
ข่าว
Empire Of The Ants มอบมุมมองเล็กจิ๋วแบบใหม่ให้เกมแนว RTS
F
Francisco Dominguez
เกมจะให้คุณรับบทบาทเป็นมดทหารตัวที่ 103,683 ประจำสหพันธ์ Bel-o-kan ซึ่งเป็นมดตัวเดียวกันจากหนังสือไซไฟไตรภาคฝรั่งเศส The Ants ผลงานของ Bernard Werber ในนิยายปี 1991 ของ Werber มนุษย์ค้นพบสิ่งมีชีวิตอัจฉริยะในสภาพแวดล้อมที่ไม่คาดคิดที่สุด ซึ่งก็ไม่ใช่นอกอวกาศแสนอ้างว้างที่ไหน แต่กลับเป็นใต้ผืนดินที่กำลังเหยียบยืน (ซึ่งพวกมันก็น่าจะเล็งของปิกนิกที่ไม่มีคนเฝ้าอยู่) ซึ่งมนุษย์ก็มีจำนวนน้อยกว่าอย่างช่วยไม่ได้ ด้วยสัดส่วนของคนที่มีชีวิตอยู่บนโลกหนึ่งคนต่อมด 2.5 ล้านตัวในปัจจุบัน
Renaud Charpentier ผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของเกมมีอายุวัยเลขสองในตอนที่หนังสือเล่มนี้ติดอันดับหนังสือขายดีในฝรั่งเศส หนังสือเล่มนี้ได้แปลงโฉมผืนป่าในปารีสที่เขาเคยวิ่งเล่นตอนเด็กให้กลายเป็นสถานที่ประหลาด แปลกตา และไม่คุ้นเคย เขาบอกกับ Epic Games Store ว่า สตูดิโอของเขายินดีมากๆ ที่ได้รับโอกาสนี้ ในการนำเอาสไตล์เกมวางกลยุทธ์ตามเนื้อเรื่องของทีมมาใช้กับเรื่องราวไซไฟชวนเซอร์ไพรส์ของนิยาย การต่อสู้ของฝูงแมลงยั้วเยี้ย และแผนการเชิงภูมิรัฐศาสตร์ตามเนื้อเรื่องออริจินัล พร้อมๆ กับแต่งแต้มลูกเล่นเฉพาะตัวลงไป
สัตว์ต่างแดนในดินแดนต่างถิ่น
Charpentier ในวัยเด็กเคยไปทัศนศึกษาที่ป่า forêt de Fontainebleau และสิบปีให้หลัง เขาก็ได้กลับมาเยือนป่าดึกดำบรรพ์แห่งนี้อีกครั้งกับ Tower Five แต่ว่า ในครั้งนี้ เขากลับมาพร้อมอุปกรณ์กล้องเพื่อให้ศิลปินประจำสตูดิโอบันทึกภาพระบบนิเวศที่เปลี่ยนแปลงไปตามฤดูกาลต่างๆ ได้อย่างแม่นยำ ตั้งแต่สีสันของตั๊กแตน (ที่เป็นสีเขียวตามภาพจำแค่ในฤดูร้อน) ไปจนถึงการสังเกตพฤติกรรมทางธรรมชาติของสัตว์ป่านานาชนิด ไม่ว่าจะเป็นด้วง ทาก เต่าทอง และอีกมากมาย ทีมงานไม่ได้ใช้อุปกรณ์ถ่ายภาพเพื่อบันทึกคอนเทนต์ไว้อ้างอิงเท่านั้น เพราะยังมีการใช้เทคโนโลยีที่ยกระดับภาพในเกมจนแทบจะเหมือนสารคดีสำรวจโลกของ BBC แล้ว (ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้ภาพในเกมด้วย) และเทคโนโลยีนั้นคือ Photogrammetry หรือการถ่ายภาพเพื่อการรังวัดนั่นเอง
