
Aktualności
Empire of the Ants oferuje nową perspektywę na gatunek RTS w skali mikro.
F
Francisco Dominguez
W grze wcielamy się w żołnierza mrówek nr 103 683 z Federacji Bel-o-kan, czyli w mrówkę z francuskiej trylogii science-fiction autorstwa Bernarda Werbera pt. The Ants. W powieści Werbera z 1991 roku ludzie znaleźli inteligentne życie tam, gdzie najmniej się tego spodziewali – nie w nieskończonej otchłani kosmosu, ale na Ziemi tuż pod ich stopami (prawdopodobnie podczas napadów na niewinne pikniki w parku). Mrówki mają ogromną przewagę liczebną, gdyż na każdego człowieka żyjącego obecnie na Ziemi przypada 2,5 miliona mrówek.
Reżyser kreatywny Renaud Charpentier miał około 20 lat, gdy powieść po raz pierwszy podbiła szturmem francuskie listy bestsellerów. Książka przemieniła paryskie lasy, w których bawił się jako dziecko, w nieznane, tajemnicze i obce miejsce. Charpentier wyznał Epic Games Store, że założone przez niego studio było zachwycone możliwością zastosowania swojego stylu strategii napędzanej narracją do zaskakującej scenerii science-fiction, ogromnych bitew owadów i intryg geopolitycznych. Gra ma być wierna fabule z oryginału, ale studio nie poskromi się przed wprowadzeniem kilku autorskich zwrotów akcji.
Nieznajomy w obcej krainie
Kilkadziesiąt lat po swoich dziecięcych eskapadach po forêt de Fontainebleau Charpentier powrócił do pradawnego lasu ze studiem Tower Five. Tym razem zaopatrzył się jednak w sprzęt fotograficzny, aby artyści studia byli w stanie precyzyjnie odzwierciedlić ten leśny ekosystem podczas wszystkich pór roku, od koloru modliszek (które tylko latem promienieją swą rozpoznawalną zielenią) po dokładną obserwację naturalnych zachowań niezliczonej fauny – m.in. chrząszczy, ślimaków czy biedronek. Trzeba zaznaczyć, że sprzęt fotograficzny nie służył jedynie jako materiał referencyjny. Zespół wykorzystał fotogrametrię, czyli technologię mającą na celu ulepszyć oprawę wizualną gry i sprawić, że będzie ona niemal nie do odróżnienia od filmów przyrodniczych z BBC, które stanowiły inspirację dla zespołu.
Podobnie jak funkcja zdjęć panoramicznych w smartfonach łączy wiele obrazów w płynną całość, fotogrametria przekształca nakładające się na siebie zdjęcia jednego obiektu w fotorealistyczny model 3D. Sprzęt komputerowy jest coraz bardziej zdolny do obsługi tak bogatych w szczegóły zasobów, więc silniki gier, takie jak Unreal Engine 5, zawierają teraz narzędzia do ich wykorzystania. Wszystko wskazuje na to, że funkcja ta będzie przełomowa dla małych (albo całkowicie mrówczych) zespołów, takich jak Tower Five, w nadawaniu życia lasom i innym lokacjom.
„Sęk tkwi w tym, że wszystkie postacie w naszej grze są owadami, a modelowanie i animowanie fotorealistycznych owadów w składzie małego zespołu jest możliwe. Gdyby postacie były ludźmi lub, co gorsza, ogromnymi zwierzętami, nie dalibyśmy rady” – wyjaśnił Charpentier. „Nikt jeszcze nie stworzył fotorealistycznego lwa w czasie rzeczywistym. W przyszłości pewnie będzie to możliwe, ale podobnie jak w przypadku ludzi, zadanie to będzie ogromnym wyzwaniem i dużym projektem dla znacznie większego zespołu niż nasz”.

Charpentier uważa, że odzwierciedlenie człowieka lub lwa zajęłoby jego zespołowi miesiące, a nawet lata. „Ludzka skóra, oczy, żyły czy włosy są znacznie bardziej złożone niż sztywna chityna naszych bohaterów. A fotorealistyczny lew w czasie rzeczywistym, ze wspaniałą futrzaną koroną i mięśniami poruszającymi się pod skórą? Nawet nie wiem, czy takie coś jest możliwe na obecnych konsolach, ale na pewno nie dla naszego zespołu!”
