Haberler

Empire of the Ants, RTS türüne mikro boyutta yepyeni bir bakış açısı sunuyor

F
Francisco Dominguez
27 May 2024
Tower Five, binlerce insanı böcek gibi ezmeye alışkın bir şirket. Şu anda bu Fransız bağımsız oyun stüdyosunda çalışan geliştiricilerin çoğu, Creative Assembly'de çalışırken Total War serisinin muazzam ölçekteki tarihsel savaşlarının tasarlanmasında görev aldı. Şimdi de yakında çıkacak strateji oyunları Empire of the Ants ile böcekleri böcek gibi ezmek için geri geliyorlar.

Oyunda, Bernard Werber'in Fransız bilimkurgu kitabı üçlemesi Karıncalar'da yer alan Bel-o-kan Federasyonu'ndan 103.683'üncü karınca askeri olarak oynuyorsunuz. Werber'in 1991 tarihli romanında, insanlar akıllı yaşamı hiç beklemedikleri bir yerde bulurlar: Uzayın sonsuz boşluğunda değil, tam ayaklarının altındaki toprakta (belki de korunmasız piknik alanlarını yağmalarken). Toplam insan nüfusu ise karıncalar karşısında umutsuzluğa düşürecek kadar azdır; bugün dünyada yaşayan her insan başına 2,5 milyon karınca düşüyor.

Kreatif direktör Renaud Charpentier, bahsi geçen kitap serisi Fransa'nın çok satanlar listelerini ilk kez kasıp kavurduğunda 20'li yaşlarındaydı. Seri, Charpentier'in çocukken oyunlar oynadığı Paris ormanlarını onun için bilinmez, tuhaf ve yabancı bir yere dönüştürmüştü. Epic Games Store'a verdiği demeçte, kurduğu stüdyonun, ekibin anlatı odaklı strateji tarzını romanın şaşırtıcı bilimkurgu ortamına, böcek savaşlarına ve jeopolitik entrikalarına uyarlama fırsatına erişmesinden ötürü çok mutlu olduğunu ve orijinal hikâyeyi takip etmekle birlikte, kendilerinin de birkaç değişiklik yaptıklarını söyledi.

Yabancı topraklarda bir yabancı

Charpentier, çocukken Fontainebleau ormanında yaptığı gezilerden onlarca yıl sonra, Tower Five ile bu yaşlı ormana geri döndü. Ancak bu sefer, stüdyo sanatçılarının bu ekosistemi tüm mevsimsel varyasyonlarıyla doğru bir şekilde yakalayabilmelerini sağlayacak kamera ekipmanları da yanındaydı. Peygamberdevelerinin renginden (çarpıcı yeşil renklerini yalnızca yaz aylarında sergilerler) sayısız yaban hayatının (böcekler, sümüklüböcekler, uğurböcekleri ve daha fazlası) hassas doğal davranışlarına kadar her şeyi yakalamak istiyordu. Fotoğraf ekipmanları sadece referans toplamak için kullanılmadı; ekip, oyunlarının görsellerini güçlendirerek ilham kaynakları olan BBC doğa belgesellerinden neredeyse ayırt edilemez hale getirmeyi vaat eden bir teknoloji kullandı: fotogrametri.

Akıllı telefonların birden fazla fotoğrafı kusursuz bir panoramik fotoğrafta birleştirmesine benzer şekilde, fotogrametri de tek bir nesnenin üst üste binen fotoğraflarını fotogerçekçi bir üç boyutlu modele dönüştürüyor. Bilgisayar donanımlarının bu zengin ayrıntılara sahip öğeleri giderek daha iyi işleyebilmesiyle birlikte, Unreal Engine 5 gibi oyun motorları da artık bu imkânlardan faydalanabileceğimiz araçlar sunuyor. Tower Five gibi küçük (bir karınca kadar olmasa da) ekipler için ormanlık alanları ve diğer yerleri hayata geçirme konusunda çığır açmayı vaat ediyor.

