
Новости
Игра Empire of the Ants предлагает взглянуть на стратегию в реальном времени через микроскоп.
F
Francisco Dominguez
Вы играете 103 683-м муравьём-солдатом Бел-о-канской Федерации — тем самым героем из фантастической трилогии Бернара Вербера «Муравьи». В своём романе 1991 года Вербер предположил, что люди найдут разумную форму жизни там, где они меньше всего это ожидают — не в бесконечной пустоте космоса, а прямо у себя под ногами (а иногда и в корзинах для пикников). При этом своей численностью эта особь колоссально превосходит людей — на каждого живого человека на Земле приходится 2,5 миллиона муравьёв.
Когда эта книга начала штурмовать французские чарты продаж, художественному директору Рено Шарпентье (Renaud Charpentier) было немногим больше двадцати. И после прочтения книги парижские леса, в которых он играл ещё ребёнком, стали для него чужим и незнакомым местом. В интервью Epic Games Store он рассказал, что разработчики из основанной им студии были рады возможности применить свой опыт создания стратегий с упором на повествование в необычном антураже фантастического произведения Вербера со всеми его масштабными сражениями насекомых и геополитическими интригами, следуя при этом сюжету оригинала, но не без собственных неожиданных поворотов.
Чужак в чужом краю
Спустя несколько десятилетий с тех пор, как он ещё ребёнком бывал в Фонтебло, Шарпентье, будучи уже руководителем студии Tower Five, решил вновь вернуться в древний лес. Однако на сей раз он прихватил с собой фотоаппаратуру и художников, чтобы вместе с ними во всех подробностях запечатлеть эту удивительную экосистему, учитывая уникальные особенности каждого из времён года — от цвета богомолов, которые принимают свой узнаваемый зелёный окрас только летом, до особенностей поведения каждого из бесчисленных представителей дикой природы: жуков, слизней, божьих коровок и многих других. При этом фотооборудование было нужно не только для подготовки справочных материалов. Команда собиралась использовать технологию, благодаря которой их игру внешне было бы не отличить от документальных фильмов о дикой природе, — фотограмметрию.
Подобно тому, как ваш смартфон сшивает несколько фотографий в единый панорамный снимок, фотограмметрия берёт несколько пересекающихся снимков одного объекта и создаёт на их основе фотореалистичную трёхмерную модель. Современным компьютерам становится всё проще справляться с обработкой таких сложных и детализированных объектов, и игровые движки вроде Unreal Engine 5 комплектуются специальными инструментами для работы с ними. И эта технология открывает невиданные для небольших (или, скорее, даже крохотных) команд вроде Tower Five невиданные ранее возможности, позволяя им создавать в своих играх реалистичные леса и другие локации.
«Главная хитрость в том, что все персонажи в нашей игре — насекомые, и моделировать и анимировать реалистичных насекомых может даже такая небольшая команда, как у нас. Имей мы дело с моделями людей или, что ещё хуже, моделями больших животных, это было бы невозможно, — объясняет Шарпентье. — Ещё никто и никогда не создавал фотореалистичную модель льва, которая бы двигалась и работала полностью в реальном времени. Рано или поздно в играх научаться делать и такое — как когда-то научились делать людей — но это очень серьёзный проект и очень сложная задача для команды, которая должна быть значительно больше нашей».

Шарпентье уверен, что на создание льва или человека у его команды ушли бы месяцы или даже целые годы. «Человеческая кожа, глаза, вены, волосы — всё это намного сложнее, чем твёрдая хитиновая оболочка наших героев. А что насчёт фотореалистичного льва с роскошной гривой и подвижными мышцами, проступающими через шкуру? Может, современные консоли и потянут такое, но наша команда — точно нет!».
Фотограмметрия имеет один существенный недостаток при работе с живыми объектами — они не должны шевелиться. «Мы не могли сканировать насекомых». Но, как объясняет Шарпентье, на то были веские причины: «Ради этого их пришлось бы убивать, а мы делали всё, чтобы ни один жучок не пострадал во время производства игры». По крайней мере, он так считает: «Ладно, может, мы случайно на кого-то и наступили, пока ходили по лесу, но мы никого не ловили — справочных фотоматериалов нам было вполне достаточно!»
Ранее в этом году, в своём выступлении на GDC, рассуждая о художественной стороне работы по созданию армии муравьёв, Шарпентье рассказал об огромном влиянии, которое на него оказал Жорж Мельес. Один из пионеров кинематографа и известный цирковой фокусник прославился прежде всего как автор одного из первых в мире спецэффектов: в фильме «Путешествие на Луну» он весьма убедительно объединил изображение естественного спутника Земли с человеческим лицом. Эту славную традицию изобретательного размывания границ реального Шарпентье продолжает в Empire of the Ants, используя фотограмметрию для объединения живой природы с виртуальными образами.