โดย Photogrammetry จะนำภาพถ่ายของแบบที่มีส่วนทับซ้อนกันมาสร้างเป็นโมเดลสามมิติที่ดูสมจริงด้วยหลักการคล้ายๆ วิธีที่สมาร์ทโฟนเอาภาพถ่ายหลายๆ ช็อตมาต่อกันอย่างไร้ที่ติจนได้ภาพพาโนรามา ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์สามารถรองรับแอสเซทรายละเอียดสูงได้มากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ปัจจุบันนี้ เอนจิ้นเกมอย่าง Unreal Engine 5 มีเครื่องมือในการใช้ประโยชน์จากแอสเซทดังกล่าว ซึ่งรับประกันว่าจะช่วยให้ทีมที่เล็กจิ๋ว (อาจจะเท่ามดด้วย) อย่าง Tower Five เสกผืนป่าและสถานที่อื่นๆ ให้มีชีวิตชีวาขึ้นมาได้
"เคล็ดลับคือการมีตัวละครเป็นแมลงทั้งหมด ทีมเล็กๆ แบบเราเลยปั้นโมเดลและสร้างแมลงที่เคลื่อนไหวอย่างสมจริงขึ้นมาได้ ซึ่งคงจะเป็นไปไม่ได้เลยถ้าเราตัวละครของเราเป็นคน ยิ่งสัตว์ใหญ่นี่ยิ่งแล้วใหญ่" Charpentier อธิบาย "ยังไม่เคยมีใครสร้างสิงโตที่เราบังคับให้ขยับและดูสมจริงขึ้นมาได้ เดี๋ยวก็มีออกมาแหละครับ แต่ก็เหมือนกับการปั้นคนขึ้นมา มันค่อนข้างเป็นงานหิน และเป็นโปรเจกต์ยักษ์สำหรับทีมงานขนาดใหญ่ที่มีคนเยอะกว่าเรา"

Charpentier เชื่อว่า ถ้าทีมเขาต้องปั้นคนหรือสิงโต กระบวนการนั้นจะกินเวลาถึงหลายเดือน หรือกระทั่งหลายปี "ผิว ตา เส้นเลือด และเส้นผมของมนุษย์มันซับซ้อนมากๆ ยิ่งกว่าไคตินที่มีความตายตัวของฮีโร่ในเกมนี้ครับ ส่วนสิงโตที่สมจริงและสั่งให้ขยับได้ ก็มากับขนแผงคอแสนสง่าและกล้ามเนื้อที่บีบคลายอยู่ใต้ผิวหนังนั่นอีก ผมไม่รู้นะว่ามันจะออกมาบนเครื่องคอนโซลของยุคนี้ได้ไหม แต่ผมมั่นใจว่าเราทำไม่ไหวแน่!"
Photogrammetry มีข้อจำกัดเมื่อต้องการสร้างแบบจากสิ่งมีชีวิต เพราะแบบที่ได้มานั่นจะไม่สามารถขยับได้ "เราไม่สามารถสแกนแมลงได้" แต่เหตุผลเบื้องหลังนั้นไม่แย่นะ โดย Charpentier อธิบายไว้ว่า "ถ้าจะทำแบบนั้น เราต้องฆ่าแมลงให้ตาย และไม่มีแมลงแม้แต่ตัวเดียวที่ถูกทำร้ายจากการสร้างเกมนี้" อย่างน้อยก็โดยเจตนา "คือ เราก็คงเผลอเหยียบสักตัวสองตัวตอนเข้าป่าแหละครับ แต่เราไม่ได้จับแมลงมาเลยสักตัว แค่ใช้แบบอ้างอิงที่ถ่ายมาก็พอ!"