Charpentier, "İşin püf noktası karakterlerimizin hepsinin birer böcek olması, bu da fotogerçekçi böcekleri küçük bir ekiple modellemeyi ve canlandırmayı mümkün kılıyor. İnsanlarla ya da daha da kötüsü devasa hayvanlarla böyle bir şeyi başarmak imkânsız olurdu." diyor. "Henüz kimse gerçek zamanlı, fotogerçekçi bir aslan tasarlayamadı. İleride bu da yapılacak ama insanlar konusunda olduğu gibi bizimkinden çok daha büyük bir ekip tarafından zorlu ve büyük bir proje olarak gerçekleştirilecek."
Empire of the Ants, RTS türüne mikro boyutta yepyeni bir bakış açısı sunuyor - Kelebek
Charpentier, bir insan ya da aslan tasarlamanın, ekibinin aylarını, hatta yıllarını alacağına inanıyor. "İnsan derisi, gözleri, damarları ve kılları böcek kahramanlarımızın sert kabuğundan çok daha karmaşık bir yapıya sahip. Hele ki tüm görkemiyle boy gösteren yelesi ve derisinin altında âdeta dans eden kaslarıyla fotogerçekçi, gerçek zamanlı bir aslan tasarlamak mı? Bunun mevcut konsollarda mümkün olup olmadığını bile bilmiyorum ama bizim için kesinlikle imkânsız!"

Canlı nesneler söz konusu olduğunda fotogrametrinin bir dezavantajı bulunuyor: İşlem sırasında nesne hareketsiz olmalı. "Böcekleri taramamız mümkün değildi." Ama Charpentier bunun haklı bir sebebi olduğunu açıklıyor: "Bunun için onları öldürmemiz gerekirdi ve bu oyunun yapımında hiçbir böcek zarar görmedi." En azından kendisi böyle olduğunu düşünüyor: "Doğru, ormanda gezinirken farkında olmadan birkaç böceği ezmiş olabiliriz. Ama hiçbirini yakalamadık; fotografik referanslar yeterli oldu!"

Bu yılın başlarında Charpentier, karınca ordusunun perde arkasındaki sanat tasarımı üzerine yaptığı bir GDC konuşmasında Georges Méliès'in kendisi üzerindeki derin etkisinden bahsetmişti. Ünlü erken dönem film yapımcısı ve sihirbaz Georges Méliès, özellikle Ay'a Seyahat filminde bir adamın yüzünü oldukça gerçekçi bir şekilde ayın görüntüsüyle birleştirdiği ünlü özel efektiyle tanınıyor. Gerçeklik algısını yaratıcı bir şekilde bulanıklaştıran bu pratik, Empire of the Ants tarafından fotoğraf teknikleriyle günümüze taşınarak gerçek hayattaki doğayı gerçekdışı ile harmanlıyor.

Ayrıca Charpentier, üç boyutlu oyunların ortaya çıkışından bu yana var olan bir sihirbazlık numarası UE5'in Nanite geometri özelliği ile ortadan kalktığı için de rahatlamış durumda: ayrıntı düzeyi (LOD). Oyuncular uzaktaki ayrıntıları göremez, bu nedenle genellikle bilgisayarın yükünü azaltmak için düşük kaliteli bir model kullanılır ve oyuncu yaklaştığında, bu düşük kaliteli model daha yüksek kaliteli bir versiyonla değiştirilir. Ancak bu uygulama doku sorunlarına yol açabilir; örneğin, bulanık bir duvar yüksek çözünürlüklü duvarla yeterince hızlı değiştirilmeyebilir. Artık tüm bunları Nanite hallediyor ve ayrıntılı sanat öğeleri, küçük böcek bacakları ve aheste hareket hızları üzerine kurulu bir oyun için sıkıcı bir iş yükünü ortadan kaldırıyor.

Charpentier, "Empire'da nispeten yavaş ilerliyorsunuz, sonuçta bu bir yarış oyunu değil." diyor. "Dolayısıyla, ekranda beliren ağaç dalının ufukta gözüken bir noktadan üzerine tırmandığınız devasa varlığa tuhaf görüntüler oluşmadan sorunsuz bir şekilde dönüşmesi, sürükleyicilik açısından büyük bir kazanç."