Fotogrametria ma pewną wadę, jeśli chodzi o żywe obiekty – mianowicie obiekt nie może być w ruchu. „Nie byliśmy w stanie zeskanować owadów”. Jednak nie bez powodu. Charpentier wyjaśnia dlaczego: „musiałbyś je najpierw zabić, a przy tworzeniu naszej gry nie ucierpiał żaden owad”. Przynajmniej tak mu się wydaje: „Okej, być może niecelowo rozdeptaliśmy kilka owadów, przechodząc przez las. Ale nie złapaliśmy ani jednego – wystarczyły nam materiały fotograficzne!”
Na początku tego roku podczas rozmowy GDC na temat sztuki stojącej za armią mrówek Charpentier wspomniał o wielkiej inspiracji, jaką był dla niego Georges Méliès. Słynny filmowiec wczesnego kina i magik szczególnie znany jest ze wprowadzenia efektu specjalnego, w którym twarz mężczyzny w przekonujący sposób łączy się z obrazem księżyca w Le Voyage dans la Lune. Empire of the Ants pragnie kontynuować to dumne dziedzictwo pomysłowego zlewania rzeczywistości z wykorzystaniem fotografii, łącząc prawdziwą przyrodę z fikcją.
Charpentier odczuwa ulgę, że funkcja geometrii Nanite w UE5 usunęła już jedną sztuczkę magika, która istniała od czasu pojawienia się gier 3D – a mowa o poziomie szczegółowości (LOD). Gracze nie widzą szczegółów z daleka, więc powszechną praktyką jest oszczędzanie mocy obliczeniowej za pomocą modelu o niskiej jakości, który następnie zamienia się na model o wyższej wierności, gdy się do niego zbliżamy. Przyczynia się to do opóźnionego wyświetlania tekstur, gdy rozmyta ściana przemienia się w model o wysokiej rozdzielczości z lekkim opóźnieniem. Funkcja Nanite radzi sobie z tym doskonale i odciążyła grę od wykonywania tego żmudnego zadania, gdyż szczegółowe zasoby artystyczne gry korzystają z maleńkich owadzich nóg i wolniejszego tempa ruchu.
„W Empire poruszasz się dość powoli, to nie jest gra wyścigowa” – powiedział Charpentier. „Dlatego płynne przejście gałęzi z małej plamki na horyzoncie do ogromnego zasobu, po którym wspina się nasz mrówkowy bohater, bez dziwnych zmian tekstur, to ogromny plus dla immersji”.
Pewny punkt widzenia
Fallout przekonał nas, że „wojna nigdy się nie zmienia”, ale Empire of the Ants stawia tezę inaczej (nawet jeśli egzoszkielet mrówki nie potrafi przebić silnej zbroi). Przejście z widoku człowieka na widok mrówki – kilka milimetrów nad ziemią – jest radykalną zmianą samą w sobie. To jednak nie wystarczyło studiu Tower Five, które zdecydowało się przejść ze sprawdzonego widoku z góry, który występował w poprzednich grach Total War i jego autorskim tytule Lornsword Winter Chronicle, na rzecz przyjaznej dla kontrolerów do gier perspektywy z trzeciej osoby. Podobnie jak we własnych grach strategicznych studia, decyzja ta miała swoje konsekwencje.
„Fog of war” („Mgła wojny”) to klasyk gatunku RTS, który zaadaptował widok z góry w sposób idealny i gdzie obszary mapy, których nie widzą nasze jednostki, są zamazane. Zmiana widoku na perspektywę z trzeciej osoby oznaczała ponowne zaprojektowanie zasad widoczności i wykrywania obiektów, które czerpały inspirację ze strzelanek taktycznych z perspektywy trzeciej osoby. Moce specjalne zostały zmienione z klawiszy skrótu i rzędów ikon, które są często obecne w grach RTS lub MMO, na feromony, których aktywacja zależy od bliskości postaci.

Stanowi to zupełnie nowe wyzwanie. Ekonomia akcji na minutę jest zupełnie inna, gdy w grę wchodzi pozycja postaci. Gracz wciela się w rolę generała wydającego rozkazy oddziałom, inspirujące źródło wzmocnień jednostek i centrum dowodzenia gospodarki. Jednak musi znajdować się we właściwym miejscu, by wydawać rozkazy. Jak powiedział Charpentier, w świecie bez tradycyjnego sterowania myszą, to gracz staje się kursorem. „Tak zwane pozycjonowanie kursora ma znaczenie i wymaga ciągłych decyzji strategicznych na wysokim poziomie. Gracz cały czas musi myśleć, jak powinien się ustawić, aby mieć lepszą widoczność, skuteczniej dowodzić bitwami i zarządzać swoją gospodarką”.
