이 꿈틀대고 멋있는 갈기가 있는 사자의 사실적인 실시간 모델은 얼마나 만들기 어렵겠어요? 현재 콘솔에서 가능한지는 모르겠지만, 우리에게는 확실히 불가능한 일입니다!"

사진 측량법은 생물이 대상일 때 단점이 있습니다. 피사체가 움직일 수 없다는 점이죠. "곤충을 스캔할 수는 없었어요." Charpentier는 그럴 만한 이유가 있었다며 "그러려면 곤충을 죽여야 하거든요. 이 게임을 만드는 과정에서 해를 입은 곤충은 없습니다."라고 설명했습니다. 적어도 Charpentier의 생각은 그렇습니다. "뭐, 숲속을 걷다가 우리도 모르게 한두 마리 밟기는 했겠네요. 그래도 곤충을 잡지는 않았어요. 사진 자료만으로 충분했거든요!"

올해, Charpentier의 개미 군단 뒤편의 예술성에 대한 GDC talk에서 Charpentier는 Georges Méliès에게 얼마나 심대한 영향을 받았는지 말했습니다. 유명한 초창기 영화 제작자 겸 마술사 Georges Méliès의 특히 유명한 초창기 특수효과는 Le Voyage dans la Lune에서 달의 사진과 사진의 얼굴이 현실감 있게 합쳐진 장면입니다. 현실의 경계를 혁신적으로 흐리는 자랑스러운 기조는 사진술을 활용해 현실의 자연을 비현실과 섞는 Empire of the Ants가 계승했습니다.

또한 Charpentier는 3D 게임의 출현 이후 줄곧 존재한 디테일 수준(LOD)이라는 눈속임 마술이 언리얼 엔진 5의 나나이트 도형 기능에 의해 사라졌다는 데 안도하고 있습니다. 멀리서는 플레이어가 디테일을 볼 수 없어서 퀄리티 낮은 모델을 써서 컴퓨터 부하를 줄이다가 거리가 줄어들면 구체적인 모델로 교체하는 경우가 흔하죠. 그래서 흐릿한 벽이 해상도 높은 벽으로 한 박자 늦게 바뀌는 텍스처 팝인 현상이 일어나는 겁니다. 이제 나나이트가 이 부분을 처리하기 때문에 디테일한 아트 애셋이 작은 곤충 다리와 느린 이동 속도의 덕을 보는 게임은 번거로운 작업을 덜게 되었습니다.

Charpentier는 "Empire에서는 플레이어가 비교적 느리게 앞으로 이동합니다. 레이싱 게임이 아니거든요."라고 말합니다. "그래서 이 나뭇가지가 지평선의 작은 점으로 시작해서 내가 타고 오르는 거대한 애셋이 될 때까지 어색하게 뚝뚝 끊기지 않고 부드럽게 전환된다는 점은 몰입감을 대폭 높여주죠."

특별한 관점

Fallout에서 "전쟁은 바뀌지 않는다"라고 했지만, Empire of the Ants의 관점은 다릅니다(개미 외골격이 파워 아머를 넘어설 수는 없지만요). 인간의 관점이 아니라 땅에서 몇 mm밖에 안 떨어진 개미의 관점을 취하는 것만 해도 급격한 변화죠. 하지만 Tower Five는 그에 만족하지 않고 이전에 작업한 Total War 게임들과 자신들이 제작한 Lornsword Winter Chronicle의 검증된 톱다운 뷰에서 벗어나 게임패드 친화적인 3인칭 뷰를 채택했습니다. Tower Five의 전략 게임들이 그렇듯, 이 결정은 유의미했습니다.

아군 유닛이 보지 못하는 맵의 일부를 흐리게 가리는 '전장의 안개'는 RTS 단골 요소이며 톱다운 관점에서는 완벽합니다. 하지만 시점을 3인칭으로 바꾸면서 3인칭 전술 슈팅 게임을 참고해 가시성 및 탐지 규칙을 다시 설계해야 했죠. 한편, 능력들은 RTS나 MMO 게임에서 볼 수 있는 단축키와 줄줄이 늘어선 아이콘에서 직접 접근해서 퍼트리는 페로몬으로 바뀌었습니다.
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여기에는 새로운 어려움이 따릅니다. 플레이어의 위치가 중요할 경우, 분당 행동 수 경제가 완전히 달라지죠. 플레이어는 명령을 내리는 장군이면서 유닛에게 버프를 주는 귀감이자 경제를 책임지는 지략가입니다. 하지만 적소에 있어야만 명령을 내릴 수 있죠. Charpentier가 말했듯, 전통적 마우스 컨트롤이 없는 세상에서는 플레이어가 곧 커서입니다. "'커서 위치 선정'이 중요합니다. 플레이어가 거시적 차원에서 끊임없이 해야 하는 전략적 결정이죠. 내가 어디 있어야 더 잘 보고 전투를 지휘하고 경제를 관리할 수 있을까."