ที่งาน GDC talk เมื่อช่วงต้นปี Charpentier กล่าวถึงอิทธิพลอันล้นหลามที่เขาได้รับจาก Georges Méliès ในแง่ของงานอาร์ตเบื้องหลังกองทัพมด เขาคือผู้ผลิตภาพยนตร์และนักมายากลชื่อดังในยุคแรก ซึ่งเป็นที่รู้จักจากการใช้เทคนิคพิเศษอันโด่งดังในช่วงยุคแรก นั่นคือใบหน้าชายหนุ่มที่หลอมรวมเข้ากับภาพดวงจันทร์ได้อย่างสมจริงใน Le Voyage dans la Lune ผลงานนี้นับเป็นตำนานของนวัตกรรมการผสานความเป็นจริงเข้ากับจินตนาการที่น่าภาคภูมิใจ ซึ่ง Empire of the Ants ก็ได้สานต่อสิ่งนี้ผ่านการใช้ภาพถ่ายเพื่อผสานธรรมชาติจากโลกความเป็นจริงเข้ากับจินตนาการ
Charpentier ยังโล่งใจด้วยที่ฟีเจอร์เรขาคณิต Nanite ของ UE5 ถอดหนึ่งในกลลวงตาที่มีมานับตั้งแต่เกมสามมิติได้ถือกำเนิดขึ้นอย่าง level of detail (LOD) ออก ผู้เล่นจะไม่เห็นรายละเอียดจากระยะไกล ผู้สร้างจึงเลือกที่จะประหยัดพลังการประมวลผลด้วยการใช้โมเดลความคมชัดต่ำ ซึ่งจะถูกสลับมาเป็นเวอร์ชันที่คมชัดสูงและมีรายละเอียดมากกว่าทันทีที่ผู้เล่นขยับเข้าใกล้ นี่เป็นสาเหตุให้เกิดภาพเท็กซ์เจอร์ที่เด้งเตะตา อย่างเวลาที่กำแพงมัวๆ เบลอๆ เปลี่ยนไปเป็นเวอร์ชันคมชัดแบบดีเลย์ไปเล็กน้อย ตอนนี้ Nanite จัดการปัญหานี้ให้ พร้อมกำจัดงานหนักให้ตัวเกมที่แอสเซทงานอาร์ตสุดละเอียดได้ใช้ประโยชน์จากขาแมลงจิ๋วและการเคลื่อนไหวอันอ้อยอิ่ง
"คุณเคลื่อนที่ไปข้างหน้าค่อนข้างช้าใน Empire ครับ นี่ไม่ใช่เกมแข่งความเร็ว" Charpentier กล่าว "การมีกิ่งไม้ที่แตกออกมาอย่างแนบเนียนจากแนวพื้นดินไปสู่แอสเซทขนาดมหึมาที่เราปีนขึ้นไปได้ โดยไม่ได้มีการเปลี่ยนภาพเตะตาในระหว่างนั้น ช่วยในการสร้างประสบการณ์สมจริงได้มากทีเดียว"
มุมมองเฉพาะ
Fallout บอกเราว่า "สงครามไม่มีทางเปลี่ยน" แต่ Empire of the Ants ให้นิยามอีกแบบ (แม้ว่าโครงภายนอกของมดจะเอาชนะชุดเกราะทรงพลังไม่ได้ก็ตาม) การเปลี่ยนมุมมองจากมนุษย์ไปเป็นมดที่มองเห็นเหนือพื้นขึ้นมาเพียงเสี้ยวนิ้ว ก็นับเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อยู่แล้ว แต่นั่นยังไม่เพียงพอสำหรับ Tower Five ซึ่งเลือกที่จะเปลี่ยนจากมุมกล้องกดต่ำจากมุมสูงที่เชื่อถือได้จากเกม Total War และ Lornsword Winter Chronicle ซึ่งเป็นผลงานก่อนหน้าของ Tower Five มาเป็นมุมมองบุคคลที่สามที่ใช้จอยคอนโทรลควบคุมได้ เมื่อนำมาใช้กับเกมการวางกลยุทธ์ ทางเลือกนี้ก็มีผลพวงที่ตามมา