Belirli bir bakış açısı

Fallout bize "savaş asla değişmez" sözünü öğretti ama Empire of the Ants (karınca dış iskeleti Power Armor'ın eline su dökemese de) tam aksini söylüyor. İnsan perspektifinden bir karıncanın perspektifine geçmek, yani etrafa yerden neredeyse bir santim yukarıdan bakmak, halihazırda radikal bir değişiklik. Ancak bu, önceki Total War oyunlarındaki ve kendi oyunları Lornsword Winter Chronicle'daki alışıldık yukarıdan aşağıya bakış açısından, oyun kumandasına uygun bir üçüncü şahıs bakış açısına geçmeyi seçen Tower Five için yeterli değildi. Kendi strateji oyunlarında olduğu gibi bu kararın da sonuçları oldu.

Haritada birimlerin göremediği alanları bulanıklaştıran veya karartan "savaş sisi", RTS türünün olmazsa olmazıdır ve yukarıdan aşağıya bakış açısıyla mükemmel uyum sağlar. Üçüncü şahıs bakış açısına geçiş, daha çok üçüncü şahıs taktiksel nişancı oyunlarından esinlenen yeniden tasarlanmış görünürlük ve algılama kuralları anlamına geliyordu. Bu arada karakterlerin sahip olduğu güçler, RTS oyunlarında veya MMO'larda görülebilecek kısayol tuşları ve simgelerden, yakınlık durumuna göre uygulanan feromonlara dönüştürüldü.
Empire of the Ants, RTS türüne mikro boyutta yepyeni bir bakış açısı sunuyor - Hükmet
Bu mekanik yepyeni bir zorluğu beraberinde getirdi. Pozisyon önemli olduğunda APM (dakika başına eylem) yönetimi tamamen farklı bir hal alır. Hem emirler yağdıran bir general, hem birim güçlendirmelerinin ilham kaynağı, hem de ekonomik gelişmelerin ardındaki beyin olursunuz. Ama emir vermek için doğru yerde olmalısınız. Charpentier'in dediği gibi, geleneksel fare kontrolünün olmadığı bir dünyada oyuncu imleç olur. "Oyunda 'imleç konumlandırması' büyük önem arz ediyor. Bunun sürekli alınması gereken üst düzey stratejik bir karar olduğunu söyleyebiliriz. Kendinize sürekli şu soruları sormalısınız: Daha iyi görmek, savaşları komuta etmek veya ekonomimi yönetmek için kendimi nerede konumlandırmalıyım?"

Hatta bu mekanik, oyunun kullanıcı arayüzünü ele alış şekline kadar uzanıyor. Teknoloji ağacı seçenekleri arasında seçim yaparken işaretlemek ve tıklamak yerine, inşa etmek istediğiniz yükseltmenin üzerine yürüyorsunuz. Charpentier bunun iki boyutlu kullanıcı arayüzü açılır pencerelerinden daha sezgisel ve organik olduğunu düşünüyor; bu oyunda her zaman gerçekçi, yaşayan bir dünyaya dokunduğunuzu hissedeceksiniz.

Kimyasal savaş

Ağaçlık alanlardaki çalılıklar tüm canlılığıyla tasvir edilmesine rağmen karınca yaşamının bazı yönlerini taklit etmek daha zordur. Karıncalar, koloni girişini kapatmanın artık son çare olduğunu düşündükleri durumlar haricinde barikat oluşturmazlar (ilginç bir strateji olmasa da açgözlü bir kirpinin burnuyla karşılaşıldığında anlaşılabilir bir durumdur) ancak burada yuva savunması görevi görürler. Bu yuvalar düşmanın ilerleyişini yavaşlatmak için gerekli bir mekanizmadır ve gerçekçi fotogrametrik dallardan esinlenerek yapıldıkları için doğal hissettirirler. Peki kimyasal feromonların görünmez bir şekilde salgılanması yoluyla gerçekleşen karmaşık karınca iletişimi nasıl canlandırılabilir? Bu etkileri, mantarların ve hatta bazı böceklerin yaydığı sisli salınımlardan esinlenip modelleyerek.

