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Empire of the Ants oferece uma nova perspectiva em tamanho micro do gênero RTS

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Francisco Dominguez
27 de mai. de 2024
A Tower Five está acostumada a esmagar humanos como insetos aos milhares — em funções anteriores na Creative Assembly, muitos dos desenvolvedores que agora trabalham no estúdio indie francês ajudaram a conceber a histórica guerra em grande escala da série Total War. Agora, eles estão de volta para simplesmente esmagar insetos como insetos em seu próximo jogo de estratégia, Empire of the Ants.

No jogo, você joga como a 103.683ª formiga-soldado da Federação Bel-o-kan, a mesma formiga da trilogia de livros de ficção científica francesa de Bernard Werber, The Ants. No romance de Werber, de 1991, os seres humanos encontram vida inteligente onde menos esperavam: não no vazio infinito do espaço, mas sim no solo sob seus pés (talvez invadindo piqueniques desprotegidos). E os humanos estão em desvantagem — há 2,5 milhões de formigas para cada pessoa viva na Terra atualmente.

O diretor de criação Renaud Charpentier tinha 20 e poucos anos quando o livro entrou pela primeira vez para a lista de best-sellers franceses. O bosque parisiense onde ele brincava quando criança foi transformado em um lugar desconhecido, estranho e alienígena. Ele contou à Epic Games Store que o estúdio que ele fundou ficou encantado com a oportunidade de aplicar o estilo de estratégia focado em narrativa da equipe ao surpreendente cenário de ficção científica do romance, às batalhas de insetos e às intrigas geopolíticas — seguindo a história original, mas não sem algumas reviravoltas próprias.

Um estranho numa terra estranha

Décadas depois de suas excursões infantis na floresta de Fontainebleau, Charpentier retornou ao velho bosque com a Tower Five. Mas, dessa vez, ele veio munido de equipamentos de filmagem para que os artistas do estúdio capturassem com precisão esse ecossistema em todas as suas variações sazonais, desde a cor dos louva-a-deus (que só exibem seu icônico verde durante o verão) até a observação dos comportamentos naturais precisos de um número incontável de animais selvagens — besouros, lesmas, joaninhas e muito mais. O equipamento fotográfico não serviu apenas como material de referência — a equipe usou uma tecnologia que promete turbinar o visual do jogo e torná-lo quase indistinguível dos documentários sobre a natureza da BBC que os inspiraram: a fotogrametria.

Da mesma forma que seu smartphone junta várias fotos em um panorama perfeito, a fotogrametria transforma fotografias sobrepostas de um único objeto em um modelo 3D fotorrealista. Com o hardware dos computadores cada vez mais capaz de lidar com esses ativos altamente detalhados, motores de jogos como a Unreal Engine 5 agora incluem ferramentas para fazer bom proveito dele. Isso promete ser um divisor de águas para equipes pequenas (se não do tamanho de uma formiga), como a Tower Five, ao dar vida a florestas e outros locais.

"O pulo do gato é que nossos personagens são todos insetos, o que nos possibilita modelar e animar insetos fotorrealistas com uma equipe pequena, o que teria sido impossível com humanos ou, pior ainda, com animais enormes", explicou Charpentier. "Até agora, ninguém fez um leão fotorrealista em tempo real. Uma hora, isso vai acontecer, mas, como no caso dos humanos, será um grande desafio e um grande projeto para uma equipe muito maior do que a nossa."
Empire of the Ants oferece uma nova perspectiva em tamanho micro do gênero RTS - Borboleta
Charpentier acredita que um humano ou leão levaria meses, ou até anos, para sua equipe. "A pele humana, os olhos, as veias e os cabelos são muito mais complexos do que a quitina rígida de nossos heróis. E um leão fotorrealista, em tempo real, com sua gloriosa juba e músculos envolvidos pela pele? Nem sei se isso é possível nos consoles atuais, mas, sem dúvida, é impossível para nós!"

A fotogrametria tem uma desvantagem quando se trata de objetos vivos: seu objeto não pode se mover. "Nós não conseguimos digitalizar os insetos." Mas foi por um bom motivo, explicou Charpentier: "Seria preciso matá-los para isso, e nenhum inseto foi ferido na criação deste jogo". Pelo menos, ele acha que é esse o caso: "Tá, a gente pode ter pisado em um ou outro sem saber enquanto passeávamos pela floresta. Mas nós não capturamos nenhum; as referências fotográficas foram suficientes!"

No início deste ano, em uma palestra da GDC sobre a arte por trás de seu exército de formigas, Charpentier falou sobre a profunda influência que Georges Méliès exerceu sobre ele. "O famoso cineasta e mágico pioneiro é conhecido particularmente por um antigo e icônico efeito especial: a fusão convincente do rosto de um homem com a imagem da lua em Le Voyage dans la Lune." É um legado orgulhoso esse de borrar criativamente a realidade, continuado por Empire of the Ants com o uso de fotografia, misturando a natureza da vida real com o irreal.