"Fog of war" ("หมอกสงคราม") เป็นเกม RTS ต้นแบบที่เหมาะกับการเล่นในมุมสูง ซึ่งจะเบลอบริเวณต่างๆ บนแผนที่ที่ยูนิตของคุณมองไม่เห็น การเปลี่ยนมาใช้มุมมองบุคคลที่สาม แปลว่าตัวเกมต้องดีไซน์การมองเห็นและกฎการตรวจจับที่ได้แรงบันดาลใจมาจากเกมยิงเชิงยุทธวิถีในมุมมองบุคคลที่สามขึ้นมาใหม่ ขณะเดียวกัน พวกบัฟต่างๆ ที่เปิดใช้ด้วยปุ่มลัดและแถวไอคอนซึ่งเห็นได้ตามเกม RTS หรือ MMO ก็ถูกเปลี่ยนมาเป็นฟีโรโมนที่จะใช้ได้ตามระยะห่างของตัวละคร

สิ่งนี้นำมาสู่ความท้าทายรูปแบบใหม่ การคำนวณจำนวนการกระทำแต่ละครั้งต่อนาทีเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงเมื่อตำแหน่งของคุณเป็นส่วนหนึ่งของสมการ คุณเป็นนายพลทหารที่ออกคำสั่ง เป็นศูนย์สร้างแรงบันดาลใจและบัฟให้ยูนิต และเป็นผู้คุมบังเหียนทางเศรษฐกิจ แต่คุณต้องอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องเพื่อออกคำสั่ง ตามคำบอกเล่าของ Charpentier ในโลกที่ปราศจากการใช้เมาส์แบบเดิมๆ แห่งนี้ ตัวคุณเองคือเคอร์เซอร์ "การ 'วางตำแหน่งเคอร์เซอร์' สำคัญมาก เราต้องเลือกวางกลยุทธ์ที่ส่งผลในวงกว้างอยู่เรื่อยๆ อย่างต่อเนื่อง ต้องดูว่าควรอยู่ตรงไหนเพื่อจะได้มองเห็นชัดขึ้น เพื่อออกคำสั่งในการรบ หรือเพื่อบริหารเศรษฐกิจ"
และสิ่งนี้ยังส่งผลถึง UI ของเกมด้วย เวลาเลือก Tech Tree แต่ละเส้นทาง ผู้เล่นจะต้องเดินบนอัปเกรดที่เลือกแทนการใช้เมาส์คลิก Charpentier รู้สึกว่าการทำแบบนี้ช่วยสร้างประสบการณ์ที่ง่ายและสมจริงมากกว่าป๊อปอัป UI สองมิติ ผู้เล่นควรรู้สึกราวกับกำลังอยู่ท่ามกลางโลกของสิ่งมีชีวิตที่สมจริงอยู่เสมอ
สงครามสารเคมี
ในการรังสรรค์สภาพแวดล้อมผืนป่าหญ้าพง มีบางแง่มุมของมดที่จำลองออกมายากกว่าแง่มุมอื่นๆ มดจะไม่สร้างสิ่งกีดขวางขึ้น เว้นว่าจะเป็นการใช้แรงเฮือกสุดท้ายปิดทางเข้ารัง ซึ่งก็ไม่ใช่กลยุทธ์ที่น่าสนใจอะไร แต่ก็เป็นอะไรที่เข้าใจได้เมื่อต้องเผชิญกับจมูกเม่นแสนโลภ แต่ในตัวเกม กลไกนี้เป็นการป้องกันรัง รังเหล่านี้เป็นกลไกสำคัญที่จะชะลอแนวบุกของศัตรู และให้ความรู้สึกสมจริง เพราะรังจะถูกสร้างขึ้นจากกิ่งไม้สมจริงจากการถ่ายภาพเพื่อการรังวัด แล้วเราจะสร้างการสนทนาภาษามดแสนซับซ้อนผ่านการคายฟีโรโมนล่องหนขึ้นมาได้ยังไง ก็ด้วยได้การปั้นโมเดลเอฟเฟกต์เหล่านี้ตามการคายละอองของเห็ดหรือกระทั่งแมลงบางชนิด