Он также необычайно рад, что одна из особенностей Unreal Engine 5 — геометрическая технология Nanite — избавила его от необходимости прибегать к одному из старейших фокусов, который разработчики используют с момента появления первых трёхмерных игр, — манипуляций с уровнем детализации. Когда игрок находится на удалении от объекта, ему не видны мелкие детали, поэтому для экономии вычислительных мощностей компьютера используется модель низкого качества. Когда вы подходите ближе, модель заменяется на более детализированный объект. В этом и причина резкого «выскакивания» текстур — когда качество и чёткость размытых объектов повышаются чуть позже, чем нужно. Теперь эту работу выполняет Nanite, избавляя от лишних и громоздких процессов игру, которая делает ставку на детализированную графику, где важно показать даже лёгкое движение каждое крохотной лапки крохотного насекомого.
«В Empire of the Ants вы двигаетесь вперёд относительно медленно, это не гоночная игра, — говорит Шарпентье. — Так что, когда ветка из крохотной точки на горизонте постепенно, плавно и без необъяснимых резких трансформаций превращается в огромный объект, на который вы карабкаетесь, это здорово усиливает погружение».
Определённая точка зрения
Серия Fallout показала нам, что «война никогда не меняется», но Empire of the Ants готова поспорить с этим утверждением, хотя муравьиный экзоскелет, конечно, никогда не сравнится с мощной силовой бронёй. Перенос перспективы с высоты человеческого роста до уровня муравья — буквально несколько миллиметров над уровнем земли — уже очень радикальное изменение. Однако разработчикам из Tower Five этого показалось мало, и они решили отказаться заодно и от привычного вида сверху, который использовался как в играх серии Total War, над которыми им довелось поработать, так и в Lornsword Winter Chronicle, которая вышла уже под маркой Tower Five. На смену ему пришёл вид от третьего лица, который отлично подходит для управления с помощью геймпада. Как и в других стратегических играх студии, это решение имело последствия.
Туман войны — одна из ключевых особенностей стратегий в реальном времени, которая идеально подходит играм с видом сверху. Туман войны скрывает участки карты, которые не видят ваши бойцы. Но переход к виду от третьего лица обозначил новые правила видимости и обзора, которые больше подходят тактическим шутерам. В то же время особые способности и навыки активируются не горячими клавишами и значками, как в традиционных стратегиях и MMO, а феромонами, которые действуют в непосредственной близости от ваших героев.

И это заставляет по-новому взглянуть на игровой процесс. Когда ваши возможности зависят от того, где вы находитесь, это резко меняет и количество действий, которые нужно совершать. Вы по-прежнему руководите солдатами, усиливаете своих подчинённых и управляете экономикой. Но чтобы отдавать приказы, нужно находиться в правильном месте. Как говорит Шарпентье, в мире без привычного управления мышью вы сами становитесь указателем. «Расположение указателя — ваше положение в мире игры — имеет колоссальное значение. Это важное стратегическое решение, которое вы постоянно должны принимать: занять ли мне положение, с которого открывается лучший обзор, с которого удобнее командовать сражением, или с которого проще управлять экономикой?»
Это проявляется и в игровом интерфейсе. Выбирая направление развития на древе технологий, вы не отмечаете интересующие вас пункты, а проходите по улучшениям, которые хотите построить. Шарпентье считает такой подход более интуитивным и естественным, чем всплывающие окна. Здесь вы словно находитесь в постоянно в контакте с реальным живым миром.
Химическая война
Как бы точно ни был воссоздан подлесок, некоторые аспекты муравьиной жизни не так-то просто передать. Муравьи не строят баррикады, кроме как у самого входа, а это, хоть и не даст прожорливому ежу сунуть в муравейник нос, не особо интересно. В игре же баррикады служат гнездовой защитой. Гнёзда замедляют продвижение врага, и они выглядят натурально, потому что сделаны из достоверных фотограмметрических веток. А как же воссоздать сложное общение муравьёв, происходящее посредством выделения невидимых химических феромонов? Нужно смоделировать данные эффекты по образу дымки, испускаемой грибами или даже другими насекомыми.
«Главной задачей было не нарушать атмосферу элементами, явно похожими на трёхмерные объекты в документальном фильме, — говорит Шарпентье. — В наших трёхмерных сценах всё уместно, все игровые, искусственные, ненатуральные элементы расположены в интерфейсе так, как пометки и описания в документальных фильмах, которые накладываются поверх видео».
Шарпентье говорит, что подобный геймдизайн базируется на трёх играх, которые узнает всякий любитель этого жанра. Структура, дизайн экономики, взаимоотношения боевых единиц и прогресс напоминают великую стратегию компании Blizzard, Warcraft III. Контроль территорий взят из боевых зон Company of Heroes, где вознаграждается захват больших участков карты, а тактика «черепахи» — уход в глухую оборону на малом участке — не приветствуется. Что же касается битв, то они, разумеется, напоминают стремительные столкновения из Total War, над которыми команда работала раньше. В жизни средняя муравьиная колония насчитывает 100–500 тысяч насекомых, так что механика из Total War отлично подошла полчищам марширующих по полю битвы муравьёв.