이는 게임의 UI에도 영향을 미쳤습니다. 테크 트리 선택지를 고를 때, 커서를 움직여서 클릭하는 것이 아니라 원하는 선택지로 걸어가서 선택합니다. 이러는 편이 2D UI 팝업 창보다 직관적이고 유기적이며, 살아 숨 쉬는 현실적 세상과 항상 닿아 있는 느낌을 준다는 것이 Charpentier의 생각입니다.

화학전

숲속의 식생은 생생하게 재현했더라도, 개미 생태에는 게임으로 구현하기 어려운 측면이 있습니다. 개미들이 치는 바리케이드는 방어 기지입니다. 단순히 집 입구를 막기 위한 최후의 발악이 아니죠(딱히 흥미로운 전술은 아니지만, 욕심 많은 고슴도치가 주둥이를 들이밀 때 대응책으로서는 납득할 만합니다). 이런 기지는 적의 전진을 늦추기 위한 필수 방책이며, 사진 못지않게 현실감 있는 잔가지로 만들어졌기 때문에 자연스럽게 느껴집니다. 눈에 보이지 않는 화학적 페로몬 분비를 통해 이루어지는 복잡한 개미 간 소통을 어떻게 재현할 수 있을까요? 버섯이나 일부 곤충의 분사물을 참고해 이런 효과를 모델링하면 됩니다.

"'나는 다큐멘터리 영화 속 3D 객체다!'라고 티를 팍팍 내서 몰입감을 깨트리는 애셋이 없게 만들고 싶었어요." Charpentier의 말입니다. "3D 장면의 모든 것이 자연스레 녹아들어야 합니다. 다큐멘터리에 설명과 메모를 추가하기 위해 영상 녹화본에 덧붙이는 정보처럼, 게임다우며 인위적이고 작위적인 요소는 UI에 한정되어야 하죠."

Charpentier는 본인의 게임 디자인에 영향을 미친 핵심 작품으로 세 가지를 꼽습니다. 이 장르의 팬이라면 누구나 알 만한 작품들이죠. 구조, 경제 설계, 유닛 관계, 진척도 면에서는 Blizzard 불후의 명작 RTS 게임 Warcraft III를 참고했습니다. 전장 장악 면에서는 맵의 큰 뭉텅이를 장악하는 플레이를 장려하고 맵의 국소 지역에 한정된 극단적 수비적 플레이를 용인하지 않는 Company of Heroes를 참고했죠. 짐작하다시피, 전투 면에서는 작업 경험이 있는 Total War의 시원한 전투를 참고했습니다. 현실에서 개미 군집이 평균 100,000~500,000마리 정도 된다는 점을 생각하면 전장을 뒤덮는 개미 군단의 진격을 Total War 식으로 풀어낸 것은 이해가 되고도 남습니다.
Empire of the Ants는 RTS 장르를 새롭고 미시적으로 재해석합니다 - 규칙
Charpentier는 "플레이어는 개미 지휘관으로서 병정개미 몇 마리만 따로 움직일 수 없습니다. 개미들은 한번 교전하면 본격적으로 교전하거든요."라고 설명했습니다. "쉽게 후퇴 명령을 내릴 수 없어 교전 개시 결정은 더 전술적이고 긴장감 있습니다. 그리고 전투가 대규모인 만큼 마지막 개미가 죽어서 전투가 끝날 때까지 시간이 걸리죠. 지고 있는 부대를 퇴각시키기 위해 측면 공격, 특수 지원 유닛, 원거리 공격, 페로몬 사용 등의 수단으로 각각의 전투에 개입할 시간이 있다는 뜻입니다. 전투의 중점이 액션보다 전술에 치우쳐 있어서, 빨리 반응하기보다는 똑똑하게 반응해야 하죠."

수적 우위 그 이상

Empire of the Ants 전투와 Total War의 가장 큰 차이점은 유닛 이동의 규모일 겁니다. Manor Lords의 중세 인간 군대에는 영주에 대한 충성심에 불타긴 해도 애벌레나 거미가 쉽게 벽을 탈 수 있게 해주는 각종 발톱, 갈고리, 점액 분비샘이 없습니다. 그냥 진열을 갖춰서 돌격할 뿐이죠. 여기서는 유닛들이 벽을 타고 어디서든 싸울 수 있습니다(아직은 개발팀이 그렇게 다양한 지형을 커버하는 미시적 길 찾기 시스템을 완성하지 못했습니다만). StarCraft의 저그가 외계 생물답게 기괴하고 XCOM 2의 외계 기술이 위협적이라 해도, 지구에 사는 평범한 곤충의 동작을 따라오지는 못합니다.