Dotyczy to nawet sposobu, w jaki gra obsługuje interfejs użytkownika. Podczas wyboru opcji na drzewie technologicznym zamiast wskazać na daną pozycję i kliknąć nią, gracz musi sam podejść do ulepszenia, które chce aktywować. Charpentier uważa, że jest to bardziej intuicyjne i organiczne podejście w porównaniu do wyskakującego okienka interfejsu użytkownika w 2D. Gracz powinien czuć, że przez cały czas znajduje się w żywym, realistycznym świecie.
Wojna chemiczna
Życie mrówek to nie tylko bujne runo leśne – niektóre jego aspekty są trudniejsze do oddania. Mrówki nie tworzą po prostu barykad, żeby na dobre zablokować wejście do mrowiska – taktyka mało interesująca, ale zrozumiała w obliczu pazernych jeżowych pysków – ale w tym wypadku są one gniazdami obronnymi. Są niezbędne, żeby spowolnić wroga. I wyglądają naturalnie, ponieważ zostały stworzone z przekonujących fotogrametrycznych gałązek. Jak odtworzyć złożony system komunikacji mrówek opierający się na wydzielaniu niewidzialnych substancji chemicznych – feromonów? Opierając się na efekcie obłoczków wydzielanych przez grzyby lub niektóre owady.
„Chodzi o to, żeby nigdy nie zakłócać angażującego doświadczenia obiektem, który wyraźnie wygląda jak obiekt 3D w filmie dokumentalnym!”, powiedział Charpentier. „Każda część sceny 3D wpasowuje się naturalnie w świat gry, natomiast typowe dla gier, sztuczne, nienaturalne elementy rozgrywki pojawiają się w interfejsie użytkownika, jak napisy, które mogłyby zostać naniesione na film dokumentalny”.
Charpentier w swoim procesie projektowania gier ma trzy główne inspiracje, które miłośnicy gatunku rozpoznają od razu. Jeśli chodzi o strukturę, monetyzację, relacje i progresję, przykładem jest klasyk RTS od Blizzard – Warcraft III. W przypadku kontroli terytorium z pomocą przychodzą pola walki w grze Company of Heroes, w której nagradzane jest kontrolowanie ogromnych obszarów mapy, a tolerancja wobec turtlingu, czyli nadmiernie defensywnego stylu rozgrywki z okopywaniem się na małym skrawku mapy, jest niewielka. Jeśli chodzi o bitwy, oczywiście inspiracją były niesamowite konflikty w tytule Total War, nad którym zespół pracował wcześniej. W średniej wielkości mrowisku w świecie rzeczywistym mieszka między 100 000 a 500 000 owadów, więc podejście do maszerujących chmar mrówek na polu walki bazujące na Total War jest uzasadnione.

„Jako generał nie możesz ich przemieszczać na poziomie kilku wojowników. Jeśli angażują się w walkę, robią to na sto procent”, wyjaśniał Charpentier. „Nie możesz ich też łatwo wycofać, więc decyzja o ataku jest bardziej taktyczna i bardziej angażująca. To ekspansywne bitwy, więc dotarcie do momentu, w którym pada ostatnia mrówka, zajmuje dużo czasu. Masz dzięki temu chwilę na zareagowanie w każdej mniejszej potyczce przy pomocy feromonów, ataków z oddali, specjalnych jednostek wspierających lub otaczania z flanki w celu zneutralizowania przegrywających oddziałów. W walce wręcz liczy się bardziej taktyka niż akcja, więc podejmuj przemyślane decyzje i nie reaguj impulsywnie”.
Siła nie leży tylko w liczbach
Być może największą różnicą między Total War a bitwami w Empire of the Ants jest zakres ruchu jednostek. Wrogowie w postaci bojowniczych średniowiecznych ludzi zManor Lords, chociażby nie wiadomo jak zdesperowani, żeby służyć swym feudalnym panom, nie mają takich pazurów, zaczepów ani gruczołów strzykających wydzieliną, dzięki którym gąsienice lub pająki wpełzają z łatwością na ścianę. W tamtej grze ludzie tworzą szereg i ruszają do ataku. Tutaj jednostki wspinają się po i walczą na dowolnej powierzchni (kiedy już zespół stworzył system znajdowania mikrościeżek, który uwzględnia taką różnorodność terenu). Żadne pozaziemskie dziwności Zergów w StarCraft ani onieśmielające sztuczki kosmitów w XCOM 2 nie równają się ruchom zwykłych ziemskich owadów.