Charpentier, "Buradaki ana fikir, bir varlığın 'Ben filme alınmış bir belgeselde üç boyutlu bir nesneyim!" diye bağırmasının önüne geçerek sürükleyiciliği asla bozmamaktır." diyor. "Üç boyutlu bir sahnede yer alan her şey birbirine uyum sağlamaya çalışır ve oyundaki tüm oyunsu, yapay ve doğal olmayan unsurlar kullanıcı arayüzünde bulunur, tıpkı belgesele notlar ve açıklamalar eklemek için video kaydının üst kısmına eklenen bilgiler gibi."

Charpentier oyun tasarımını, türün hayranlarının aşina olduğu üç önemli esin kaynağından yola çıkarak tasarladıklarını söylüyor. Yapı, ekonomi tasarımı, birim ilişkileri ve ilerleme açısından Blizzard'ın geliştirdiği ve tüm zamanların en iyi RTS oyunlarından biri olan Warcraft III'ten esinlendiler. Bölgesel kontrolde, haritanın sınırlı bir bölümünde tamamen savunma odaklı bir oyun tarzı (turtling) benimseyenlere çok az tolerans göstererek haritanın geniş alanlarını kontrol etmeyi ödüllendiren Company of Heroes'un savaş alanlarından esinlendiler. Savaşlar içinse doğal olarak daha önce üzerinde çalıştıkları kapsamlı Total War muharebelerinden esinlendiler. Gerçekte ortalama bir koloni 100.000 ila 500.000 arasında karınca barındırdığından, savaş alanını kapsayan karınca sürülerine Total War tarzında bir yaklaşımda bulunmak son derece mantıklı.
Empire of the Ants, RTS türüne mikro boyutta yepyeni bir bakış açısı sunuyor - Hükmet
Charpentier, "Generalleri olarak, onları birkaç savaşçının tepkiselliğiyle hareket ettiremezsiniz; bir savaşa girdiklerinde, o savaşa gerçekten girmiş olurlar." diyor. "Onlara kolayca geri dönme emri veremezsiniz, bu nedenle saldırıda bulunma kararını almak daha taktiksel ve daha karmaşık. Aynı zamanda, bunlar büyük savaşlardır ve bu savaşlar son karınca öldürülene kadar sonuçlanmayacağı için uzun sürer. Feromon kullanımı, menzilli saldırılar, özel destek birimleri veya bozguna uğrayan bir birliği geri çekmek için yanlardan kuşatma yapmak yoluyla her bir savaşa müdahale etmek için zamanınız var. Muharebelerin aksiyondan çok taktiksel yönü daha ağır basıyor, bu yüzden hızlı tepki vermek yerine akıllıca hareket etmeniz gerekiyor."

Birlikten ve daha fazlasından kuvvet doğar

Total War'a nazaran Empire of the Ants'te görülen savaşlardaki en büyük değişim, birim hareketlerinin kapsamı olabilir. Manor Lords'un ortaçağdaki savaşan insanlardan oluşan çeteleri, feodal efendilerine hizmet etmek için ne kadar can atsalar da, bir tırtılın veya örümceğin duvarlarda kolaylıkla gezinmesini sağlayan çeşitli pençelerden, kancalardan ve hatta yapışkan salgı bezlerinden yoksundur. Sadece safları sıklaştırıp saldırırlar. Bu oyundaysa birimler her yere tırmanabilir ve her yerde savaşabilir (ekip bu kadar çeşitli araziyi hesaba katacak bir mikro yol bulma sistemini çözdükten sonra tabii). StarCraft'taki Zerg'ün tüm dünya dışı tuhaflıklarına veya XCOM 2'nin korkutucu uzaylı numaralarına rağmen hiçbiri dünyada bulunan sıradan böceklerin hareket setine yaklaşamazlar.

Bu teknolojinin RTS savaşları için yeni ufuklar açıp açmadığı sorulduğunda Charpentier, bizi sınırlayan tek şeyin kendimiz olduğunu söyledi. Böceklerin beyinleri küçük olabilir ama bizim üstesinden gelemeyeceğimiz kadar çok şey yapabilirler. Taktiksel oyun deneyiminin getirdiği zihinsel yük altında oyuncu algısının da sınırları var. Charpentier, "Bir insan için tamamen üç boyutlu bir ortamda strateji oluşturmak çok zor, hatta kafa karıştırıcı," diyor. "Bu nedenle, seviye tasarımı açısından, özellikle de devasa böcekler için hangi bölgelerin hangilerine bağlı olduğunu anlayabileceğiniz, mesafeleri ve göreceli birim konumlarını değerlendirebileceğiniz nispeten klasik haritaları tercih ettik. Mesela bir ağacın içinde oynarsanız tüm bunların takibini kısa bir süre sonra yapamazsınız bile."