Charpentier também está aliviado com o fato de o recurso de geometria Nanite da UE5 ter eliminado um truque de mágica que existe desde o advento dos jogos 3D: o nível de detalhe (LOD). Os jogadores não enxergam os detalhes à distância, portanto, é prática comum economizar energia de computação com um modelo de baixa qualidade, que é, então, trocado por uma versão de maior fidelidade à medida que você se aproxima. Essa é a causa do surgimento da textura, quando uma parede borrada é trocada pela versão de alta definição com um pouco de atraso. Agora isso fica a cargo do Nanite, que também removeu uma tarefa tediosa para um jogo cujos recursos artísticos detalhados se beneficiam das minúsculas pernas de inseto e de seu passo mais lento.

"Em Empire, você avança relativamente devagar, não é um jogo de corrida", disse Charpentier. "Ter um galho mudando suavemente de um pontinho no horizonte para um enorme ativo no qual você sobe, sem várias transições estranhas no processo, é um grande ganho para a imersão."

Um certo ponto de vista

Fallout nos disse que "a guerra nunca muda", mas Empire of the Ants diz o contrário (mesmo que um exoesqueleto de formiga não consiga vencer uma Armadura Potente). Passar da perspectiva humana para a de uma formiga — uma fração minúscula de centímetro acima do solo — já é uma mudança radical. Mas isso não foi suficiente para a Tower Five, que optou por mudar a visão de cima para baixo de seus jogos Total War anteriores e do Lornsword Winter Chronicle, da própria Tower Five, para uma visão em terceira pessoa, fácil de ser jogada com controle. Como em seus próprios jogos de estratégia, essa decisão teve consequências.

A "névoa de guerra" é um clichê de RTS (Estratégia em Tempo Real) que é perfeito para visão de cima para baixo, em que as áreas de um mapa que suas unidades não conseguem ver ficam embaçadas. Mudar para a visão em terceira pessoa significou redesenhar as regras de visibilidade e detecção, que foram inspiradas mais nos jogos de tiro tático em terceira pessoa. Por sua vez, os poderes deixam de lado as teclas de atalho e fileiras de ícones que você veria em jogos RTS ou MMOs e passam a ser feromônios que você aplica pela sua própria proximidade.
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Isso introduz uma nova forma de desafio. A economia de ações por minuto muda completamente quando sua posição é importante. Você é o general que emite ordens, a fonte inspiradora de melhorias nas unidades, o mentor econômico. Mas você precisa estar no lugar certo para dar ordens. Como disse Charpentier, em um mundo sem o tradicional controle do mouse, você é o cursor. "O 'posicionamento do cursor' é importante, é uma decisão estratégica constante de alto nível que você precisa tomar: onde devo me posicionar para ver melhor, comandar batalhas ou gerenciar minha economia."

Isso se estende até mesmo à forma como o jogo lida com a interface do usuário. Ao escolher entre as opções da árvore tecnológica, em vez de apontar e clicar, você caminha sobre a melhoria que deseja construir. Charpentier acredita que isso é mais intuitivo e orgânico do que os pop-ups da interface do usuário em 2D. Em vez disso, você deve sentir que está tocando um mundo realista e vivo o tempo todo.

Guerra química

Apesar de toda a exuberante recriação da vegetação rasteira da floresta, alguns aspectos da vida das formigas são mais difíceis de reproduzir. As formigas não criam barricadas, a não ser como último recurso para bloquear a entrada da colônia — não é uma tática interessante, mas é compreensível quando se enfrenta o focinho de um ouriço guloso —, mas aqui elas servem como defesa do ninho. Esses ninhos são um mecanismo necessário para retardar os avanços do inimigo e parecem naturais, pois são feitos de galhos fotogramétricos convincentes. E como recriar as complexas comunicações das formigas, que ocorrem por meio da secreção invisível de feromônios químicos? Modelando esses efeitos de acordo com as emissões de névoa emitidas por cogumelos ou até mesmo por alguns insetos.

"A ideia é nunca quebrar a imersão com um ativo que grite 'Eu sou um objeto 3D em um documentário filmado!'", disse Charpentier. "Tudo na cena em 3D tenta se misturar, todos os elementos artificiais e não naturais do jogo ficam na interface do usuário, como informações que teriam sido adicionadas à captura de vídeo para acrescentar notas e descrições ao documentário."

Para Charpentier, o design de seu jogo se baseia em três influências principais que qualquer fã do gênero reconhecerá. Em termos de estrutura, formato da economia, relações entre unidades e progressão, tudo isso se baseia no RTS da Blizzard Warcraft III. Para o controle territorial, eles recorrem às zonas de guerra de Company of Heroes, que recompensam o controle de grandes áreas do mapa com pouca tolerância para o "turtling", que é um estilo de jogo excessivamente defensivo, confinado a uma porção limitada do mapa. E, para as batalhas, naturalmente, eles recorreram aos abrangentes conflitos de Total War, com os quais já trabalharam. Como uma colônia média real abriga entre 100.000 e 500.000 insetos, a abordagem de Total War de enxames de formigas em marcha cobrindo o campo de batalha faz todo o sentido.
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"Como general deles, você não pode movê-los com a reatividade de um punhado de guerreiros — quando eles estão envolvidos numa luta, é pra valer", explicou Charpentier. "Você não pode ordenar que eles voltem facilmente, portanto, tomar a decisão de entrar em confronto é mais tática e mais [envolvente]. Ao mesmo tempo, são batalhas enormes, que levam tempo para serem resolvidas antes que a última formiga seja morta. Você tem tempo para intervir em cada luta individual, por meio do uso de feromônios, ataques à distância, unidades de apoio especiais ou flanqueamento para retirar uma tropa em desvantagem. O combate se baseia muito mais em tática do que em ação, e você precisa agir com inteligência em vez de reagir às pressas."