이 기술이 RTS 전투의 새로운 지평을 열지 질문하자, Charpentier는 우리가 유일한 한계라고 답했습니다. 곤충은 뇌가 작더라도 우리가 못 하는 것을 많이 할 수 있습니다. 전술적 게임플레이의 심적 부담이 더해지면 플레이어의 인지 능력에 한계가 오죠. Charpentier는 "인간에게 풀 3D 환경에서 전략을 세우기는 매우 어렵고 혼란스럽기까지 합니다."라고 설명합니다. "그래서 레벨 디자인 측면에서 특히 큰 딱정벌레 같은 경우는 특히 어느 지역이 어느 지역과 연결됐는지 알아볼 수 있고 유닛의 상대적 위치와 거리를 가늠할 수 있는 비교적 전통적 맵을 택했습니다. 가령 나무 속에서 플레이한다 치면 이런 것들이 금방 힘들어지죠."

걸린 것이 많고 팽팽한 멕시코 3인전과 전통적 1대1 전투가 있는 랭크 모드를 포함한 야심 찬 멀티플레이어 계획이 있는 게임에서 성실하게 명령을 따르는 수백 마리 개미의 물결을 이해하려면 맵과 게임 현황을 쉽게 파악할 수 있어야만 합니다.

이 게임의 액션 어드벤처 측면은 다릅니다. 우리가 씰룩대는 더듬이와 감각모 없이 직관적으로 이해하기 힘든 이동 능력을 포용할 수 있도록 하기 위함이죠. 피곤하고 부담스러운 전술적 결정과 자원 관리 없이, 곤충처럼 자유롭게 움직일 수 있습니다. 하지만 The Fly를 봤거나 프란츠 카프카의 '변신'을 읽은 사람이라면 누구나 정말로 곤충다운 움직임은 태어날 때부터(혹은 부화할 때부터) 곤충이었던 생물의 몫으로 남겨두는 편이 최선이라는 Charpentier의 의견에 동의할 겁니다. 이 경우에는, 본연의 서식지에서 관찰되는 NPC 곤충들이라고 할 수 있겠네요.
Charpentier는 "이 곤충들은 다들 자기 이동 능력을 전부 활용합니다. 나뭇잎 밑에 매달리고, 굴속이나 나뭇가지를 기어다니고, 들판에서 날아다니죠."라고 말합니다. "그래도 괜찮은 이유는 그 곤충들이 플레이어의 통제 없이 알아서 자기 삶을 살기 때문입니다. 그래서 수직적이고 땅에 매인 우리 인간들을 혼란에 빠트리지 않고 아주 곤충다운 방식으로 움직일 수 있는 거죠."

게임의 비주얼이 관심을 독차지하지만, Charpentier는 인간의 지각 범주를 한참 넘어선 미시 세계를 표현하는 독창적 사운드를 창조한 개발팀의 음향 작업에 아주 만족했습니다. Charpentier는 "귀를 울리는 기타 연주가 들어간 일반적 웅장한 사운드트랙보다는 인간이 없는 곤충 문명에 어울리는 무언가, 이세계를 연상시키는 무언가를 원했습니다."라고 말합니다. "사람의 음성도, 산업 시대 악기도 없죠."

Charpentier에게 개발팀의 오디오 디자인은 '개미'의 풍부한 SF 분위기를 Empire of the Ants에 녹여낸 요약본이라고 할 수 있습니다. 그는 "몰입감을 위한 노력이 사운드 디자인에도 못지않게 들어갔습니다. 최대한 유기적인 사운드를 위한 노력, 우리 주인공들에게 어울리며 안테나, 진동, 페로몬 분비라는 곤충의 특별한 소통 수단을 인간들에게 연상시키는 '목소리'를 만들기 위한 노력이었죠. 인간적인 것과 낯선 것 중에서 택해야 할 때마다 낯선 쪽을 택했습니다. 게임플레이와 게임 비주얼의 방향을 색다른 쪽으로 잡았듯, 게임 사운드의 방향도 마찬가지였습니다. 우리 게임으로서는 그게 뭔가 독창적이고 신선한 것을 선보일 기회였죠."라고 덧붙였습니다.

세세한 디테일이 가득하고 한 땀 한 땀 창조된 온갖 종의 곤충이 들어찬 맵들을 보노라면 개발팀이 정말 성공했다는 생각이 듭니다. 마치 Forêt de Fontainebleau의 플라타너스 나무의 신선한 향이 나는 듯하죠. 도시락을 놔두고 다른 곳에 가지만 마세요.

Empire of the Ants는 곧 Epic Games Store에 출시 예정입니다.