Zapytany o to, czy ta technologia przesuwa granice w walce wręcz w grach RTS, Charpentier powiedział, że jedynym ograniczeniem jesteśmy my sami. Pomimo niewielkich rozmiarów mózgi owadów są zdolne do rzeczy, o których my możemy tylko marzyć. Granice wyznaczają zdolności poznawcze graczy, dodatkowo obciążone taktyczną rozgrywką. „Każdemu człowiekowi trudno jest obmyślać strategie w 3D, to bardzo duże wyzwanie”, wyjaśnił Charpentier. „Więc projektując poziomy, szczególnie w przypadku ogromnych żuków, zdecydowaliśmy się na klasyczne mapy, na których można zobaczyć, które regiony się łączą, ocenić odległości oraz względne pozycje jednostek. Ale na przykład, jeśli grasz na drzewie, przegrywasz bardzo szybko”.
Ambitne plany rozgrywki wieloosobowej – w tym tryb rankingowy dla tradycyjnych bitew 1 na 1 oraz trzyosobowe starcia, w których stawka jest bardzo wysoka – wymagają czytelnych map i statusów w grze, żeby zrozumieć kręte ścieżki setek mrówek wykonujących rozkazy.
Elementy akcji i przygody w grze są inne. W nich gracze mogą doświadczyć zakresu ruchu, którego nasze umysły i zmysły nie są w stanie pojąć tak intuicyjnie bez sondujących czułków i włosków czuciowych. Bez trudnych decyzji taktycznych i zarzadzania zasobami gracze mogą poruszać się z prawdziwą owadzią wolnością. Ale ci, którzy widzieli film Mucha lub czytali Przemianę Franza Kafki zgodziliby się z obserwacją Charpentiera, że prawdziwe owadzie ruchy lepiej zostawić stworzeniom, które się do nich urodziły (a może bardziej wykluły) – w tym wypadku niegrywalnym owadom, które można obserwować w ich naturalnym środowisku.
„Wszystkie te owady korzystają z pełni zdolności ruchowych – zwisają z liści, wpełzają do jaskiń i na gałęzie, przelatują nad polami”, powiedział Charpentier. „I to jest w porządku, bo gracze nimi nie sterują, one po prostu żyją swoim życiem. Mogą poruszać się w prawdziwie owadzi sposób bez dezorientowania pionowych, przyziemnych istot jakimi są ludzie”.
Chociaż to grafika w grze przyciąga wzrok najbardziej, Charpentier jest szczególnie zadowolony z pracy nad dźwiękiem. Zespół stworzył wyjątkowy pejzaż dźwiękowy dla mikroskopijnego świata wykraczającego zupełnie poza nasze zmysły. „Nie chcieliśmy stworzyć standardowej epickiej ścieżki dźwiękowej z agresywnym brzmieniem gitary, a bardziej muzyczne odzwierciedlenie tego świata, coś, co pasowałoby do tej nieczłowieczej cywilizacji”, wyjaśnił. „Żadnych ludzkich głosów, żadnych instrumentów z epoki przemysłowej”.
Charpentier twierdzi, że muzyka skomponowana przez zespół najlepiej podsumowuje niesamowity etos książki science fiction, który chcieli oddać w grze: „Z taką samą pieczołowitością podeszliśmy do dźwięku; chcieliśmy, żeby był jak najbardziej organiczny, tworzył «głosy», które pasują do naszych bohaterów i przemawiają do nas, ludzi, w właściwy sobie sposób: czułkami, wibracjami, wyrzutem feromonów. Jeśli musieliśmy wybierać między «ludzkim» a «obcym», wybieraliśmy obce. Prowadziliśmy dźwięk w grze w tym samym kierunku, w którym zmierzaliśmy z grafiką i rozgrywką: ku odmienności. To była niesamowita możliwość przy tworzeniu całej gry: spróbować stworzyć coś oryginalnego, świeżego”.
Patrząc na każdą niesamowicie szczegółową mapę, po której roją się znakomicie oddane owady wszelkich gatunków, ma się wrażenie, że zespół osiągnął wyznaczony sobie cel. Można niemal poczuć świeży zapach sykomory w lesie Fontainebleau. Tylko nie zostawiajcie kosza piknikowego bez opieki.
Empire of the Ants wkrótce pojawi się w Epic Games Store.