Geleneksel 1'e 1 savaşlar ve üç oyunculu risk düzeyi yüksek Meksika açmazları için dereceli bir mod da dahil olmak üzere çok oyunculu modlara yönelik oldukça kapsamlı planlarla birlikte harita ve oyun alanı okunabilirliği, oyuncuların emirlerini özenle yerine getiren yüzlerce karıncanın izlediği dolambaçlı yolları kavramak için çok önemlidir.

Oyunun aksiyon-macera bölümleri ise farklıdır ve oyuncuların, kendi titreyen antenleri ve duyusal kılları olmadan zihinleri ile duyuları ile sezgisel olarak kavrayamayacağı bu hareket kapsamını kucaklamasına izin verir. Taktiksel kararların ve kaynak yönetiminin yorucu gereksinimleri olmadan, bir böceğin özgürlüğüyle hareket edebilirsiniz. Ancak Sinek filmini izleyen veya Franz Kafka'nın Dönüşüm kitabını okuyan herkes, Charpentier'in gerçek böceksi hareketlerin genellikle böcek dünyasının içinde doğan (veya belki de yumurtadan çıkan) yaratıklara (bu durumda, kendi yaşam alanlarında gözlemleyebileceğiniz oynanamayan böcekler) bırakılması gerektiği gözlemine katılacaktır.
Charpentier, "Tüm bu böcekler aslında yaprakların altında asılı kalarak, mağaralarda ve dallarda sürünerek veya tarlalarda uçarak tüm hareket kapasitelerini kullanıyorlar." diyor. "Bu sorun değil çünkü onları kontrol etmiyorsunuz, onlar sadece kendi hayatlarını yaşıyorlar. Dolayısıyla, bizim gibi dikey ve yeryüzünün üst kısmında yaşayan insanların kafasını karıştırmadan böceklere benzer şekillerde hareket edebiliyorlar."

Tüm dikkatler oyunun görsellerinde olsa da, Charpentier özellikle ekibin duyularımızın tamamen ötesindeki mikroskobik bir dünya için benzersiz bir ses ortamı yaratan ses çalışmalarından memnun. Charpentier, "Agresif gitarlardan oluşan standart epik müzikler yerine bu dünyayı çağrıştıran ve insanlardan oluşmayan bu uygarlığa uygun bir şeyler yapmak istedik," dedi. "İnsan sesi ve endüstriyel çağ enstrümanları yok."

Charpentier'e göre ekibin üzerinde çalıştığı bu ses tasarımı, kitabın oyunlarında da yansıttıkları baş döndürücü bilimkurgu felsefesini özetliyor: "Sürükleyiciliğe gösterilen aynı özen ses tasarımında da gösterildi ve sesler de mümkün olabildiğince organik bir yapıda tutuldu. Bunu başarmak için de kahramanlarımıza uyan ve biz insanlara onların özel iletişim araçlarını (antenler, titreşimler ve feromon salgıları) çağrıştıran 'sesler' yaratıldı. Ne zaman 'insansı' ve 'yabancı' arasında bir seçim yapmak zorunda kaldıysak, hepsinde yabancıyı seçtik. Oyunun nasıl farklı görünmesini ve farklı oynanmasını amaçladıysak, nasıl sesler içermesi konusunda da aynı yönde ilerledik. Oyunun tamamı için aradığımız fırsat buydu: orijinal, yeni bir şey sunmaya çalışmak."

Tüm ayrıntılarıyla, özenle hazırlanmış her türden böcekle dolu her bir haritaya baktığınızda, ekibin gerçekten bir şeyler başarmış olduğunu hissediyorsunuz. Âdeta Fontainebleau ormanının çınar ağaçlarının taze kokusunu içinize çekebiliyorsunuz. Yine de pikniğinizin başından ayrılmayın deriz.

Empire of the Ants çok yakında Epic Games Store'a geliyor.