A força não depende apenas de números

Talvez a maior mudança de Total War para as batalhas vistas em Empire of the Ants seja o escopo do movimento das unidades. As turbas de humanos medievais em guerra de Manor Lords, por mais desesperados que estejam para servir a seus senhores feudais, não têm as várias garras, ganchos e até mesmo glândulas secretoras de gosma que permitem que uma lagarta ou aranha rasteje pelas paredes com facilidade. Elas simplesmente se reúnem em fileiras e atacam. Aqui, as unidades podem escalar e lutar em qualquer lugar (quer dizer, depois que a equipe resolveu um sistema de microlocalização de caminhos para levar em conta um terreno tão variado). Apesar de toda a estranheza extraterrestre dos Zergs em StarCraft o XCOM 2, eles não conseguem se equiparar ao conjunto de movimentos dos insetos comuns da Terra.

Quando perguntado se essa tecnologia abre novas fronteiras para o combate de RTS, Charpentier disse que nós somos o único limite. Os cérebros dos insetos podem ser minúsculos, mas são capazes de muitas coisas que não somos. O esforço mental adicional da jogabilidade tática impõe limites à cognição do jogador. "Para um ser humano, é muito desafiador e até mesmo confuso traçar estratégias em 3D", explicou Charpentier. "Portanto, em termos de design de nível, especialmente para os besouros enormes, optamos por mapas relativamente clássicos em que você pode ler quais regiões estão conectadas a quais, avaliar distâncias e posições relativas das unidades. Todas as coisas que você perde rapidamente se jogar em uma árvore, por exemplo."

Com planos ambiciosos para vários jogadores, incluindo um modo ranqueado para batalhas convencionais 1x1 e impasses de alto risco para três jogadores, a legibilidade do mapa e do estado do jogo é essencial para compreender as trilhas sinuosas de centenas de formigas que seguem diligentemente suas ordens.

Os segmentos de ação e aventura do jogo são diferentes, permitindo que os jogadores adotem esse escopo de movimento que nossas mentes e sentidos não conseguem captar tão intuitivamente por não termos cerdas sensoriais e antenas em constante movimento. Sem as exigências de decisões táticas e gerenciamento de recursos, você pode se mover com a liberdade de um inseto. Mas qualquer pessoa que tenha assistido a A Mosca ou lido A Metamorfose, de Franz Kafka, concordaria com a observação de Charpentier de que é melhor deixar o verdadeiro movimento insectoide para as criaturas que nasceram (ou que talvez tenham sido chocadas) para isso — nesse caso, os insetos não jogáveis que você pode observar em seu próprio habitat.
"Todos esses insetos usam plenamente sua capacidade de movimento, pendurados sob as folhas, rastejando em cavernas e galhos ou voando pelos campos", disse Charpentier. "Tudo bem, porque você não os controla, eles só estão vivendo suas vidas em paz. Assim, eles podem se mover de maneira muito semelhante a um inseto sem confundir os humanos verticais e terrestres que somos."

Embora os visuais do jogo recebam toda a atenção, Charpentier está particularmente satisfeito com o trabalho de áudio da equipe, que cria uma paisagem sonora exclusiva para um mundo microscópico totalmente além dos nossos sentidos. "Não queríamos uma trilha sonora épica padrão, com guitarras agressivas, mas sim uma evocação desse mundo, algo adequado a essa civilização não humana", disse ele. "Sem vozes humanas, sem instrumentos da era industrial."

Para Charpentier, o design de áudio da equipe resume o inebriante espírito de ficção científica do livro, que eles canalizam em seu jogo: "A mesma atenção à imersão foi dada ao design de som, mantendo-o o mais orgânico possível, e à criação de 'vozes' que se encaixam em nossos heróis e evocam para nós, humanos, seus meios especiais de comunicação: antenas, vibrações e emissões de feromônios. Sempre que tínhamos que escolher entre "humano" e "alienígena", escolhíamos o alienígena. Fizemos o som do jogo seguir a mesma direção que queríamos para o visual e a jogabilidade: diferente. Essa foi a oportunidade para o jogo inteiro: tentar propor algo original, novo."

Observando cada mapa com todos os seus detalhes luxuosos, povoados por insetos de todas as espécies criados meticulosamente, você tem a sensação de que a equipe foi muito bem-sucedida. Quase dá para sentir o aroma fresco dos sicômoros da floresta de Fontainebleau. Só não tire os olhos do seu piquenique.

Empire of the Ants está chegando em breve à Epic Games Store.