"ไอเดียก็คือ เราจะไม่ทำลายความสมจริงด้วยการใช้แอสเซทที่เด้งเตะตาราวกับตะโกนใส่คนที่เห็นว่า 'หวัดดี ฉันคือวัตถุสามมิติในสารคดีที่ถ่ายทำเอาไว้!'" Charpentier กล่าว "ทุกอย่างในฉากสามมิติจะพยายามพลางตัวอย่างแนบเนียน ทุกองค์ประกอบของตัวเกมที่ประดิษฐ์ขึ้นและไม่ได้มาจากธรรมชาติใน UI อย่างข้อมูลที่มักจะอยู่เหนือวิดีโอสำหรับการแทรกหมายเหตุและคำอธิบายให้สารคดี"
Charpentier มองว่าการดีไซน์เกมของเขาดึงเอาปัจจัยที่ส่งอิทธิพลหลักๆ สามอย่าง ซึ่งแฟนเกมทุกแนวจะจดจำได้ ในแง่ของโครงสร้าง การออกแบบเศรษฐกิจ ความสัมพันธ์ระหว่างยูนิต และการเดินเรื่อง ทีมเลือกอิงเกม RTS โปรดตลอดการอย่าง Warcraft III โดย Blizzard ในแง่ของการควบคุมดินแดน ทีมหันมาอ้างอิงโซนสงครามของ Company of Heroes ซึ่งชอบให้ผู้เล่นควบคุมบริเวณกว้างๆ บนแผนที่ และไม่ยอมรับการเล่นแบบ Turtling หรือการเลือกเล่นแนวตั้งรับจนเกินไป และกระจุกอยู่เพียงจุดเดียวบนแผนที่ และในแง่ของการสู้ แน่นอนว่าทีมเลือกใช้แนวทางความขัดแย้งที่ท่วมท้นของ Total War ที่เคยทำมาก่อน ตามธรรมชาติแล้ว แมลงกลุ่มหนึ่งประกอบไปด้วยแมลงประมาณ 100,000 ถึง 500,000 ตัว การนำแนวทางแบบ Total War มาใช้กับกองทัพมดที่เดินหน้าเข้ายึดครองสมรภูมินั้นจึงเป็นอะไรที่เหมาะอย่างไม่ต้องสงสัย

"ในฐานะแม่ทัพ เราย้ายกองทัพไปมาไม่ได้ถ้ามีขุนศึกที่รอตอบกลับอยู่แค่ไม่กี่ราย เพราะเวลาสู้กัน พวกมันจะสู้แบบสู้จริงๆ" Charpentier อธิบาย "การสั่งให้ทหารกลับมานั้นไม่ง่าย การเลือกให้สู้จึงต้องใช้กลยุทธ์และต้อง [มีส่วนร่วม] เยอะกว่า ขณะเดียวกัน การสู้เหล่านี้ก็เป็นศึกใหญ่ และใช้เวลานานกว่าจะคลี่คลายก่อนที่มดตัวสุดท้ายจะถูกฆ่าไป มีเวลาให้เราเข้าไปแทรกแซง [ใน] แต่ละการสู้ ผ่านการใช้ฟีโรโมน การโจมตีระยะไกล หน่วยซัพพอร์ตพิเศษ หรือการขนาบข้างโจมตีเพื่อถอนกำลังทัพที่กำลังแพ้ การรบพึ่งทักษะทางยุทธวิธีมากกว่าการใช้ท่วงท่าแอ็กชัน เราต้องเลือกเดินอย่างชาญฉลาดแทนการตอบกลับอย่างรวดเร็ว"