«Вы — их генерал, но вы не можете моментально развернуть армию, будто горстку солдат. Если уж они вступили в бой, то будут долго и усердно сражаться, — говорит Шарпентье. — Велеть им отступать не так-то просто, поэтому решение о вступлении в бой куда более тактическое и [продуманное]. И в то же время это масштабные битвы, и до гибели в них последнего муравья пройдёт немало времени. В каждом бою у вас будет время на вмешательство посредством применения феромонов, атак издали, особых поддерживающих единиц или захода с фланга для отвода проигрывающей группы. В таких битвах тактическая часть куда важнее боевой; здесь нужно скорее действовать мудро, а не быстро реагировать».
Сила — не только в количестве
Возможно, наибольшая разница между битвами в Total War и Empire of the Ants — в масштабе передвижений боевых единиц. В Manor Lords есть толпы воинствующих средневековых людей, но, как бы они ни стремились услужить феодальным хозяевам, у них нет когтей, крючков и слизевыделительных желёз, позволяющих гусенице или пауку легко взбираться на стены. Они лишь собираются толпой и кидаются в бой. Здесь же бойцы могут вскарабкаться куда угодно и сражаться в любом месте, но это стало возможным только после того, как разработчики создали систему поиска микропутей для подобного ландшафта. Зерги в StarCraft и инопланетяне в XCOM 2, со всей их неземной странностью и коварством, не способны двигаться как обычные земные насекомые.
На вопрос, открывает ли данная технология новые горизонты для стратегий в реальном времени, Шарпентье ответил, что это зависит только от нас. У насекомых крохотный мозг, но они способны на такое, о чём мы не можем и мечтать. Восприятие игроков ограничено, особенно в напряжённом тактическом геймплее. «Людям нелегко разрабатывать стратегию в полном 3D, это сбивает их с толку, — говорит Шарпентье. — Поэтому при дизайне уровней, особенно с большими жуками, мы остановились на относительно простых картах, где можно понять, какие зоны соединяются, оценить расстояния и относительное расположение бойцов. А вот, например, в бою на дереве игроки бы моментально растерялись».
У команды большие планы на многопользовательскую игру: они хотят ввести рейтинговый режим для стандартных битв 1 на 1 и напряжённые поединки на троих, поэтому для того, чтобы отслеживать перемещение сотен муравьёв, усердно выполняющих приказ, нужно чёткое понимание карты и игровой ситуации.
Моменты приключенческого экшена в игре иные: они позволяют игрокам прочувствовать движение, которое наш разум не может интуитивно осознать без усиков и чувствительных щетинок. Без напряжённых тактических решений и управления ресурсами можно двигаться свободно, как жук. Но всякий, кто видел фильм «Муха» или читал «Превращение» Франца Кафки согласится с Шарпентье в том, что истинное насекомоподобное движение лучше оставить существам, которые родились (или вылупились) таковыми, то есть, неиграбельным насекомым, за которыми можно понаблюдать в естественной среде их обитания.
«Все насекомые полностью задействуют свои способности перемещения: висят под листьями, заползают в пещерки и на ветки и летают через поля, — объясняет Шарпентье. — Это нормально, потому что вы не управляете ими: они лишь живут своей жизнью. Поэтому они могут двигаться по-насекомьи, не путаясь в направлениях как мы, земные люди».
Обычно всё внимание уделяется визуальной составляющей игры, но Шарпентье особенно доволен звуковой работой команды, создавшей уникальное сопровождение для микроскопического мира, который нам никогда не услышать. «Мы не хотели стандартной грандиозной музыки с агрессивными гитарами, а хотели воплотить этот особый мир, создать нечто подходящее этой нечеловеческой цивилизации, — сказал он. — Никаких человеческих голосов и инструментов промышленной эпохи».
Для Шарпентье итоговый звуковой дизайн характеризует самобытный научно-фантастический дух игры: «При звукозаписи мы уделили такое же внимание погружению в игру; звук должен был быть как можно более органическим. Пришлось даже создавать „голоса“, подходящие героям и доносящие до нас, людей, их способы общения: усики, вибрации, выделение феромонов. Когда вставал выбор между „человеческим“ и „иноземным“, мы выбирали последнее. Мы вели звук в том же направлении, что и графику с геймплеем: они должны быть необычными, другими. Такова была задача всей игры — предложить нечто свежее и оригинальное».
Глядя на богатые деталями карты, населённые тщательно воссозданными насекомыми всех видов, вы ощутите, что команда преуспела в своём деле. Можно почти что почувствовать запах клёнов в лесу Фонтенбло. Только не оставляйте еду без присмотра.
Игра Empire of the Ants скоро выйдет в Epic Games Store.