ความแกร่งไม่ได้มากับจำนวนเพียงอย่างเดียว
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดที่เห็นได้จากการรบใน Total War มาเป็นการรบที่เห็นไหน Empire of the Ants อยู่ที่ขอบเขตการเคลื่อนย้ายยูนิต กองทัพมนุษย์ยุคกลางที่จ้องจะก่อสงครามและทำทุกวิถีทางเพื่อรับใช้นายของ Manor Lords ไม่ได้มีกรงเล็บ ก้าม หรือต่อมปล่อยเมือกเหนียวที่ช่วยให้หนอนผีเสื้อหรือแมลงปีนขึ้นกำแพงได้อย่างง่ายดาย พวกเขาเป็นเพียงกองทัพขนาดใหญ่ที่พุ่งเข้าชน แต่ในเกมนี้ ยูนิตต่างๆ สามารถปีนป่ายและสู้บนอะไรก็ได้ (ถ้าทีมปรับระบบการค้นหาทางขนาดเล็กให้รองรับพื้นผิวที่แตกต่างกันขนาดนี้ได้นะ) ขนาดความประหลาดนอกโลกของ Zerg ใน StarCraft หรือกลลวงอันน่าเกรงกลัวของเอเลี่ยนใน XCOM 2 ยังเทียบการเคลื่อนที่ของแมลงทั่วไปบนดาวโลกไม่ได้เลย
เมื่อถามว่าเทคโนโลยีนี้จะช่วยเปิดประตูบานใหม่ให้การต่อสู้ของเกมแนว RTS ได้ไหม Charpentier กล่าวว่า สิ่งที่รั้งไว้ก็มีแต่พวกเราเอง สมองของแมลงอาจจะเล็ก แต่พวกมันมีความสามารถมากมายที่คนอย่างเราไม่อาจเข้าใจ ผู้เล่นมีความสามารถในการคิดและจำที่จำกัดท่ามกลางความตึงเครียดจากเกมเพลย์แนววางกลยุทธ์ "การเล่นด้วยมุมมองสามมิติแบบเต็มรูปแบบเป็นเรื่องที่ยากมากๆ สำหรับมนุษย์ และยังทำให้สับสนด้วยเมื่อต้องวางกลยุทธ์" Charpentier อธิบาย "ในแง่การออกแบบด่าน โดยเฉพาะสำหรับด้วงใหญ่แล้ว เราเลือกแผนที่ที่ค่อนข้างคลาสสิก ซึ่งดูบริเวณต่างๆ ที่เชื่อมถึงกัน ประเมินระยะห่าง และตำแหน่งยูนิตที่เกี่ยวข้องได้ ซึ่งทั้งหมดนี้จะหายวับไปเลย หากคุณเล่นในต้นไม้"
ด้วยโหมดมัลติเพลเยอร์ที่ทีมตั้งใจไว้ ทั้งโหมดแรงก์สำหรับการแข่ง 1v1 ตามปกติ และการดวล 3 คนที่เดิมพันสูง การมีแผนที่และความสามารถในการอ่านเกมนั้นจำเป็นต่อการทำความเข้าใจเส้นทางการเดินแสนคดเคี้ยวของมดที่กำลังทำตามสั่งนับร้อยตัว
การแบ่งสัดส่วนแอ็กชันผจญภัยของเกมนี้ไม่เหมือนเกมอื่น เพราะผู้เล่นจะได้รับรู้การเคลื่อนไหวที่เราเองคิดไม่ถึงและสัมผัสไม่ได้หากไม่มีหนวดและขนแข็งที่มีประสาทสัมผัส พอไม่ต้องเลือกวางกลยุทธ์และจัดการทรัพยากร เราก็เคลื่อนไหวในแบบแมลงได้อย่างเป็นอิสระ แต่ใครก็ตามที่เคยดู The Fly หรือเคยอ่าน The Metamorphosis โดย Franz Kafka คงเห็นด้วยกับความเห็นของ Charpentier ที่มองว่า เราควรปล่อยให้เหล่าแมลงที่คลอด (หรือฟัก) ออกมาเป็นเจ้าของท่วงท่าแมลงของแท้ ซึ่งในกรณีนี้ เขาหมายถึงแมลง NPC ที่เราเฝ้ามองได้ตามระบบนิเวศของมันเอง
"แมลงทุกตัวจะขยับตัวแบบเต็มรูปแบบ ทั้งเกาะอยู่ข้างใต้ใบไม้ คืบคลานไปตามถ้ำและกิ่งไม้ หรือบินผ่านผืนป่า" Charpentier กล่าว "ซึ่งมันโอเค เพราะเราไม่ได้ควบคุมพวกมัน มันแค่ใช้ชีวิตของมันไป มันก็เลยขยับตัวแบบแมลงได้โดยไม่ส่งผลต่อการทำความเข้าใจแนวตั้งและการอยู่ติดดินแบบมนุษย์อย่างเรา"
แม้ว่าภาพของเกมจะได้รับความสนใจอย่างล้นหลาม แต่ทาง Charpentier พึงพอใจกับผลงานด้านเสียงของทีมเป็นพิเศษ ทีมสร้างซาวด์สเคปที่ไม่เหมือนใครให้โลกใบเล็กจิ๋วที่ประสาทสัมผัสของเราไม่อาจเข้าถึงได้ "เราไม่อยากใช้ซาวด์แทร็กอลังการแบบทั่วไปที่ใช้เสียงกีตาร์รุนแรง เราอยากได้ซาวด์ที่ปลุกให้โลกใบนี้ตื่นขึ้น พวกเสียงที่เข้ากับโลกซึ่งปราศจากอารยธรรมของมนุษย์" เขากล่าว "ไม่มีเสียงคน ไม่ใช้เครื่องดนตรียุคอุตสาหกรรม"
สำหรับ Charpentier นั้น การออกแบบเสียงของทีมคือบทสรุปของการถ่ายทอดความไซไฟแสนฉลาดของหนังสือในเกม "เราลงรายละเอียดการสร้างความสมจริงให้กับการออกแบบเสียงเช่นกัน เราพยายามรักษาความเป็นธรรมชาติเอาไว้ให้ได้มากที่สุด ไปจนถึงการสร้าง 'เสียง' ที่เข้ากับฮีโร่ และจำลองการสื่อสารของแมลงให้มนุษย์อย่างเราๆ รับรู้ ไม่ว่าจะเป็นการใช้หนวด การสั่น และการปล่อยฟีโรโมน เมื่อใดก็ตามที่เราต้องเลือกระหว่าง 'มนุษย์' กับ 'เอเลี่ยน' เราจะเลือกเอเลี่ยน เรากำหนดทิศทางการสร้างเสียงให้สอดคล้องกับการสร้างภาพและเกมเพลย์ นั่นคือความแตกต่าง มันคือโอกาสที่ตัวเกมนี้ได้รับ นั่นคือ การพยายามนำเสนอสิ่งที่แปลกใหม่ไม่เหมือนใคร"
คุณจะรับรู้ถึงความสำเร็จของทีม ท่ามกลางแผนที่ที่รุ่มรวยด้วยรายละเอียดและเป็นถิ่นที่อยู่ของแมลงทุกสายพันธุ์ที่สร้างขึ้นอย่างใส่ใจ แทบจะได้กลิ่นต้นมะเดื่อแสนสดชื่นในป่า forêt de Fontainebleau ด้วยซ้ำ แค่อย่าทิ้งของปิกนิกไว้จนคลาดสายตาก็แล้วกัน
Empire of the Ants กำลังจะเปิดตัวใน Epic Games Store เร็วๆ นี้